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Thema: Skolios | RM2k3 Horror

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  1. #1
    Typisch RPG-Atelier - ich nenne extra eine Seite nicht namentlich und nur am Rande und es wird dann doch eine Grundsatzdiskussion draus.
    Aber gut zu wissen, dass die Thematik schon bekannt ist. Bestätigt mich in meinem Gefühl, das ich dazu hatte. In diesem Sinne also vielen Dank an euch.
    Ich sehe es ja genauso. Ich finds immer toll wenn jemand sich Mühe für den Bestand der Makerszene gibt. Aber das "wie" spielt eben eine große Rolle.
    Nunja. Setzen wir einen Punkt dahinter.

    Zitat Zitat
    Sieht auf jeden Fall vielversprechend aus und ich fand deine bisherigen Konzepte und Werke eigentlich immer recht ansprechend. °^°
    @Sorata
    Ich finde, alles was ich vor meinem Spiel "Imagination" angefasst habe, war im Nachhinein betrachtet doch eher trashig oder
    schlicht nicht ausgereift. Erst jetzt habe ich das Gefühl mir ausreichend Gedanken um meine Geschichten zu machen.
    Aber ich sehe das einfach mal als Kompliment und freue mich natürlich deine Gedanken zu Skolios zu lesen, sofern du dazu kommst.

  2. #2
    Moin, Tasuva. Ich wollte ja schon seit längerem mein Feedback zu Skolios dalassen, doch ich wollte damit eigentlich noch warten, bis ich es komplett durch gespielt habe, um auch hinsichtlich der Story noch mehr Kontext zu haben. Jedoch muss ich leider zugeben, dass ich immer noch nicht am Ende angekommen bin, wobei ich schon mehrere Male gedacht habe, dass ich schon sehr nah dran war und ich das Gefühl hab, schon recht lange zu spielen. Vorallem weil auch hinsichtlich der Story vieles schon offenbart wurde. Ich habe aber den Eindruck, dass ich jetzt im letzten Abschnitt des Spiels bin, wo nochmal alles crazy und noch verstörender wird, als es ohnehin schon davor war. Ich muss auch zugeben, dass ich das Spiel nicht in einem Stück spielen konnte, sondern immer wieder sporadisch an einigen Abenden zocken konnte, weil ich selbst als selbstständiger Freiberufler und ebenfalls Dever, der aktuell an zwei Projekten arbeitet, kaum Zeit habe kontinuierlich zu zocken. Um daher mein schlechtes Gewissen etwas zu erleichtern, werde ich dennoch ein allumfassendes Feedback zu Skolios mal endlich dalassen ^^ Ich bereue es im Nachhinein auch etwas, dass ich nicht doch eher ein Feedback-Video aufgenommen habe zwecks Details und so... Aber gut, nun ist es jetzt einfach so.

    Generell hat mir Skolios sehr gut gefallen. Ganz besonders sticht die melancholische, bedrückende und isolierte Atmosphäre hervor, die ich mega gut umgesetzt fand und die mir mitsamt der sehr guten Soundkulisse sehr große Silent Hill-Vibes gegeben hat. Vorallem in den Save Rooms merkt man das deutlich. Das Gameplay ist ruhig und rudimentär, was natürlich Sinn macht für ein entschleunigtes und story-getriebenes Spiel. Der Fokus lag ganz klar auf Story, Charaktere und Stimmung. Alles wirkt in sich solide, der Schauplatz ist gut gewählt und bewirkt eine unheimliche Atmosphäre, die ständig mitschwingt. Das marode und heruntergekommene Ambiente wirkt ebenfalls sehr gut und wurde mMn optisch gut und durchdacht umgesetzt.


    Was mir zudem sehr gefallen hat, war die Tatsache, dass sich das Spiel je nach Spielart etwas verändert. Geht man bspw. zuerst einen anderen Weg, öffnet sich woanders ein anderer Raum, der zuvor verschlossen geblieben wäre, wenn man sich am Anfang anders entschieden hätte. Auch Zwischensequenzen waren anders oder neu, was mir bei meinem zweiten Anlauf aufgefallen war, wo ich erst dachte, dass es ein neuer Zusatz im Spiel war, weil ich die neue Version ausprobiert habe ^^ Diese strukturellen Details verleihen Skolios mehr Tiefgang und natürlich Wiederspielwert und machen das Spiel dadurch individuell pro Spielgang, was eine gewisse Lebendigkeit hervorbringt, die ich heutzutage selbst in vielen Triple A-Spielen vermisse. Es wirkt also einfach nicht stumpf umgesetzt und diese Liebe zum Detail schätze ich wirklich sehr. Zudem schafft es Skolios, dir als Spieler ständig einen Film im Kopf abspielen zu lassen, weil es gekonnt viele Dinge andeutet oder unkommentiert in den Raum wirft, die erstmal viele Fragen aufwerfen, es aber im gesamten Spiel Spaß macht, diese Puzzleteile Stück für Stück zusammenzusetzen, bis das Ganze einen Sinn ergibt. Leider hab ich zwar noch nicht zuende gespielt, deswegen fehlt mir noch etwas, aber insgesamt hab ich schon einen großen Überblick über die Geschehnisse bekommen. Wobei ich aber auch denke, dass man Skolios mehrmals zocken müsste, um wirklich alles zu 100% zu verstehen, weil wie gesagt, sich Abläufe sowie Sequenzen je nach Spielart ändern bzw. neue hinzukommen.

    Die Rätsel im Spiel sind schlicht und einfach gehalten. Für mich stellten sie jetzt keine große Herausforderung dar, was ich etwas schade fand ^^ Manchmal weiß man nicht direkt, wo es weitergeht und man ist meistens dazu gezwungen, nochmals alles abzuklappern, aber im Großen und Ganzen kam ich problemlos voran. Wenn man halt die klassischen Horror-Adventures von damals gezockt hat, weiß man eben, wie eine solche Art von Spiel funktioniert bzw. dass man Texte nicht einfach skippen oder man nicht durch das Gebiet durch rushen sollte. Was mich jedoch etwas gestört und auch den Spielfluss mMn gestört hat, war die Tatsache, dass man vor einigen Kreaturen zwar wegrennen, aber man ein Fingerakrobat auf der Tastatur sein muss, um nicht Game Over zu gehen. Meistens hab ich eine Millisekunde zu spät reagiert, bin weggerannt, das Monster klebte mir regelrecht am Arsch und wenn dann halt die einzige Tür oder Leiter ungünstig positioniert ist, wodurch man gezwungen ist, die Richtung zu wechseln, hat man halt keine Chance gehabt, vorallem weil der Verfolger gleich schnell oder sogar schneller als Cora agierte. Zumindest an den Stellen war es immer etwas ungünstig, was mich frustriert hat, weil man sofort Game Over ging. Vllt wäre eine kleine Mechanik ja ganz praktisch, wenn Cora die Chance bekommt, einmalig auszuweichen oder das Vieh in irgndeiner Weise zurückzustoßen. So gesehen fand ich die Verfolgungsjagden auch etwas plump in Szene gesetzt und zum Teil auch random, wo hingegen die Passagen mit dem Schleichen und der Umgehung von Feinden recht gut und spannend umgesetzt war.

