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Thema: [Vorstellung] Destiny War - Das Spiel

  1. #21
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Wenn das Fundament erst mal steht, wird es auch wahrscheinlicher, dass dich jemand unterstützt - wenngleich das keine Garantie ist.
    Das ist wirklich wichtig zu beachten: Wenn du willst, dass Leute ihre Zeit/ihr Geld für dich aufopfern, musst du ihnen einen Grund dafür geben, damit klar ist, dass es nicht umsonst wäre.
    Deshalb: Zumindest einen soliden Prototyp (mit Standardgrafiken und Platzhaltern) oder Demo basteln ist dafür ein asbolutes Muss, wenn du fremde Leute von deiner Vision überzeugen möchtest.

    MfG Sorata
    Team FervorCraft

  2. #22
    Zitat Zitat von Ich bin viele Beitrag anzeigen
    Du musst ja nicht die gesamte Geschichte in einem großen Stück erzählen. Wenn du wirklich so eine umfangreiche Story erzählen willst wäre es sicher gescheiter wenn du das in verschiedene Parts unterteilst und immer nur am aktuellen Part arbeitest, bis du diesen releast. So kannst du dich und den Spieler in die Welt einleben lassen und gegebenenfalls noch Story und Atmosphäre in der nächsten Episode anpassen.

    Wenn du mehr über das Mapping lernen willst, welches ein riesen Teil eines Spiels ist, schau dir Tutorials an. Ich hab extrem viel aus einem spielbaren Mappingtutorial gelernt, allerdings war dieses "Spiel" auf den RM2k/2k3 spezialisiert. Du findest sicher etliche Hilfen über den RMMV in den Weiten des Netzes! Natürlich musst du das Gezeigte auch umsetzen und aus deinen eigenen Fehlern lernen.

    Willst du alleine ein Spiel erstellen (in deinen Fall hast du keine Wahl, zumindest nicht ohne ein ordentliches Budget) musst du dir zwangsweise auch alle Aspekte dieses Entwicklungsvorgangs einverleiben, das heißt Mapping, Storytelling, Scripting (oder Eventing wenn du keine Programmsprache erlernen willst), Worldbuilding, Marketing, usw., es sei denn du willst ähnlich harsche Kritik wie hier einfahren. Genau das kannst du eben am Besten mit kleineren, erreichbareren Projekten erreichen, solange du das Feedback ernst nimmst. Ansonsten droht dem Spiel, und damit vielleicht deiner Leidenschaft, der Burnout.

    Ok werde ich beherzigen und mich mal auf eins konzentrieren. Danke

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Das glaub ich dir, aber die meisten von uns haben so schon alle Hände voll zu tun (beruflich, mit eigenen Projekten, etc.)...
    Deshalb ist der Rat zu Tutorials leider auch das einzige, das ich dir an der Stelle anbeiten kann.

    MfG Sorata
    Team FervorCraft
    Okay danke

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Das Ding ist ja, dass du hier dein Spiel erstellen möchtest. Natürlich gibt es Dinge, die man selbst nicht so gut kann, wo es dann hilfreich ist, wenn man Leute hat, mit denen man das zusammen macht.
    Um aber Leute für ein Team zu finden, musst du den Leuten auch schon etwas bieten, was die dazu bewegt, ein Spiel mit dir zu erstellen.

    Wie viele bereits oben erwähnt haben, zeugt aber dein Auftreten nicht davon, dass du dir Mühe gibst. Gerade beim Thema Mapping ist es relativ leicht sich zu verbessern. Es ist nicht verkehrt, ein Team zu suchen, aber du solltest selbst auch engagiert sein, wenn du etwas erschaffen willst.
    Am einfachsten wäre es, wenn du dir die vielen hilfreichen Tips hier zu Herzen nimmst und versuchst umzusetzen. Je mehr du dich steigerst/reinhängst, desto größer ist die Chance, dass jemand motiviert ist dich zu unterstützen.
    Du darfst auch nicht vergessen, dass alleine die Tatsache, dass sich so viele Leute schon so sehr mit deinem Thread/Spiel beschäftigt haben, eine große Unterstützung ist. Nicht jeder bekommt in so kurzer Zeit so viel hilfreiches Feedback.

