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Veteran
Hi,
ich sehe kein Problem darin außerhalb des begehbaren und spielbaren Bereiches Landschaften und NPCs darzustellen.
Wie du bereits sagst, es dient zusätzlich der Immersion und der Glaubwürdigkeit einer (weiten) Welt.
Anhand deiner Screenshots würde ich sagen: Du schaffst dir die Probleme selber, wo eigentlich keine sind.
Bei Leveldesign geht es u.a. um gute Lesbarkeit. Also, womit kann der Spieler interagieren, wo kann er hin, wo nicht usw.
Durch deine Map Gestaltung (auf den Screens) suggerierst du (unabsichtlich) dem Spieler, er könne vielleicht die Bereiche erreichen, wenn er sich geschickt anstellt.
Die Tatsache, dass du gerne Geheimnisse einbaust, macht die Sache nicht weniger problematisch.
Der Zaun ist an einer bestimmten Stelle offen. Die Fässer könnten von einem reinen Spieler nicht als Blockade angesehen werden.
Entwickler, die den Maker nutzen und/oder generell Erfahrung mit Tiles haben, mögen es direkt erkennen. Aber das ist eigentlich nicht deine Zielgruppe.
Dazu kommt, dass du im gesamten Spiel, wenn man nach den Screens geht, dem Spieler nicht die Möglichkeit geben darfst Fässer und ähnliches sowie diese Art von Zäunen
überwinden zu können. Sonst hast du einen Bruch und der Spieler ist verwirrt, weil er nicht mehr weiß womit er nun tatsächlich interagieren kann oder nicht.
Die Lösung wäre im Prinzip die Bereiche etwas anders zu gestalten. Lass die Lücken in den Zäunen weg bzw. diese nicht im Sichtbereich des Spielers.
Passe die Assets an das Grid besser an, damit keine größeren Lücken zu sehen sind, die dazu verleiten können einen Weg zu finden.
Ein weiterer Kniff ist, die nicht begehbaren Areale kleiner zu gestalten, sodass der Spieler, wenn er die Ränder erreicht, nicht mehr zentriert im Screen Bereich ist.
Dadurch wird auch signalisiert, dass hier das Areal an sich zu Ende geht.
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