    Wie anfangs erwähnt, ist Skolios in seinem Gameplay eher rudimentär und schlicht. Ich persönlich hätte mir noch ein bisschen mehr Gameplay gewünscht, was das Spiel noch etwas mehr individueller gemacht hätte.

    Auch die Rätsel hatten zu wenig impact. Hintergrundgeschichten wurden zwar durch Zeitungsartikel, Rückblenden u.ä. erzählt, aber es hätte nicht geschadet, noch mehr unheimliche Hintergrundgeschichten über den alten Bahnhof und seine Belegschaft zu erzählen, weil mich das echt interessiert hätte, was da in der Vergangenheit noch stattgefunden hätte. So ähnlich wie in Silent Hill 2, wenn man im Toluca Prison ist und die gruseligen Artikel über die Little Baroness oder über das Gefängnis an sich findet.

    Ist auf jeden Fall Meckern auf hohem Niveau und ein sehr subjektives Empfinden meinerseits, aber ich glaube, insgesamt hätte es dem Spiel noch etwas mehr Substanz und Immersion gegeben. Als positives Merkmal empfand ich den Perspektivwechsel in einigen Bereichen des Spiels. Damit entfalten die Maps nochmal viel mehr Details und Blickwinkel. Dass sich einige daran stören bzw. verwirrend fanden, kann ich persönlich absolut nicht nachvollziehen. Ich fand so eine Idee in Maker-Spielen schon immer nice, weswegen ich genau solche Perspektivwechsel auch damals in mein Projekt einbauen wollte, ich es jedoch durch den zu hohen Aufwand damals bleiben ließ. Deswegen find ichs cool, dass du diese Idee für Skolios so umsetzen konntest. Das macht so gesehen Skolios bis dato einzigartig. Jedoch hätte ich mir erhofft, dass man mit den anderen Perspektiven noch mehr gemacht hätte in Bezug auf Rätsel usw. Das hat hier insgesamt doch etwas gefehlt.

    Ebenfalls sehr gut fand ich die Einarbeitung des Themas in Bezug auf Skoliose. Egal, ob man verwachsene Knochenfragmente erhält, man Rollstühle in den düsteren Gängen findet oder Diaprojektor sieht, wo man ein Dia mit schiefer Wirbelsäule gerade rücken muss - solche Details, die die ganze Zeit über präsent sind und den Bezug zum Kernthema herstellen, find ich klasse.

    Die Kreaturen hingegen fand ich absolut top und hatten ihren eigenen unheimlichen Charme. Manchmal hab ich mich dabei erwischt, dass mir so manches Design nen Schauer verpasst hat. Zumindest was die Bilder gezeigt haben und mitsamt der Geräuschkulisse wurde der Unbehaglichkeitsfaktor dadurch nochmal verstärkt. Doch leider muss ich sagen, dass ich mich bis jetzt nie wirklich richtig gegruselt habe. Das liegt aber auch daran, dass ich höchstwahrscheinlich abgestumpft bin, was das betrifft. Jedoch hinsichtlich von Skolios fehlte da noch das Tiefgreifende. Der Horror war mMn zu oberflächlich, zu "schüchtern" und zögerlich. Ich hätte mir mehr Anspannung gewünscht. Die Panik im Nacken, die einen stets begleitet, wenn man durch den Bahnhof streift und nicht weiß, was als nächstes hinter der einen Ecke auf einen lauert. Leider wurde der Grusel durch stille und lange Laufpassagen ein bisschen abgeschwächt, was ich etwas schade fand. Aber wie auch im oberen Absatz erwähnt, ist das alles rein subjektiv. Der Sound im Spiel ist richtig gut, bloß einige SE-Sounds waren mir persönlich zu schlecht abgemischt. Manchmal recht laut und ein paar mit Rauschen unterlegt. Das fand ich etwas schade, weil sonst der Rest der Musik ziemlich gut und passend umgesetzt wurde.

    Das Worldbuilding ist, wie gesagt, echt super und ich hab da nix auszusetzen. Die Musik ist super gewählt und die Präsentation, die immer mal wieder durch Bilder in Zwischenszenen erzählt wird, ist sowieso mein Fall - das geht immer klar Was mir zudem auch sehr gefiel, war der Einsatz von Licht und Schatten. Dunkle Korridore, die nur zum Teil mit spärlichem Licht ausgeleuchtet waren. Jede Map wirkte durchdacht, wurde realistisch eingeräumt und sah optisch fantastisch aus. Cora als Protagonistin find ich symphatisch und nachvollziehbar. Ihre helfende Art gegenüber den Kindern treibt sie weiter an, den Horror zu bestehen. Jedoch wirkte sie mir stellenweise ein bisschen zu "cool" auf die gegenwärtigen Situationen. Ein ängstlicher Zusammenbruch oder eine Panikattacke hätte ihr mMn etwas gut getan. So schien sie mir manche Situationen einfach belanglos hinzunehmen. Zumindest war mein erster Eindruck, wenn ich kurz zurückblicke. Jetzt bin ich ja in dieser abgefuckten Zwischenwelt angelangt. Ich bin gespannt, wie sich das dann alles am Ende auflösen wird.

    Zusammenfassend kann ich dieses kleine Maker-Horrorspiel echt empfehlen. Ich würde sogar behaupten, dass es eins mit der stärkeren Vertreter im ernstzunhemenden Horrorbereich ist. Anime-Horror wie Ib oder Mad Father zähl ich jetzt mal nicht mit dazu. Da es hier im deutschsprachigen Raum ernste Maker-Horrorspiele eher schwer haben, hoffe ich, dass du mit dem englischen Release mehr Erfolge einfahren kannst, Tasu. Ich würde mir es für dich und das Projekt echt wünschen, weil ich gesehen und gemerkt habe, wie viel Zeit, Herzblut und Anstrengungen du in Skolios investiert hast. Auf jeden Fall weiterhin viel Erfolg mit dem Projekt. Ich wäre zudem nicht abgeneigt, eines Tages evtl. mal ein Remake oder eine Fortsetzung mit komplett selbst erstellter Grafik umzusetzen. Da ich ja kein Glück mit Taut habe/hatte, muss Skolios eben dafür herhalten :P Jedenfalls hätte ich Bock drauf, falls das irgendwann mal klappen sollte ^^

    ~Stitch

  3. #3
    Hallo Stitch! Danke für dein ausführliches Feedback, mein Guter.
    Vielleicht hättest du das letzte Level auch noch spielen sollen vor deinem Fazit, weil sich dann vielleicht 1-2 Dinge geklärt hätten.
    Aber das ist auch so in Ordnung. Finds ja klasse, dass du dir die Zeit nimmst deine Eindrücke so detailliert niederzuschreiben.
    Ich habe diese Antwort schon einmal geschrieben, leider wurde mir alles wieder gelöscht, weshalb ich mich etwas kürzer halte.
    Aber ich gehe mal auf ein paar Punkte ein, die du angesprochen hast.

