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Thema: Dungeon-Design: Ideen für Kniffe / Gimmicks / Besonderheiten?

  1. #1

    Dungeon-Design: Ideen für Kniffe / Gimmicks / Besonderheiten?

    Hallo zusammen,

    ich arbeite zurzeit an einem VX Ace-Spiel und habe das Gefühl, dass die Areale etwas zu eintönig bzw. nicht gerade originell sind.

    Das Spiel spielt in einem riesigen Ruinenkomplex, also ist die gesamte begehbare Spielwelt quasi ein einziger, riesiger Dungeon, der aber in Untergebiete unterteilt ist. Die Gebiete sind zwar optisch und in Sachen Atmosphäre sehr unterschiedlich, aber vom reinen Gameplay bzw. "Erkunden" her läuft es eigentlich immer gleich ab: Gang entlanglaufen, Gegner bekämpfen/ausweichen, Truhen öffnen, vielleicht mal einen Schlüssel für eine Tür suchen müssen usw.

    Habe schon einen dunklen Ort mit eingeschränktem Licht, ein Gebiet mit vielen Damage Tiles, eine Höhle mit kleinem Teleport-Maze etc., aber bei den meisten anderen Gebieten ist die Devise bisher meist nur "Durchlaufen, looten, hin und wieder mal kämpfen und am Ende dann Bossfight". Funktioniert auch gut, aber wird auf Dauer vielleicht ein bisschen eintönig - anders als in "normalen" JRPGs gibt es hier halt so gut wie gar keine NPCs und auch keine Städte/Dörfer, die etwas Abwechslung bieten könnten.

    Hat jemand noch ne Idee, was man so für Dungeon-Elemente einbauen könnte? Würde jetzt nicht aus Zwang heraus irgendwelche 08/15-Schieberätsel oder so da reinquetschen wollen, aber irgendwie fehlt mir gerade eine zündende Idee, was man Dungeons so für Alleinstellungsmerkmale verpassen könnte.

  2. #2
    hallo !

    zum einen würde ich gerne mal sehen wie deine dungeons aussehen, hast du paar screens?
    da kann man schonmal mappingtechnisch beurteilen obs nun eintönig ist oder nicht oder sich dein game besser vorstellen und wir wissen welchen maker und welche Ressourcen du verwendest.

    dann frag ich mich: wirklich ein dungeon den man halt bestreitet oder gibt es sowas wie:
    - eine art dungeon crawler, man startet und muss immer wieder neustarten um besser zu werden und rüstungen zu finden?
    - gibt es eine feste gruppe an helden oder nur einen? wenns mehrere sind: kann man sich die gruppe selber zusammenstellen?
    - ein weg entscheidungen: geh ich zb nach links kann ich auch nciht mehr zurück und muss diesen weg auch folgen bis zur nächsten abzweigung, wo das ganze von vorne beginnt.
    - truhen mit zufälligem inhalt?
    - zufällige gegner oder feste monster?
    - zufällige minibosse am ende gewisser dungeonabschnitte?

    schieberätsel nur wenn der dungeon in einem rutsch durchzuspielen ist.

    hoffe ich konnte paar anregungen geben !

  3. #3
    Du könntest dem riesigen Ruinenkomplex eine Geschichte geben. Wer hat die Bauten errichtet? Vielleicht haben die Verschwundenen Steintafeln zurückgelassen, die atmosphärische Texte enthalten. Vielleicht stehen ja auch Tipps für besonders neugierige Erkunder in den alten Texten. "Wo sich die Blicke der Sphinx und des Bullen kreuzen, dort grabe!" Der Spieler kann sich auf dem Kachelgitter des RPG Makers gut orientieren und findet das bestimmte Feld, wenn der Hinweis nicht zu nebulös verfasst wurde. Auf die Weise nutzt du den Aufbau deines Gewölbes und beziehst deine Kulisse spielerisch mit ein.

