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Thema: Skolios | RM2k3 Horror

  1. #41
    Moin Tasuva,

    ich habe um Weihnachten rum ein LP angefangen, das ich aber irgendwie nach 3 Parts noch nicht weitergeführt habe, eher aus eigenem Zeitmangel denn wegen der Qualität des Spiels. Die ist dann tatsächlich für mich im oberen Mittelfeld angesiedelt, wobei ich vor allem Optik und Atmosphäre loben möchte. Eher weniger angetan war ich bisher von Handlung(Die meisten Szenen von Skolios bisher habe ich vorhergesehen oder sogar angekündigt, weil sie so nah an den gängigen Formeln sind, Stichwort das Kind das da sitzt ist gleich weg) und den Rätseln, aber das sind die beiden Punkte ich ich an beinahe allen Horrorspielen, kommerziell oder nicht, kritisiere. Ich denke ich werde bald mal versuchen meine Reise fortzusetzen, das Spiel soll ja nicht allzu lang sein, und dann wohl auch auf aktueller Version.

    An der Stelle schonmal das notwendige Lob - well done! Solide Horrorspiele auf dem Maker sind leider noch mehr als damals zur Seltenheit geworden, daher ist alleine die Existenz von Skolios wertzuschätzen.

  2. #42
    Hallo Yoraiko, danke dir für dein Feedback.
    Schade, dass du von der Handlung nicht angetan warst, aber mir ist völlig bewusst, dass ich mit Skolios nicht das Rad für Maker- oder psychologische Horrorspiele
    neu erfunden habe, vor allem was Gameplay angeht. (Und ich weiß, dass ich mich da auch immer mit besonders schwer tue.) Diesen Anspruch hatte ich für dieses Projekt aber auch gar nicht. Gleichermaßen hat es mir aber auch gezeigt, dass man in dem Stil eigentlich genug Spiele hat und ich die selbe Richtung sicher nicht noch einmal einschlagen werde. Warum Figuren verschwinden hat plottechnische Gründe, aber darauf gehe ich hier aus dramaturgischen Gründen nicht ein.
    Kann aber verstehen, wenn nicht jeder mit der Richtung happy ist, die ich eingeschlagen habe.

    Danke auch für das Lob zu Optik und Atmosphäre - die empfinde ich im Gegensatz zum Gameplay bei Horrorspielen auch als meine Stärke.
    Ich freu mich, falls du dir das noch einmal zu Gemüte führst. Wenn du es nicht eilig hast, kannst du aber meinetwegen auch gern noch ein bisschen warten,
    es wird in naher Zukunft zum Release der englischen Übersetzung ein weiterer Patch kommen, der nochmal ein paar Kleinigkeiten verschönert/ausbessert.

    -Tasu

    Geändert von Tasuva (23.04.2022 um 19:03 Uhr)

  3. #43
    Es gibt bald einen Release der englischen Version?
    Ich freue mich schon sehr darauf und werde für diesen auf YT werben! <3

  4. #44
    Zitat Zitat von rl1000 Beitrag anzeigen
    Es gibt bald einen Release der englischen Version?
    Ich freue mich schon sehr darauf und werde für diesen auf YT werben! <3
    Hallöchen, rl1000. Yes, die Arbeit daran kam die letzten Monate nur schleppend voran, aber aktuell wird sie von ein paar Testern
    geprüft. Ich kann zwar noch nicht sagen, wann genau sie kommt und ich will meine freiwilligen Tester da auch nicht mit stressen, aber
    kommen wird sie auf jeden Fall. Danke dir für deinen Support!

  5. #45
    Update auf Version 1.1

    Eigentlich wollte ich mit diesem Post noch warten bis die englische Übersetzung des Spiels fertig ist, damit beide Versionen international
    zur selben Zeit erscheinen. Die englische Version ist zwar eigentlich fertig, aber effektiv ist es so, dass ich Schwierigkeiten habe
    Testspieler zu finden, die das Spiel auch spielen möchten. (Ich habe vor allem nach Muttersprachlern gesucht.)
    Und da es mich wurmt, dass man nach wie vor nur die 1.05 runterladen kann, habe ich mich nun doch dazu entschieden schon einmal
    die deutsche Version auf den neusten Stand zu bringen. Diese lag jetzt schon eine Weile unberührt auf meiner Festplatte, ich habe diese
    nicht noch einmal komplett durchgetestet, gehe aber mal davon aus, dass sich da keine weiteren Fehler eingeschlichen haben.

    Statt auf 1.06 springen wir nun direkt auf Version 1.1. Das liegt daran, dass dieser Patch nicht nur ein paar Bugs behebt, sondern
    auch eine Hand voll Maps verändert. In erster Linie, um etwas realistischer/plausibler zu sein, aber auch, um ein paar Grafiken zu ersetzen
    und ästhetisch etwas mehr her zu machen. Zum Beispiel:





    Desweiteren habe ich an einer Stelle ein zeitliches Event entfernt, das einen nach dem Ablauf eines Timers zum Game Over Schirm beförderte.
    (Weil es schlicht etwas unfair/sinnlos war.) Ansonsten gab es ein paar kleinere Änderungen, die einem beim erneuten spielen wahrscheinlich
    aber eher nicht auffallen. Oh und es gibt einen zusätzlichen kleinen Random-Encounter / Schocker. : )

    Der Downloadlink auf Seite 1 wurde wieder aktualisiert.
    Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!

    Geändert von Tasuva (28.06.2022 um 15:04 Uhr)

  6. #46

  7. #47
    Sehr cool und danke! Dann werde ich meinen Progress dann mit der neuen Version fortsetzen Echt mist, dass sich keine verlässlichen englischsprachigen Spieler finden lassen. Ich hoffe, du kriegst da sehr bald welche zusammen. Nebenbei hab ich erfahren, dass ein Lets Player namens 93Chowo Skolios lets playen wird. Jedenfalls ist er ziemlich gehyped darauf gewesen ^^ Dass das Projekt von Dritten ohne dein Wissen struktuell verändert und dann auch noch woanders angeboten wird, ist ja mal richtig ätzend. Gibt es denn keine Möglichkeit, das Projekt irgendwie zu schützen? Jedenfalls danke für die Info. Vielleicht solltest du noch eine Textdatei mit der Info im Spielordner selbst oder direkt auf deiner Website bereitstellen.