    Erstmal mag ich deine Interpretation zu der Bahnhofs- und Zugthematik sehr. Erst war der Gedanke da, dieses Setting zu wählen, weil es
    einfach unverbraucht war und mich ein realer Ort immer wieder daran erinnert hat. Aber während ich die Story ausgebaut habe, fiel mir auf, wie
    viel sich da mit Symbolik machen lässt. Und deine Deutung zeigt auch mal wieder wie interessant es sein kann die Deutung Anderer zu lesen.
    Dass man das Spiel mehrfach durchspielen müsste, um alles zu verstehen, mag sein. Mir war weniger wichtig, dass man alles hundertprozentig
    versteht, sondern dass gewisse Gefühle vermittelt werden. Ansonsten kann man die Story vielleicht auch beim ersten mal verstehen, aber man muss
    schon genau hinschauen, weil einem nur das Nötigste wirklich auf dem Silbertablett präsentiert wird. Das was man sieht erzählt mehr, als man in
    Textform lesen kann.

    Ich finds ulkig, dass du die Rätsel einfach fandest, während einige Leute wirklich lange gebraucht haben, um auf die Lösung zu kommen.
    (Im letzten Abschnitt gibt es da auch noch welche von.) Aber da sind Leute, die RE oder SH kennen wohl Schlimmeres gewöhnt. Ich bin selbst kein
    Rätselexperte und weiß daher nie, wann ich etwas zu schwer oder zu einfach mache. Seit der Beta sind die Rätsel aber leichter geworden, weil sich viele
    Tester beschwert haben, dass sie sie zu schwer fanden.
    Über die Verfolgungssektionen hat sich interessanterweise noch niemand beschwert, in der Regel gibt es keinen Moment, wo Gegner schneller sind
    als die Protagonistin. Sobald man entdeckt wird, haben beide die selbe Geschwindigkeit.
    Aber vielleicht hätte ich wie auch an anderer Stelle einbauen sollen, dass man einmal getroffen werden darf, ehe man Game Over geht.

    Zitat Zitat
    Auch die Rätsel hatten zu wenig impact. Hintergrundgeschichten wurden zwar durch Zeitungsartikel, Rückblenden u.ä. erzählt, aber es hätte nicht geschadet, noch mehr unheimliche Hintergrundgeschichten über den alten Bahnhof und seine Belegschaft zu erzählen, weil mich das echt interessiert hätte, was da in der Vergangenheit noch stattgefunden hätte.
    Sag mir nach dem Durchspielen gern mal, ob du immer noch das Gefühl hast, dass Rätsel "zu wenig Impact" hatten.
    Ich weiß nicht genau, was die Rätsel mit den Zeitungsartikeln und dem Storytelling der Sequenzen zu tun haben, aber da die Thematik, die ich gewählt
    habe doch sehr komplex ist, wollte ich Spieler nicht mit unnötigem Kram nerven, der nichts zum Großen Ganzen beiträgt.
    Daher sind für die Story wirklich wichtige Informationen in den Sequenzen, Rätseln und allgemein dem, was man sieht, zu finden.
    Optional lesbare Texte sind dann eher fürs Worldbuilding und um Gedanken und Gefühle noch etwas zu erweitern.

    Interessant dass du die Perspektivwechsel positiv hervorhebst. Da zeigt sich tatsächlich wie subjektiv das Ganze ist und wer ein Herz
    für die alten Horror-Klassiker hat. Denn es gab durchaus auch sehr kritische Stimmen zu den wechselnden Perspektiven.
    Es hat Spaß gemacht sich daran auszutoben, aber noch einmal würde ich das wohl auch nicht machen in einem Makerspiel.



    Ebenfalls sehr subjektiv ist wohl das Empfinden zur Horror-Atmosphäre. Klar, Skolios ist kein Spiel, das maximal auf Nervenkitzel setzt und über längere
    Strecken auch eher entspannt als gruselig, das ist mir völlig bewusst. In den unheimlicheren Momenten bin ich logischerweise nach dem gegangen, was ich
    persönlich gruselig empfinden würde. Vielleicht hätte man da dann auch noch einen draufsetzen können, aber das ist dann sehr abhängig vom jeweiligen
    Empfinden. Ich verstehe aber, was du meinst. Und da ich LoneLy gespielt habe, das ich an einen Stellen ja sogar "too much" fand, weiß ich,
    dass du jemand bist, der in Punkto Horror und Grauen noch einen Schritt weiter gehen würde als ich.

    Vielen vielen Dank für die Zeit, die du dir für diesen Text genommen hast, auch für das viele Lob und die Kritik!
    Die deutsche Version wird zu Release der englischen Übersetzung auf jeden Fall auch noch einmal aktualisiert und ein paar Kleinigkeiten
    angepasst. In erster Linie, um Fehlern vorzubeugen. Durch das Let's Play von Murdo aus dem MV Forum zeigte sich, dass es noch einige
    kleine Fehler gibt, wenn man das Spiel ohne RTP spielt.

    Zitat Zitat
    Ich wäre zudem nicht abgeneigt, eines Tages evtl. mal ein Remake oder eine Fortsetzung mit komplett selbst erstellter Grafik umzusetzen. Da ich ja kein Glück mit Taut habe/hatte, muss Skolios eben dafür herhalten :P Jedenfalls hätte ich Bock drauf, falls das irgendwann mal klappen sollte ^^
    Wow, Remake-Talk ehe das Spiel überhaupt zweisprachig erschienen ist? Ist das schon ein neuer Rekord?
    Das ehrt mich einerseits sehr, andererseits glaube ich, dass ein Remake von Skolios nur in 3D wirklich Sinn ergeben würde, wenn man denn überhaupt eins braucht.
    Bei Taut wäre es toll gewesen, um zumindest die Story zu komplettieren. Die ist ja hier bereits fertig und ein Großteil der Grafiken wurde hier tatsächlich
    auch selbst erstellt. Aber wir können uns darüber gern noch einmal austauschen, zuerst möchte ich aber den Abschluss von LoneLy sehen!
    Daher wünsche ich auch dir dafür weiterhin viel Erfolg und gutes Gelingen!

  4. #4
    Abend, Tasuva.