    Tore sind gute Gelegenheiten, das Spielgeschehen zu kontrollieren. Sie können Gegenden in bekömmliche Happen unterteilen, damit der Spieler nicht erschlagen wird. Zugleich kann ihr Öffnungsmechanismus etwas mehr verlangen, als nur den richtigen Schlüssel aus einer Truhe zu fischen. Du kannst beim Spieler das Interesse für deinen Ruinenkomplex beispielsweise erhöhen, indem du dort eine Geschichte versteckst, die man kennen muss, um ein wichtiges Verbindungsportal zu öffnen: "Setze in mich die Kugel des Weisen ein, die Waffe eines Beherzten und die Spange einer Anmutigen!"
    Verstreue ein paar Sarkophage, gib dem Spieler per Inschrift die Information, wer dort ruht, lass ihn auswählen, ob er die Grabbeigabe zum Tor schleppen, sie im Grab belassen oder ggf. zurücklegen möchte und am Tor liest du das Inventar aus. Wer nur das richtige Zeug dabei hat, den lässt du passieren, die Übrigen werden geblitzstrahlt.
    So lässt sich der Spieler viel mehr auf die Umgebung ein. Und weil er was Interessantes zu tun hat, sich eigene Erfolge erkämpft, füllt er deinen Ruinenkomplex mit seinen eigenen Geschichten und macht ihn so auch zu seinem.

  4. #4
    Sehr wichtiges Argument von real Troll was ich echt vergessen habe die Geschichte !
    Auch wenn es nur ein "Dungeon RPG" ist ... es brauch einen roten Faden für den Spieler bzw.
    eine Motivation und Ziel warum man die ganzen "Gefahren" aufnimmt und eben den Dungeon erkundet.

    Sollte es auch noch eine Entwicklung von Charakteren einer Gruppe geben fallen mir sofort ältere FF Spiele ein (und noch paar andere Games wie BoF4).
    Da wars nicht unüblich das die Charaktere sozusagen Zwischenrasst machten und an bestimmten Orten Zelte aufgeschlagen haben.
    Entweder gab es wichtige Gespräche oder man konnte einfach mit seinen Teammates reden.

    Eventuell könntest du auch sowas wie einen Reisenden Händler einbauen für Waffe, Rüstungen und Tränke.
    Dieser taucht natürlich "rein zufällig" immer mal wieder auf seiner eigenen Reise auf !

  5. #5
    Da ich mich selbst als sehr anspruchsvoll bezeichnen würde was das Thema Abwechslung in einem Dungeon betrifft, habe ich da immer ein großes Auge für. Allerdings ist es in der Tat nicht sehr einfach pauschal Ratschläge zu geben, "baue Rätsel XY" ein ist ja an sich nicht wirklich hilfreich, es muss ja irgendwo zum Ort passen. Generell finde ich es immer am besten wenn ein Spiel grundsätzliche Kernmechaniken besitzt, welche in die Erkundung mit einfließen. Spiele wie Golden Sun z.B beweisen das mit ihrem stetig wachsenden Repertoire an Psi-Fähigkeiten, die sowohl für Kämpfe als auch die Erkundung genutzt werden. Generell werden Dungeons für mich aber auch schnell eintönig wenn sie die Gefahr vermissen lassen und sämtliche Encounter dort eher zeitstreckend wirken als wirklich herausfordernd zu sein. Also gerade ein Dungeon Crawler sollte Wert auf Ressourcen-Management meiner Meinung nach legen.
    Prinzipiell würde ich empfehlen dir ein paar Kernmechaniken als Leitmotif auszudenken und diese dann konsequent in Dungeons in möglichst abwechslungreicher Form darzubieten. Etrian Odyssey macht das z.B mti dem "FOE" System große, meist viel zu starke Monster, denen man ausweichen muss. DIe Monster haben alle unterschiedliche Bewegungsmuster und stellen dadurch nicht nur ein Hindernis da, sondern auch teilweise ein Puzzle welche es zu durchschauen gilt.
    Genau so solltest du wie Real Trolls chon gesagt hat das Setting eines Dungeon direkt mit ins Gameplay fließen lassen, dann kommen die Ideen schon von ganz alleine. Versuche dabei stets auch die Strukturen aufzubrechen, so dass der Aufbau eines Dungeons nicht durchschaubar wird, Navigation könnte dabei eine weitere Herausforderung sein die durch interessante Entdeckungen aufgelockert wird.
    Letzten Endes hängt es auch davon ab ob deine Dungeons sichtbare oder Zufallskämpfe enthalten, das ist generell eine sehr wichtige Unterscheidung die man da treffen muss, ich denke nämlich dass man Dungeons je nach System nicht genau gleich erstellen kann.