  8. #48
    Zitat Zitat von Bad Stitches Beitrag anzeigen
    Sehr cool und danke! Dann werde ich meinen Progress dann mit der neuen Version fortsetzen
    Ich danke dir!
    Schwierig ein Projekt zu "schützen", ich wurde gefragt, ob das Spiel auf einer anderen Website, die ich hier nicht namentlich
    nennen möchte, zum Download angeboten werden darf. Ich habe das mit "Ja" beantwortet, allerdings war nie davon die Rede, dass das Spiel
    verändert wird. Ich kann mittlerweile auch keinen Kontakt mehr zu der Person herstellen, die mich gefragt hatte, sonst hätte ich das vielleicht
    schon geklärt. Tatsächlich habe ich diesbezüglich einen kurzen Satz in die ReadMe-Datei des Spielordners geschrieben.
    Danke auch für die Info mit dem Let's Player, da schau ich gern mal rein.

  9. #49
    Abend,

    ich möchte dazu kurz zwei, drei Gedanken äußern. Es gibt eigentlich nur eine bekannte Seite die Makerspiele in Deutschland zum DL hostet, daher dachte ich mir, dass du die meinst, hab nachgesehen, jo.
    So wie es für mich auf den ersten Blick aussieht ist es aber so, dass der Speedhack den normalen DL deines Spiels nicht ersetzt sondern ergänzt, und an den DL-Zahlen sieht man, dass 99 % deine Version bevorzugen.

    Ich kann absolut nachvollziehen, dass man als Entwickler keine Lust darauf hat, dass im eigenen Werk rumgepfuscht wird. Und ich würde grundsätzlich immer die Vision des Entwicklers bevorzugen. Andererseits hat man hier die Wahl, so dass der Speedhack eigentlich nichts anderes ist als eine Mod bzw. Fanversion deines Spiels. Dennoch wäre es das Mindeste gewesen dich zu informieren bzw. zu fragen ob sowas als Fanmod ok ist. Ob eine langsame Laufgeschwindigkeit in einem Horrormakerspiel nun die Atmosphäre unterstützt oder nicht wurde ja hier jahrelang hitzig diskutiert, aber du redest ja auch von bugs und grundsätzlich geht es ja auch eher darum, dass du übergangen wurdest.

    Ich hab auf der Website Moderationsrechte und kann den Speedhack entfernen, wenn du es möchtest.

    MFG

  10. #50
    @Yoraiko.

    Ja, das ist richtig. Wie schon erwähnt war mir bewusst, dass das Spiel dort angeboten wird, aber die "Modifikation" wurde ohne mein Wissen
    durchgeführt, sonst hätte ich da schon Einspruch erhoben. Grundsätzlich ehrt mich, wenn andere Seiten meine Werke anbieten wollen, aber
    dieses "Wir machen einfach mal und sagen es dir nicht" finde ich nicht in Ordnung und es ist auch nicht das erste mal in dem Fall.
    Ich habe gesehen, dass eher die "normale" Version runtergeladen wurde bisher. Nur ist die Website eben der erste Anlaufpunkt, wenn man
    nach dem Spiel googelt und der Hack die erste Download-Version. Deshalb hab ich etwas Bauchschmerzen, wenn neue Spieler denken, sie
    könnten das einfach nutzen und es gäbe dann keine technischen Probleme.

    Wenn du die entfernen würdest, wäre ich dir tatsächlich sehr verbunden, danke dir!

  11. #51
    Das Rmarchiv ist ein wahrer Segen, da sie die ganzen Videospiele für die Nachwelt dokumentieren und dafür Sorge tragen, dass die Links nie mehr aus dem Internet verschwinden. Das ist ein nobles Konzept. Ich bewundere die Arbeit von ryg, Maturion und Peperoni. Die drei sind mit einer riesigen Leidenschaft dabei und sowas schafft nicht jeder. Ein richtiges Herzensprojekt dieser 3 RPG Maker-Veteranen. Ich ziehe meinen Hut.

    Jedoch sollte man die Entwickler und Studios definitiv fragen, bevor man deren Werke modifziert und der Öffentlichkeit über das Rmarchiv zugänglich macht. Ich würde definitiv anraten, diese Fragerunde noch in den nächsten Wochen durchzuführen. Am besten über eine Sammel-Mail an alle Entwickler, deren Spiele auf der Seite hochgeladen wurden. Wenn einige Entwickler dem Hochladen widersprechen, sind deren Spiele unverzüglich zu entfernen. Im gegenteiligen Fall bleiben sie der Nachwelt über das Rmarchiv erhalten. So hat man ein sauberes Archiv, mit dem jeder d´accord geht.

  12. #52
    @Ken: Das Thema RM-Archiv wurde community-übergreifend schon oft genug besprochen, ebenso die hier angesprochene Problematik. Den Nutzen und Aufwand der Betreiber stellt auch niemand in Frage, das maßgebliche Problem ist die eigenwillige Einstellung der restlichen Nutzer dieser Anlaufstelle in Bezug auf Urheberrecht & Einverständnis von (aktiven) Entwicklern.
    Aber das ist eine Geisteshaltung, die man nur schwerlich dort herausbekommt und das hat auch nichts mit dem Spiel hier zu tun, weswegen ich mal wieder zur Spielevorstellung zurückschwenke.

    @Tasuva: Ich muss mir tatsächlich mal Skolios in einer ruhigen Minute zu Gemüte führen. Sieht auf jeden Fall vielversprechend aus und ich fand deine bisherigen Konzepte und Werke eigentlich immer recht ansprechend. °^°
    Ich melde mich dann, wenn ich etwas konkretes hierzu sagen kann.

