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Thema: Details ausserhalb des begehbaren Bereichs

  1. #1

    Details ausserhalb des begehbaren Bereichs

    Grüß euch allesamt!

    Ich frage mich nun schon seit geraumer Zeit, ob es nicht etwas komisch ist, eine Stadt ausserhalb des begehbaren und somit spielbaren Bereichs weiterzumappen.

    Einerseits gaukelt man dem Spieler so vor, die Stadt wäre viel größer und belebter als der spielbare Bereich glauben lassen mag, was der Immersion sicherlich nicht im Weg steht.
    Andererseits könnte es für so manchen/manche etwas enttäuschend sein, wenn man dort nicht hin kann. Auch könnte der Spieler, gemessen am restlichen Spiel, das vor Geheimnissen nur so strotzt, denken, dass es hier sicher irgendwo rein geht. Somit würde der Spieler Zeit mit etwas verschwenden, dass keine Früchte trägt, was wiederum schnell zu Frustration und Ärger führen kann...

    Bin sehr zwiegespalten, deshalb dachte ich ich frag mal die generelle Entwickler- und Spielerschaft hier was eure Meinung dazu ist.

    Hier 3 Screenshots, die zeigen sollen, wie ich das meine. Die Bereiche jenseits des Zauns, zu dem der Hauptcharakter in den Screens blickt, sind NICHT begehbare Areale und nur der Immersion tauglich.
    Natürlich sind auch keine Truhen oder Gegenstände, die normal aufklaubbar sind, ausserhalb der Maps, allerdings finden sich dort öfters NPCs.


    Hier kann man an den Fässern nicht vorbei. Das Problem: Man erreicht diesen Garten nur durch sehr aufmerksames Erkunden, also könnte es daher auch sein, dass man da irgendwie dahinterkommt, was aber nicht der Fall ist.





    Ich hoffe ihr könnt mir da aus dieser Designzwickmühle helfen!

    Liebe Grüße,
    Legion

  2. #2
    Gute Frage. Ich bin spontan bereit, mich in die Gruppe derer einzureihen, die bei so einem Bildaufbau ein weitergehendes Geheimnis vermuten und sich dann die Finger auf der Suche nach dem geheimen Auslöserfeld wundtippen würden. Bei mir überwölbte der Nachteil (eventuell erheblicher Spielzeitleerlauf) den Vorteil der Immersion einer umfassenderen Welt. Wenn du dann noch in den unzugänglichen Gebieten NPCs platzierst, würde ich das reine Illustrationsgebiet mit Sicherheit als ein Bonus-Areal fehlinterpretieren.
    Ich habe auch keine Lösung, aber manchmal hilft es ja bereits, wenn man darüber spricht und ein paar lose Ideen wälzt:

    A: Riskiere halt die fehllaufenden Annahmen von Spielern wie mir. Mein langes Gesicht kann eventuell auch erst das freudige Strahlen eines anderen Spielertyps bedingen, dem die erfolgreich vorgegaukelte Weltgröße viel wertvoller als eventuelle vertane Suchzeit ist.

    B: Mach es klassisch und gestalte die Zugänglichkeit klar lesbar, indem du gar nichts darstellst, was der Spieler eh nicht erreicht. Es können ja trotzdem Dachspitzen und Baumwipfel aus der nicht dargestellten Welt in die tatsächlichen Spielareale ragen.

    C: Stelle die Kartengröße so ein, dass die Kamera ein paar Schritte zuvor aufhört, mit dem Spieler mitzuwandern, wenn er an einen reinen Illustrationsbereich gelangt. Das ist kein klares Signal, aber zumindest ein Wink.