    Ich habe neulich Skolios durchgespielt und mein LP dazu beendet. Ich glaube es waren am Ende so 4 Parts aka eine Stunde. Es könnte allerdings sein, dass ich die Videos und das dazugehörige längere Review, das ich jetzt demnächst verfassen werde wenn ich mir ein paar Gedanken gemacht habe, erst Richtung Oktober, vielleicht sogar um Halloween rum veröffentliche. Daher nur hier ein paar ganz Auszüge.

    Ich empfinde Skolios als durchaus gutes und unbedingt empfehlenswertes Maker-Horrorspiel. Ich liebe Horrorfilme genau wie Maker-Horrorspiele, und von beidem gibt es zunehmend wenig. Unter diesem Gesichtspunkt kann man Skolios auch nur begrüßen.
    Während ich einige Aspekte deines Werkes äußerst gelungen und auch über das Spielgenre hinweg vorbildlich finde - Grafik, optische Effekte, perspektivische Ideen, Soundtrack - gibt es ebenso viele Aspekte, die mir mangelhaft, enttäuschend oder frustrierend erschienen. Mein größtes Problem mit Skolios sind Handlung und Dialoge, weil mir diese persönlich ganz erheblich mutlos, vorhersehbar und altbacken erschienen. Deine Vorlagen waren ja bekannt, jedoch empfand ich, dass du dich zu sehr an diesen bedient hast. Wenn wir von Werken wie Taut sprechen, würde ich stellenweise sogar von Plagiaten sprechen, wenn das auch weniger die Handlung sondern mehr Maps / Grafiken betrifft. Es ist im größten Verlauf kaum eine Sache passiert die mich überrascht hat oder die man nicht vorher schon zwölf Dutzend mal so und ähnlich in anderen Medien gesehen hätte, und die Art der Präsentation der Handlung und der wichtigen Themen die du behandeln möchtest empfand ich auch alles andere als gelungen. Teilweise habe ich minütlich Sachen vorhergesagt die gleich passieren werden, wie etwa verschwindende NPCs, und ich weiß nicht ob man da nicht anders hätte erzählen können.

    Das Andere was mich letztendlich eher enttäuscht als wirklich gestört hat ist das selbe Problem, das auch dein Werk Sieben schon hatte - Ich hatte mir damals ein LP von TrueMG angesehen, der dein zufallsbasiertes Horrorspiel durchwandert und sich dabei ständig gefragt hatte, ob der Zufall ihm einfach nur sehr hold war - Nein, du hattest einfach kaum Gruselmomente eingebaut.

    Skolios ist über seine beinahe gesamte Lauflänge all atmosphere and mystery. Es fällt mir schwer, es als Horrorspiel zu beschreiben, weil es in seinen Räumlichkeiten, Settings, Situationen und von dir extrem-kreativ geschaffenen Effekten (Rollstuhl-Schatten, Panoramafenster, Sideview-Schacht, Leitern, Cafe-Lichter, Perspektivwechsel, ...) so unglaublich viele Möglichkeiten für gruselige Momente, intelligent-verdiente Schockeffekte, Horror, etwas Außergewöhnliches gegeben hätte und du diese Möglichkeit kein einziges Mal nutzt. Oder nur sehr selten gegen Ende mal. Stattdessen passiert... nichts. Und man wartet als Spieler, und wartet, und wartet, aber mehr wird es nicht. Der Ansatz mag hier sicher gewesen sein, dass es in Skolios mehr um Atmosphäre und Stimmung als um plumpe Jumpscares geht, aber in meinen Augen gibt es da eine Menge Grauzone und Skolios hat in meinen Augen einfach leider viel zu wenig geleistet. Es sind ehrlich-verstörende und unheimliche Momente dabei, aber allen voran habe ich das enorme Potential bedauert, das in meiner Wahrnehmung nicht genutzt wurde. Das Ganze wird umso deutlicher, weil Skolios voll ist von backtracking und Umherirren, was durch fehlende, im Jahre 2022 wirklich absolut verpflichtende Komfortfunktionen wie eine Karte, klare Aufgabenstellungen, eine zumutbare Laufgeschwindigkeit(Hallo speeedhack), mitnehmbare Notizen, und einigem mehr. Diese Doppelwege hätte man dann mit Scares, Effekten o. Ä. anreichern können. Stattdessen... nichts.

    Das Gameplay ist so eine Sache. Abgesehen von den Komfortfunktionen fand ich Rätsel, Minispiele und Gegner genau so oft richtig gut designed wie anstrengend. Auch hier war das Problem oft die unklare Aufgabenstellung. Diesbezüglich ist auch zu sagen, dass deine Komplettlösung bei manchen Rätseln und Aufgaben keine große Hilfe war. Du schreibst bei einem Rätsel z.b., dass es mehrere Lösungen gibt, benennst dann aber keine davon. Dann kannst du die Lösung auch gleich weglassen. Wenn du bei dem Walktrhrough schreibst, dass wenn X und Y erfüllt sind man auf das Dach kann, du dann aber nicht darauf eingehst, wie man auf besagtes Dach kommt, fühle ich als Spieler mich veralbert. Genau so oft war ich aber positiv überrascht, wie übersichtlich und machbar deine Rätsel sogar für einen Denk-Muffel wie mich waren, und ich muss auch sagen, dass das LP deines Spiels mich perfekt zusammenfasst: Es ist sicherlich 7-8 mal im LP passiert, dass ich mich über etwas minutenlang aufrege und dem Spiel mangelnde Spielerfreundlichkeit vorwerfe, weil ich nicht weiß wie es weitergeht, nur um 2 Minuten(!!) später festzustellen, dass die Lösung vor meiner Nase war und ich nur nicht aufgepasst habe. Ju, typisch ich. Das mag insgesamt also auch meinen Eindruck zum Gameplay verzerrt haben und vor dem Review werde ich mir da alles nochmal ganz genau ansehen, also nimm das bitte nicht zu genau. Die Perspektivwechsel waren im übrigen eine Idee, die ich nett fand. Für 10 Minuten. Danach hat mich die Umsetzung mit jeder Minute mehr in den Wahnsinn getrieben und ich bin froh zu lesen, dass du das auch nicht wieder machen würdest.

    Um zum Schluss aber nochmal ein paar weitere gute Dinge aufzuzählen. Ich muss abermals betonen, wie erfrischend ich einige visuelle Ideen empfand. Laternen. Modellbahn. Der fantastisch-umgesetzte Regen.(Hab ich so gut noch nie in einem makerspiel gesehen.) Endraum.