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  13. #53
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    @Ken: Das Thema RM-Archiv wurde community-übergreifend schon oft genug besprochen, ebenso die hier angesprochene Problematik. Den Nutzen und Aufwand der Betreiber stellt auch niemand in Frage, das maßgebliche Problem ist die eigenwillige Einstellung der restlichen Nutzer dieser Anlaufstelle in Bezug auf Urheberrecht & Einverständnis von (aktiven) Entwicklern.
    Hast du meinen Beitrag ganz gelesen? Oder nur den ersten Abschnitt? Genau das schrieb ich doch °^°

  14. #54
    @Ken: Ja, ich habe deinen Beitrag gelesen und den Diskurs zum "alle Entwickler zum Einverständnis anschreiben" gab es schon mit dem Ergebnis, dass man sich als Entwickler an die Betreiber wenden kann (ist moderativ und logistisch auch das einzig stemmbare). Das grundlegende Problem bleibt jedoch: Uploads ohne Einverständnis der ursprünglichen Entwickler passieren weiterhin. Und das scheint eine generelle Hürde bei den Stammusern des Archivs zu sein, die man nicht wirklich loswerden kann: Alle wollen sie die Werke der Szene erhalten; beim Respekt vor deren Erstellern oder Wahren ihrer Rechte... da nimmt man es nicht so genau.

    Aber jetzt wirklich zurück zum Thema des Threads.

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  15. #55
    Typisch RPG-Atelier - ich nenne extra eine Seite nicht namentlich und nur am Rande und es wird dann doch eine Grundsatzdiskussion draus.
    Aber gut zu wissen, dass die Thematik schon bekannt ist. Bestätigt mich in meinem Gefühl, das ich dazu hatte. In diesem Sinne also vielen Dank an euch.
    Ich sehe es ja genauso. Ich finds immer toll wenn jemand sich Mühe für den Bestand der Makerszene gibt. Aber das "wie" spielt eben eine große Rolle.
    Nunja. Setzen wir einen Punkt dahinter.

    Zitat Zitat
    Sieht auf jeden Fall vielversprechend aus und ich fand deine bisherigen Konzepte und Werke eigentlich immer recht ansprechend. °^°
    @Sorata
    Ich finde, alles was ich vor meinem Spiel "Imagination" angefasst habe, war im Nachhinein betrachtet doch eher trashig oder
    schlicht nicht ausgereift. Erst jetzt habe ich das Gefühl mir ausreichend Gedanken um meine Geschichten zu machen.
    Aber ich sehe das einfach mal als Kompliment und freue mich natürlich deine Gedanken zu Skolios zu lesen, sofern du dazu kommst.

  16. #56
    Moin, Tasuva. Ich wollte ja schon seit längerem mein Feedback zu Skolios dalassen, doch ich wollte damit eigentlich noch warten, bis ich es komplett durch gespielt habe, um auch hinsichtlich der Story noch mehr Kontext zu haben. Jedoch muss ich leider zugeben, dass ich immer noch nicht am Ende angekommen bin, wobei ich schon mehrere Male gedacht habe, dass ich schon sehr nah dran war und ich das Gefühl hab, schon recht lange zu spielen. Vorallem weil auch hinsichtlich der Story vieles schon offenbart wurde. Ich habe aber den Eindruck, dass ich jetzt im letzten Abschnitt des Spiels bin, wo nochmal alles crazy und noch verstörender wird, als es ohnehin schon davor war. Ich muss auch zugeben, dass ich das Spiel nicht in einem Stück spielen konnte, sondern immer wieder sporadisch an einigen Abenden zocken konnte, weil ich selbst als selbstständiger Freiberufler und ebenfalls Dever, der aktuell an zwei Projekten arbeitet, kaum Zeit habe kontinuierlich zu zocken. Um daher mein schlechtes Gewissen etwas zu erleichtern, werde ich dennoch ein allumfassendes Feedback zu Skolios mal endlich dalassen ^^ Ich bereue es im Nachhinein auch etwas, dass ich nicht doch eher ein Feedback-Video aufgenommen habe zwecks Details und so... Aber gut, nun ist es jetzt einfach so.

    Generell hat mir Skolios sehr gut gefallen. Ganz besonders sticht die melancholische, bedrückende und isolierte Atmosphäre hervor, die ich mega gut umgesetzt fand und die mir mitsamt der sehr guten Soundkulisse sehr große Silent Hill-Vibes gegeben hat. Vorallem in den Save Rooms merkt man das deutlich. Das Gameplay ist ruhig und rudimentär, was natürlich Sinn macht für ein entschleunigtes und story-getriebenes Spiel. Der Fokus lag ganz klar auf Story, Charaktere und Stimmung. Alles wirkt in sich solide, der Schauplatz ist gut gewählt und bewirkt eine unheimliche Atmosphäre, die ständig mitschwingt. Das marode und heruntergekommene Ambiente wirkt ebenfalls sehr gut und wurde mMn optisch gut und durchdacht umgesetzt.


    Was mir zudem sehr gefallen hat, war die Tatsache, dass sich das Spiel je nach Spielart etwas verändert. Geht man bspw. zuerst einen anderen Weg, öffnet sich woanders ein anderer Raum, der zuvor verschlossen geblieben wäre, wenn man sich am Anfang anders entschieden hätte. Auch Zwischensequenzen waren anders oder neu, was mir bei meinem zweiten Anlauf aufgefallen war, wo ich erst dachte, dass es ein neuer Zusatz im Spiel war, weil ich die neue Version ausprobiert habe ^^ Diese strukturellen Details verleihen Skolios mehr Tiefgang und natürlich Wiederspielwert und machen das Spiel dadurch individuell pro Spielgang, was eine gewisse Lebendigkeit hervorbringt, die ich heutzutage selbst in vielen Triple A-Spielen vermisse. Es wirkt also einfach nicht stumpf umgesetzt und diese Liebe zum Detail schätze ich wirklich sehr. Zudem schafft es Skolios, dir als Spieler ständig einen Film im Kopf abspielen zu lassen, weil es gekonnt viele Dinge andeutet oder unkommentiert in den Raum wirft, die erstmal viele Fragen aufwerfen, es aber im gesamten Spiel Spaß macht, diese Puzzleteile Stück für Stück zusammenzusetzen, bis das Ganze einen Sinn ergibt. Leider hab ich zwar noch nicht zuende gespielt, deswegen fehlt mir noch etwas, aber insgesamt hab ich schon einen großen Überblick über die Geschehnisse bekommen. Wobei ich aber auch denke, dass man Skolios mehrmals zocken müsste, um wirklich alles zu 100% zu verstehen, weil wie gesagt, sich Abläufe sowie Sequenzen je nach Spielart ändern bzw. neue hinzukommen.

