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  1. #1

    Dungeon Encounters (Hiroyuki Ito × Nobuo Uematsu × Low Budget)




    >> Dungeon Encounters is produced by Hiroaki Kato and directed by Hiroyuki Ito, and features character designs by Ryoma Ito and music direction by Nobuo Uematsu.






    Mehr: https://www.gematsu.com/2021/10/squa...-switch-and-pc


    Okay, das sieht SEHR aufs Grundlegende reduziert aus. Ich finde es seltsam, dass Hiroyuki Ito nach JAHREN gerade mit so einem Projekt aus der Versenkung auftaucht. Finde da einen Kommentar auf Gematsu sehr passend:



    Denn das Spiel sieht wirklich HART nach etwas Kleinem, Experimentellem aus, das einerseits back to the roots ist, aber andererseits aus so Konzeptionell, dass ich es wieder extrem interessant finde. Vor allem auch: In Konsolenspiel im Jahre 2021, das einfach nur aufs Wesentliche konzentriert zu sein scheint. Das normale JRPG ist ja die Antithese dazu und ich finde es erfrischend.

    ABER: Auch wenn es ruhig Low-Budget sein darf, hätte ich mir zumindest eeeetwas mehr für die Augen gewünscht, als die Art Direction angeht. Sieht schon seeehr barebones aus. Vielleicht ist es gewollt? Oder Square Enix wollte einfach nicht mehr Geld für abstellen. Letzteres wäre aber auch wieder Komisch bei dem ganzen Kram, den sie sonst sehr generös mitfinanzieren.

    Na ja, in jedem Fall halte ich meine Augen offen. Definitiv eine Überraschung. Bin sehr gespannt.

    Release: 15. Oktober!


  2. #2
    Ich hoffe, dass das einfach nur ein Experiment ist worauf Ito so richtig Bock hatte und die Präsentation nicht wirklich daran liegt, dass SE hier kein Geld springen lassen wollte^^
    Wenn ich mir seine Projekte ansehe, dann ist ja seit FF XII da eigentlich nicht mehr viel bei ihm los gewesen, was ist da eigentlich passiert? Das ist schon echt merkwürdig, dass er gerade mit so einem Spiel zurückkommt, könnte aber auch ein Statement von ihm (oder SE ) sein.

    Prinzipiell sieht das ganz witzig aus (die Musik *g*) und irgendwie puzzleartig. Aber ich vermute einfach mal von dem Trailer zu urteilen, dass es keine großartige Geschichte oder Dialoge (bzw. andere Arten, durch die die Charaktere miteinander interagieren) in dem Spiel gibt - was ja auch irgendwo zu dem minimalistischen Ansatz passt. Zumindest sah es so aus, als wäre es rein gameplaylastig und solche Spiele habens immer schwer, mich zu halten.

    edit: Btw. Trailer scheint ja Bombe anzukommen, bei der Ratio
    Geändert von Sylverthas (01.10.2021 um 18:00 Uhr)

  3. #3
    Für mich sieht das aber sehr reduziert aus. Da sehen manche Pitches von Gamedesign Studenten nach AAA Produktionen aus.

    Ein wenig mehr Budget hätte dem Spiel nicht geschadet schließlich wollen die 30 Euro dafür haben.

    Wenn da nicht ein Twist in dem Spiel versteckt ist sehe ich auch vom Gameplay nichts herausragendes was sich vom Genre abheben könnte.

    Dennoch, als Dungeon Crawler Fan muss ich es kaufen, erwarte aber auch nichts und wenn es dann gut wird dann freue ich mich.

  4. #4
    Geil, 5$ Budget!

    Also, keine Ahnung. Ich mag ja Gameplay, aber ne, das sieht mir irgendwie doch zu langweilig aus. xD

  5. #5

    Invitation to a Nightmare
    stars_mod
    Scheint ganz witzig zu sein, aber das Gameplay außerhab vom Kampf sieht schon wirklich enorm generisch aus, mal ganz davon abgesehen, dass ich noch nicht ganz herausgefunden habe, was genau dieser Counter da soll.


    Aktuell: Shin Megami Tensei V [#34]


  6. #6
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    mal ganz davon abgesehen, dass ich noch nicht ganz herausgefunden habe, was genau dieser Counter da soll.
    Sieh nach Floor % aus. Also wie viele Tiles von X man erkundet hat.

