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Thema: Screenthread #55 – Bitte-benutzt-nicht-die-Anhangfunktion-des-Forums-Edition

  1. #201
    @Tasuva

    Danke erstmal! Die Busts oder Facesets sind alle selbst gezeichnet, ebenso wie die Dinge wie das Occultarium, wo sich die Monster befinden. Auch die Charsets der Figuren sind alle selbst erstellt.

    Die Tilesets sind aktuell gekauft, aber wir haben vor, für die Vollversion, die wir nach dem Release der Demo angehen, eigene Tilesets erstellen zu lassen/zu erstellen.

  2. #202
    Mal wieder ein Lebenszeichen von den Überarbeitungen der Schuld und Sühne Demo.
    Bewusst ohne Heldengrafik und detaillierte Events, pures Mapping.

    VORHER


    NACHHER


    Ein weiterer, kleiner Schritt in Richtung der ausschließlichen Nutzung legaler Grafiken ist getan.

  3. #203
    Oh, interessant. Da haben sich ja nicht einfach nur die Grafiken geändert, sondern das ganze Setting von einer
    einfachen Höhle zu einem ... Vulkan? Welche von den oberen Grafiken waren denn nicht legal? Einiges davon schreit eigentlich
    auch Refmap, aber ich habe dafür noch nicht so richtig den Blick.

  4. #204
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Oh, interessant. Da haben sich ja nicht einfach nur die Grafiken geändert, sondern das ganze Setting von einer
    einfachen Höhle zu einem ... Vulkan? Welche von den oberen Grafiken waren denn nicht legal? Einiges davon schreit eigentlich
    auch Refmap, aber ich habe dafür noch nicht so richtig den Blick.

    Manche Steine, wie den großen rechts und die Pflanzen sind auch nicht Refmap.
    Wie ich das ganze mit der Oberwelt verknüpfe, muss ich mir noch überlegen. Denn an dem Einstiegpunkt in diesen Dungeon befindet der Held sich nicht in einem Vulkangebiet...

  5. #205
    Ah, okay. Verstehe.

    Ich habe noch eine Anmerkung zu der neuen Version, weil es mir gerade auffällt.
    Ich vermute mal, dass die Treppe in der Mitte der Map zu einem oberen Stockwerk führt?
    Irgendwie kann das aber rein logisch gesehen nicht ganz hinkommen, weil dieser Fels, in den die Treppe führt einfach zu klein ist.
    Dahinter ist ja eine andere, niedrigere Ebene zu sehen. Und eine Wendeltreppe kann es auch nicht sein, dafür ist der Abschnitt zu schmal.
    Du könntest den niedrigeren Bereich dahinter einfach mit mehr massivem Fels ersetzen. Das nur so als Gedanke.
    Aktuell sieht es ein bisschen aus, als könnte man einfach in diesen einen kleinen Block reinlaufen.
    Aber vielleicht war das ja auch, was du vor hast, I don't know. Bei der alten Version fällt das nicht so auf,
    weil über dem Durchgang eben massiver Fels zu sehen ist und man sich vorstellen kann, dass es da noch weiter geht.


    Auf der linken Seite bei dem anderen Durchgang wirkt übrigens das obere Ende ein bisschen abgeschnitten.

  6. #206
    Danke für den Hinweis bzgl. dem Logikfehler im Mapping.
    Ich werde deine Anmerkungen ausbessern.

  7. #207
    Ab geht es in den Untergrund des Dämonenlagers 😋🤪


  8. #208
    @Boandlkramer
    Ein faszinierendes Projekt, das mich sehr an den Witcher Teil 3 erinnert, nur in smarter 2D-Grafik. Sehr Schöne Grafiken. Ich bin sehr gespannt wie es sich denn spielt.

    @Ben
    Der neue Spielzuschnitt und insbesondere die neue Grafik lädt viel mehr zum Erkunden ein. Das sieht mir nach einem sehr schönen Update aus. Ich kann mir sogar vorstellen, dass man mit entsprechend Feuerfesten Schuhen zusätzliche Wege freischalten kann, indem man durch die Lava läuft? Das wäre ein cooles Feature, meinst du nicht auch?