    Die Rätsel im Spiel sind schlicht und einfach gehalten. Für mich stellten sie jetzt keine große Herausforderung dar, was ich etwas schade fand ^^ Manchmal weiß man nicht direkt, wo es weitergeht und man ist meistens dazu gezwungen, nochmals alles abzuklappern, aber im Großen und Ganzen kam ich problemlos voran. Wenn man halt die klassischen Horror-Adventures von damals gezockt hat, weiß man eben, wie eine solche Art von Spiel funktioniert bzw. dass man Texte nicht einfach skippen oder man nicht durch das Gebiet durch rushen sollte. Was mich jedoch etwas gestört und auch den Spielfluss mMn gestört hat, war die Tatsache, dass man vor einigen Kreaturen zwar wegrennen, aber man ein Fingerakrobat auf der Tastatur sein muss, um nicht Game Over zu gehen. Meistens hab ich eine Millisekunde zu spät reagiert, bin weggerannt, das Monster klebte mir regelrecht am Arsch und wenn dann halt die einzige Tür oder Leiter ungünstig positioniert ist, wodurch man gezwungen ist, die Richtung zu wechseln, hat man halt keine Chance gehabt, vorallem weil der Verfolger gleich schnell oder sogar schneller als Cora agierte. Zumindest an den Stellen war es immer etwas ungünstig, was mich frustriert hat, weil man sofort Game Over ging. Vllt wäre eine kleine Mechanik ja ganz praktisch, wenn Cora die Chance bekommt, einmalig auszuweichen oder das Vieh in irgndeiner Weise zurückzustoßen. So gesehen fand ich die Verfolgungsjagden auch etwas plump in Szene gesetzt und zum Teil auch random, wo hingegen die Passagen mit dem Schleichen und der Umgehung von Feinden recht gut und spannend umgesetzt war.

    Wie anfangs erwähnt, ist Skolios in seinem Gameplay eher rudimentär und schlicht. Ich persönlich hätte mir noch ein bisschen mehr Gameplay gewünscht, was das Spiel noch etwas mehr individueller gemacht hätte.

    Auch die Rätsel hatten zu wenig impact. Hintergrundgeschichten wurden zwar durch Zeitungsartikel, Rückblenden u.ä. erzählt, aber es hätte nicht geschadet, noch mehr unheimliche Hintergrundgeschichten über den alten Bahnhof und seine Belegschaft zu erzählen, weil mich das echt interessiert hätte, was da in der Vergangenheit noch stattgefunden hätte. So ähnlich wie in Silent Hill 2, wenn man im Toluca Prison ist und die gruseligen Artikel über die Little Baroness oder über das Gefängnis an sich findet.

    Ist auf jeden Fall Meckern auf hohem Niveau und ein sehr subjektives Empfinden meinerseits, aber ich glaube, insgesamt hätte es dem Spiel noch etwas mehr Substanz und Immersion gegeben. Als positives Merkmal empfand ich den Perspektivwechsel in einigen Bereichen des Spiels. Damit entfalten die Maps nochmal viel mehr Details und Blickwinkel. Dass sich einige daran stören bzw. verwirrend fanden, kann ich persönlich absolut nicht nachvollziehen. Ich fand so eine Idee in Maker-Spielen schon immer nice, weswegen ich genau solche Perspektivwechsel auch damals in mein Projekt einbauen wollte, ich es jedoch durch den zu hohen Aufwand damals bleiben ließ. Deswegen find ichs cool, dass du diese Idee für Skolios so umsetzen konntest. Das macht so gesehen Skolios bis dato einzigartig. Jedoch hätte ich mir erhofft, dass man mit den anderen Perspektiven noch mehr gemacht hätte in Bezug auf Rätsel usw. Das hat hier insgesamt doch etwas gefehlt.

    Ebenfalls sehr gut fand ich die Einarbeitung des Themas in Bezug auf Skoliose. Egal, ob man verwachsene Knochenfragmente erhält, man Rollstühle in den düsteren Gängen findet oder Diaprojektor sieht, wo man ein Dia mit schiefer Wirbelsäule gerade rücken muss - solche Details, die die ganze Zeit über präsent sind und den Bezug zum Kernthema herstellen, find ich klasse.

    Die Kreaturen hingegen fand ich absolut top und hatten ihren eigenen unheimlichen Charme. Manchmal hab ich mich dabei erwischt, dass mir so manches Design nen Schauer verpasst hat. Zumindest was die Bilder gezeigt haben und mitsamt der Geräuschkulisse wurde der Unbehaglichkeitsfaktor dadurch nochmal verstärkt. Doch leider muss ich sagen, dass ich mich bis jetzt nie wirklich richtig gegruselt habe. Das liegt aber auch daran, dass ich höchstwahrscheinlich abgestumpft bin, was das betrifft. Jedoch hinsichtlich von Skolios fehlte da noch das Tiefgreifende. Der Horror war mMn zu oberflächlich, zu "schüchtern" und zögerlich. Ich hätte mir mehr Anspannung gewünscht. Die Panik im Nacken, die einen stets begleitet, wenn man durch den Bahnhof streift und nicht weiß, was als nächstes hinter der einen Ecke auf einen lauert. Leider wurde der Grusel durch stille und lange Laufpassagen ein bisschen abgeschwächt, was ich etwas schade fand. Aber wie auch im oberen Absatz erwähnt, ist das alles rein subjektiv. Der Sound im Spiel ist richtig gut, bloß einige SE-Sounds waren mir persönlich zu schlecht abgemischt. Manchmal recht laut und ein paar mit Rauschen unterlegt. Das fand ich etwas schade, weil sonst der Rest der Musik ziemlich gut und passend umgesetzt wurde.