    Mapping Tutorials findest du zu Hauf auf Youtube:
    https://www.youtube.com/results?sear...utorial+german

    Und das wichtigste wurde dir hier bereits genannt: leere Maps kannst du aufwerten, indem du diese kleiner gestaltest. Viele der Probleme, die Ken aufgelistet hat, kann man relativ einfach und mit wenig Aufwand verbessern.
    Wenn das Feedback teils etwas "schroffer" formuliert ist, liegt das leider auch daran, dass du mit deinen Aussagen den Anschein erweckst, dass du selbst 0 Interesse hast, etwas zu verbessern.

    Wenn dir das Spiel so viel Spaß macht, dass du es mit Diablo und WoW vergleichst, dann investier ein bisschen deiner Zeit in das Projekt indem du dir nochmal das Feedback der Leut zu Herzen nimmst.
    Und Geld brauchst du erst mal gar keins investieren. Wenn du am Ende nur RTP verwendest, aber die Fehler/Design-Hinweise der anderen berücksichtigst, kann da was schönes bei rumkommen. Und wenn das Fundament erst mal steht, wird es auch wahrscheinlicher, dass dich jemand unterstützt - wenngleich das keine Garantie ist.
    Danke für die weisen Worte. Ich werde mal etwas kürzer treten und mich besser auf eins konzentrieren.

    Euch allen danke für eurer Feedback. Ich werde mich mal ans Projekt ransetzen und es mal bissle strukurieter angehen. Wenn ihr noch Idee für Verbesserungen habt, gerne her damit. Ich werde auch die Tage meinen Post bearbeiten.

    Danke für eure Hilfe

  3. #23
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    Danke für die weisen Worte. Ich werde mal etwas kürzer treten und mich besser auf eins konzentrieren.

    Euch allen danke für eurer Feedback. Ich werde mich mal ans Projekt ransetzen und es mal bissle strukurieter angehen. Wenn ihr noch Idee für Verbesserungen habt, gerne her damit. Ich werde auch die Tage meinen Post bearbeiten.

    Danke für eure Hilfe
    Na also, das klingt doch schon viel besser. Jetzt musst du nur noch wirklich selber aktiv werden und in die Umsetzung kommen. Dann wirst du auch vorankommen. Genug "Ideen für Verbesserungen" wurden dir eigentlich auch schon genannt. Ich denke, nach dem bisherigen Feedback hast du jetzt erstmal genug zu tun. Also setz jetzt erstmal die genannten Punkte um und dann teste dein Spiel selber nochmal von A bis Z komplett durch. Du wirst dann selber drauf kommen, welche Punkte noch verbesserungswürdig sind und diese dann auch fixen. Wenn das abgeschlossen ist und du mit deinem Spiel selber zufrieden bist, dann stellst du es der Community vor und holst weitere Verbesserungsvorschläge ein. Viel Erfolg noch.

  4. #24

  5. #25
    Patchnotes + Hotfixes

    So die Patchnotes sind da. Zurerst aber noch eine Anmerkung. Das Mapping, also das finale Mapping kommt zum Schluss. Die Tilesets sind schon da und werden in der Beta bearbeitet und dann eingesetzt.

    Patchnotes:

    - Der Anfang des Spiels bietet euch nun 4 Edelsteine
    Turoks Erbe kam dazu

    - die Geschichte des Spiels ist vollständig vorhanden

    - Schmiede der Unterwelt wurde überarbeitet
    Sobald ihr das Spiel durchgespielt habt, könnt ihr Gladiatorenwaffen aufwerten
    Diese sind dann so gut wie die Items aus Schwer.

    - Alle Skills haben nun ihre Damageformel oder Zustände zugewiesen

    - Monster aus den Dungeons können zufällig bestimmt werden
    Die Begegnung mit dem Monsterevent, löst das Monster aus der Datenbank aus
    und der Kampf findet statt

    - Die Endbosse der Dungeons sind jetzt zufällig.