  6. #6
    @Klunky @erzengel_222 @real Troll

    Danke für die Antworten, sehr hilfreich. Eine Geschichte muss ich mir zum Glück nicht mehr ausdenken, die besteht und ist auch schon gut in die Szenerie verbaut. Aber mehr ins Gameplay einfließen lassen könnte ich sie schon - mal sehen, was mir da so einfällt.

    Ein paar kleinere Rätsel würden dem Ganzen schon noch gut tun - fand es nur immer schwer, diese glaubhaft in eine Spielwelt zu integrieren. Naja, muss ich halt mal ein bisschen kreativ werden.

    Gegner sind bei mir sichtbar. Weiß nicht, ob Zufallskämpfe heutzutage überhaupt noch akzeptiert werden würden

    Geändert von Mattos313 (02.06.2021 um 16:01 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Mattos313 Beitrag anzeigen

    Gegner sind bei mir sichtbar. Weiß nicht, ob Zufallskämpfe heutzutage überhaupt noch akzeptiert werden würden
    Naja sie sind unbeliebt, so viel steht fest, aber es gibt immer noch ein paar Reihen die damit arbeiten, allen voran Dungeon-Crawler. Der Unterschied bei Zufallskämpfen besteht darin dass man eine Kampfbegegnung "erzwingt" und ihr nicht im Vorfeld ausweichen kann. Häufig sind sichtbare Encounter ja so eingestellt dass man sowieso alles ausweichen kann. Wenn man jetzt noch irgendwie sowas wie eine Heilquelle und Speicherpunkt im Dungeon hat, kann man eigentlich so ziemlich alles bis zum Boss ignorieren, sich speichern und heilen und von dort an die Quelle als Farmspot nutzen. Das heißt du verballerst nie MP oder irgendwelche Items, das wäre dann die optimale Spielweise.

    Mache ich ja selbst generell wenn ich die Möglichkeit habe, willst du aber nun so ne Art beschwerliche Reise Gefühl vermitteln, bei dem die Verwendung deiner Ressourcen essentiell und vor allem weniger mit der Zeit werden soll, ist das schon ziemlich schwierig mit sichtbaren Encountern hin zu bekommen. Also Ressourcenmanagement und Vorbereitung fallen da erfahrungsgemäß ziemlich schnell flach und ein Großteil der normalen Kämpfe sind dann eher Farmfutter für Bosse, welche so ziemlich die eigentliche Hürde darstellen, kann man aber dann schon langweilig und zu sehr "moment to moment" sein, wenn die einzig wirklichen Hürden über weite Strecken verteilt sind.
    Also ich denke gerade bei einem Dungeon-Crawler solltest du darauf achten dass man Monstern nicht zu leicht ausweichen kann und ruhig kannst du ab und zu mal Encounter als "Curveball" erzwingen (also unausweichbar gestalten). Ich finde rundenbasierte Dungeon-Crawler leben von einem guten Balancing und Ressourcenmanagement, da ist das Gameplay noch mal sehr viel konzentrierter, deswegen greifen viele von denen auch auf random Encounter zurück oder irgendeine Zwischenlösung.

    Ich denke Random Encounter sind gerade deswegen so unbeliebt weil viele Spiele diese nicht wirklich sinnvoll nutzen und es dadurch im Prinzip keine Rolle spielt ob man jetzt selbst der Auslöser ist oder das Spiel. In einer Menge Spiele wirken sie dann wirklich überflüssig, aber ich finde nicht dass das am System liegt. Das erste Dragon Quest z.B verwendet Random Encounter genau richtig, Spiele haben das mit der Zeit unreflektiert abgekupfert, ohne dass sie wirklich herein passen. Quasi einfach weil es alle anderen zu der Zeit auch gemacht haben. Solche Trends bemerkt man ja auch heute wo Systeme in Spielen verwendet werden, wo sie vermutlich gar nicht rein passen.

    Geändert von Klunky (02.06.2021 um 18:23 Uhr)

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