    Das Worldbuilding ist, wie gesagt, echt super und ich hab da nix auszusetzen. Die Musik ist super gewählt und die Präsentation, die immer mal wieder durch Bilder in Zwischenszenen erzählt wird, ist sowieso mein Fall - das geht immer klar Was mir zudem auch sehr gefiel, war der Einsatz von Licht und Schatten. Dunkle Korridore, die nur zum Teil mit spärlichem Licht ausgeleuchtet waren. Jede Map wirkte durchdacht, wurde realistisch eingeräumt und sah optisch fantastisch aus. Cora als Protagonistin find ich symphatisch und nachvollziehbar. Ihre helfende Art gegenüber den Kindern treibt sie weiter an, den Horror zu bestehen. Jedoch wirkte sie mir stellenweise ein bisschen zu "cool" auf die gegenwärtigen Situationen. Ein ängstlicher Zusammenbruch oder eine Panikattacke hätte ihr mMn etwas gut getan. So schien sie mir manche Situationen einfach belanglos hinzunehmen. Zumindest war mein erster Eindruck, wenn ich kurz zurückblicke. Jetzt bin ich ja in dieser abgefuckten Zwischenwelt angelangt. Ich bin gespannt, wie sich das dann alles am Ende auflösen wird.

    Zusammenfassend kann ich dieses kleine Maker-Horrorspiel echt empfehlen. Ich würde sogar behaupten, dass es eins mit der stärkeren Vertreter im ernstzunhemenden Horrorbereich ist. Anime-Horror wie Ib oder Mad Father zähl ich jetzt mal nicht mit dazu. Da es hier im deutschsprachigen Raum ernste Maker-Horrorspiele eher schwer haben, hoffe ich, dass du mit dem englischen Release mehr Erfolge einfahren kannst, Tasu. Ich würde mir es für dich und das Projekt echt wünschen, weil ich gesehen und gemerkt habe, wie viel Zeit, Herzblut und Anstrengungen du in Skolios investiert hast. Auf jeden Fall weiterhin viel Erfolg mit dem Projekt. Ich wäre zudem nicht abgeneigt, eines Tages evtl. mal ein Remake oder eine Fortsetzung mit komplett selbst erstellter Grafik umzusetzen. Da ich ja kein Glück mit Taut habe/hatte, muss Skolios eben dafür herhalten :P Jedenfalls hätte ich Bock drauf, falls das irgendwann mal klappen sollte ^^

    ~Stitch

  17. #57
    Hallo Stitch! Danke für dein ausführliches Feedback, mein Guter.
    Vielleicht hättest du das letzte Level auch noch spielen sollen vor deinem Fazit, weil sich dann vielleicht 1-2 Dinge geklärt hätten.
    Aber das ist auch so in Ordnung. Finds ja klasse, dass du dir die Zeit nimmst deine Eindrücke so detailliert niederzuschreiben.
    Ich habe diese Antwort schon einmal geschrieben, leider wurde mir alles wieder gelöscht, weshalb ich mich etwas kürzer halte.
    Aber ich gehe mal auf ein paar Punkte ein, die du angesprochen hast.

    Erstmal mag ich deine Interpretation zu der Bahnhofs- und Zugthematik sehr. Erst war der Gedanke da, dieses Setting zu wählen, weil es
    einfach unverbraucht war und mich ein realer Ort immer wieder daran erinnert hat. Aber während ich die Story ausgebaut habe, fiel mir auf, wie
    viel sich da mit Symbolik machen lässt. Und deine Deutung zeigt auch mal wieder wie interessant es sein kann die Deutung Anderer zu lesen.
    Dass man das Spiel mehrfach durchspielen müsste, um alles zu verstehen, mag sein. Mir war weniger wichtig, dass man alles hundertprozentig
    versteht, sondern dass gewisse Gefühle vermittelt werden. Ansonsten kann man die Story vielleicht auch beim ersten mal verstehen, aber man muss
    schon genau hinschauen, weil einem nur das Nötigste wirklich auf dem Silbertablett präsentiert wird. Das was man sieht erzählt mehr, als man in
    Textform lesen kann.

    Ich finds ulkig, dass du die Rätsel einfach fandest, während einige Leute wirklich lange gebraucht haben, um auf die Lösung zu kommen.
    (Im letzten Abschnitt gibt es da auch noch welche von.) Aber da sind Leute, die RE oder SH kennen wohl Schlimmeres gewöhnt. Ich bin selbst kein
    Rätselexperte und weiß daher nie, wann ich etwas zu schwer oder zu einfach mache. Seit der Beta sind die Rätsel aber leichter geworden, weil sich viele
    Tester beschwert haben, dass sie sie zu schwer fanden.
    Über die Verfolgungssektionen hat sich interessanterweise noch niemand beschwert, in der Regel gibt es keinen Moment, wo Gegner schneller sind
    als die Protagonistin. Sobald man entdeckt wird, haben beide die selbe Geschwindigkeit.
    Aber vielleicht hätte ich wie auch an anderer Stelle einbauen sollen, dass man einmal getroffen werden darf, ehe man Game Over geht.

