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  1. #21
    Ich mein, es ist ganz egal was jetzt ein Rpg ist oder nicht, solange man Spaß dran hat, wenn man das Spiel spielt. Das der mainstream aber die Rpg Elemente ziemlich vereinfacht und weniger ins Gewicht fallen lässt, ist eigentlich relativ einfach zu sehen. Ob man es dann nicht mehr wirklich als Rpg ansieht, oder nicht, ist egal, wenn mans spielt und Spaß dran hat.
    Der Grund, warum ich diese ganze sagen wir mal sehr schwammige Handhabung von genre eher nicht so mag geht auf das Suchen und Finden von Spielen zurück. Sucht man auf Steam nach einem Rpg, bekommt man selbst Sachen komplett ohne Gameplay ausgespuckt. Drpg ist auch nicht viel besser, wo irgendwelche roguelites bei rauskommen. Metroidvania ist mittlerweile auch fast jeder 2d platformer.

    Wie mans jetzt nennt ist mir egal, aber die Idee hinter einem Genre war eigentlich, dass man relativ ähnliche Sachen bekommt. Das ist leider aber so gar nicht mehr gegeben. Darum bekommt man einen großen overhead ausgespuckt.

  2. #22
    Zitat Zitat von Ashrak Beitrag anzeigen
    Die Elementarschwächen hat man rausgefiltert, weil das einfach komplett unpraktisch in einem MMO ist, wo jeder Job in einer normalen Rotation um den Dreh rum 20 verschiedene Kommandos verwendet. Ich meine, wie groß soll das Spellbook am Ende bitteschön werden, wenn man das Zaubersystem nicht komplett runterdummt wie es normalerweise in Final Fantasy ist (aká "verwende einfach den höchsten Zauber immer und immer wieder")?. Und wenn der Black Mage dann als einziger (weil nur er elementaspektierte Zauber verwendet) Job im Spiel in einem Kampf bis zu 50% weniger Schaden macht, oder den Boss teilweise sogar heilen würde, wäre er balancetechnisch komplett unbrauchbar.
    Du sprichst jetzt vom Status Quo, aber es ist ja nicht so, als hätten sich die Systeme von einem Affinitäten-System über die Zeit weg entwickelt. Ich meine klar, das ist wo Final Fantasy XIV letztlich hin wollte, aber die Folge daraus ist dass das Core-Gameplay, also das eigentliche Job-Play nuancenfrei wurde.
    So ist es völlig egal welcher Encounter einem erwartet, man spult seine Rotation aus dem efef ab wieder und wieder, das erfordert wenig Flexibilität auf zu Gunsten einer hochgeschliffenen Balance. Im Gegenzug besitzen die Encounter viel mehr arbiträre Ausweichmechaniken die man auswendig lernen muss, was viel weniger an einem RPG erinnert, Im Prinzip der Encounter für jede Rolle gleich, manchmal sogar für jeden Spieler.

    Über die Zeit wurden immer mehr Systeme vereinfacht/restriktiver, so dürfen Pet Klassen keine "wirklichen" Pets mehr haben (da sind einfach nur noch Auto-Attack Charaktermodelle, welche Fähigkeiten für dich ausführen, sprich du spielst sie nicht mehr unabhängig zusammen mit deiner Rotation)

    Zudem verwendet ja nicht nur der Schwarzmagier-Elementzauber. Offensichtlich tut es ja der Weißmagier auch.
    Der Summoner könnte mit seinen Egis genau so Elementarschaden machen (aber das würde ja erfordern dass man dieses vielleicht mal entgegen des jeweilig angebrachten Zwecks wechseln müsste (!))
    Der Rotmagier hat ebenfalls eine Plethora aus Schwarz- und Weißmagie. Den Ninja könnte man sehr einfach Windfähigkeiten geben, genau so wie jede andere Klasse auch irgendeine Elementfähigkeit eingestreut bekommen könnte, nur aus irgendeinem Grund scheinen sich wohl Spieler dagegen zu sträuben dass Jobs Fähigkeiten besitzen könnten, die nur in bestimmten Situationen gut sind, aber dafür hat man im Gegensatz auch mittlerweile Fähigkeiten die komplett unbrauchbar sind. (Der Wasser-Zauber vom Priester, dem ist btw auch nicht mehr erlaubt ist Mobs weg zu stoßen, weil das wäre ja schon wieder zu einzigartig und außerhalb einer typischen Rotation)
    Gab es nicht auch mal die Möglichkeit Ausrüstung elementare Eigenschaften zu verpassen? Es gibt doch genug Stellen wo so etwas rein gepasst hätte, stattdessen aktiviert- und deaktviert das Team lieber die Regeln wie es gerade passt.In Eureka gibt es plötzlich wieder Elementare Schwächen & Stärken, für Blaumagier im maskierten Karneval auch. Das wirkt alles sehr beliebig und ist auch einfach unelegant gelöst, weil es mir aufzeigt wie restriktiv eigentlich das generelle Spielsystem ist und dass das EntwicklerTeam seine eigenen Regeln aufbrechen muss um spezielleren Content mehr Tiefe zu verleihen. In WoW war das anno dazu mal alles viel organischer umgesetzt.