  3. #3
    In deinem ersten und zweiten Screen finde ich die "Ausreden" zu schwach, dass man diese Stellen nicht erreichen kann, um ehrlich zu sein. Vor allem bei 1, wo sich eine deutlich sichtbare Lücke zwischen Fass und Zaun befindet.
    Klar, wir Makerer, die bei tilebasierten Maps tinnitusartig ein Gitternetz sehen, würden schon so erkennen, dass der Held halb auf dem Zaun stehen würde, wenn er sich tatsächlich dazwischenzwängen könnte. Würde es wohl trotzem versuchen, und anschliessend nach einem anderen Weg Ausschau halten, trotz dieser Ansprache von eben.
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    C: Stelle die Kartengröße so ein, dass die Kamera ein paar Schritte zuvor aufhört, mit dem Spieler mitzuwandern, wenn er an einen reinen Illustrationsbereich gelangt. Das ist kein klares Signal, aber zumindest ein Wink.
    Das finde ich gut!
    Bei Screen 1 würde ich Methode C verwenden, den Zaun schliessen und die Fässer entfernen.
    Bei Screen 2 könnte man den See bis zum Zaun ziehen, und eventuell noch den Hocker und Eimer an das andere Ufer stellen, sodass es auch als unpassierbar ersichtlich ist, wenn man dem Helden ein ausgeprägtes Sprunggelenk zutraut.

  4. #4
    Für mich sind Dörfer und Städte vor allem Kulisse, deswegen würde ich NPCs ohne zu zögern hinter Absperrungen stellen. Ihr Zweck ist dann der Eindruck von Lebendigkeit. Ich verstecke an friedlichen Orten aber auch keine Schätze mehr und NPCs mit Nebenaufgaben markiere ich.

    Ich (als Entwickler) bevorzuge definitiv Dörfer und Städte mit beschränkter Begehbarkeit. Wir stecken ja in einem Dilemma. Ein Dorf mit 4 Häusern und eine Stadt mit 10 ist nicht besonders glaubwürdig, aber es ist wiederum viel zu aufwändig, eine Stadt mit 10000 Einwohnern mit Inhalt zu füllen. Also lieber eine größer wirkende Stadt, bei der aber nicht alles betreten werden kann. Eigentlich ist es ja auch naheliegend, dass Abenteuer sich vor allem dort aufhalten, wo sie Nahrung, Unterkunft und Ausrüstung finden.

  5. #5
    Hi,

    ich sehe kein Problem darin außerhalb des begehbaren und spielbaren Bereiches Landschaften und NPCs darzustellen.
    Wie du bereits sagst, es dient zusätzlich der Immersion und der Glaubwürdigkeit einer (weiten) Welt.
    Anhand deiner Screenshots würde ich sagen: Du schaffst dir die Probleme selber, wo eigentlich keine sind.

    Bei Leveldesign geht es u.a. um gute Lesbarkeit. Also, womit kann der Spieler interagieren, wo kann er hin, wo nicht usw.
    Durch deine Map Gestaltung (auf den Screens) suggerierst du (unabsichtlich) dem Spieler, er könne vielleicht die Bereiche erreichen, wenn er sich geschickt anstellt.
    Die Tatsache, dass du gerne Geheimnisse einbaust, macht die Sache nicht weniger problematisch.
    Der Zaun ist an einer bestimmten Stelle offen. Die Fässer könnten von einem reinen Spieler nicht als Blockade angesehen werden.
    Entwickler, die den Maker nutzen und/oder generell Erfahrung mit Tiles haben, mögen es direkt erkennen. Aber das ist eigentlich nicht deine Zielgruppe.
    Dazu kommt, dass du im gesamten Spiel, wenn man nach den Screens geht, dem Spieler nicht die Möglichkeit geben darfst Fässer und ähnliches sowie diese Art von Zäunen
    überwinden zu können. Sonst hast du einen Bruch und der Spieler ist verwirrt, weil er nicht mehr weiß womit er nun tatsächlich interagieren kann oder nicht.

    Die Lösung wäre im Prinzip die Bereiche etwas anders zu gestalten. Lass die Lücken in den Zäunen weg bzw. diese nicht im Sichtbereich des Spielers.
    Passe die Assets an das Grid besser an, damit keine größeren Lücken zu sehen sind, die dazu verleiten können einen Weg zu finden.
    Ein weiterer Kniff ist, die nicht begehbaren Areale kleiner zu gestalten, sodass der Spieler, wenn er die Ränder erreicht, nicht mehr zentriert im Screen Bereich ist.
    Dadurch wird auch signalisiert, dass hier das Areal an sich zu Ende geht.