    Zitat Zitat
    Auch die Rätsel hatten zu wenig impact. Hintergrundgeschichten wurden zwar durch Zeitungsartikel, Rückblenden u.ä. erzählt, aber es hätte nicht geschadet, noch mehr unheimliche Hintergrundgeschichten über den alten Bahnhof und seine Belegschaft zu erzählen, weil mich das echt interessiert hätte, was da in der Vergangenheit noch stattgefunden hätte.
    Sag mir nach dem Durchspielen gern mal, ob du immer noch das Gefühl hast, dass Rätsel "zu wenig Impact" hatten.
    Ich weiß nicht genau, was die Rätsel mit den Zeitungsartikeln und dem Storytelling der Sequenzen zu tun haben, aber da die Thematik, die ich gewählt
    habe doch sehr komplex ist, wollte ich Spieler nicht mit unnötigem Kram nerven, der nichts zum Großen Ganzen beiträgt.
    Daher sind für die Story wirklich wichtige Informationen in den Sequenzen, Rätseln und allgemein dem, was man sieht, zu finden.
    Optional lesbare Texte sind dann eher fürs Worldbuilding und um Gedanken und Gefühle noch etwas zu erweitern.

    Interessant dass du die Perspektivwechsel positiv hervorhebst. Da zeigt sich tatsächlich wie subjektiv das Ganze ist und wer ein Herz
    für die alten Horror-Klassiker hat. Denn es gab durchaus auch sehr kritische Stimmen zu den wechselnden Perspektiven.
    Es hat Spaß gemacht sich daran auszutoben, aber noch einmal würde ich das wohl auch nicht machen in einem Makerspiel.



    Ebenfalls sehr subjektiv ist wohl das Empfinden zur Horror-Atmosphäre. Klar, Skolios ist kein Spiel, das maximal auf Nervenkitzel setzt und über längere
    Strecken auch eher entspannt als gruselig, das ist mir völlig bewusst. In den unheimlicheren Momenten bin ich logischerweise nach dem gegangen, was ich
    persönlich gruselig empfinden würde. Vielleicht hätte man da dann auch noch einen draufsetzen können, aber das ist dann sehr abhängig vom jeweiligen
    Empfinden. Ich verstehe aber, was du meinst. Und da ich LoneLy gespielt habe, das ich an einen Stellen ja sogar "too much" fand, weiß ich,
    dass du jemand bist, der in Punkto Horror und Grauen noch einen Schritt weiter gehen würde als ich.

    Vielen vielen Dank für die Zeit, die du dir für diesen Text genommen hast, auch für das viele Lob und die Kritik!
    Die deutsche Version wird zu Release der englischen Übersetzung auf jeden Fall auch noch einmal aktualisiert und ein paar Kleinigkeiten
    angepasst. In erster Linie, um Fehlern vorzubeugen. Durch das Let's Play von Murdo aus dem MV Forum zeigte sich, dass es noch einige
    kleine Fehler gibt, wenn man das Spiel ohne RTP spielt.

    Zitat Zitat
    Ich wäre zudem nicht abgeneigt, eines Tages evtl. mal ein Remake oder eine Fortsetzung mit komplett selbst erstellter Grafik umzusetzen. Da ich ja kein Glück mit Taut habe/hatte, muss Skolios eben dafür herhalten :P Jedenfalls hätte ich Bock drauf, falls das irgendwann mal klappen sollte ^^
    Wow, Remake-Talk ehe das Spiel überhaupt zweisprachig erschienen ist? Ist das schon ein neuer Rekord?
    Das ehrt mich einerseits sehr, andererseits glaube ich, dass ein Remake von Skolios nur in 3D wirklich Sinn ergeben würde, wenn man denn überhaupt eins braucht.
    Bei Taut wäre es toll gewesen, um zumindest die Story zu komplettieren. Die ist ja hier bereits fertig und ein Großteil der Grafiken wurde hier tatsächlich
    auch selbst erstellt. Aber wir können uns darüber gern noch einmal austauschen, zuerst möchte ich aber den Abschluss von LoneLy sehen!
    Daher wünsche ich auch dir dafür weiterhin viel Erfolg und gutes Gelingen!

  18. #58
    Abend, Tasuva.

    Ich habe neulich Skolios durchgespielt und mein LP dazu beendet. Ich glaube es waren am Ende so 4 Parts aka eine Stunde. Es könnte allerdings sein, dass ich die Videos und das dazugehörige längere Review, das ich jetzt demnächst verfassen werde wenn ich mir ein paar Gedanken gemacht habe, erst Richtung Oktober, vielleicht sogar um Halloween rum veröffentliche. Daher nur hier ein paar ganz Auszüge.

    Ich empfinde Skolios als durchaus gutes und unbedingt empfehlenswertes Maker-Horrorspiel. Ich liebe Horrorfilme genau wie Maker-Horrorspiele, und von beidem gibt es zunehmend wenig. Unter diesem Gesichtspunkt kann man Skolios auch nur begrüßen.
    Während ich einige Aspekte deines Werkes äußerst gelungen und auch über das Spielgenre hinweg vorbildlich finde - Grafik, optische Effekte, perspektivische Ideen, Soundtrack - gibt es ebenso viele Aspekte, die mir mangelhaft, enttäuschend oder frustrierend erschienen. Mein größtes Problem mit Skolios sind Handlung und Dialoge, weil mir diese persönlich ganz erheblich mutlos, vorhersehbar und altbacken erschienen. Deine Vorlagen waren ja bekannt, jedoch empfand ich, dass du dich zu sehr an diesen bedient hast. Wenn wir von Werken wie Taut sprechen, würde ich stellenweise sogar von Plagiaten sprechen, wenn das auch weniger die Handlung sondern mehr Maps / Grafiken betrifft. Es ist im größten Verlauf kaum eine Sache passiert die mich überrascht hat oder die man nicht vorher schon zwölf Dutzend mal so und ähnlich in anderen Medien gesehen hätte, und die Art der Präsentation der Handlung und der wichtigen Themen die du behandeln möchtest empfand ich auch alles andere als gelungen. Teilweise habe ich minütlich Sachen vorhergesagt die gleich passieren werden, wie etwa verschwindende NPCs, und ich weiß nicht ob man da nicht anders hätte erzählen können.