    Das Ende, also wirklich das Ende vom Ende, mit dem letzten Satz, wenn man, du weißt schon, ein bestimmtes Gebäude verlässt, hat mir unerwarteterweise eine Gänsehaut bereitet und ich empfand das in seiner forcierten Kürze und schmucklosen Präsentation so gut auf den Punkt gebracht, dass das den Handlungseindruck für mich - Nur mit zwei kleinen, effektiv eingesetzten Worten in einer Textbox - nochmal merklich hochgezogen hat. Ich fand das Ende dementsprechend trotzt der für mich ernüchternden Handlung perfekt, und als ich gesehen habe, was du mit einer bestimmten Reflektion gemacht hast, hab ich mich wie ein kleines Kind gefreut. Bravouröser Effekt, Hammer.

    Du merkst es schon, mein Eindruck ist stark durchmischt und am Ende wird es möglicherweise - ohne mich bereits mit allen Aspekten beschäftigt oder diese ausreichend reflektiert zu haben - auf ein 6/10 hinauslaufen, also überdurchschnittlich, vielleicht aber auch ein 7/10. Ja, wohl eher 7/10. Aber mal sehen. Zwischenfazit für mich, Empfehlung vor allem, wenn man eben auf Makerhorror steht und da alles mitnehmen möchte. Und vor allem wenn man anders als ich die Silent Hill-Reihe mag.

    Danke für deine Arbeit mit Skolios und bis dahin.

  5. #5
    Hallo Yoraiko,
    Ich danke auch dir für dein Feedback, auch wenn mich die Widersprüchlichkeit einiger deiner Aussagen doch etwas verwirrt. Auf ein paar Dinge gehe ich hier mal ein.


    Zitat Zitat
    Mein größtes Problem mit Skolios sind Handlung und Dialoge, weil mir diese persönlich ganz erheblich mutlos, vorhersehbar und altbacken erschienen. Deine Vorlagen waren ja bekannt, jedoch empfand ich, dass du dich zu sehr an diesen bedient hast.

    Waren meine Vorlagen denn so bekannt und eindeutig? Dann sag mir doch bitte einmal, bei welchen Werken ich mich deiner Meinung nach zu sehr bedient habe, was Handlung und Dialoge betrifft. Tatsächlich waren die Dialoge aber zugegeben für mich eine der größten Herausforderungen - weil Informationen vermittelt werden müssen, aber gleichzeitig nicht zu viel verraten werden darf, während Charaktere immer in ihrer vorgegebenen Rolle bleiben müssen.


    Zitat Zitat
    Wenn wir von Werken wie Taut sprechen, würde ich stellenweise sogar von Plagiaten sprechen, wenn das auch weniger die Handlung sondern mehr Maps / Grafiken betrifft.

    Diese Aussage, die nicht einmal ein Beispiel anbringt, finde ich schlicht und ergreifend frech.
    Du kannst gern kritisieren, was du willst, aber wenn du das Wort Plagiat benutzt und nicht einmal ins Detail zu gehst, machst du es dir ziemlich einfach. Und dass das provokativ ist, wird dir sicher bewusst sein. Taut hat mich in vielerlei Hinsicht beeinflusst, das bedeutet allerdings nicht, dass ich Char0ns Arbeiten kopieren wollte. Natürlich gibt es ähnliche Sets und Designs, das liegt aber daran, dass wir beide Theodore-Grafiken (als Vorlage) genutzt haben. Ich habe diese allerdings versucht mit eigenen Grafiken zu kombinieren, um dem einen eigenen Stil zu verpassen. Falls das für dich nicht funktioniert hat... schade.


    Zitat Zitat
    Das Andere was mich letztendlich eher enttäuscht als wirklich gestört hat ist das selbe Problem, das auch dein Werk Sieben schon hatte - Ich hatte mir damals ein LP von TrueMG angesehen, der dein zufallsbasiertes Horrorspiel durchwandert und sich dabei ständig gefragt hatte, ob der Zufall ihm einfach nur sehr hold war - Nein, du hattest einfach kaum Gruselmomente eingebaut.

    Das von dir gemeinte Spiel hieß damals "Neun".

    Dein Verständnis von Horror mag zu dem von mir sehr konträr sein. Ich habe durchaus versucht einen gewissen Spannungsaufbau in der Inszenierung der Atmosphäre zu erzeugen. Aber was bedeutet denn für dich "Grusel"? In Neun habe ich damals mehr Jumpscares aneinander gereiht und im Laufe der Jahre gemerkt, dass die nur ein billiges Stilmittel sind, das sich spätestens beim zweiten Mal abgenutzt hat. Deshalb - es gibt in Skolios zwar auch welche, aber nur ein paar - habe ich versucht auf die größtenteils zu verzichten. Horror ist für mich mehr als nur gut platzierte Jumpscares. Aber dazu könnte man hier wohl ganze Abhandlungen schreiben. Du kannst aber gern deine Gedanken dazu noch verfassen.


    Verstehen kann ich deine Kritik zum Thema Backtracking und Komfort. Ich dachte mir, wenn Spieler Spaß mit so Klassikern wie den alten Resident Evil Spielen haben, dann sind sie Backtracking und Laufwege gewohnt. Und für solche Fans von Oldschool-Horror ist das hier auch gedacht. Ich habe nun aber auch vermehrt die Rückmeldung bekommen, dass einige das gestört hat. Mitnehmbare Gimmicks hätte ich womöglich auch noch einbauen können, auch wenn solche technischen Spielereien für mich immer eine Menge graue Barthaare bedeuten. Diese Art Rückmeldung habe ich dann aber auch erst nach Release bekommen, meine Betatester hatten da scheinbar nicht so das Problem mit. Das alles bringt mich sehr zum nachdenken, weil ich durchaus eine angenehme Spielerfahrung bieten möchte. Vielleicht ändere ich diesbezüglich doch noch einmal etwas. Eigentlich möchte ich aber gerne einen Schlussstrich für mich ziehen, weil das Projekt schon viel zu viele Jahre meines Lebens in Anspruch genommen hat.


    Abschließend frage ich mich dann erneut, was dich dazu verleitet das Spiel in deinen anfänglichen Sätzen als
    Zitat Zitat
    durchaus gutes und unbedingt empfehlenswertes Maker-Horrorspiel
    zu betiteln, wenn der Großteil deines Feedbacks sich so liest, als hätte es dir eher nicht gefallen. Und das ist der Grund, warum mir dein Post doch sehr widersprüchlich erscheint. Rein visuelle Effekte machen für mich ein Spiel noch nicht zu einer guten Erfahrung, aber vielleicht siehst du das anders?


    Freut mich übrigens, dass dir zumindest das Ende gut gefallen hat, während manch Andere da scheinbar nicht so begeistert von waren. Skolios ist augenscheinlich ein Werk, das sehr differenziert wahrgenommen wird. Und das ist auch okay so. Auch wenn mich diese Differenziertheit der Rückmeldungen gut und gerne mal verunsichert.