    - Schreine wurden in den schweren Dungeon plaziert
    eder Schrein gibt euch ein von 4 Attributenboost, desweiteren gibt es ein Schildschrein.
    Alles natürlich zufällig

    - Neue Events wurde hinzugefügt

    - Klassenhallen wurden überarbeitet und neue hinzugefügt

    - Support Edelsteine wurden hinzugefügt

    - Herstellbare Waffen wurden hinzugefügt
    alle herstellbare Waffen haben ebenfalls einen Von Bis Affix

    - Absofort besitzt jede Klasse, die Möglichkeit, 2 Ringe anstatt 1 Ring anzulegen

    - Waffenrezepte wurden hinzugefügt
    Pro Waffentyp ein Rezept. Jedes Rezept beinhaltet 5 Waffen.
    Mit kommenden Patches, (ab Release) wird es mehr Waffen pro Rezept geben

    - Monsterskills wurden hinzugefügt (Nur von den Kaisern, Elementoren und Generälen)

    - Animation, für die Monsterskills, wurden hinzugefügt

    - Alpha Build Ansätze ist da (Berserker und Duellant sind bisher Spielbar)

    - Downloadlink wurde überarbeitet

    - Anfangspost wurde überarbeitet

  6. #26
    Ich hab dem Spiel noch eine Chance gegeben. Leider wurde ich enttäuscht. Viele Fehler, die angemerkt wurden, sind nach wie vor nicht behoben. So läuft der Lauftext zu Beginn noch immer viel zu schnell ab, sodass ich nicht die Chance habe, auch nur den ersten Absatz zu lesen. Über das Mapping möchte ich nicht reden, da du bereits sagtest, dass du es erst ganz am Ende machen willst. Ich habe versucht, etwas weiter zu spielen, als beim letzten mal. Leider ist mir das nicht gelungen. Ich traf auf insgesamt 3 Gegnern, wovon mich alle mit nur einem Angriff besiegt haben. Ich selber mache zwischen 7 und 10 Schaden und die Gegner etwa 200 mit einem Schlag. Das sollte wirklich nicht sein. Ich habe leider keine Möglichkeit gefunden zu kämpfen, da man von allen Gegnern nach nur einem Angriff besiegt wird.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	DestinyWar.png 
Hits:	100 
Größe:	1,40 MB 
ID:	25521

  7. #27
    dann machst du was falsch. ich habe das Spiel 3 mal durchgespielt und hab alle fehler ausgebessert. Also am Spiel liegt es nicht.
    Desweiteren wollte ich nochmal hinzufügen, das am Design nix mehr verändert wird. Die Standardgrafik und Co wird alles so bleiben wie es ist.

    Ist besser so.

    Geändert von MeisterGinxD (25.03.2021 um 16:18 Uhr)

  8. #28
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    dann machst du was falsch. ich habe das Spiel 3 mal durchgespielt und hab alle fehler ausgebessert. Also am Spiel liegt es nicht.
    Ok, wenn es nicht am Spiel liegt, dass mich die Gegner mit einem Schlag töten, dann muss der Fehler definitiv bei mir liegen. Das leuchtet natürlich ein. Entschuldige bitte, dass ich dich mit meiner Anmerkung behelligt habe.

  9. #29
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Ok, wenn es nicht am Spiel liegt, dass mich die Gegner mit einem Schlag töten, dann muss der Fehler definitiv bei mir liegen. Das leuchtet natürlich ein. Entschuldige bitte, dass ich dich mit meiner Anmerkung behelligt habe.
    Also ich hab mich wirklich hingesetzt und die Fehler ausgebessert. Klar kann es noch an Fehler geben. Aber es sollten eigentlich kaum welche vorhanden sein. Der Lauftext wird auch so bleiben. Der ist auf 2 eingestellt. Wenn ich ihn noch langsamer einstelle, brauch das Ewigkeiten.