    @Kayachan
    Auch ein sehr schöner Screen, der bewusst in Magenta getaucht wurde. Jedoch etwas dunkel, wenn man bedenkt, dass es viele Lichtquellen gibt. Andererseits ist lilafarbenes Licht in der Regel auch dunkler als "helles" Licht wie es üblich ist. Entscheide selbst, ob du die Helligkeit nicht etwas nach oben drehst, um die Sichtbarkeit zu erleichtern.

  9. #209
    @Kayachan: Nette Map, ich finde aber, dass du deine Lichteffekte mit einer kleinen Einstellung verbessern könntest.
    Stell mal beim Auswählen der Event-Graphic das Feld "Blending" auf "Add" (statt "Normal") und die "Opacity" auf weniger als 125 (da kannst du aber ruhig mit herumspielen).
    Ich nutze das in meinem XP-Spiel für die Lichteffekte und das hat gerade in dunklen Gebieten dann auch den richtig leuchtenden Effekt, den Licht ja haben sollte.

    Hier mal ein Beispiel:


    Probier's mal aus und vielleicht ist es ja was für dich °^°

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  10. #210
    Hey Ken, danke für deine Kritik zum Screen und diese gute Idee. Dass ich da nicht selbst drauf gekommen bin. In der Tat werde ich das ins Spiel noch einbauen. Ob an dieser Stelle weiß ich noch nicht, aber spätestens in einen anderen Dungeon, der mehr auf Entdeckung ausgelegt ist, als dieser erste Feuer Untergrund im Spiel. Kamst du eigentlich vor der Rausnahme des DL Links mal zum Spielen von Schuld und Sühne?

    @ Tasuva: Auch dir danke für das Aufdecken der unlogischen Mapelemente, sobald ich wieder zum Malern komme, werde ich das Verbessern.

    @Kayachan: Schicke Höhle und der Tipp von Sorata dazu klingt auch sehr gut.

    Geändert von Ben (14.11.2021 um 15:31 Uhr)

  11. #211
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Hey Ken, danke für deine Kritik zum Screen und diese gute Idee. Dass ich da nicht selbst drauf gekommen bin. In der Tat werde ich das ins Spiel noch einbauen. Ob an dieser Stelle weiß ich noch nicht, aber spätestens in einen anderen Dungeon, der mehr auf Entdeckung ausgelegt ist, als dieser erste Feuer Untergrund im Spiel. Kamst du eigentlich vor der Rausnahme des DL Links mal zum Spielen von Schuld und Sühne?
    Hi, Ben. Freut mich, wenn ich dich mit guten Ideen unterstützen kann. Leider bin ich bisher noch nicht zum spielen gekommen. Allerdings geladen hab ich es schon. Du meintest, du hast du den Link zum Spiel entfernt? Steht etwa schon eine neue Version in den Startlöchern, welche du bald veröffentlichen möchtest? Sollte ich dann vielleicht lieber noch auf den neuen Downloadlink warten, um gleich die aktuellste Version von Schuld und Sühne genießen zu können?

  12. #212
    Hi Ken!
    Da der Release der neue Version sich noch ziehen wird, hilft mir aktuell jede konstruktive Kritik, die ich bis zur nächsten Version dann umsetzen kann.
    Da die nächste Demo auch mehr Content und einen Spielstand zum direkt weiterspielen bekommen soll, kann ich dir nur empfehlen, es schon Mal anzutesten und mir helfen mehrere Blickwinkel auch enorm.

  13. #213
    Ich spiele aktuell nur etwas mit Aseprite und dem Maker rum.
    Im Kopf kommen Ideen für ein Horrorspiel in diesem Stil zusammen ... mal schauen was daraus wird.

    Der obere Screen ist lediglich mit Aseprite zusammengesetzt worden.
    Da ist nicht alles logisch und wird auch dementsprechend geändert



  14. #214
    @ sorata08
    Ich fände eine Nebeneinanderstellung einer "richtigen" und einer "falschen" Version hilfreich, damit der Effekt anschaulich demonstriert wird.

    @ Zimberliese
    Für ein Horrorspiel mag der giftig grüne Farbton zwar eine wünschenswert befremdliche Wirkung entfalten, allerdings fände ich es anstrengend, die ganze Zeit auf so ein Farbschema zu blicken. Du könntest etwas weniger Augenoffensiveres einstellen, ohne alles gleich umzuschmeißen, indem du ein bisschen mit den Einstellungen für Farbton, Sättigung und Helligkeit herumspielst.