    Geändert von Tasuva (26.09.2022 um 17:08 Uhr)

  6. #6
    Der Begriff Plagiat macht hier natürlich keinen Sinn. Ein Diebstahl geistigen Eigentums würde vielleicht dann vorliegen, wenn ganze Maps kopiert worden wären, aber Stile kann man nicht plagiieren, man kann höchstens von ihnen inspiriert werden und das tat auch Taut, es ist eben wie Tasuva schon sagte Theodore (und es gab soweit ich weiß schon ältere Spiele, die den Stil genutzt haben, wie Heinsen Hill). Nach der Logik wären dann alle Refmap-Spiele auch Plagiate vom ersten Spiel mit Refmap.

  7. #7
    Moin Tasuva,

    dass mein Post dir so widersprüchlich erscheint, ist nachvollziehbar und liegt sicherlich auch darin begründet, dass ich auf vieles das zu erwähnen wäre nicht eingegangen bin, sondern nur die mir prägendsten Punkte erwähnt habe. Natürlich ist es so, dass einem als Ersteller die Kritik immer deutlich mehr mitnimmt als das Lob, wir kennen das, man hat 50 Kommentare, 49 sind positiv, einer negativ, man erinnert sich an den Negativen. Mir fällt es in diesem Fall auch leichter, die kritischen Punkte zu beleuchten als noch mehr über die Positiven zu sagen, aber das Gleichgewicht ist am Ende doch gewahrter als es durch den Post vielleicht scheint. Das wird kommen.

    Hauptgrund dafür, dass ich Skolios als wirklich gutes und durchaus empfehlenswertes Maker-Horrorspiel empfinde, ist dass ich in diesem Fall ganz klar über meine eigene Wahrnehmung hinwegschauen und begreifen kann, dass sie nicht der Erwartungshaltung der Meisten entspricht. Ich habe ziemlich hohe Ansprüche an Horrorfilme und vor allem Makerspiele, insbesondere inhaltlich, und kann auch mit silent Hill und Konsorten überhaupt nichts anfangen. Es ist mir buchstäblich nicht möglich, altbekannte und traditionelle Bausteine einer Erzählung einfach zu akzeptieren oder zu ignorieren, sie verderben mir den Spaß. Das entspricht nicht der Norm und ich denke die allermeisten Spieler werden die Handlung und die Charaktere passabel bis spannend finden. Es ist ja auch viel zum Interpretieren da. Auch die sonstigen Versatzteile wie eben die Grafik, die Atmosphäre und das Gameplay sind in meiner Wahrnehmung gut genug, um Skolios für die meisten Makerspieler als empfehlenswerte Mysterygeschichte einzuschätzen. Für ganz Makerunkundige würde ich Skolios hingegen dann eben nicht mehr empfehlen, weil es für das was dein Spiel tut und aussagt genug andere, kommerziele und für mich interessantere Alternativen gibt. Sowas wie Dreamland R oder ALONE würde ich jedem empfehlen.

    Ich könnte an der Stelle noch liebendgern weitermachen weil es mir auch ein Bedürfnis ist, über alles zu sprechen, das mir nicht und vor allem über das was mir gefallen hat, aber ich möchte das lieber in Ruhe in einen längeren Text packen, wenn ich entsprechend dabei reflektiere.

    Zitat Zitat
    Waren meine Vorlagen denn so bekannt und eindeutig? Dann sag mir doch bitte einmal, bei welchen Werken ich mich deiner Meinung nach zu sehr bedient habe, was Handlung und Dialoge betrifft.
    Silent Hill, Taut, Kelvenhorror, jedes andere Psycho-Horror-Spiel, indem man in irgendeiner Scheinwelt herumläuft, alle Charaktere sich kryptisch ausdrücken und dann wieder verschwinden und es am Ende... du weißt schon. Ich fand im übrigen keinen einzigen Dialog im Spiel handwerklich schlecht, da hat mich nichts rausgerissen. Nur eben so leidlich bekannt.

    Zitat Zitat
    Diese Aussage, die nicht einmal ein Beispiel anbringt, finde ich schlicht und ergreifend frech.
    Natürlich ging es dabei auch nicht wie von Kelven angenommen um den Stil, es ist schon klar, dass da Ähnlichkeiten auftreten, und Skolios ist auch ein schönes Spiel. Ich war z.b. in diesem Raum kurz sehr irritiert, weil er mich so stark an Taut erinnerte.

    Plagiat war da ein unangemessenes Wort, da stimme ich dir zu, aber deine Inspirationsquellen sind in der DNA deines Spiels definitiv ersichtlich und spürbar und gerade als Makerhorror-Spieler hat man viele Déjà-vu's. Mich hat das aber nicht gestört.

    Zitat Zitat
    Das von dir gemeinte Spiel hieß damals "Neun".
    Ich weiß es zu schätzen, dass du den schnippischen Zusatz entfernt hast. Ich muss gestehen, dass ich dein Neun schonm immer vermehrt mit 'Sieben' verwechselt habe, das Zombie-Kurzspiel, indem man sieben Kugeln hat.

    Zitat Zitat
    Dein Verständnis von Horror mag zu dem von mir sehr konträr sein. Ich habe durchaus versucht einen gewissen Spannungsaufbau in der Inszenierung der Atmosphäre zu erzeugen. Aber was bedeutet denn für dich "Grusel"? In Neun habe ich damals mehr Jumpscares aneinander gereiht und im Laufe der Jahre gemerkt, dass die nur ein billiges Stilmittel sind, das sich spätestens beim zweiten Mal abgenutzt hat. Deshalb - es gibt in Skolios zwar auch welche, aber nur ein paar - habe ich versucht auf die größtenteils zu verzichten. Horror ist für mich mehr als nur gut platzierte Jumpscares. Aber dazu könnte man hier wohl ganze Abhandlungen schreiben. Du kannst aber gern deine Gedanken dazu noch verfassen.
    Ich denke nicht, dass unser Verständins von Horror so weit voneinander entfernt sein muss, wir haben da einfach nur andere Prioritäten. Ich kann Atmosphäre-Horror genauso gutheißen wie einen richtigen Angstscheiß-Lieferant, gerade im Film-Medium, aber am Ende muss immer irgendwo die Mischung oder die Qualität stimmen. Du sagst, du hast in Neun damals Jumpscares verwertet, aber in meiner Erinnerung waren die damals schon enorm rar gesät und keiner so wirklich effektiv. Die 2-3 am Ende von Skolios SIND effektiv. Ich sage nur U-Bahn. Da hätte ich mich fast eingenässt und hatte Spaß. Ansonsten lebt ein Stimmung-, und Atmosphärehorror für mich dann eben von der Stärke im Skript, der Handlung, den eigenen Gedanken, den Ereignissen, dem Interpretationsspielraum. Und dafür war für mich einfach viel, viel zu wenig da. Die meiste Zeit läuft man suchend durch die immerselben Gänge, langsam, ohne neue Ereignisse, allein mit seinen Gedanken. Das hätte funktionieren können, wenn man viel zum Nachdenken gehabt hätte. Für mich zumindest kam da selten ein Wert über die grundsätzlich-passable Mystery-Stimmung auf.