  7. #7
    Hmhhhmhmm ja ein bisschen mehr Budget hätte es schon sein können, also wenn es minimalistisch ist, dann sollte auch dieses 3D Character-Model auf der Karte nicht sein müssen

    Dennoch bin ich für solche Art von Konzepten zu haben, es sieht sehr puzzle-mäßig aus, keine Ahnung obs am Ende dann doch einfach nur ein Rouge-Like ist, ich hoffe nicht. Die Präsentation des Kampfsystems und die Zeichnungen, ja da fehlt echt noch Feinschliff. Das Cover des Spiels mag ich jedoch. Ich bin für derlei experimentielle Spiele auf jeden Fall offen und finde es sehr erfrischend dass sowas überhaupt noch von Square Enix veröffentlicht wird. Mal schauen wie es sich so macht, anspielen kann man es ja mal. Und ich denke man sollte in dem Fall auch nicht zu viel wert auf Reviews legen, ich denke das Spiel ist dafür viel zu Nische als dass es auch nur irgendwelche modernen Kriterien abhakt. Wovon man jedoch ausgehen kann ist dass das System inhärent funktionieren- und ausbalanciert sein wird, denn das Spiel kann sich schließlich nicht auf andere Dinge ausruhen, also werden das hier wohl pure Mechanics.
    Geändert von Klunky (02.10.2021 um 00:08 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  8. #8
    Also Dungeon Encounters ist in gewisser Weise sehr simpel. So kann man im Prinzip nur 2 Dinge pro Char ausrüsten. Z.B. eine physische und eine magische Waffe. Das wars dann auch, was man im Kampf benutzen kann. Klingt schon fast zu simpel, bis man bemerkt, dass es weniger simpel als einfach nur.. einschränkend ist. Man muss sich gut entscheiden was man will. So haben manche Gegner gewisse Eigenschaften, die man umgehen muss. Fliegendes kann man nicht mit Nahkampf Waffen treffen. Magier haben einen reflect Schild, der einen Zauber zurück wirft. Da sieht man auch direkt, dass man auch nicht einfach nur auf aoe gehen kann, sondern auch single target wichtig ist. Bedenkt man dann noch, dass man viele Gegner nicht one-shotten kann (aus Prinzip, da man erst durch die def/mdef durch muss, die quasi auch ne Art HP sind), und es wird doch.. komplexer als man erst denken mag. Einfach das stärkste auszurüsten geht auch nicht, da Ausrüstung eine gewisse Menge PP braucht, damit man sie ausrüsten kann. Insofern muss man sich auch entscheiden, eher def? Mdef? Angriff? Oder vielleicht ein Accessory?

    Der Dungeon nimmt auch langsam aber sicher Fahrt auf, und bei Floor 5 hab ich dann angefangen Notizen zu machen. Gibt eben auch keine Map, die man mal eben im Detail angucken kann. Mein erster Eindruck ist echt positiv. Ich habe aber das Gefühl, dass dieses Ding wirklich ZIEMLICH gemein werden wird. Ich habe schon den ersten Gegner gehabt, der einen das Equip kaputt macht. Für immer, so wie ich das sehe. Hat ja nicht lange gedauert. (Gute 2 Stunden Spielzeit)

    edit: Sehe gerade, dass das sogar einen eigenen Thread hatte. Nun.
    Geändert von Kiru (14.10.2021 um 23:07 Uhr)

  9. #9
    Habe bisher auch viel Gutes über das Spiel gelesen, werde ich mir definitiv demnächst rein ziehen.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  10. #10
    Habe es mal verschoben.

    Ich habe eben begonnen und gleich 4h am Stück gespielt. Bin in Ebene 21, wobei ich ein paar mehr oder weniger übersprungen habe, um einen Charakter zu entsteinern, den ich in Ebene 17 zurückgelassen habe.

    Bisher bin ich sehr begeistert! Das Spiel ist wirklich sehr basic in allem, was es macht, aber zugleich wirkt auch keine Mechanik überflüssig. Vor allem aber ist der Gameplay-Loop imo extrem gut, da jeder Kampf sich belohnend anfühlt. Man bekommt nämlich oft nützliche Sachen nach dem Kampf und die Kämpfe fühlen sich nicht alle gleich an.