  10. #30
    Soo ich hab jetzt auch mal reingespielt. Ich kann in vielem Ken nur Recht geben.
    Der Text am Anfang ist definitiv zu schnell, ich bin ein zügiger Leser und hatte Schwierigkeiten alles aufzunehmen.

    Die Maps sind groß und ziemlich leer.
    Die erste Waldmap nach dem Übersetzen von der eigenen Insel fand ich an sich schon ganz annehmbar, geht zumindest in die richtige Richtung.
    Das ließe sich mit ein wenig mehr Arbeit und Liebe zum Detail aber fixen.
    Ich würde dir empfehlen, die Rechtschreibung allgemein von jemandem gegenlesen zu lassen und zu korrigieren.

    Die Story ist wirklich extrem im Hintergrund. Der Fischer sagt bspw. einfach nur "Hallo", hat aber von dir einen Namen und eine Aufgabe bekommen. Hier wäre es schön, im Dialog mit den NPC`s mehr über den Helden und seine Umgebung zu erfahren.

    Das Kampfsystem durfte ich in einem "einfachen" Dungeon austesten, wo ich von einem normalen Ritter mit 3 Angriffen weggehauen wurde. Nicht wirklich motivierend am Anfang.
    Hab etwas weiter gespielt und dann das Lager entdeckt und im Wald dann bei der dritten, finalen Form des Kristalls kapituliert. Mir wären auch die Heiltränke ausgegangen. Gibt es hier eine Möglichkeit, als Berserker mehr Schaden zu machen, bzw. weniger zu erleiden?
    So war ich permanent nur am Heilen und ab und zu Techniken einsetzen, die wenig stärker als der Basisangriff waren.

    Fazit: Hier kannst du an den verschiedensten Stellen noch nacharbeiten. Haben da eigentlich Betatester oder Freunde mal drüber gesehen? Solche sollten dir eigentlich sagen, wenn es zu schwer / leicht / whatever ist. Bevor du hier jede Menge negative Kritik kriegst.

    Also, auch wenn sich das jetzt summa sumarum Negativ liest, mach weiter, wenn es dir Freude bereitet und nehm dir die Kritikpunkte vor, die du hier bekommst.

  11. #31
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Soo ich hab jetzt auch mal reingespielt. Ich kann in vielem Ken nur Recht geben.
    Der Text am Anfang ist definitiv zu schnell, ich bin ein zügiger Leser und hatte Schwierigkeiten alles aufzunehmen.

    Die Maps sind groß und ziemlich leer.
    Die erste Waldmap nach dem Übersetzen von der eigenen Insel fand ich an sich schon ganz annehmbar, geht zumindest in die richtige Richtung.
    Das ließe sich mit ein wenig mehr Arbeit und Liebe zum Detail aber fixen.
    Ich würde dir empfehlen, die Rechtschreibung allgemein von jemandem gegenlesen zu lassen und zu korrigieren.

    Die Story ist wirklich extrem im Hintergrund. Der Fischer sagt bspw. einfach nur "Hallo", hat aber von dir einen Namen und eine Aufgabe bekommen. Hier wäre es schön, im Dialog mit den NPC`s mehr über den Helden und seine Umgebung zu erfahren.

    Das Kampfsystem durfte ich in einem "einfachen" Dungeon austesten, wo ich von einem normalen Ritter mit 3 Angriffen weggehauen wurde. Nicht wirklich motivierend am Anfang.
    Hab etwas weiter gespielt und dann das Lager entdeckt und im Wald dann bei der dritten, finalen Form des Kristalls kapituliert. Mir wären auch die Heiltränke ausgegangen. Gibt es hier eine Möglichkeit, als Berserker mehr Schaden zu machen, bzw. weniger zu erleiden?
    So war ich permanent nur am Heilen und ab und zu Techniken einsetzen, die wenig stärker als der Basisangriff waren.

