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Thema: Dungeon-Design: Ideen für Kniffe / Gimmicks / Besonderheiten?

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  1. #7
    Zitat Zitat von Mattos313 Beitrag anzeigen

    Gegner sind bei mir sichtbar. Weiß nicht, ob Zufallskämpfe heutzutage überhaupt noch akzeptiert werden würden
    Naja sie sind unbeliebt, so viel steht fest, aber es gibt immer noch ein paar Reihen die damit arbeiten, allen voran Dungeon-Crawler. Der Unterschied bei Zufallskämpfen besteht darin dass man eine Kampfbegegnung "erzwingt" und ihr nicht im Vorfeld ausweichen kann. Häufig sind sichtbare Encounter ja so eingestellt dass man sowieso alles ausweichen kann. Wenn man jetzt noch irgendwie sowas wie eine Heilquelle und Speicherpunkt im Dungeon hat, kann man eigentlich so ziemlich alles bis zum Boss ignorieren, sich speichern und heilen und von dort an die Quelle als Farmspot nutzen. Das heißt du verballerst nie MP oder irgendwelche Items, das wäre dann die optimale Spielweise.

    Mache ich ja selbst generell wenn ich die Möglichkeit habe, willst du aber nun so ne Art beschwerliche Reise Gefühl vermitteln, bei dem die Verwendung deiner Ressourcen essentiell und vor allem weniger mit der Zeit werden soll, ist das schon ziemlich schwierig mit sichtbaren Encountern hin zu bekommen. Also Ressourcenmanagement und Vorbereitung fallen da erfahrungsgemäß ziemlich schnell flach und ein Großteil der normalen Kämpfe sind dann eher Farmfutter für Bosse, welche so ziemlich die eigentliche Hürde darstellen, kann man aber dann schon langweilig und zu sehr "moment to moment" sein, wenn die einzig wirklichen Hürden über weite Strecken verteilt sind.
    Also ich denke gerade bei einem Dungeon-Crawler solltest du darauf achten dass man Monstern nicht zu leicht ausweichen kann und ruhig kannst du ab und zu mal Encounter als "Curveball" erzwingen (also unausweichbar gestalten). Ich finde rundenbasierte Dungeon-Crawler leben von einem guten Balancing und Ressourcenmanagement, da ist das Gameplay noch mal sehr viel konzentrierter, deswegen greifen viele von denen auch auf random Encounter zurück oder irgendeine Zwischenlösung.

    Ich denke Random Encounter sind gerade deswegen so unbeliebt weil viele Spiele diese nicht wirklich sinnvoll nutzen und es dadurch im Prinzip keine Rolle spielt ob man jetzt selbst der Auslöser ist oder das Spiel. In einer Menge Spiele wirken sie dann wirklich überflüssig, aber ich finde nicht dass das am System liegt. Das erste Dragon Quest z.B verwendet Random Encounter genau richtig, Spiele haben das mit der Zeit unreflektiert abgekupfert, ohne dass sie wirklich herein passen. Quasi einfach weil es alle anderen zu der Zeit auch gemacht haben. Solche Trends bemerkt man ja auch heute wo Systeme in Spielen verwendet werden, wo sie vermutlich gar nicht rein passen.

    Geändert von Klunky (02.06.2021 um 18:23 Uhr)

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