    Ich finde auch nicht, dass das Gegenteil von Skolios ein Jumpscare-Fest wie Daylight ist. Welches ebenso viel Atmosphäre und aufbau hat und deswegen für mich besser funktioniert. Werke wie Dreamland R sind auch grandios darin, eine beispiellos-komplexe und vielschichtige Erzählung mit packenden Dialogen mit einigen der effektivsten Jumpscares zu verbinden die ich im Makermedium kennengelernt habe. Darkest Journey war ein ziemlich-mieses Makerhorrorspiel, das aber einen der effektivsten Jumpscares beinhaltete, den ich jemals erleben musste, daran erinnere ich mich heute noch. Taut ist Community-Liebling und König der Atmosphäre und beinhaltet dennoch Jumpscares, die selbst einen TrueMG fast zum Hyperventilieren gebracht hätten. Für mich ist eine gute Mischung oder eine enorm starkes Skript das Geheimnis, und das war für meinen Geschmack in Skolios nicht gegeben.


    Vielleicht war vielen das Ende zu kurz, unbefriedigend oder vorhersehbar. Letzteres war für mich kein Problem, weil ich ohnehin direkt am Anfang des Spiels meinen Frieden damit gemacht hatte, dass es höchstwahrscheinlich auf so etwas hinausläuft. An der Stelle brauchte ich auch nicht mehr über den Plot zu wissen, weil du zumindest für mich über Texte, Charaktere und Symbolik mehr als überfürsorglich alles erklärt hattest, das es so zu wissen gab. Offenbar habe ich mich geirrt wenn ich das was du hier schreibst so lese, aber ich zumindest bin mit einmaligem Durchspielen zufrieden. Die Brillanz des Endes liegt dann für mich in seiner Subtilität und dass der Charakter wirklich nur das absolut Nötige sagt, maximal emotional aufgeladen - dder Rest ergab sich aus dem Vorangegangenen und passierte in meinem Kopf.

    Ich hoffe das ergibt Sinn. Der Post wird sich wieder übermäßig negativ lesen, aber das liegt am Dilemma von Kritik und Lob - wir sprechen eher über Erstes als über das Positive. Darum werde ich vermutlich von weiteren intuitiven Textwänden absehen, deine Zeit nicht mehr mit vagen Erinnerungen verschwenden und dann lieber wirklich alles in Ruhe abgehen.

    Bis dahin!

  8. #8
    Mit den hohen Ansprüchen solltest du lieber etwas vorsichtig sein. Du sagst zwar, dass es dir nicht möglich sei, "altbekannte und traditionelle Bausteine einer Erzählung einfach zu akzeptieren oder zu ignorieren", aber dafür lobpreist du sie ziemlich oft. Ich entschuldige mich dafür, dass ich Tasuvas Thread dafür missbrauche, aber ich muss das einfach wieder anmerken, weil ich nicht möchte, dass dir das am Ende noch jemand glaubt.

    Es ist unausweichlich, dass Genres Gemeinsamkeiten haben, denn genau das ist der Grund für ihre Existenz. Die Stilmittel, die Horror, der mit der Psyche der Hauptfigur zu tun hat, ausmachen, kann man mögen oder nicht, aber sie sind eben genrebildend - sie sind notwendig. Diese Stilmittel einzusetzen ist kein Bedienen an anderen Werken.

    Zwischen den beiden Räumen sehe ich kaum Gemeinsamkeiten. Nur ein paar der Grafiken sind identisch, eben die von Theodore. Es fällt sofort auf, dass Tasuva mit Licht und Schatten anders umgeht als der Entwickler von Taut. Das ist ein großer Unterschied, mal ganz abgesehen vom Aufbau der Räume. Und die anderen Gemeinsamkeiten, die inhaltlichen, sind noch viel willkürlicher.

  9. #9
    @Yoraiko.
    Diese Art der Rückmeldung liest sich tatsächlich einen ganzen Tacken weniger negativ für mich, weil dein Post sehr viel reflektierter daher kommt. :-)
    Aber ja, du hast durchaus Punkte genannt, die dir gefallen haben, es liegt nur leider in der menschlichen Natur im Detail auf Negatives einzugehen, weil einem das mehr im Gedächtnis bleibt. Und dann bleibt der Person, die das Feedback liest, auch eher das Negative im Kopf.


    Nett, dass du das Wort "Plagiat" etwas zurücknimmst. Nun, vielleicht kommt ja irgendwann einmal der Moment, dass ein anderes Maker-Horrorspiel eine Idee ähnlich wie ich umsetzt oder sich davon inspirieren lässt und dann... ! Denkt sich jemand: "Ui, das ist ja wie in Skolios!" Nun, wahrscheinlich nicht. Dafür spielen heutzutage zu wenige Menschen Makerspiele. Und es gibt auch heutzutage kaum noch Leute (im deutschsprachigen Raum), die sich mit Maker-Horror beschäftigen. Ich habe mich in der Tat von vielen verschiedenen Werken, Stimmungen, Ereignissen und Orten inspirieren lassen. Das ist richtig. Die von dir gezeigte Szene aus "Taut" hat mir auch gezeigt, dass diese Art von einer eindringenden Gefahr auf engem Raum sehr effektiv ist. Dass die Räume sich so ähnlich sehen, schiebe ich in erster Linie auf die offenen Wände mit den Jalousien unten, vielleicht hätte ich da etwas Anderes benutzen können. Aber es hat sich für den Effekt


    Ich will aber gar nicht abstreiten, dass ich mir Inspiration aus anderen Werken geholt habe, diese habe ich dann auch versucht im Spiel auf Postern und ähnlichem zu verewigen und somit meinen Respekt zu zollen. Die von dir erwähnte Szene, die dich an Alone - Cold Winter erinnerte ist tatsächlich auch so eine, das habe ich auch dem Entwickler gegenüber erwähnt.
    Die Wahl des Settings hatte mit Darkest Journey wiederum ungefähr gar nichts zu tun.
    Ja, darin kommen auch Bahnen vor, aber unterirdisch-amerikanisch anmutende U-Bahn Station und klassisch deutscher Nahverkehrsbahnhof sind für mich aber dann doch recht verschieden, allein vom Look her. Keine Ahnung, ob Andere da auch so differenzieren wie ich, aber das ist zumindest wo ich dann etwas genauer bin. Meine Hauptinspiration in Punkto Optik war meist in erster Linie die Realität, hier dazu auch mal ein paar Beispiele.