    Das Andere was mich letztendlich eher enttäuscht als wirklich gestört hat ist das selbe Problem, das auch dein Werk Sieben schon hatte - Ich hatte mir damals ein LP von TrueMG angesehen, der dein zufallsbasiertes Horrorspiel durchwandert und sich dabei ständig gefragt hatte, ob der Zufall ihm einfach nur sehr hold war - Nein, du hattest einfach kaum Gruselmomente eingebaut.

    Skolios ist über seine beinahe gesamte Lauflänge all atmosphere and mystery. Es fällt mir schwer, es als Horrorspiel zu beschreiben, weil es in seinen Räumlichkeiten, Settings, Situationen und von dir extrem-kreativ geschaffenen Effekten (Rollstuhl-Schatten, Panoramafenster, Sideview-Schacht, Leitern, Cafe-Lichter, Perspektivwechsel, ...) so unglaublich viele Möglichkeiten für gruselige Momente, intelligent-verdiente Schockeffekte, Horror, etwas Außergewöhnliches gegeben hätte und du diese Möglichkeit kein einziges Mal nutzt. Oder nur sehr selten gegen Ende mal. Stattdessen passiert... nichts. Und man wartet als Spieler, und wartet, und wartet, aber mehr wird es nicht. Der Ansatz mag hier sicher gewesen sein, dass es in Skolios mehr um Atmosphäre und Stimmung als um plumpe Jumpscares geht, aber in meinen Augen gibt es da eine Menge Grauzone und Skolios hat in meinen Augen einfach leider viel zu wenig geleistet. Es sind ehrlich-verstörende und unheimliche Momente dabei, aber allen voran habe ich das enorme Potential bedauert, das in meiner Wahrnehmung nicht genutzt wurde. Das Ganze wird umso deutlicher, weil Skolios voll ist von backtracking und Umherirren, was durch fehlende, im Jahre 2022 wirklich absolut verpflichtende Komfortfunktionen wie eine Karte, klare Aufgabenstellungen, eine zumutbare Laufgeschwindigkeit(Hallo speeedhack), mitnehmbare Notizen, und einigem mehr. Diese Doppelwege hätte man dann mit Scares, Effekten o. Ä. anreichern können. Stattdessen... nichts.

    Das Gameplay ist so eine Sache. Abgesehen von den Komfortfunktionen fand ich Rätsel, Minispiele und Gegner genau so oft richtig gut designed wie anstrengend. Auch hier war das Problem oft die unklare Aufgabenstellung. Diesbezüglich ist auch zu sagen, dass deine Komplettlösung bei manchen Rätseln und Aufgaben keine große Hilfe war. Du schreibst bei einem Rätsel z.b., dass es mehrere Lösungen gibt, benennst dann aber keine davon. Dann kannst du die Lösung auch gleich weglassen. Wenn du bei dem Walktrhrough schreibst, dass wenn X und Y erfüllt sind man auf das Dach kann, du dann aber nicht darauf eingehst, wie man auf besagtes Dach kommt, fühle ich als Spieler mich veralbert. Genau so oft war ich aber positiv überrascht, wie übersichtlich und machbar deine Rätsel sogar für einen Denk-Muffel wie mich waren, und ich muss auch sagen, dass das LP deines Spiels mich perfekt zusammenfasst: Es ist sicherlich 7-8 mal im LP passiert, dass ich mich über etwas minutenlang aufrege und dem Spiel mangelnde Spielerfreundlichkeit vorwerfe, weil ich nicht weiß wie es weitergeht, nur um 2 Minuten(!!) später festzustellen, dass die Lösung vor meiner Nase war und ich nur nicht aufgepasst habe. Ju, typisch ich. Das mag insgesamt also auch meinen Eindruck zum Gameplay verzerrt haben und vor dem Review werde ich mir da alles nochmal ganz genau ansehen, also nimm das bitte nicht zu genau. Die Perspektivwechsel waren im übrigen eine Idee, die ich nett fand. Für 10 Minuten. Danach hat mich die Umsetzung mit jeder Minute mehr in den Wahnsinn getrieben und ich bin froh zu lesen, dass du das auch nicht wieder machen würdest.

    Um zum Schluss aber nochmal ein paar weitere gute Dinge aufzuzählen. Ich muss abermals betonen, wie erfrischend ich einige visuelle Ideen empfand. Laternen. Modellbahn. Der fantastisch-umgesetzte Regen.(Hab ich so gut noch nie in einem makerspiel gesehen.) Endraum.

    Das Ende, also wirklich das Ende vom Ende, mit dem letzten Satz, wenn man, du weißt schon, ein bestimmtes Gebäude verlässt, hat mir unerwarteterweise eine Gänsehaut bereitet und ich empfand das in seiner forcierten Kürze und schmucklosen Präsentation so gut auf den Punkt gebracht, dass das den Handlungseindruck für mich - Nur mit zwei kleinen, effektiv eingesetzten Worten in einer Textbox - nochmal merklich hochgezogen hat. Ich fand das Ende dementsprechend trotzt der für mich ernüchternden Handlung perfekt, und als ich gesehen habe, was du mit einer bestimmten Reflektion gemacht hast, hab ich mich wie ein kleines Kind gefreut. Bravouröser Effekt, Hammer.

    Du merkst es schon, mein Eindruck ist stark durchmischt und am Ende wird es möglicherweise - ohne mich bereits mit allen Aspekten beschäftigt oder diese ausreichend reflektiert zu haben - auf ein 6/10 hinauslaufen, also überdurchschnittlich, vielleicht aber auch ein 7/10. Ja, wohl eher 7/10. Aber mal sehen. Zwischenfazit für mich, Empfehlung vor allem, wenn man eben auf Makerhorror steht und da alles mitnehmen möchte. Und vor allem wenn man anders als ich die Silent Hill-Reihe mag.

    Danke für deine Arbeit mit Skolios und bis dahin.

  19. #59
    Hallo Yoraiko,
    Ich danke auch dir für dein Feedback, auch wenn mich die Widersprüchlichkeit einiger deiner Aussagen doch etwas verwirrt. Auf ein paar Dinge gehe ich hier mal ein.


