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Thema: Womit beginnt ihr?

  1. #1

    Womit beginnt ihr?

    Ohai ^^

    Ich hab ein immerwiederkehrendes Problem: Ich fang nämlich immer wieder von vorne an :'D Klares Zeichen von mangelnder Projektmanagement-fähigkeit, schätz ich.. Naja, manchmal überrolen mich auch die Ideen, dann mag ich sie alle und ich will aus jeder Idee am liebsten ein eigenständiges Game machen.
    Dabei ist mir aufgefallen das ich immer wieder nach dem gleichen Muster beginne:

    Die Geschichte, also die grobe Idee der Geschichte, kommt mir als erstes. Wenn ich nicht gerade 'n RTP-Spiel draus machen möchte, fange ich dann an zu pixeln. Erst einen Boden, dann ne Wand, stück für stück was man so braucht.
    Aber das erste, was ich mache, ist immer irgendwie: zusehen, das ich die ersten Maps fertig kriege! Also Stück für stück Pixeln, Mappen, edits und den nächsten nötigen shizzle pixeln, weitermappen...repeat.^^
    Anstatt, dass ich mich auf das Fertigstellen der ersten paar Sequenzen konzentriere, oder 'n KS skripte oder ähnliches fühlt sich der kreislauf des pixelns und mappens nahezu unendlich an.
    Wenn es doch mal ans skripten geht, mach ich oft als allererstes 'n Kalendersystem (ohne mir gedanken zu machen, ob's wichtige Tage gibt, lul). Bei mir wird's auch schnell Chaotisch, weil ich erst beim Makern weiterdenke.


    Naja, irgendwie hab ich so das Gefühl, dass alle anderen irgendwie mit anderen Dingen anfangen... es gibt ja so viele Möglichkeiten, nich?

    Womit beginnt ihr, wenns ans Makern geht?

  2. #2
    Das ist wahrscheinlich ein klassisches Indie-Problem... Es gibt so viele Ideen - und für jede soviel zu tun: Charakterdesign, Storytelling, Pixeln, Mappen, Skripten usw.

    Daher denke ich, dass fail faster unabdingbar ist. Dazu gehört auch ein bisschen Wasserfallmodell. Die Grundidee wird solange ausgebaut, bis ein Grundgerüst für das Spiel existiert. Worum geht es im Kern des Spiels? D.h.:
    - Was ist die prinzipielle Spielmechanik (im Falle von RPGs z.B. Besonderheiten des Kampfsystems; aber auch Rätselmechaniken usw.)?
    - Was ist das Hauptziel des Spielers? Wie erreicht er es?
    - Welches Setting hat das Spiel (grob)?
    - Wie sieht die Story (ganz grob) aus? Was sind wichtige Punkte?
    - Ein grober Entwurf der Charaktere; und wie diese sich im Laufe der Story entwickeln.
    - ...

    Das alles wird aufgeschrieben. Und erst, wenn das alles (relativ grob) ausgearbeitet wurde, geht es "wirklich" los mit Pixelei, Mapping usw. Das erfordert natürlich eine gewisse Disziplin, hat aber einige Vorteile:
    1) Es gibt einen groben Plan, was alles zu tun ist. Dieser kann auch gerne komplett ausgearbeitet (und von den Dingen oben abgeleitet) werden.
    2) Man macht sich schonmal Gedanken über das "große Ganze", aber auch über wichtige Details. Dabei werden auch viele Ideen verworfen, die z.B. nicht umsetzbar sind oder nicht zum Rest passen. Dadurch kann verhindert werden, dass schon Arbeit in die Umsetzung einer Idee gesetzt wird, die später aber nicht mehr ganz ins Spiel passt oder abgeändert werden muss.
    3) Es ist schon relativ viel Aufwand in die Planung geflossen. Das macht es wahrscheinlicher, es "durchzuziehen" und nicht mittendrin aufzuhören. Auch, weil von Anfang an schon das Ende in Sicht ist (d.h. es ist klar, was noch alles ins Spiel rein soll).

    Natürlich kann diese Planung auch später noch geändert werden und neue Sachen dazukommen. Aber so gibt es keinen Blindflug und man weiß, wo die Reise ungefähr hingeht.