  6. #6
    Nachdem du, wenn ich mich recht entsinne, bereits gesagt hast, dass du in deinem Spiel viele versteckte Geheimnisse einbauen willst, solltest du lieber darauf verzichten, Situationen zu erzeugen, wo man nicht sicher ist, ob es wirklich etwas zu finden gibt.
    Es ist unheimlich frustrierend, ewig lnag an einer Stelle nach Geheimnissen zu suchen, obwohl es keine gibt, und dafür drei andere zu verpassen, weil man sich auf etwas anderes konzentriert hat.

  7. #7
    Danke für euer Feedback und eure Einsicht!

    @real Troll
    Ich zähle mich eben auch zu dieser Art von Spieler, die gut und gerne viel Zeit in solche Tätigkeiten stecken. Anfangs hatte ich die Ränder der Map "leer", allerdings hat mir das nicht so wirklich gefallen wollen.
    Der Tipp mit der Kartengröße ist super, glücklicherweise hab ich das bei 2 von 4 Rändern schon gemacht, meiner unterbewusssten Einsicht in zukünftige Probleme seis gedankt
    Also danke nochmal, ein zutiefst hilfreicher Tipp, der beide Welten ein wenig mehr zusammenbringt. Ganz leer will ich die Ränder nämlich nicht mehr lassen, gefällt mir doch dieses immersive Detail inzwischen zu gut!

    @G-Brothers
    Da hast du absolut recht, ich hab natürlich vor diese Lücken noch zu füllen! Generell ist das alles sowieso noch WiP und wird von Zeit zu Zeit erweitert. Beim zweiten Screen kann man das kleine Gängchen zwischen Friedhof und Haus nicht betreten, man sieht dieses Detail also nur vom Friedhof, und ich denke in dem Fall wird jeder sofort ahnen, dass sich nichts Verstecktes dahinter verbirgt.
    Aber zur Vosicht fülle ich die kleinen Lücken da auch noch!

    @Kelven
    Das war genau mein Gedanke! Warum sollte man sich in den unbelebten Teilen der Stadt aufhalten, wenns im Zentrum alles gibt. Ich meine, ja, ich würde am liebsten auch die anderen Teile der Stadt begehbar machen, aber das ist, wie du schon so schön angesprochen hast, ein Tick zu viel Aufwand

    @schmoggi
    Da stimme ich dir zu! Wie G-Brothers bereits geschrieben hat, hab ich da ein wenig zu undeutlich gearbeitet, aber das wird sich bis zum Release natürlich noch ändern.
    Es gibt Teile der Stadt, in denen der Zaun "überwindbar" ist, allerdings geht da, nach Erfüllung der Bedingungen, ein vorher verstecktes Zauntor auf, auch Fässer oder Ähnliches werden nicht überwindbar sein!
    Ich werde es wahrscheinlich so machen, wie du beschrieben hast: Die Map früher schon scrollen lassen und keine unwiderstehbaren Zauntore weit offen lassen!

    @Liferipper
    Das Problem hier ist, dass man sich nie wirklich sicher sein kann. Ich versuche, so viel wie möglich im Vorhinein schon zu kommunizieren, aber ganz beseitigen kann ich das nicht, aufgrund der Vielfalt der Verstecke. Zwar versuche ich, wie gesagt, ganz gezielt zu zeigen, was als Geheimnis gelten kann und was nicht, aber eben wegen der zahlreichen Geheimnisse kann ich das einfach nicht ganz ausstellen, so denke ich mir, gemessen an meinen eigenen Erfahrungen. Schließlich erwartet der Spieler immer bessere und gut durchdachte Gehemnisse, also kann man so ziemlich alles verdächtigen nach einiger Zeit.
    Ganz weglassen werde ich das wohl nicht mehr, inzwischen hab ich viel Feedback erhalten, welches eher in Richtung Immersion geht. Aber ich werde mir Mühe geben das Ganze ersichtlicher und schlüssiger zu machen!

    Danke nochmal für euer Feedack, das hat mir sehr weitergeholfen! Diskutiert gerne noch weiter mit mir über dieses Thema, ich freu mich immer neue Eindrücke zu erhalten!

    Viele liebe Grüße,
    Legion

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