    Und ja, den "schnippischen" Zusatz habe ich entfernt, weil ich nicht möchte, dass meine Posts zu emotionsgesteuert wirken. Geärgert habe ich mich über einige Formulierungen deines Beitrags dennoch. In erster Linie, weil Identität nicht nur ein Thema des Spiels ist, sondern auch für mich ein Lebensthema und ich mich in der Hinsicht besonders schnell angegriffen fühle, wenn ich das Gefühl habe dafür kritisiert zu werden, zu keiner eigenen Identität zu finden. Aber das ist mein eigenes Ding.


    Wie gesagt, vielen Dank noch einmal für die Rückmeldung und dafür, dass du dir die Mühe gegeben hast noch einiges klarzustellen. Auch zu lesen, dass du einen sehr hohen kritischen Standard zu Horror-Werken hast, war nochmal interessant. Alles Gute!

    @Kelven
    Danke auch für deine Worte dazu. Es mag durchaus abgedroschene Klischees und altbewährte Muster geben, die sich auch im Genre mitunter vermeiden lassen.
    Ich habe irgendwann weniger darauf geachtet die zu vermeiden, als einfach die Dinge so zu erzählen, wie sie mir im Kontext der Thematik natürlich erscheinen.
    Wenn manchen die Erzählweise oder Stilmittel dann nicht zusagen, dann ist das wohl einfach so.

    Geändert von Tasuva (27.09.2022 um 15:58 Uhr)

  10. #10
    Moin Tasuva,

    im Zuge des spooky Oktober habe ich heute die ersten beiden Parts von Skolios veröffentlicht. Ich hoffe, das LP bis 31.10. fertig hochgeladen zu haben. Ich hoffe an der Stelle nochmal, dass du mich gerade in den ersten beiden Parts nicht zu genau nimmst, die sind teilweise sehr rantig und unkonzentriert, da merkt man einfach, wo meine klaren Schwächen beim LPen liegen. Aufgenommen übrigens im Mai. Wenn ich mich recht entsinne war ich in den übrigen Parts etwas ausgeglichener.

    Was sehr interessant ist: Bei Durchblicken des Materials habe ich viele Sachen, da ich sie jetzt zum 2. Mal sah, verstanden, welche ich vorher falsch oder gar nicht interpretiert habe. Ich verstehe also deine Meinung, man solle das Spiel mehrmals durchspielen, um es zu verstehen. Sehr cool.




    Ich hoffe, du kannst dennoch das ein oder andere aus den Videos rausziehen, freue mich sehr, das LP endlich zu veröffentlichen.

    Bis dahin!

    - Y

  11. #11
    Glückwunsch dass die englische Übersetzung draußen ist!

    Geändert von rl1000 (03.11.2022 um 12:45 Uhr)

  12. #12
    Hallo, Freunde der Nacht! Danke euch für eure Rückmeldungen!

    Wie rl1000 bereits richtig mitbekommen hat, habe ich mich die letzte Zeit zurückgezogen und bis Halloween geschuftet, weil ich die
    englische Version von Skolios fertig bekommen wollte. Das ist mir auch gerade so gelungen und nun ist das Projekt auch international verfügbar.
    Da ich im Laufe des ersten Jahrs nach dem Release sehr hilfreiches Feedback (von euch) bekommen habe, wollte ich noch ein paar
    Last Minute Änderungen vornehmen, die den Flow des Spiels verbessern und ein paar Dinge ändern, die negativ angemerkt wurden.

    Diese Änderungen habe ich die letzten Tage dann noch für die deutsche Version übernommen, sodass beide nun auf Version 1.2 sind.
    Und damit würde ich meine Arbeit an Skolios gern beenden. Als Antwort auf deine Frage @Judeau, das Projekt hat mich nun insgesamt 9 Jahre
    lang begleitet. Acht davon habe ich immer mal wieder dran gewerkelt bis zum Release letztes Jahr und bis jetzt habe ich die Texte übersetzt, Pictures
    angepasst, Bugs gefixt, Änderungsvorschläge der Community umgesetzt etc.
    Und nach all der Zeit möchte ich das Kapitel nun endlich abschließen und mich neuen kreativen Projekten widmen.
    Ausnahmen sind natürlich, falls noch jemand einen schwerwiegenden Bug findet, den bisher aus ominösen Gründen noch niemand gefunden hat,
    dann versuche ich den natürlich noch auszumerzen.

    So. Hier die Änderungen der neusten Version auf einen Blick:

    1. Es gibt nun einen Notizen-Unterpunkt im Menü
    Damit versuche ich denen entgegen zu kommen, die angemerkt haben, dass man viel hin und her läuft, gerade wenn es darum geht Rätsel zu lösen.
    Es gibt viele viele Notizen in Skolios und der Übersicht halber werden nicht alle mitgenommen. Einige Texte, die bei der Lösung von Rätseln helfen und
    ein bisschen wichtigen Story-Hintergrund liefern, werden hier aber gespeichert.
    2. Es gibt einen neuen optionalen Raum im Verlauf des Spiels, der vorher nicht betreten werden konnte.
    3. Der Encounter eines Gegners im letzten Level wurde verändert.
    Viele haben sich zu recht über einen Gegner beschwert, der im letzten Level einen Gang patrouilliert und für viele Game Over-Momente sorgte.
    Dieser wurde jetzt verändert. Der Gegner verfolgt einen zwar wie vorher bis zu einem bestimmten Punkt, muss dann aber nicht mehr regelmäßig umgangen werden.
    Insgesamt wurde dieser Abschnitt fairer gestaltet.
    3.5 Bugfix zu oberem Punkt, bei dem besagter Gegner einfach stehen geblieben ist.
    4. Es gibt ein paar neue visuelle Hinweise für die Lösung von Rätseln und Encountern, beispielsweise im Stellwerk.
    5. Der Perspektivenwechsel auf der ersten Map der Bahnhofshalle wurde verändert.

    Dieser hat vorher etwas unschön hin und her gewechselt und bleibt nun ab einem bestimmten Punkt konstant.
    6. Ein Perspektivenwechsel in einem Raum im letzten Level wurde schlichtweg entfernt, da er unnötig verwirrend war.
    7. Es gibt jetzt eine Karte für das letzte Level im dazugehörigen Saveroom.
    8. Sowie noch einige weitere Helligkeitsanpassungen, Eventfixes, Encounteranpassungen etc...
    9. Die beigelegte Komplettlösung wurde ebenfalls überarbeitet.


    Desweiteren gibt es zur Feier des einjährigen Jubiläums und dem Release der englischen Version einen neuen Soundtrack, der vom Kanal
    "Survival Spheres" für das Spiel erstellt wurde und nun auch ingame zu hören ist. Wer Interesse hat da reinzuhören:


    Danke an alle, die sich die Zeit genommen haben sich diesem Projekt zu widmen, für euer Feedback und eure Verbesserungsvorschläge!
    -Tasu

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