  3. #3
    So sehr ich bestrebt bin, ein Spiel zu erstellen, in dem alles mit allem zusammenhängt, weil sich daraus ein so ungemein verbundenes Spielerlebnis ableitet, so sehr knabbere ich gerade deswegen bei jedem Projekt aufs Neue an der Frage, was denn der bestmögliche erste Entwicklungsschritt sein solle. Nachdem ich mir im assoziativen Freiflug ein interessantes Szenario samt passender Helden erdacht habe, konkretisiere ich die zentrale Spielidee.

    Ich habe gute Erfahrzungen damit gemacht, einen möglichst knappen Text zu entwerfen, der in ein bis zwei kurzen Sätzen das Spiel einem Fremden aussagekräftig beschreiben könnte. Davon gehe ich dann bei allen kommenden Entwicklerschritten aus und nutze die formulierte Essenz gern als Kontrollfrage, inwieweit die gerade getätigten Basteleien eigentlich der Leitidee zukömmlich sind. Wie man derart inhaltsdicht schreibt, kann man beispielsweise auf Steam im knappen Inhaltskasten zu jedem Spiel besichtigen. Verfängt die Idee eigentlich bei einem selbst, wenn man sie so eingedampft liest? Auch ein guter Test.

    Den ersten konkreten Entwicklerschritt gehe ich im Einklang mit dem Spieler. Ich baue zuerst das, was auch der Spieler zuerst sieht. Das Intro, den ersten Raum, bald schon die erste Fähigkeit. Und so halte ich es im weiteren Verlauf. Durch die Anlehnung an die Chronologie strukturiere ich mir nicht nur meine Arbeit, ich verliere auch nicht so schnell die Sichtweise des künftigen Spielers aus dem Blick, als wenn ich beispielsweise mit dem Finale begönne, dann den Abschluss des 2. Kapitels anschlösse, daraufhin irgendwas aus dem Mittelteil, dicht gefolgt von Begebenheiten aus der Startregion. Echte Organisationskünstler können sowas sicherlich, mir hingegen missriete das Spiel zu einem heillos zerbastelten Etwas.

  4. #4
    Ah, ja. so grundsätzlich Gedanken über die Charaktere usw mach ich mir auch vorher. Ich bin in den letzten Wochen so'ne Tabellenqueen geworden, haha - es gibt schon fast nichts mehr, über das ich keine Tabelle führen will!

    Das sind interessante Konzepte, @Caledoriv. Von Fail Faster hab ich noch nichts gehört, klingt aber sinnvoll. Trial and Error eben. Verglichen mit meinem früheren Ich bin ich inzwischen wesentlich geduldiger. Früher hab ich gern einfach direkt angefangen und wollte unbedingt "loslegen" - und hatte keine Mühe, die Vorarbeit zu übersehen die du hier beschreibst.
    Bei uns gibts ein Motto, das heißt "kill your darlings". Wenn man sich seine Gedankenwolke verschriftlicht hat, macht es manchmal auch sinn, Ideen die man gerne hat loszulassen. Grad wenn sie nicht ins Gesamtkonzept passen.

    Einen Knappentext zu verfassen hört sich in der Hinscht auch ganz hilfreich an @Troll Es ist sozusagen wie, die Idee dem gewünschten Sponsor zu pitchen. Auch so Sachen, die ich jetzt erst im Studium lernen durfte.
    Aber läuft in deinem Entwicklungsverlauf das Spiel nicht auch ein bisschen Gefahr, sehr linear zu verlaufen?
    Und machst du 'ne Sequenz erst 1:1 so fertig, wie du sie wolltest? Oder gehst du auch mal zurück, um Dinge zu ändern?

  5. #5
    @ Wencke
    Die Gefahr besteht absolut. Wenn man noch gar nicht genau weiß, wohin die Reise gehen soll, auf was man in einem halben Jahr überhaupt Lust hat, dann ist so eine ausformulierte Leitidee gefährlich verbindlich. Es kann ja auch schön sein, sich assoziativ in ein Projekt treiben zu lassen und sich erst spät zu entscheiden, wohin man mit all den bereits aufgetürmten Arbeiten eigentlich will. Ich würde mein Vorgehen auch nur Leuten empfehlen, die sich gut genug kennen, um zu wissen, welche Szenarien und Genres sie langfristig binden, so dass man nicht zu schnell am eigenen Entwicklertun sogleich die Lust verliert.
    Wenn ich eine Sequenz erstelle, spiele ich sie Probe und ziehe zum nächsten Schritt weiter. Später gucke ich sie mir mit genügend Abstand noch einmal an. Beim Betatest wird der Abschnitt final geprüft. Zähle ich alles zusammen, ändere ich jeden Aspekt des Projekts zwischen null bis dreimal. Weil ich mich ganz gut zügeln kann, verbastele ich mich nicht an einer Stelle und werfe sie zum Glück nicht wieder und wieder um. Mit einem selbstbewussten Imperfektionismus kriegt man sein Projekt gut in Richtung Vollversion geschoben.