    Das Spiel ist im Kern ein RPG, krempelt aber einige Mechaniken grundlegend um, weshalb es sich trotzdem frisch anfühlt. Ein paar Beispiele (teils schon von Kiru genannt):

    • alle Gegner und Partycharaktere haben einen "Buffer" für physischen und magischen Schaden; erst wenn dieser leer ist, nehmen sie HP-Schaden
    • dieser Buffer regeneriert sich nach dem Kampf, die verlorenen HP jedoch nicht
    • Level Ups erhöhen HP und PP ("Ausrüstungspunkte" aka wie viel kann man anlegen), alles andere läuft über die Ausrüstung
    • es gibt keine MP
    • alle Skills gelten für die gesamte Party, können aber nur bis zur Regeneration x-mal verwendet werden
    • alle Kampf-, Umgebungs und passiven Skills müssen à la FF9 mit einem begrenzten Pool von PP angelegt werden
    • Gegner droppen entweder Items ODER schalten sie im Shop zum Kaufen frei
    • versteinerte Charaktere müssen im Dungeon gelassen werden, bis man sie entsteinert (geht nur an bestimmten Orten) und dann wieder einsammelt
    • es gibt FUCKING MINUS-GOLD und ein bestimmter Gegner klaut einem eine Menge Gold → ich stand schon früh mit ca 18.000 Gold Schulden da, wobei ein Kampf nur so 100 Gold gab


    Es startet seicht, wird aber dann ab ca. Ebene 15 doch schnell fordernder. Bosse gab es bisher nicht. Alle paar Stockwerke kommen interessante Kniffe dazu, nebst Knobeleien, die zu Schätzen führen. Man kann sich durch die Ebenen rushen und den Kämpfen größtenteils entgehen (die sind auf der Karte sichtbar), ABER dann wird man sich bald mit zu starken Gegnern konfrontiert sehen.

    Ebenfalls cool ist, dass schon früh starke Gegner auftauchen können. Wie stark die Gegner sind, sieht man anhand der Zahl auf dem Feld, das den Kampf auflöst.

    Aktuell wurde ein Charakter von mir verschlungen ("Devoured"), eine Zustandsveränderung, bei der ich aktuell noch nicht weiß, wie man sie rückgängig machen kann … Hält auch nach dem Kampf an, hrm.

    Bin mal gespannt, wie es weitergeht. Ersteindruck ist extrem positiv, ich hoffe nur, dass es auf tieferen Ebenen nicht im Mühsal ausartet. Dass ein Charakter von mir versteinert wurde und für fünf Ebenen nicht dabei sein könnte, fand ich nicht so lustig tbh. Man kann ja auch nicht wirklich was dagegen tun. Zum Glück ist Backtracking nicht allzu langwierig und man erhält schnell Fertigkeiten, um solche Dinge zu vereinfachen.

    In jedem Fall ist es mal wieder ein Spiel, wo einem nicht alle Mechaniken bis ins Detail erklärt werden und man einfach loslegen und spielen kann. Keine langen Dialoge, keine ewigen Tutorials. Einfach in den Dungeon und los geht’s.


  11. #11
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen

    Aktuell wurde ein Charakter von mir verschlungen ("Devoured"), eine Zustandsveränderung, bei der ich aktuell noch nicht weiß, wie man sie rückgängig machen kann … Hält auch nach dem Kampf an, hrm.
    Hast du mal die "purification station" ausprobiert?

    Ansonsten finde ich es sehr schön, dass man eben wirklich nur in diesem Dungeon ist. Egal was passiert, man muss in dem Dungeon leben, weshalb man wirklich wissen sollte, wo die wichtigsten Sachen in der Nähe sind. (Heilung und co) Die Steam trading cards geben es ja quasi auch schon irgendwie indirekt an, dass man irgendwann mehrere Gruppen haben sollte. Wie man so etwas wechselt weiß ich aber noch nicht. Definitiv ein interessantes Ding, wo man anscheinend wirklich von jeder Info gut Gebrauch machen sollte.

  12. #12
    @Kiru: Ich musste scheinbar nur an die Position gehen, wo das stattfand, und konnte den Charakter wieder übers Menü ins Team nehmen. Dasselbe Prinzip wie wenn man einen Kampf verliert – dann muss man die ausgeknockten Charaktere an derselben Position mit einer neuen Party abholen. Etwas umständlich.

    Ich habe gestern noch bis Ebene 30 gespielt und langsam wird es etwas mühseliger. Die Kämpfe werden länger und ich habe das Gefühl, dass mein Equipment im Verhältnis nicht so gut ist wie am Anfang. Ich hoffe, dieser Trend setzt sich nicht fort. Langsam setzt zumindest eine gewisse Monotonie ein. Auch wenn ich den Gameplay-Loop mag, ohne Bosskämpfe oder sonstiges fehlt definitiv etwas.


  13. #13
    Sind die Kämpfe eigentlich abgezählt oder kann man in einem Stockwerk per Lv. UP HP und PP grinden?

    Wie schnell kann man das Kampfsystem beschleunigen? Optimal wäre ja wen ein Emcounter unter der 15 Sekunden Marke bleiben würde.

