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Veteran
Hi,
ich sehe kein Problem darin außerhalb des begehbaren und spielbaren Bereiches Landschaften und NPCs darzustellen.
Wie du bereits sagst, es dient zusätzlich der Immersion und der Glaubwürdigkeit einer (weiten) Welt.
Anhand deiner Screenshots würde ich sagen: Du schaffst dir die Probleme selber, wo eigentlich keine sind.
Bei Leveldesign geht es u.a. um gute Lesbarkeit. Also, womit kann der Spieler interagieren, wo kann er hin, wo nicht usw.
Durch deine Map Gestaltung (auf den Screens) suggerierst du (unabsichtlich) dem Spieler, er könne vielleicht die Bereiche erreichen, wenn er sich geschickt anstellt.
Die Tatsache, dass du gerne Geheimnisse einbaust, macht die Sache nicht weniger problematisch.
Der Zaun ist an einer bestimmten Stelle offen. Die Fässer könnten von einem reinen Spieler nicht als Blockade angesehen werden.
Entwickler, die den Maker nutzen und/oder generell Erfahrung mit Tiles haben, mögen es direkt erkennen. Aber das ist eigentlich nicht deine Zielgruppe.
Dazu kommt, dass du im gesamten Spiel, wenn man nach den Screens geht, dem Spieler nicht die Möglichkeit geben darfst Fässer und ähnliches sowie diese Art von Zäunen
überwinden zu können. Sonst hast du einen Bruch und der Spieler ist verwirrt, weil er nicht mehr weiß womit er nun tatsächlich interagieren kann oder nicht.
Die Lösung wäre im Prinzip die Bereiche etwas anders zu gestalten. Lass die Lücken in den Zäunen weg bzw. diese nicht im Sichtbereich des Spielers.
Passe die Assets an das Grid besser an, damit keine größeren Lücken zu sehen sind, die dazu verleiten können einen Weg zu finden.
Ein weiterer Kniff ist, die nicht begehbaren Areale kleiner zu gestalten, sodass der Spieler, wenn er die Ränder erreicht, nicht mehr zentriert im Screen Bereich ist.
Dadurch wird auch signalisiert, dass hier das Areal an sich zu Ende geht.
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Engel
Nachdem du, wenn ich mich recht entsinne, bereits gesagt hast, dass du in deinem Spiel viele versteckte Geheimnisse einbauen willst, solltest du lieber darauf verzichten, Situationen zu erzeugen, wo man nicht sicher ist, ob es wirklich etwas zu finden gibt.
Es ist unheimlich frustrierend, ewig lnag an einer Stelle nach Geheimnissen zu suchen, obwohl es keine gibt, und dafür drei andere zu verpassen, weil man sich auf etwas anderes konzentriert hat.
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Provinzheld
Danke für euer Feedback und eure Einsicht!
@real Troll
Ich zähle mich eben auch zu dieser Art von Spieler, die gut und gerne viel Zeit in solche Tätigkeiten stecken. Anfangs hatte ich die Ränder der Map "leer", allerdings hat mir das nicht so wirklich gefallen wollen.
Der Tipp mit der Kartengröße ist super, glücklicherweise hab ich das bei 2 von 4 Rändern schon gemacht, meiner unterbewusssten Einsicht in zukünftige Probleme seis gedankt 
Also danke nochmal, ein zutiefst hilfreicher Tipp, der beide Welten ein wenig mehr zusammenbringt. Ganz leer will ich die Ränder nämlich nicht mehr lassen, gefällt mir doch dieses immersive Detail inzwischen zu gut!
@G-Brothers
Da hast du absolut recht, ich hab natürlich vor diese Lücken noch zu füllen! Generell ist das alles sowieso noch WiP und wird von Zeit zu Zeit erweitert. Beim zweiten Screen kann man das kleine Gängchen zwischen Friedhof und Haus nicht betreten, man sieht dieses Detail also nur vom Friedhof, und ich denke in dem Fall wird jeder sofort ahnen, dass sich nichts Verstecktes dahinter verbirgt.
Aber zur Vosicht fülle ich die kleinen Lücken da auch noch!
@Kelven
Das war genau mein Gedanke! Warum sollte man sich in den unbelebten Teilen der Stadt aufhalten, wenns im Zentrum alles gibt. Ich meine, ja, ich würde am liebsten auch die anderen Teile der Stadt begehbar machen, aber das ist, wie du schon so schön angesprochen hast, ein Tick zu viel Aufwand 
@schmoggi
Da stimme ich dir zu! Wie G-Brothers bereits geschrieben hat, hab ich da ein wenig zu undeutlich gearbeitet, aber das wird sich bis zum Release natürlich noch ändern.
Es gibt Teile der Stadt, in denen der Zaun "überwindbar" ist, allerdings geht da, nach Erfüllung der Bedingungen, ein vorher verstecktes Zauntor auf, auch Fässer oder Ähnliches werden nicht überwindbar sein!
Ich werde es wahrscheinlich so machen, wie du beschrieben hast: Die Map früher schon scrollen lassen und keine unwiderstehbaren Zauntore weit offen lassen! 
@Liferipper
Das Problem hier ist, dass man sich nie wirklich sicher sein kann. Ich versuche, so viel wie möglich im Vorhinein schon zu kommunizieren, aber ganz beseitigen kann ich das nicht, aufgrund der Vielfalt der Verstecke. Zwar versuche ich, wie gesagt, ganz gezielt zu zeigen, was als Geheimnis gelten kann und was nicht, aber eben wegen der zahlreichen Geheimnisse kann ich das einfach nicht ganz ausstellen, so denke ich mir, gemessen an meinen eigenen Erfahrungen. Schließlich erwartet der Spieler immer bessere und gut durchdachte Gehemnisse, also kann man so ziemlich alles verdächtigen nach einiger Zeit.
Ganz weglassen werde ich das wohl nicht mehr, inzwischen hab ich viel Feedback erhalten, welches eher in Richtung Immersion geht. Aber ich werde mir Mühe geben das Ganze ersichtlicher und schlüssiger zu machen!
Danke nochmal für euer Feedack, das hat mir sehr weitergeholfen! Diskutiert gerne noch weiter mit mir über dieses Thema, ich freu mich immer neue Eindrücke zu erhalten!
Viele liebe Grüße,
Legion
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