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Thema: Sind Kampfsysteme aus kommerziellen Spielen patentiert?

  1. #1

    Sind Kampfsysteme aus kommerziellen Spielen patentiert?

    Klar, ich hätte dieses Thema auch in den "Technik"-Bereich stecken können, finde es aber hier dann doch etwas besser aufgehoben.

    Also, die grundsätzliche Frage steckt im Titel. Aber worum geht's mir dabei genau? Nun, ich überlege, in einem zukünftigen Projekt, welches auf eine andere Engine als den RPG Maker basiert und das ggfls. kommerziell vermarktet werden soll, das Kampfsystem aus einem bestimmten "Final Fantasy"-Teil mehr oder weniger zu adaptieren - Charaktere, Gegner, Attacken etc. sollen dabei natürlich nicht übernommen werden, es geht nur um die Technik selbst. Gerade bei diesem Franchise hat Square Enix ja immer wieder das Kampfsystem stark überarbeitet und dabei innovative Ideen mit eingebaut.

    Nun frage ich mich, ob sie vielleicht das eine oder andere Kampfsystem oder bestimmte Komponente davon gar patentiert haben. Ist dieser Gedanke überhaupt realistisch? Ich weiß es nicht und ich wüsste auch nicht, wo ich das zuverlässig prüfen könnte. Hat jemand von euch möglicherweise eine Idee oder gar eine Quelle, wo so was nachgeschlagen werden könnte?

  2. #2
    Hier hat jemand eine ähnliche Frage zum ATB gestellt: https://patents.stackexchange.com/qu...-final-fantasy

    Kurz: Ja, Kampfsysteme oder bestimmte Spielmechaniken können patentiert werden. Das Patent läuft aber auch irgendwann wieder aus. Mir ist auch kein Fall bekannt, wo ein Indie-Spiel wegen einer Spielmechanik verklagt worden wäre, die einem kommerziellen Spiel ähnelt.

  3. #3
    Vorweg: Ich weiß es nicht.

    Aber falls sich der Kerngedanke eines Kampfsystems wirklich rechtlich schützen ließe, wieso gibt es dann Diablo-Klone? Wieso gibt es mehr als ein Moba? Warum existiert nicht nur ein einziger Battle-Royal-Monopolist? Sollte sich das Kampfsystem patentieren lassen, existierte irgendwo doch sicher ein Anwalt, der die Lösung längst ersonnen hätte. Selbst dreist dem Original angeähnelte Surrogate wie "Genshin Impact" kommen mit ihrem Kreativklau durch.

    Zu Nintendo fallen mir ganz konkret zwei Beispiele ein:
    Die Firma konnte eine freche Mario-Kopie ("The Great Giana Sisters") verbieten, die das Vorbildspiel geradezu Stein für Stein nachbaute. Für die Sanktionierung einer direkten, jedes eigene Ideenfünklein entbehrenden Übernahme existiert zumindest ein Präzedenzfall.
    Die Firma hat sich mit "Final Fantasy" selbst großzügig beim alten Genre-Urgestein "Wizardry" bedient, dessen Phasenkampfsystem sie sich für Final Fantasy ... borgte. Der schöpferische Eigenanteil, ab dem sich die verbotene Kopie bereits zu einer erlaubten kreativen Inspiration abschwächt, scheint sehr, sehr klein zu sein. Solange deine "Adaption" kein bloßer Euphemismus für ein ideenloses Plagiat ist, scheinst du selbst bei mikroskopischen Justierungen bereits gute Karten zu haben.

    Ansonsten durchforste mal die GameStar-Videos. Dort gab es eine Anwaltserie mit juristischen Fragen zur Welt der Videospiele.

  4. #4
    Besten Dank für die konstruktiven Beiträge. Sowohl der Link zu Stack Exchange als auch die erwähnte Videoserie von GameStar sind gute Anhaltspunkte für weitere Recherchen.



    Nachtrag

    Auch interessante Links:

    Geändert von Marche Radiuju (05.06.2021 um 15:56 Uhr)

  5. #5
    Soweit ich weiß lassen sich Spielideen/Gameplay nicht schützen.

    Was geschützt ist sind Quellcode, Grafiken, Musik etc.
    Wenn du die selbe Art von Spiel (Diablo-Klon, Mario-Klon, Bomberman-Klon, FInal Fantasy-Klon (inkl. ATB KS) nach programmierst mit eigenen Assets und eigener Story sollte dies kein Problem sein.

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