    Fazit: Hier kannst du an den verschiedensten Stellen noch nacharbeiten. Haben da eigentlich Betatester oder Freunde mal drüber gesehen? Solche sollten dir eigentlich sagen, wenn es zu schwer / leicht / whatever ist. Bevor du hier jede Menge negative Kritik kriegst.

    Also, auch wenn sich das jetzt summa sumarum Negativ liest, mach weiter, wenn es dir Freude bereitet und nehm dir die Kritikpunkte vor, die du hier bekommst.
    Also ich hab das mehrmals durchgespielt und die Monster sind nicht zu schwer. In den Dungeons ja, aber in der Kampagne nein. Anscheinend macht ihr was falsch. Ich sterbe nie. Deswegen versucht mal eure Waffen anzulegen oder Skillpunkte zu verteilen. Ansonsten viele Heiltränke einsetzen und die Fähigkeitensteine in die Waffe packen. Wenn ihr kein Erdbeben oder Weihe spielt, kann es sein, das ihr zu wenig Schaden macht. Deswegen spielt Erdbeben oder Weihe.

  12. #32
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    dann machst du was falsch. ich habe das Spiel 3 mal durchgespielt und hab alle fehler ausgebessert. Also am Spiel liegt es nicht.
    Kleiner Tipp unter (Hobby-)Entwicklern: Behalte solche Sprüche in Zukunft für dich.
    Natürlich wirst du mit verbundenen Augen und nur dem kleinem Zeh durch dein eigenes Spiel fegen, aber hier berichtet dir ein Spieler von einem augenscheinlich krassen Problem im Balancing. Du solltest also eigentlich alle Hebel in Bewegung setzen, um eine möglichst genaue Beschreibung der Situation zu bekommen und es notfalls korrigieren. Immerhin willst du ja sichergehen, dass du keinen Fehler gemacht hast.

    Denn - schreib dir das zur Not auf und kleb es dir an den Bildschirm um es nicht zu vergessen: DU willst, dass Leute IHRE Zeit in DEIN Spiel investieren. Also solltest du auch dein möglichstes tun, damit Leute nicht frustriert abziehen, weil ihnen dein Spiel keinen Spaß macht. Das heißt nicht, dass alles super einfach sein muss und du dem Spieler keine Herausforderung bieten darfst, aber es ist essentiell, eine vernünftige Balance zu halten.
    Mit so einer Attitüde, wie du sie - erneut - zur Schau stellst, wird langfristig auch kaum jemand dein Zeug spielen oder dir gar helfen wollen.

    Behalte das auch mal im Hinterkopf.

    Zitat Zitat
    Der Lauftext wird auch so bleiben. Der ist auf 2 eingestellt. Wenn ich ihn noch langsamer einstelle, brauch das Ewigkeiten.
    Die besteLösung des Problemes wäre eigentlich, gar keinen selbst laufenden Text zu haben, sondern über die Eingabe bei Messageboxen (und ggf. mit Pictures) den Spieler selbst entscheiden zu lassen, wann der nächste Absatz angezeigt werden kann. Spart Stress beim Timing und kommt im Grunde jedem Lesetempo entgegen.

    MfG Sorata
    Team FervorCraft

    EDIT: Um es nochmal zu wiederholen: Als Entwickler darfst du in Punkto Schwierigkeit nicht von dir auf deine Spieler schließen! DU kennst dein Spiel. Die Spieler aber nicht. Du musst also auch andere Leute dein Spiel testen lassen und eine Balance zwischen deinen eigenen Ansprüchen und denen von anderen Leuten zu finden.
    Wenn Spieler scheinbar nicht verstehen, wie man dein Spiel zu spielen hat, dann MUSST DU ES IHNEN (BESSER) ERKLÄREN.

