Beliebtheit ist eben am Ende des Tages ein emotionaler Wert, der sich daraus bemisst, wie gut man das Spiel fand, nachdem man sein Geld bereits ausgegeben hat. Die meisten Spieleverkäufe werden in den ersten Wochen nach Release getätigt, da spricht sich ein evtl. schlechtes Spiel noch nicht rum. Das funktioniert heute im Zeitalter von Vorbestellungen und vorwiegend digital getätigten Käufen natürlich nochmal viel besser, wobei es auch arg darauf ankommt, ob die Zielgruppe bereits ein gebranntes Kind ist. Aber selbst dass schließt nicht aus, dass sich der Effekt wiederholt, sonst hätten wir sowas wie den Sonic-Zyklus nicht.
Grundsätzlich sind diese psychischen Effekte heutzutage außerdem Marketing-Abteilungen bekannt, wenngleich sie sich auch nicht immer bis in die CEO-Etagen durchgesprochen haben. Das Marketing ist heutzutage also deutlich schlauer, und versucht durch entsprechende Kampagnen negative Eindrücke, die vom Vorgänger "geerbt" wurden, abzumildern. Das ist mir in den letzten 5 Jahren schon einige Male aufgefallen. Methoden sind dabei z.B. Humor, bzw. Embracement der Memes (Damit arbeiten z.B. die offiziellen Sonic-Accounts, hat schon seinen Grund, warum sich die Spiele trotz allem immer noch "gut genug" verkaufen, dass es immer wieder Nachfolger gibt) und Transparenz (beinhaltet meistens extrem detailierte Gameplay-Breakdowns, spielbare Demos und explizite Versprechen, dass es im Hauptspiel keine Überaschungen geben wird - letzteres wird z.B. gerade bzgl. Diablo 4 )