    Unpraktisch sehe ich ein Affinitätensystem daher nicht, wenn es Spielern gleichzeitig auch Vorteile verschafft und somit mehr Gruppenanreize beinhaltet, nicht nur in Instanzierten Content, wenn wir mal kurz so tun dass Open-World-Content in irgendeiner Weise noch spielerisch relevant sei.(aber ja für Spieler die keine Lust auf eine Gruppenerfahrung haben, mag es wohl "unbequem" sein, ist halt die Frage an wem sich das Spiel letztlich richtet, trotzdem würde ich es nicht "unpraktisch" nennen)

    Naja letztlich führt das dazu dass Klasseninteraktionen untereinander nicht über die klassische Rollen-Trinität hinaus gehen. Es gibt sicherlich einige Ausnahmen, aber gemessen daran wie viel über Zeit dem Streamlining zum Opfer gefallen ist, kann man sich sicher sein, dass das Spiel in Zukunft von spannenden Interaktionen zwischen den Klassen ohnehin noch viel weiter entfernt.
    Es gibt ja sogar immer noch einige Legacy Encounter die bestimmte Klassen einschränken, man denke da an die kybernetischen Formen in Bahamut Coil 11 (Die Hydra) wo es wichtig war dass Range und Melee Damage gleichermaßen vertreten war. (nicht speziell Elemente aber es fußt auf einen ähnlichen Paradigma)

    Und das ist etwas, wo ich persönlich finde dass das Spiel viel Potenzial verschwendet, dadurch dass man seine Klasse jeder Zeit wechseln kann, was in den meisten MMO's eben nicht möglich ist, hätte man eigentlich viel mehr Argumente für ein Encounter-Design bei dem nicht jede Klasse gleich effektiv ist, bzw eine völlig eigene Aufgabe zugeteilt bekommt. Aber logisch letztlich muss ja jeder seine Lieblingsklasse spielen können, wie jeder mit seinem Lieblingsmount fliegen können muss.
    Eines der vielen Beispiele wo sich die inhärente Spiellogik den Befindlichkeiten der Spieler unterordnet.
    Vielleicht mag das bei den Ultimate Encountern mehr so sein, keine Ahnung, ich habe sie nicht gespielt, aber wenn man Content, den vielleicht nur 1% aller Spieler angehen (und auch genau so viel Anteil am Content des Spiels ausmacht) als Maßstab nimmt, läuft irgendwo gehörig was schief.

    Ich will damit nur sagen dass FFXIV nun wirklich nicht zwingend als FF Ersatz verstanden werden kann, wenn man ein RPG im klassischen Sinn erwartet und gerade in diesen Core-Aspekten an Tiefe und Vielfalt vermissen lässt und es gleichermaßen aber auch gar nicht so sein müsste.
    Geändert von Klunky (12.05.2021 um 14:52 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  3. #23
    Irgendwie habe ich das Gefühl, dass die Diskussion ab diesem Punkt in den FF XIV-Thread verlagert werden sollte, ist ja schließlich ein Thread über die E3. Am besten antwortest du mir dann -> hier <- wenn du die Antwort gelesen hast, ne?