    Geändert von sorata08 (25.03.2021 um 19:13 Uhr)

  13. #33
    Also ich hab alles nochmal überprüft und es ist wirklich alles normal. Die Monster werden aber in den nächsten Wochen nochmal überarbeitet, da einige neue Fähigkeiten bekommen und auch die Damageformel dann angepasst wird.
    Also kommt alles noch keine Sorge. Desweiteren arbeite ich grad an einem Buch, was euch so bisschen die Hintergrundgeschichte des Spiels erzählt. Ich finde es da immer bisschen doof, das ganze ins Spiel einzubauen, weil dann sehr viel vom Gameplay verschwindet.
    Dazu werde ich mich auch nochmal melden. Wegen Rechtschreibung werde ich mich auch nochmal dransetzen.

  14. #34
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    Also ich hab alles nochmal überprüft und es ist wirklich alles normal. Die Monster werden aber in den nächsten Wochen nochmal überarbeitet, da einige neue Fähigkeiten bekommen und auch die Damageformel dann angepasst wird.
    Also kommt alles noch keine Sorge. Desweiteren arbeite ich grad an einem Buch, was euch so bisschen die Hintergrundgeschichte des Spiels erzählt. Ich finde es da immer bisschen doof, das ganze ins Spiel einzubauen, weil dann sehr viel vom Gameplay verschwindet.
    Dazu werde ich mich auch nochmal melden. Wegen Rechtschreibung werde ich mich auch nochmal dransetzen.
    Dann werde ich das neue Update nochmal abwarten.

    Ein unübersehbarer Hinweis im Spiel, wie man Fähigkeiten wie Erdbeben oder Weihe erhält, wäre noch super. Den habe ich zumindest im Spiel vermisst.

  15. #35
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    Desweiteren arbeite ich grad an einem Buch, was euch so bisschen die Hintergrundgeschichte des Spiels erzählt. Ich finde es da immer bisschen doof, das ganze ins Spiel einzubauen, weil dann sehr viel vom Gameplay verschwindet.
    Ehm. Aber ist es nicht der Sinn eines Story-Spiels die Geschichte eben IM Spiel selbst zu erzählen?
    Du kannst natürlich deinen Fokus auf das Gameplay legen oder ein Spiel erstellen, das ohne komplexe Hintergründe auskommt.
    Aber wenn du ein Projekt mit einem zusammenhängenden Erzählstrang hast, dann ist es für Spieler doch gerade eine Art Belohnung
    mehr von der Story und den Figuren während des spielens serviert zu bekommen. (Beurteilen kann ich das hier natürlich nicht, denn ich habs nicht gespielt.)

    Ich würde dir dennoch (erneut) raten dir zu überlegen was für eine Art von Spiel du warum machen willst.
    Soll es ein Spiel sein, das sich vor allem auf spaßiges Gameplay fokussiert? Dann braucht es keine detailreiche Geschichte, aber dann sollte
    das Gameplay auch wirklich Spaß machen und abwechslungsreich sein. Fokus auf Story? Funktioniert auch, aber dann sollte diese
    in sich logisch und gut erzählt sein. Oder du machst es wie viele Projekte und versuchst die Waagschale zu halten.
    Aber erwarten, dass Leute sich außerhalb vom Spiel die Hintergründe durchlesen, die eigentlich ins Spiel gehören, solltest du nicht.

    -Tasu

  16. #36
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Ehm. Aber ist es nicht der Sinn eines Story-Spiels die Geschichte eben IM Spiel selbst zu erzählen?
    Du kannst natürlich deinen Fokus auf das Gameplay legen oder ein Spiel erstellen, das ohne komplexe Hintergründe auskommt.
    Aber wenn du ein Projekt mit einem zusammenhängenden Erzählstrang hast, dann ist es für Spieler doch gerade eine Art Belohnung
    mehr von der Story und den Figuren während des spielens serviert zu bekommen. (Beurteilen kann ich das hier natürlich nicht, denn ich habs nicht gespielt.)

    Ich würde dir dennoch (erneut) raten dir zu überlegen was für eine Art von Spiel du warum machen willst.
    Soll es ein Spiel sein, das sich vor allem auf spaßiges Gameplay fokussiert? Dann braucht es keine detailreiche Geschichte, aber dann sollte
    das Gameplay auch wirklich Spaß machen und abwechslungsreich sein. Fokus auf Story? Funktioniert auch, aber dann sollte diese
    in sich logisch und gut erzählt sein. Oder du machst es wie viele Projekte und versuchst die Waagschale zu halten.
    Aber erwarten, dass Leute sich außerhalb vom Spiel die Hintergründe durchlesen, die eigentlich ins Spiel gehören, solltest du nicht.