  14. #14
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Sind die Kämpfe eigentlich abgezählt oder kann man in einem Stockwerk per Lv. UP HP und PP grinden?

    Wie schnell kann man das Kampfsystem beschleunigen? Optimal wäre ja wen ein Emcounter unter der 15 Sekunden Marke bleiben würde.
    Zu ersterem: Ich bin mir nicht ganz sicher, aber HP und PP ups könnten random sein. Bei meinen Chars haben sich jedenfalls extreme Unterschiede gezeigt. Je nach Level beim selben Charakter, aber auch zwischen den Chars. Dazu gibt es rare drops, die einem weitere HP oder PP geben können. Grinden kann man das schon, da Gegner bei Stockwerk-Wechsel respawnen.

    Beschleunigen kann man größtenteils das ATB System. Die Animationen sind relativ schnell. (quasi kaum da) Ist jetzt nicht Stranger of the Sword City schnell, aber man muss so oder so etwas drauf achten, was man macht.

  15. #15
    Ok das Spiel macht echt süchtig, auch wenn mir noch vieles nicht ganz klar ist.

    Ich finde es gut dass das Spiel über alles mögliche Autosaved, was es schwieriger macht das Spiel zu savescummen, ironisch dass man den Spiel vorwirft archiaisch zu sein, das Speichersystem jedoch moderner ist als in den meisten Spielen.
    Das Partysystem ist interessanter als es zunächst scheint, bisher wurden alle Fähigkeiten eher über die Ausrüstung bestimmt, es scheint nicht sowas wie Klassen zu geben oder sowas bislang.

    Dafür scheint es wichtig sein generell Partymitglieder in der Hinterhand zu haben, denn ähnlich wie in Darkest Dungeon können die krepieren und dann muss man bei vollständiger Auslöschung mit einem anderen Team vom Startpunkt wieder los.
    Durch die Exploration-Skills und den sichtbaren Encounter kann man jedoch wieder schnell aufschließen, muss jedoch schauen dass die Partymitglieder ein angemessenes Level haben und hier lohnt es sich schon höhere Encounter auf den tieferen Ebenen zu bekämpfen schneller hoch zu leveln.
    Durch das magische und physische Verteidigungssystem und den Fokus auf Ausrüstung kann man definitiv auch aus schwächeren Charakteren was rausholen.
    Das man von Anfang an alle Figuren sieht und die ebenfalls random auf irgendwelchen Stockwerken rumhängen oder irgendwo gestorben ist, finde ich interessant weil so wirkt es als würden die anderen Figuren selber was zu tun haben. (auch wenn es wohl nicht so ist)

    Was ich nicht ganz verstehe ist warum einen das Spiel schon zu Beginn die Fähigkeit gibt die Encounter zu sehen, ich finde das macht etwas den "Aha-Effekt" kaputt, dass man vielleicht anfangs glaubt die seien random und man dann doch bemerkt dass es feste Felder sind.
    Die Felder können sich übrigens anscheinend bewegen nach Events und kämpfen, ich war nämlich überrascht ich aufeinmal in einem High-Level Gebiet eingeschlossen war, da habe ich dann auch meinen ersten Party-Wipe erlebt.
    Ich bin mal gespannt ob vielleicht später noch Encounter kommen die trotz Fähigkeit unsichtbar sind, ich kann es mir nämlich auch vorstellen dass es spannend sein kann, wenn man diese nicht sieht.
    Wobei es auch definitiv einige Feindgruppen gibt denen man zunächst ausweichen sollte und dazu gehören vor allem diese, die versteinern können.

    So minimalistisch das Spiel auch ist, so hat es ja doch etwas edles und völlig konträr zur Präsentation hat jedes Partymitglied ein eigenes 3D Charaktermodell auf der Map, so will ich die schon einsammeln nur um zu sehen wie die Spielfigur aussieht.
    Geändert von Klunky (15.10.2021 um 13:55 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  16. #16
    Okay, ab Ebene 30 muss man alle Kämpfe tatsächlich mitnehmen, da die Wege komplett vorgegeben sind. Man sollte definitiv aufpassen, da nicht zu wipen, denn das würde extrem nervig werden.


  17. #17
    Nach noch einmal 2 Stunden hab ich denke ich meine Meinung gefunden: Nette Idee, aber doch leider fehlt etwas Erfahrung.