    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Du sprichst jetzt vom Status Quo, aber es ist ja nicht so, als hätten sich die Systeme von einem Affinitäten-System über die Zeit weg entwickelt. Ich meine klar, das ist wo Final Fantasy XIV letztlich hin wollte, aber die Folge daraus ist dass das Core-Gameplay, also das eigentliche Job-Play nuancenfrei wurde.
    So ist es völlig egal welcher Encounter einem erwartet, man spult seine Rotation aus dem efef ab wieder und wieder, das erfordert wenig Flexibilität auf zu Gunsten einer hochgeschliffenen Balance. Im Gegenzug besitzen die Encounter viel mehr arbiträre Ausweichmechaniken die man auswendig lernen muss, was viel weniger an einem RPG erinnert, Im Prinzip der Encounter für jede Rolle gleich, manchmal sogar für jeden Spieler.

    Über die Zeit wurden immer mehr Systeme vereinfacht/restriktiver, so dürfen Pet Klassen keine "wirklichen" Pets mehr haben (da sind einfach nur noch Auto-Attack Charaktermodelle, welche Fähigkeiten für dich ausführen, sprich du spielst sie nicht mehr unabhängig zusammen mit deiner Rotation)

    Zudem verwendet ja nicht nur der Schwarzmagier-Elementzauber. Offensichtlich tut es ja der Weißmagier auch.
    Der Summoner könnte mit seinen Egis genau so Elementarschaden machen (aber das würde ja erfordern dass man dieses vielleicht mal entgegen des jeweilig angebrachten Zwecks wechseln müsste (!))
    Der Rotmagier hat ebenfalls eine Plethora aus Schwarz- und Weißmagie. Den Ninja könnte man sehr einfach Windfähigkeiten geben, genau so wie jede andere Klasse auch irgendeine Elementfähigkeit eingestreut bekommen könnte, nur aus irgendeinem Grund scheinen sich wohl Spieler dagegen zu sträuben dass Jobs Fähigkeiten besitzen könnten, die nur in bestimmten Situationen gut sind, aber dafür hat man im Gegensatz auch mittlerweile Fähigkeiten die komplett unbrauchbar sind. (Der Wasser-Zauber vom Priester, dem ist btw auch nicht mehr erlaubt ist Mobs weg zu stoßen, weil das wäre ja schon wieder zu einzigartig und außerhalb einer typischen Rotation)
    Gab es nicht auch mal die Möglichkeit Ausrüstung elementare Eigenschaften zu verpassen? Es gibt doch genug Stellen wo so etwas rein gepasst hätte, stattdessen aktiviert- und deaktviert das Team lieber die Regeln wie es gerade passt.In Eureka gibt es plötzlich wieder Elementare Schwächen & Stärken, für Blaumagier im maskierten Karneval auch. Das wirkt alles sehr beliebig und ist auch einfach unelegant gelöst, weil es mir aufzeigt wie restriktiv eigentlich das generelle Spielsystem ist und dass das EntwicklerTeam seine eigenen Regeln aufbrechen muss um spezielleren Content mehr Tiefe zu verleihen. In WoW war das anno dazu mal alles viel organischer umgesetzt.

    Unpraktisch sehe ich ein Affinitätensystem daher nicht, wenn es Spielern gleichzeitig auch Vorteile verschafft und somit mehr Gruppenanreize beinhaltet, nicht nur in Instanzierten Content, wenn wir mal kurz so tun dass Open-World-Content in irgendeiner Weise noch spielerisch relevant sei.(aber ja für Spieler die keine Lust auf eine Gruppenerfahrung haben, mag es wohl "unbequem" sein, ist halt die Frage an wem sich das Spiel letztlich richtet, trotzdem würde ich es nicht "unpraktisch" nennen)

    Kurze Info vorab: der Weißmagier verwendet ab einem bestimmten Level keine Elementarzauber mehr, die werden dann alle durch unaspektierte neue Zauber ersetzt... aber ja, den Rotmagier hatte ich glatt vergessen... der Beschwörer hätte aber lediglich seine Egis und den Phönix für Elementarschaden, alles andere wäre auch bei ihm unaspektiert.