  15. #215
    @real Troll: Gute Idee!
    Mit Blending auf Add:


    Mit Blending auf Normal:


    Das ganze hängt letztlich natürlich auch von der Grafik ab, die man für den Lichtkegel benutzt, aber ich schätze mal, dass Kayachan die gleichen benutzt, wie ich.
    Man sieht bei den Fackeln in der Mitte ganz gut, dass es mit Add-Blending deutlich heller ist; was bei Lichtquellen an dunklen Orten ja auch Ziel sein sollte.

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  16. #216
    @ sorata08
    Zwei Bilder sagen eben mehr als zweitausend Worte. Sehr schön veranschaulicht.

  17. #217
    @Ben
    Da hast du nicht nur schönere Grafiken gefunden, sondern auch mächtig was in Sachen Mapping dazugelernt! Wahnsinn, die neue Map sieht richtig gut aus!
    Gut dass du das mit den Steinen und Pflanzen ansprichst! Dieselbe Steingrafik, und zudem die Pflanzen, hab ich auch in einem Chipset

    @Kayachan
    Tolle Farbgebung! Das erdrückende Violett schafft eine schön düstere Atmosphäre! Ich bin generell ein Fan davon, wie du sehr kräftige Farben für deine Maps benutzt. Allerdings teile ich da Schilderichs Einwand mit den Lichteffekten.

    @Zimberliese
    Die Perspektive der oberen Zylinder will mir nicht so ganz gefallen, aber ich finde die Farbpalette interessant, zumindest im oberen BIld. Sieht wirklich gut aus, besonders die Pixeleien. Allerdings finde ich ebenfalls, dass der Raum im unteren Screenshot ein bisschen zu klaustrophobisch wirkt, aufgrund des erschlagenden Grüntons.

    @sorata08
    Krass. Hab nicht gedacht, dass da so ein großer Unterschied entsteht. Vielleicht wirds endlich Zeit, dass ich mich mit dem Maniac Patch zum 2k3 auseinandersetze...

    @Thread
    Hab zwar diese Gegenüberstellung bereits in der Spielevorstellung geteilt, allerdings will ichs hier auch noch zeigen :P
    Hierbei handelt es sich um eines der ältesten Gebiete des Spiels, welches ich am 27. Juni 2019 "fertiggestelt" und aufgenommen habe:

    Und hier die (echt) fertige Version des Hafens vom 21. November 2021:


    Liebe Grüße,
    Legion

  18. #218
    @Ich bin viele

    Ich bin neugierig bezüglich des Schiffes am Hafen. Wie hast du das technisch umgesetzt? Bitte sag, dass das nicht aus einzelnen Charsets zusammen gesetzt ist. xD

  19. #219
    Hey Jan!

    Nein, das Schiff besteht natürlich nicht aus zahlreichen Charsets, auch wenn das nach etwas klingt, das ich vor kürzerer Zeit definitiv in Erwägung gezogen hätte ^^'

    Im Spoiler findest du eine detaillierte Beschreibung der Events, ihr dürft natürlich auch gerne über meine laienhafte Eventingkunst lachen
    Wenn jemand Tipps zur Effizienz hat, scheut euch bitte nicht diese kundzutun!



    Liebe Grüße,
    Legion

  20. #220
    Dies ist ein kleiner Einblick in die obere Elementarebene des Wassers: Die Gezeitenlande.

    Nach der Befreiung Elaine's können diese und Prinzessin Thalia für Ginevra einen kleinen Riss in die Elementarebene reißen um in der oberen Ebene der Gezeitenlande die Tochter der Wächterin Hydria zu befreien. Diese obere Ebene ist nicht so der Verderbnis verfallen wie die unteren Ebenen, wo sich Lady Giselle aufhält. Hier wird Rayne, Tochter von Hydria in einem Seelenkristall gefangen gehalten. Diese gilt es zu finden, zu befreien und aus dieser Ebene wieder schnell zu flüchten, bevor die Aufmerksamkeit Giselle's auf sich gezogen wird. Ein waghalsiges Unterfangen...


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