    -Tasu
    Danke für den Hinweis

    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Dann werde ich das neue Update nochmal abwarten.

    Ein unübersehbarer Hinweis im Spiel, wie man Fähigkeiten wie Erdbeben oder Weihe erhält, wäre noch super. Den habe ich zumindest im Spiel vermisst.
    erdbeben und weihe bekommst du am anfang. Erdbeben ist Kraft der Mächtigen und Weihe ist Turoks Erbe. Die anderen Edelsteine sind eigentlich für Klassen gedacht, die etwas magielastiger sind.

  17. #37
    So nach langer entwicklungspause, wird wieder dran gearbeitet. Diesmal wird es tatsächlich anders angegangen. Ich behalte mir vor, das es jetzt so ab läuft, das ihr Spiel gerne spielen könnt, aber es wird darauf hinaus laufen, das alle Änderungen nach meinen Wünschen geschehen. Ich hab mir nämlich mal alle Forumbeträge dazu reingezogen und gehe nun davon aus, das egal was ich mache, es immer irgendwie falsch ist. Also wird absofort das Spiel privatisiert. Das bedeutet, wenn ihr Wünsche und Äußerungen und Kritik dazu hab, dann könnt ihr das gerne haben und ich gucke ob es mir passt. Das Spiel soll mir gefallen und wenn es euch gefällt, dann ist das schön und könnt mir gerne Tipps geben und Anregungen aber ich bin nicht Blizzard oder GGA oder ein anderes Spieleunternehmen, was damit Geld verdient.

    Wollt ihr aktiv dabei sein und auch Mitspracherecht haben, dann gerne über eine Spende von 10€. Dann kann ich mir gerne eure Konzepte und Co anhören. Ich hoffe ich komme nicht zu frech rüber. Es hat mich wirklich Zeit und Mühen gekostet, so zu entscheiden, aber wie ich schon geschrieben habe, besitze ich kein Team was hinter mir steht und es mit mir zusammen umsetzt.

    Gruß MeisterGinxD

    PS: Der neue Patch kommt am 31.10.2021

  18. #38
    "Ich möchte keine Kritik!" wäre ein deutlich kürzerer Post gewesen und du tätest gut daran, dir die Frage zu stellen, was du eigentlich von Foren für Indieentwickler erwartest, wenn du ihren garstigen Meinungen nur mit einer Paywall beizukommen scheinst...

    Mach dein Spiel doch einfach so, wie du es für richtig hältst. Davon abhalten kann dich hier doch eh niemand... xD

    Also viel Spaß noch beim Entwickeln! °^°

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  19. #39
    Ich finde Umgang mit Kritik ist etwas, bei dem sehr viel Feingefühl notwendig ist, was nicht leicht ist auszubalancieren. Das passiert nicht nur bei kleinen Hobby-Entwicklern sondern auch bei größeren Studios.

    Man sollte Hinweise wie die von Tasuva nicht zu feindseelig aufnehmen, ich finde es nachvollziehbar nicht erst ein Buch lesen zu müssen um die Story verstehen zu können.

    Natürlich solltest du aber Feedback und Wünsche auch immer abwägen wie weit sie mit deiner Vision einher gehen. Da Hobby-Entwickler nicht ihren Broterwerb von dem Erfolg ihres Projekts abhängig machen, ist es sehr viel leichter sein eigenes Ding durch zu ziehen, wofür ich generell plädiere. Ich wünsche mir dass jeder Entwickler ein Spiel erstellt welches er oder sie selbst gerne spielen würde.
    Dennoch kann Kritik hilfreich sein, dieser Vision näher zu kommen insbesondere wenn es Punkte sind die nicht das Konzept kritisieren, sondern die Durchführung.