    Ich weiß nicht genau was du jetzt von einem Encounter-Design erwartest, aber ja, auf die simpelste Weise formuliert geht es in jedem Kampf in einem MMO darum Schaden auszuweichen und die HP des Bosses nach und nach bis runter auf 0% zu bringen. Das würde sich auch mit einem Affinitätensystem nicht ändern (falls sich das noch auf den Absatz über das Elementesystem bezieht, den du zitiert hast). Es gäbe noch die andere Variante, wo man einen Boss auf das Maximum hochheilen soll, während er von NPCs angegriffen wird wie bei Valithria in World of Warcraft ... aber das würde das Grundprinzip dass man wissen muss wie der eigene Job funktioniert nicht ändern.
    Oder willst du es am Ende etwa so wie bei Lufia II: Rise of the Sinistrals haben, wo man den Eierdrachen nur einmal kurz mit einem Lowlevel-Item heilen und dann angreifen musste, um ihn zu besiegen? Solche Tricks wären schon ziemlich lame, vor allem für ein Onlinespiel dessen grundlegende Idee es ist gemeinsam mit einer Gruppe Herausforderungen zu bewältigen.


    Du hast ja bereits den BLU erwähnt und ich will es an der Stelle auch nochmal: der Blaumagier ist das perfekte Beispiel dafür, warum man das Elementsystem nicht ins eigentliche Spiel, bzw. nicht in den Bereich des Current Level bringen sollte. Der besitzt derzeit 100+ Zauber, von denen ein Großteil spielmechanisch gesehen Copycats anderer Zauber sind, lediglich mit einer anderen Animation und einem anderen zugewiesenem Element. Quasi so wie in den Offline-Teilen. Und weil er so extrem viele Zauber besitzt, besitzen diese quasi kaum Interaktion untereinander, da es von der Kosten/Nutzen-Perspektive und auch von einem gameplaytechnischem Standpunkt aus betrachtet keinen Sinn ergibt einem Job 6 verschiedene Rotationen zuzuweisen (irgendwer muss die ja auch lernen, wenn er ihn spielen will). Man könnte natürlich auch die Interaktionen unter sämtlichen Elementen alle identisch designen und nur die Zauber durch ihre elementaren Gegenstücke ersetzen, aber das wäre auch eine ziemlich billige Lösung, oder nicht?

    Du könntest jetzt natürlich schreiben, dass nicht jeder Element-Specc exakt genauso stark sein muss wie der andere. Aber dann hast du eine Situation wie zum Ende von Heavensward, als Schwarzmagier in der Raidcommunity quasi Pariah waren. Der gesamte rDPS-Schaden einer Gruppe war potenziell lediglich 1 - 2% niedriger als mit der damaligen Meta, was aber dazu geführt hat dass ~98% aller Recruitments die nach einem Caster Ausschau gehalten haben den Schwarzmagier aus Prinzip geblockt haben. Ich weiß das. Ich habe zum Ende von HW nachdem meine damalige Static auseinandergebrochen ist nach einer neuen gesucht. Es hat Monate gedauert und der Empfehlung eines Freundes benötigt, bis ich was für Stormblood finden konnte.
    Klar, du kannst dieses Problem auf die Community abschieben, aber als Spieldesigner musst du das trotzdem im Hinterkopf behalten, da du nicht einfach "lelel, dann switch halt" sagen kannst. Jeder Job den du designest muss in einem Online-Spiel irgendwo kompetitiv sein, sonst hast du schlechte Arbeit geleistet.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Naja letztlich führt das dazu dass Klasseninteraktionen untereinander nicht über die klassische Rollen-Trinität hinaus gehen. Es gibt sicherlich einige Ausnahmen, aber gemessen daran wie viel über Zeit dem Streamlining zum Opfer gefallen ist, kann man sich sicher sein, dass das Spiel in Zukunft von spannenden Interaktionen zwischen den Klassen ohnehin noch viel weiter entfernt.
    Es gibt ja sogar immer noch einige Legacy Encounter die bestimmte Klassen einschränken, man denke da an die kybernetischen Formen in Bahamut Coil 11 (Die Hydra) wo es wichtig war dass Range und Melee Damage gleichermaßen vertreten war. (nicht speziell Elemente aber es fußt auf einen ähnlichen Paradigma)