    Was meiner Meinung nach das größte Manko des Spiels ist:
    -Rng ist zu wichtig
    -VIEL ZU VIEL BACKTRACKING

    Ich bin kein Fan von beiden, und besonders letzteres ist in Kombination mit der RNG einfach nicht spaßig. Mir ist es zwar noch nicht passiert, aber ich seh mich nicht das Spiel weiterspielen, wenn ich eine neue Gruppe durch zig Ebenen bringen muss, neu ausstatten muss usw., oder mehrere Ebenen zurück muss, wegen ner blöden Versteinerung. Das ist nicht verhältnismäßig. Das Konzept würde besser als rogue-lite funktionieren, wo man dann mit seiner neuen Party die Sachen der alten finden kann und die Runs eben ihre typischen Eigenheiten haben. In einen tatsächlichen Crawler gehört das meiner Meinung nach allerdings nicht.
    Dazu ist das System im Endeffekt eigentlich auch nicht wirklich für 100 Ebenen geeignet. Viel Auswahl gibts ja wirklich nicht, so hat man quasi die ganze Tiefe des Systems nach ein paar Stunden gesehen. Da müsste man auch dran arbeiten. Ehrlich gesagt sind mir die Ebenen für diese Art von Spiel auch viel zu leer. Da wäre weniger vielleicht mehr gewesen.


    Es ist aber eine wirklich nette Idee. Hoffe es bleibt nicht bei einem einmaligen Projekt. Aus dem Konzept kann man was machen.

  18. #18
    Kann da größtenteils nur zustimmen.

    Ich bin nun Ebene 41. Zuerst bin ich immer unfreiwillig schnell "durchgerast", um auf Ebene 29/39 einen Teleporter nach oben zu haben. Das hat dann dafür gesorgt, dass ich lange zu schwach war. Das Spiel ist definitiv so balanced, dass man in den Ebenen die meisten Kämpfe mitnimmt. Das muss man auch, ob die nötige Ausrüstung zu erhalten. Nachdem ich mich auf den aktuell Stand aufrüsten konnte, ging es vieeel besser voran. Faustregel dürfte in etwa Charakterlevel = Ebene (oder etwas darunter) sein.

    Backtracking kann man später abkürzen, aber es dauert immer noch etwas zu lange. Auch die Kampfanimationen könnten nach meinem Geschmack noch einen Ticken schneller sein (d.h. vor allem die Zauber).


  19. #19

    Invitation to a Nightmare
    stars_mod
    Irgendwie hab ich jetzt auch Bock, mir das zuzulegen. Mach ich jetzt, ich spiel's dann aber später. >_<


    Aktuell: Shin Megami Tensei V [#34]


  20. #20
    Ich denke, ich werde meinen Durchgang nun nach ca. 11:20h abbrechen. Ich bin in Ebene 42 und halte aktuell gut mit den Gegnern mit, aber es wird mit der Zeit doch mühselig, da die Kämpfe langwieriger werden und es sonst einfach keine Abwechslung gibt. Das bis Ebene 99 durchzuziehen erscheint mir dann doch nicht so attraktiv.

    Bisher habe ich noch kein anderes Gruppenmitglied gefunden. Ich halte mal Ausschau, vielleicht bringt das noch etwas frischen Wind oder macht zumindest die Kämpfe effizienter.

    Mit "Greater Ascension" bin ich auch schon mehr oder weniger mit Absicht in die tiefsten Stockwerke vorgedrungen. Zum Glück konnte ich aus dem einen Kampf, den ich nicht vermeiden konnte, fliehen und dann mit etwas Mühe den Teleporter nach oben finden.

    Jede neue "Schicht" (alle 10 Stockwerke) hat einen kleinen Twist, der sie von anderen unterscheidet. Das spiegelt sich sowohl im Design wider, also der Anordnung der Felder und Wege. Aber teils auch in anderen Aspekten. So gibt es zum Beispiel eine Schicht, wo man die Karte erst selbst "mappen" muss, es ist also zunächst alles unsichtbar. Im Gegensatz zu First-Person-Crawlern sieht man hier nicht mal die umliegenden Felder. Wie das mit Kämpfen etc. ist, konnte ich nicht prüfen, aber ich denke, die werden auch bis zum Mappen der entsprechenden Felder unsichtbar sein.

    Darunter gab es eine Eisschicht, wo ich in ein Loch gestürzt und in die allerunterste Schicht gelangt bin (oder zumindest irgendwo in den 80ern). Dort waren die Feinde scheinbar auch unsichtbar.

    Was mir allerdings nicht gefällt, ist die Nutzung visueller "Verschleierung", sodass man die Felder durch die Farbgebung des Hintergrunds einfach schlecht sieht. Auch wenn es vermutlich so gewollt ist, halte ich das einfach für kein schönes Design.


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