    Insofern hat Sorata08, so schroff er auch klingen mag, durchaus Recht, das man zumindest versuchen sollte Phänomene wie von Ken der Kot geschildert nachzuvollziehen. Genau so wie Spieler dir helfen können dein Spiel zu verbessern, so kannst du Spielern helfen dein Spiel besser zu verstehen.

    Ich finde sowas wie eine Paywall für Ratschläge gelinde gesagt infantil, da ich nicht davon ausgehe dass du von Feedback erschlagen wirst, ich würde mich in deiner Position für jegliche Aufmerksamkeit meines kleinen Spiels freuen und könnte gar nicht neue Beiträge wie hier in diesem Thread ignorieren. Dass das Spiel am Ende nicht so ausfällt wie du gerne hättest, darum müssen sich eher andere Sorgen machen, als du selbst. Das ist das Schöne wenn man der eigene Herr seines Spiels ist, du wirst so oder so schon ein Feingefühl dafür entwickeln wie weit du Wünschen zuvorkommen kannst und wie weit du gewisse Punkte einfach eigen lässt. In der kommerziellen Spieleentwicklung hat man leider nicht immer diese Freiheiten und muss teilweise sein Spiel so anpassen wie es die Geldgeber/Publisher einem vorgeben.

    Geändert von Klunky (30.09.2021 um 11:52 Uhr)

  20. #40
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich finde Umgang mit Kritik ist etwas, bei dem sehr viel Feingefühl notwendig ist, was nicht leicht ist auszubalancieren. Das passiert nicht nur bei kleinen Hobby-Entwicklern sondern auch bei größeren Studios.

    Man sollte Hinweise wie die von Tasuva nicht zu feindseelig aufnehmen, ich finde es nachvollziehbar nicht erst ein Buch lesen zu müssen um die Story verstehen zu können.

    Natürlich solltest du aber Feedback und Wünsche auch immer abwägen wie weit sie mit deiner Vision einher gehen. Da Hobby-Entwickler nicht ihren Broterwerb von dem Erfolg ihres Projekts abhängig machen, ist es sehr viel leichter sein eigenes Ding durch zu ziehen, wofür ich generell plädiere. Ich wünsche mir dass jeder Entwickler ein Spiel erstellt welches er oder sie selbst gerne spielen würde.
    Dennoch kann Kritik hilfreich sein, dieser Vision näher zu kommen insbesondere wenn es Punkte sind die nicht das Konzept kritisieren, sondern die Durchführung.

    Insofern hat Sorata08, so schroff er auch klingen mag, durchaus Recht, das man zumindest versuchen sollte Phänomene wie von Ken der Kot geschildert nachzuvollziehen. Genau so wie Spieler dir helfen können dein Spiel zu verbessern, so kannst du Spielern helfen dein Spiel besser zu verstehen.

    Ich finde sowas wie eine Paywall für Ratschläge gelinde gesagt infantil, da ich nicht davon ausgehe dass du von Feedback erschlagen wirst, ich würde mich in deiner Position für jegliche Aufmerksamkeit meines kleinen Spiels freuen und könnte gar nicht neue Beiträge wie hier in diesem Thread ignorieren. Dass das Spiel am Ende nicht so ausfällt wie du gerne hättest, darum müssen sich eher andere Sorgen machen, als du selbst. Das ist das Schöne wenn man der eigene Herr seines Spiels ist, du wirst so oder so schon ein Feingefühl dafür entwickeln wie weit du Wünschen zuvorkommen kannst und wie weit du gewisse Punkte einfach eigen lässt. In der kommerziellen Spieleentwicklung hat man leider nicht immer diese Freiheiten und muss teilweise sein Spiel so anpassen wie es die Geldgeber/Publisher einem vorgeben.
    Das Problem ist, das egal was passiert oder was ausbalanciert wird, gemeckert wird. Außerdem würde ich lieber 10€ für support ausgeben, anstatt für ein neues Spiel.

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