    Und das ist etwas, wo ich persönlich finde dass das Spiel viel Potenzial verschwendet, dadurch dass man seine Klasse jeder Zeit wechseln kann, was in den meisten MMO's eben nicht möglich ist, hätte man eigentlich viel mehr Argumente für ein Encounter-Design bei dem nicht jede Klasse gleich effektiv ist, bzw eine völlig eigene Aufgabe zugeteilt bekommt. Aber logisch letztlich muss ja jeder seine Lieblingsklasse spielen können, wie jeder mit seinem Lieblingsmount fliegen können muss.
    Eines der vielen Beispiele wo sich die inhärente Spiellogik den Befindlichkeiten der Spieler unterordnet.
    Vielleicht mag das bei den Ultimate Encountern mehr so sein, keine Ahnung, ich habe sie nicht gespielt, aber wenn man Content, den vielleicht nur 1% aller Spieler angehen (und auch genau so viel Anteil am Content des Spiels ausmacht) als Maßstab nimmt, läuft irgendwo gehörig was schief.

    Ich will damit nur sagen dass FFXIV nun wirklich nicht zwingend als FF Ersatz verstanden werden kann, wenn man ein RPG im klassischen Sinn erwartet und gerade in diesen Core-Aspekten an Tiefe und Vielfalt vermissen lässt und es gleichermaßen aber auch gar nicht so sein müsste.
    Die Rollen-Trinität besteht gerade für den Zweck, damit überhaupt ein Gruppenspiel stattfindet. In einem Offline-Teil kannst du die Charaktere natürlich Zugriff auf alles auf einmal haben lassen, aber wenn jeder alles auf einmal kann gibt's da bezogen auf das Kampfsystem nochmal deutlich weniger Interaktion zwischen den Charakteren. Oder wofür genau benötigst du z. B. Riona für das Setup eines bestimmten Kampfes, wenn du sowieso vor hast, mit deinem aufgepumpten Squall ein Löwenherz durchzuziehen? Die selbe Frage könnte man auch mit allen anderen FFs stellen, wo es keine Rollen-Trinität gibt, was eigentlich... fast alle sind.
    Um beim Beispiel FF8 zu bleiben benötigst du deine Mitstreiter nur um die Kämpfe in kürzerer Zeit zu absolvieren, aber nicht weil du eine bestimmte gameplaytechnische Interaktion benötigst. Das höchste der Gefühle ist dass du ein Setup schneller aufbaust, weil es mehrere Charaktere parallel zueinander aufbauen ... aber nicht weil nur ein spezifischer Charakter genau diese eine Interaktion beherrscht. Es würde sich nichts ändern, wenn du dreimal Squall hättest, statt Squall, Rinoa und Selphie (außer dass du mit dreimal Squall mehr Schaden hast dank des Löwenherz-Limitbreak).

    Hier kann man den BLU wieder als Referenz heranziehen wie man es nicht machen soll (zumindest nicht für das aktuelle Maxlevel, in dem die eigentliche Show stattfindet): der BLU ist nicht in die Rollen-Trinität eingefügt und kann per Definition alles und der einzige Grund warum er auf Level 70 andere Spieler benötigt, ist dass die Zahlen der Raids an und für sich zu hoch sind, als dass er sie alleine bewältigen könnte. Aber die interaktion mit anderen BLUs ist noch viel geringer als im normalen Gameplay: eben weil jeder alles kann, nimmt jeder die selben Skills bis auf ein paar spezifische Ausnahmen, wie z. B. Eisiger Nebel (wer den Boss nicht an sich bindet, wird das einfach nicht brauchen).
    Geändert von Ashrak (12.05.2021 um 16:51 Uhr)

  4. #24
    @Boris: Ich bin nicht sicher, wie Du das alles zu Yoshi P. aus meinem einen Satz entnimmst. Denn die Wahrheit ist, dass ich Dir sogar größtenteils zustimme. Yoshi P. ist kein besonders innovativer Producer / Director. Oder, sollte er das sein, so hat er es zumindest mit FFXIV nicht bewiesen, weil das Spiel prinzipiell seit HW immer das Gleiche in einem neuen Kostüm, aber sehr funktional, ist.
    Daher erwarte ich von FFXVI auch keine bahnbrechenden Innovationen. Aber ich vermute dennoch, dass es ein sehr solider Teil der Reihe wird, was nach XIII und XV etwas ist, was sie absolut nötig hat. Und da denke ich, dass Yoshi P. genau die richtige Person ist, um ein wenig zu "stabilisieren". Ich würde ihn zumindest von XIV her als eine Person einschätzen, die Zeug fertigstellt und Ambitionen in Grenzen hält. Was etwas Gutes und Schlechtes zugleich ist^^

