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Thema: Charakterdesign durch die Zeiten - eine friedliche Debatte

Baum-Darstellung

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  1. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @poetBLUE
    Die Otome Games haben sich dann aber auf jeden Fall etabliert. Und auch wenn sie, soweit ich weiß, eher eine Nische sind, gibt es ja auch Medien, die sich gezielt an Frauen richten und auf den Massenmarkt abzielen, in denen die männlichen Figuren betont attraktiv sind. Meine Hypothese ist - und das würde ich dem "Male Gaze" immer entgegenhalten - dass das, was die Sozialisation verbockt hat, nicht ist, dass Männer so viel starren, sondern dass sie versucht allen einzureden, dass Frauen es nicht tun. ;-)
    Beim Male Gaze geht es doch gar nicht um den Akt des Starrens, sondern um das Framing, oder etwa nicht? Also ich habe den Begriff zumindest nie als die konkrete "Tat" aufgefasst, sondern die Präsentation in visuellen Medien. Und klar gibt es auch einen "Female Gaze", merkt man ja vor allem bei japanischen Anime, Manga und Videospielen mit weiblicher Zielgruppe sehr.

    Und ich glaube, das Problem, was ich sowohl mit Male Gaze als auch mit Female Gaze habe, ist eben diese Zielgruppenorientiertheit. Was nicht heißt, dass man es nicht auch elegant machen kann – es gibt auch Fanservice, der sich halbwegs harmonisch einfügt –, aber das ist meiner Erfahrung nach eher die Ausnahme. Deshalb finde ich persönlich z.B. 2Bs Design in Nier auch eher peinlich, weil es eben absolut nicht in die Welt passt und wie plumper Fanservice wirkt (was Yoko Taro ja auch selbst bestätigt hat). So was hat mich auch schon mit 14 gestört.

    Zitat Zitat
    Eine Frage finde ich jedenfalls besonders wichtig: Warum stört es jemanden, wie Aloy aussieht?
    Ich denke, für viele sind attraktive Charaktere ein wichtiges Verkaufsargument. Bei Aloy ist die Diskussion wirklich ziemlich unsinnig, da sie auch in Zero Dawn wirklich nicht nach typischen Schönheitsidealen modelliert war. Aber gerade bei bestimmten Subgenres macht die Attraktivität der Charakter sicherlich einen beträchtlichen Teil des Reizes für die Zielgruppe aus.

    Lässt sich natürlich auch allgemeiner auf Spiele allgemein anwenden. Kratos’ auch merklich über sein Aussehen definierte "Coolness" hat sicher maßgeblich dazu beigetragen, dass die Leute God of War gekauft haben.

    Ich finde es in dem Sinne positiv, dass heutzutage Charaktere, die eben nicht eine bestimmte Art von Schönheit oder Coolness verkörpern, ein wenig marktfähiger geworden sind. (Aber immer noch deutlich zu wenig.) Denn so oft man mit künstlerischer Freiheit argumentiert, um etwa freizügige Designs zu rechtfertigen (ist ja auch vollkommen gerechtfertigt), sollte man nicht außer Acht lassen, dass eben die künstlerische Freiheit für bodenständige, unidealisierte Designs in dem Sinne immer schon eingeschränkt war, dass sie sich schlecht verkaufen lassen. So gesehen definieren nicht nur die gesellschaftlichen Moralvorstellungen die künstlerische Freiheit in einem kommerziellen Produkt, sondern eben auch die Wirtschaftlichkeit (aka Massentauglichkeit), was arguably deutlich schwerer wiegt.

    Geändert von Narcissu (02.06.2021 um 13:47 Uhr)

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