  6. #6
    Ich finde es interessant eure Vorgehensweisen zu sehen.

    Ich bin ja weniger ein Entwickler von Spielen, habe aber auch schon bei mir die tücken von falscher Vorbereitung erfahren. (Die sich sicher auch auf die Erstellung von Spielen anwenden lassen)

    Wenn ich mir irgendein Projekt in den Kopf gesetzt habe, dann stelle ich mir immer die Frage womit ich anfangen würde. Das ist in der Regel immer das, was der User als ersten zu Gesicht bekommen wird. Wenn ich das RMArchiv nun als beispiel nehme, dann war das definitiv die News Funktion.
    Also habe ich genau damit angefangen. Natürlich sollte man meinen, das man bei einem Archiv über Spiele genau damit anfgängt, dann entsrpicht das eventuell einer gewissen Logik, aber nicht meiner =(

    Danach habe ich mich an die Spieleeinträge begeben. Alle weiteren Funktionen habe ich dann immer weiter dran geflanscht, wenn sie mir eingefallen sind. Was dann aber nach hinten raus zu einigen Problemen geführt hat.
    Den Hinweis vom Troll, das man sich vorher gedanken machen sollte was man genau haben will ist da wesentlich besser denke ich. In einem solchen Fall kann wesentlich modularer vorbereiten. Hinterher kommt man nicht in bedrängnis, wenn man dann noch irgendwas hinzufügen will.

  7. #7
    Aus der Vergangenheit gelernt, habe ich mir volle 2 Jahre Zeit gegeben, ein Konzept zu entwickeln - und zwar umfänglich. Dazu legte ich sehr viele Word-Dateien an. Eine für die Weltbeschreibung, eine für Charakterbeschreibungen, eine für die Zeitlinie, eine für die Story, eine für Hintergrundgeschichte zur Welt, eine ist quasi das "Drehbuch", und noch ein paar andere Kleinigkeiten.
    Bis hierhin ist noch kein Handschlag mit dem RPG-Maker getätigt.

    Als es mit dem Makern losging, ging ich tatsächlich in etwa so vor wie realtoll - nur statt eines Leitsatzes hatte ich eben inzwischen schon fast eine eigene Bibliothek zum Spiel.

    Für das Makern selbst habe ich vorab entschieden, welche Prioritäten ich verteile. Hierbei gilt vor allem: Kenne deine Grenzen.
    Alles was mir extrem schwer fällt - und somit viel Zeit verschlingen würde - wird auf ein Minimum reduziert, Stärken dagegen voll ausgebaut. Nachbessern kann man bei Lust und Laune immer noch; aber ich finde es wichtig, dass der Spielfortschritt zu keinem Zeitpunkt stagniert - die eigene Motivation will erhalten bleiben. Ich glaube an dem Punkt scheitern die meisten, da man anfangs hochmotiviert alle möglichen Features im Spiel haben möchte, welche den Spielfortschritt mittelfristig massiv verlangsamen können.

    Ich pixel auch nicht vorab wild drauf los, sondern tatsächlich immer nur das, was gerade gebraucht wird. Auch das dient meiner Motivation, ich fühle mich viel mehr eingebunden, wenn ich das Gefühl habe, dass die Grafiken, die ich gerade bearbeite, auch die Sache voranbringen, an der ich gerade arbeite oder feile.

    Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit dieser Herangehensweise.

  8. #8
    @Grashalm: Das klingt sehr bewundernswert und auch sinnvoll. Nur zwei Jahre in Textdateien planen, ohne einmal zu mappen oder ein wenig Content mit dem Maker zu generieren, das könnte ich nicht, würde ich persönlich nicht durchhalten.

    Ansonsten würde ich alles Weitere so unterschreiben, was du in deinem Beitrag genannt hast.

    Hinzufügen als Ratschlag würde ich noch: Als Entwickler sollte man vorher wissen, wo man ungefähr am Ende hinwill (oder es sogar ganz genau wissen!). Gerade im Bezug auf Plottwists gegen Ende der Handlung, dazwischen und um das Ganze im Blick zu behalten.

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