    Zitat Zitat von Orpheus
    Nur jedem das seine und habe persönlich allmählich meinen Frieden damit geschlossen das Original für sich (und wie ich es liebe) und alles danach, als etwas eigenes zu betrachten.
    Im Prinzip genau meine Ansicht. Bzw. hat mir das FFVII Reimaging die Sache nun sogar einfacher gemacht, weil ich halt ALLES, was die missratene FFVII Compilation hervorgebracht hat, nun damit zusammen isolieren kann. Damit bleibt das Urspiel unangetastet von dem Blödsinn, den man sich in AC, CC und DoC aus dem Arsch gezogen hat, und der ganze Kram kann schön zusammen mit FFVIIR vor sich hinschmoren *g*

  5. #25
    Irgendwelche coolen nicht über brecher. Das wär fein. Mal nicht das Super Epos oder n remake. Sondern was feines neues kurzes.

    Project triangle auch sehr gern was.

  6. #26
    Ich glaube an alles, aber nicht an "kurz". "Neu" und "fein" mögen optimistisch sein, aber "kurz" ist Wunschdenken.

  7. #27
    Ich hab bis: worauf würdet ihr euch am meisten freuen gelesen .

    Wird aber eh ne komische e3

  8. #28
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    @Boris: Ich bin nicht sicher, wie Du das alles zu Yoshi P. aus meinem einen Satz entnimmst. Denn die Wahrheit ist, dass ich Dir sogar größtenteils zustimme. Yoshi P. ist kein besonders innovativer Producer / Director. Oder, sollte er das sein, so hat er es zumindest mit FFXIV nicht bewiesen, weil das Spiel prinzipiell seit HW immer das Gleiche in einem neuen Kostüm, aber sehr funktional, ist.
    Daher erwarte ich von FFXVI auch keine bahnbrechenden Innovationen. Aber ich vermute dennoch, dass es ein sehr solider Teil der Reihe wird, was nach XIII und XV etwas ist, was sie absolut nötig hat. Und da denke ich, dass Yoshi P. genau die richtige Person ist, um ein wenig zu "stabilisieren". Ich würde ihn zumindest von XIV her als eine Person einschätzen, die Zeug fertigstellt und Ambitionen in Grenzen hält. Was etwas Gutes und Schlechtes zugleich ist^^
    Das stimmt, er macht seine Sache zuende und hält sicherlich Deadlines mit seinem Team besser ein.

    Ich bin mittlerweile gespannt auf das Game. Erwarte mir von dem Spiel eine ,,The Witcher" Kopie im FF Universum. (allerdings mit Hackn Slay Combat von DMC).

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass es das erste FF der Hauptreihe ohne Gruppenmitglieder wird.

    Zitat Zitat
    Im Prinzip genau meine Ansicht. Bzw. hat mir das FFVII Reimaging die Sache nun sogar einfacher gemacht, weil ich halt ALLES, was die missratene FFVII Compilation hervorgebracht hat, nun damit zusammen isolieren kann. Damit bleibt das Urspiel unangetastet von dem Blödsinn, den man sich in AC, CC und DoC aus dem Arsch gezogen hat, und der ganze Kram kann schön zusammen mit FFVIIR vor sich hinschmoren *g*
    FFVII R ist grandios gut gelungen und für mich das beste FF seit FF12.

    Mir tun die Gamer leid, die solch Vorbehalte haben und diesem sehr grandiosen Game keine Chance geben. Für mich das beste FF Kampfsystem seit Dekaden. FFXV war leider nur hirnloses Button Spamming. Gleiches wird man auch vom KS in FF16 erwarten können.

    DMC hacknslay ohne party Members und ohne Summons. Wenn man an die Sache eines The Witcher Clons im FF Skin rangeht, kann man sicherlich auch viel Spaß mit FF16 haben.

    Die Massen wird es catern.



    Interessant wird jetzt auch, was an dem Remake von FF1 als Souls-like RPG dran ist. Absolut nicht mein Genre aber mal schauen.

    Ich wette, dass wir entweder etwas zu FF7r Part 2 sehen werden oder zu FF16, aber nicht beides.
    Geändert von BorisBee (08.06.2021 um 12:03 Uhr)

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