Irgendwie habe ich das Gefühl, dass die Diskussion ab diesem Punkt in den FF XIV-Thread verlagert werden sollte, ist ja schließlich ein Thread über die E3. Am besten antwortest du mir dann -> hier <- wenn du die Antwort gelesen hast, ne?
Kurze Info vorab: der Weißmagier verwendet ab einem bestimmten Level keine Elementarzauber mehr, die werden dann alle durch unaspektierte neue Zauber ersetzt... aber ja, den Rotmagier hatte ich glatt vergessen... der Beschwörer hätte aber lediglich seine Egis und den Phönix für Elementarschaden, alles andere wäre auch bei ihm unaspektiert.
Ich weiß nicht genau was du jetzt von einem Encounter-Design erwartest, aber ja, auf die simpelste Weise formuliert geht es in jedem Kampf in einem MMO darum Schaden auszuweichen und die HP des Bosses nach und nach bis runter auf 0% zu bringen. Das würde sich auch mit einem Affinitätensystem nicht ändern (falls sich das noch auf den Absatz über das Elementesystem bezieht, den du zitiert hast). Es gäbe noch die andere Variante, wo man einen Boss auf das Maximum hochheilen soll, während er von NPCs angegriffen wird wie bei Valithria in World of Warcraft ... aber das würde das Grundprinzip dass man wissen muss wie der eigene Job funktioniert nicht ändern.
Oder willst du es am Ende etwa so wie bei Lufia II: Rise of the Sinistrals haben, wo man den Eierdrachen nur einmal kurz mit einem Lowlevel-Item heilen und dann angreifen musste, um ihn zu besiegen? Solche Tricks wären schon ziemlich lame, vor allem für ein Onlinespiel dessen grundlegende Idee es ist gemeinsam mit einer Gruppe Herausforderungen zu bewältigen.
Du hast ja bereits den BLU erwähnt und ich will es an der Stelle auch nochmal: der Blaumagier ist das perfekte Beispiel dafür, warum man das Elementsystem nicht ins eigentliche Spiel, bzw. nicht in den Bereich des Current Level bringen sollte. Der besitzt derzeit 100+ Zauber, von denen ein Großteil spielmechanisch gesehen Copycats anderer Zauber sind, lediglich mit einer anderen Animation und einem anderen zugewiesenem Element. Quasi so wie in den Offline-Teilen. Und weil er so extrem viele Zauber besitzt, besitzen diese quasi kaum Interaktion untereinander, da es von der Kosten/Nutzen-Perspektive und auch von einem gameplaytechnischem Standpunkt aus betrachtet keinen Sinn ergibt einem Job 6 verschiedene Rotationen zuzuweisen (irgendwer muss die ja auch lernen, wenn er ihn spielen will). Man könnte natürlich auch die Interaktionen unter sämtlichen Elementen alle identisch designen und nur die Zauber durch ihre elementaren Gegenstücke ersetzen, aber das wäre auch eine ziemlich billige Lösung, oder nicht?
Du könntest jetzt natürlich schreiben, dass nicht jeder Element-Specc exakt genauso stark sein muss wie der andere. Aber dann hast du eine Situation wie zum Ende von Heavensward, als Schwarzmagier in der Raidcommunity quasi Pariah waren. Der gesamte rDPS-Schaden einer Gruppe war potenziell lediglich 1 - 2% niedriger als mit der damaligen Meta, was aber dazu geführt hat dass ~98% aller Recruitments die nach einem Caster Ausschau gehalten haben den Schwarzmagier aus Prinzip geblockt haben. Ich weiß das. Ich habe zum Ende von HW nachdem meine damalige Static auseinandergebrochen ist nach einer neuen gesucht. Es hat Monate gedauert und der Empfehlung eines Freundes benötigt, bis ich was für Stormblood finden konnte.
Klar, du kannst dieses Problem auf die Community abschieben, aber als Spieldesigner musst du das trotzdem im Hinterkopf behalten, da du nicht einfach "lelel, dann switch halt" sagen kannst. Jeder Job den du designest muss in einem Online-Spiel irgendwo kompetitiv sein, sonst hast du schlechte Arbeit geleistet.
Die Rollen-Trinität besteht gerade für den Zweck, damit überhaupt ein Gruppenspiel stattfindet. In einem Offline-Teil kannst du die Charaktere natürlich Zugriff auf alles auf einmal haben lassen, aber wenn jeder alles auf einmal kann gibt's da bezogen auf das Kampfsystem nochmal deutlich weniger Interaktion zwischen den Charakteren. Oder wofür genau benötigst du z. B. Riona für das Setup eines bestimmten Kampfes, wenn du sowieso vor hast, mit deinem aufgepumpten Squall ein Löwenherz durchzuziehen? Die selbe Frage könnte man auch mit allen anderen FFs stellen, wo es keine Rollen-Trinität gibt, was eigentlich... fast alle sind.
Um beim Beispiel FF8 zu bleiben benötigst du deine Mitstreiter nur um die Kämpfe in kürzerer Zeit zu absolvieren, aber nicht weil du eine bestimmte gameplaytechnische Interaktion benötigst. Das höchste der Gefühle ist dass du ein Setup schneller aufbaust, weil es mehrere Charaktere parallel zueinander aufbauen ... aber nicht weil nur ein spezifischer Charakter genau diese eine Interaktion beherrscht. Es würde sich nichts ändern, wenn du dreimal Squall hättest, statt Squall, Rinoa und Selphie (außer dass du mit dreimal Squall mehr Schaden hast dank des Löwenherz-Limitbreak).
Hier kann man den BLU wieder als Referenz heranziehen wie man es nicht machen soll (zumindest nicht für das aktuelle Maxlevel, in dem die eigentliche Show stattfindet): der BLU ist nicht in die Rollen-Trinität eingefügt und kann per Definition alles und der einzige Grund warum er auf Level 70 andere Spieler benötigt, ist dass die Zahlen der Raids an und für sich zu hoch sind, als dass er sie alleine bewältigen könnte. Aber die interaktion mit anderen BLUs ist noch viel geringer als im normalen Gameplay: eben weil jeder alles kann, nimmt jeder die selben Skills bis auf ein paar spezifische Ausnahmen, wie z. B. Eisiger Nebel (wer den Boss nicht an sich bindet, wird das einfach nicht brauchen).

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