    Zitat Zitat
    Mein größtes Problem mit Skolios sind Handlung und Dialoge, weil mir diese persönlich ganz erheblich mutlos, vorhersehbar und altbacken erschienen. Deine Vorlagen waren ja bekannt, jedoch empfand ich, dass du dich zu sehr an diesen bedient hast.

    Waren meine Vorlagen denn so bekannt und eindeutig? Dann sag mir doch bitte einmal, bei welchen Werken ich mich deiner Meinung nach zu sehr bedient habe, was Handlung und Dialoge betrifft. Tatsächlich waren die Dialoge aber zugegeben für mich eine der größten Herausforderungen - weil Informationen vermittelt werden müssen, aber gleichzeitig nicht zu viel verraten werden darf, während Charaktere immer in ihrer vorgegebenen Rolle bleiben müssen.


    Zitat Zitat
    Wenn wir von Werken wie Taut sprechen, würde ich stellenweise sogar von Plagiaten sprechen, wenn das auch weniger die Handlung sondern mehr Maps / Grafiken betrifft.

    Diese Aussage, die nicht einmal ein Beispiel anbringt, finde ich schlicht und ergreifend frech.
    Du kannst gern kritisieren, was du willst, aber wenn du das Wort Plagiat benutzt und nicht einmal ins Detail zu gehst, machst du es dir ziemlich einfach. Und dass das provokativ ist, wird dir sicher bewusst sein. Taut hat mich in vielerlei Hinsicht beeinflusst, das bedeutet allerdings nicht, dass ich Char0ns Arbeiten kopieren wollte. Natürlich gibt es ähnliche Sets und Designs, das liegt aber daran, dass wir beide Theodore-Grafiken (als Vorlage) genutzt haben. Ich habe diese allerdings versucht mit eigenen Grafiken zu kombinieren, um dem einen eigenen Stil zu verpassen. Falls das für dich nicht funktioniert hat... schade.


    Zitat Zitat
    Das Andere was mich letztendlich eher enttäuscht als wirklich gestört hat ist das selbe Problem, das auch dein Werk Sieben schon hatte - Ich hatte mir damals ein LP von TrueMG angesehen, der dein zufallsbasiertes Horrorspiel durchwandert und sich dabei ständig gefragt hatte, ob der Zufall ihm einfach nur sehr hold war - Nein, du hattest einfach kaum Gruselmomente eingebaut.

    Das von dir gemeinte Spiel hieß damals "Neun".

    Dein Verständnis von Horror mag zu dem von mir sehr konträr sein. Ich habe durchaus versucht einen gewissen Spannungsaufbau in der Inszenierung der Atmosphäre zu erzeugen. Aber was bedeutet denn für dich "Grusel"? In Neun habe ich damals mehr Jumpscares aneinander gereiht und im Laufe der Jahre gemerkt, dass die nur ein billiges Stilmittel sind, das sich spätestens beim zweiten Mal abgenutzt hat. Deshalb - es gibt in Skolios zwar auch welche, aber nur ein paar - habe ich versucht auf die größtenteils zu verzichten. Horror ist für mich mehr als nur gut platzierte Jumpscares. Aber dazu könnte man hier wohl ganze Abhandlungen schreiben. Du kannst aber gern deine Gedanken dazu noch verfassen.


    Verstehen kann ich deine Kritik zum Thema Backtracking und Komfort. Ich dachte mir, wenn Spieler Spaß mit so Klassikern wie den alten Resident Evil Spielen haben, dann sind sie Backtracking und Laufwege gewohnt. Und für solche Fans von Oldschool-Horror ist das hier auch gedacht. Ich habe nun aber auch vermehrt die Rückmeldung bekommen, dass einige das gestört hat. Mitnehmbare Gimmicks hätte ich womöglich auch noch einbauen können, auch wenn solche technischen Spielereien für mich immer eine Menge graue Barthaare bedeuten. Diese Art Rückmeldung habe ich dann aber auch erst nach Release bekommen, meine Betatester hatten da scheinbar nicht so das Problem mit. Das alles bringt mich sehr zum nachdenken, weil ich durchaus eine angenehme Spielerfahrung bieten möchte. Vielleicht ändere ich diesbezüglich doch noch einmal etwas. Eigentlich möchte ich aber gerne einen Schlussstrich für mich ziehen, weil das Projekt schon viel zu viele Jahre meines Lebens in Anspruch genommen hat.


    Abschließend frage ich mich dann erneut, was dich dazu verleitet das Spiel in deinen anfänglichen Sätzen als
    Zitat Zitat
    durchaus gutes und unbedingt empfehlenswertes Maker-Horrorspiel
    zu betiteln, wenn der Großteil deines Feedbacks sich so liest, als hätte es dir eher nicht gefallen. Und das ist der Grund, warum mir dein Post doch sehr widersprüchlich erscheint. Rein visuelle Effekte machen für mich ein Spiel noch nicht zu einer guten Erfahrung, aber vielleicht siehst du das anders?


    Freut mich übrigens, dass dir zumindest das Ende gut gefallen hat, während manch Andere da scheinbar nicht so begeistert von waren. Skolios ist augenscheinlich ein Werk, das sehr differenziert wahrgenommen wird. Und das ist auch okay so. Auch wenn mich diese Differenziertheit der Rückmeldungen gut und gerne mal verunsichert.

    Geändert von Tasuva (26.09.2022 um 18:08 Uhr)

  20. #60
    Der Begriff Plagiat macht hier natürlich keinen Sinn. Ein Diebstahl geistigen Eigentums würde vielleicht dann vorliegen, wenn ganze Maps kopiert worden wären, aber Stile kann man nicht plagiieren, man kann höchstens von ihnen inspiriert werden und das tat auch Taut, es ist eben wie Tasuva schon sagte Theodore (und es gab soweit ich weiß schon ältere Spiele, die den Stil genutzt haben, wie Heinsen Hill). Nach der Logik wären dann alle Refmap-Spiele auch Plagiate vom ersten Spiel mit Refmap.

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