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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Edit: Okay, hat sich erledigt! XD Ich musste googeln, um ein Problem zu lösen, und DAS hier war die Lösung.



    Dann wechsle ich doch wieder zu Very Easy, das is mir drei Tacken zu lächerlich.
    Ich bin enttäuscht, aber nicht überrascht.

    Ich erinnere mich gar nicht mehr an den Fallenraum, ich weiß jedoch nicht ob man random Leute die den Schwierigkeitsgrad eines Spiel shittalken einfach so glauben sollte. Zugegeben, sollte ich mir da wohl kein Urteil erlauben, da ich das Spiel auch nur auf Hard durchgespielt habe. xD
    Ich kann jedoch garantieren dass mir das Spiel auf Hard sehr ausgewogen schwer vorkam und ich mich an keinerlei Bullshit Stellen erinneren kann, die Wege zu manchen Bossen haben sich nur manchmal wie ein Survival-Gauntlet angefühlt, was aber jetzt kein klassischer Roadblock ist. Also als Vorschlag zur Güte, statt gleich auf das andere Extrem umzuschwenken, könntest du mit Hard auch ne sehr gute Zeit haben. Dann kannst du stolz von dir behaupten 3 Seiten vom Spiel kennen gelernt zu haben von Normal, zu pisseinfach, zu relativ fordernd.
    Da der Toal Durchgang die meisten Änderungen beinhaltet sollte es auch nicht zu repetetiv werden.

    Edit:
    Huch, jetzt erst gelesen dass du Yunica auf dem Hard Schwierigkeitsgrad beendet hast. Joa daaaaaaannn. Gut es gibt schon noch



    Ist die Frage ob dir der Content spielerisch egal ist. Ansonsten wäre das wohl nur eine zeitsparende Maßnahme. Ich weiß gar nicht mehr ob man den Schwierigkeitsgrad on the fly wechseln kann.
    Achja und mit Hugo habe ich gar nicht gespielt, weil ich seinen Spielstil scheisse langweilig finde, in YS muss ich auf Gegner draufholzen können, alles andere ist unbefriedigend.
    Geändert von Klunky (06.11.2021 um 09:08 Uhr)

  2. #2
    Man kann leider nicht im laufenden Spiel runterschalten. Hard war tatsächlich SEHR gelungen als Schwierigkeitsgrad und auch gar nicht so waaahnsinnig schwer, aber wahrscheinlich hätte ich nicht damit anfangen sollen ... Ich erwarte halt einfach nicht, ein Spiel mehrmals spielen zu wollen. ^_~ Noch mal denselben Schwierigkeitsgrad würde ich mir aber nicht antun, da gibt es mir dann zu viel Padding (und auf Hard Grinding) zwischen den neuen Bossen, in der Zeit habe ich drei andere Spiele gespielt. Zumal, so komisch das jetzt klingt: Jetzt wo ich es einmal auf Hard durch habe, ist es irgendwo auch nicht mehr fordernd genug, als dass ich noch einen großen Reiz aus diesem Schwierigkeitsgrad ziehen würde? Vielleicht versuche ich die Stelle mit der Falle auch noch mal, aber augenscheinlich ist die mehr ein Symptom dafür, dass das Spiel nicht vor dem üblichen Bullshit-Faktor zurückschreckt, den "höchste" Schwierigkeitsgrade oft mit sich bringen.

    Zitat Zitat
    Ey, Du formulierst das doch so, um Leute wie mich zu triggern
    Es war tatsächlich neutral gemeint als Formulierung. xD Ich mag die Grafik sogar, sie ist halt nur nicht mehr zeitgemäß in einem "was üblich ist" Sinne.

  3. #3
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Man kann leider nicht im laufenden Spiel runterschalten. Hard war tatsächlich SEHR gelungen als Schwierigkeitsgrad und auch gar nicht so waaahnsinnig schwer, aber wahrscheinlich hätte ich nicht damit anfangen sollen ... Ich erwarte halt einfach nicht, ein Spiel mehrmals spielen zu wollen. ^_~ Noch mal denselben Schwierigkeitsgrad würde ich mir aber nicht antun, da gibt es mir dann zu viel Padding (und auf Hard Grinding) zwischen den neuen Bossen, in der Zeit habe ich drei andere Spiele gespielt. Zumal, so komisch das jetzt klingt: Jetzt wo ich es einmal auf Hard durch habe, ist es irgendwo auch nicht mehr fordernd genug, als dass ich noch einen großen Reiz aus diesem Schwierigkeitsgrad ziehen würde? Vielleicht versuche ich die Stelle mit der Falle auch noch mal, aber augenscheinlich ist die mehr ein Symptom dafür, dass das Spiel nicht vor dem üblichen Bullshit-Faktor zurückschreckt, den "höchste" Schwierigkeitsgrade oft mit sich bringen.
    Kann ich verstehen. Zwischen meinen beiden Hard Playthroughs mit Yunica und Toal lagen 1 Jahr Pause (glücklicherweise kann ich das durch die Achievments genau überprüfen), dann hat sich das Spiel aber auch wieder frisch angefühlt und ich hatte Lust.
    Wenn es nur im Sinne der Completion ist kann man da einfach so auf leicht durchbrettern, ich hoffe dass es für dich aber auch noch irgendeinen Wert hat, der über "dann habe ich schnell komplett" hinaus geht, ansonsten würde ich durchaus empfehlen das nicht zu eilen.
    Aber vielleicht bin auch nur ich das, Spiele sind sehr schnellebig geworden, weswegen ich gerne das Tempo drossele um auch zurückzuschauen. Denke schon dass die neuen Inhalte mit Toal durchaus auch noch spielerischen Mehrwert haben, der obendrein auch noch mehr fordert als mit den anderen beiden Charaktren.

  4. #4
    Hm, kommt immer ein bisschen drauf an, ob ich gefühlt schon genug aus dem Spiel mitgenommen habe. (Zu Roguelikes und Survival-Spielen komme ich bspw. ganz gerne noch mal zurück, vor allem wenn die Entwicklung weitergegangen ist.) Bei Ys Origin war das dann der Fall, da hätte ich Nightmare wirklich nur gespielt, um zu gucken, ob ich es reizvoll finde.

    Okay, Zusammenfassung!



    Ys Origin

    Zum Gameplay hab ich ja schon einiges gesagt, aber Kurzform: Ich liebe, wie simpel und straight-forward alles ist und wie genau das Spiel weiß, was es will. Es macht einfach Spaß! <3

    Die Story fand ich im Gesamtbild eigentlich auch ziemlich gut! Die Charaktere sind zwar alle recht stereotypisch um ein "Ding" oder einen Konflikt aufgebaut, aber durch die Länge des Spiels und die Geschehnisse kriegen sie hier und da durchaus Charakter. Gut gefallen hat mir auch die Mythologie um die sehr menschlichen Göttinnen und die Perle und vor allem die Leerstellen und Fragezeichen, die dabei aufgeworfen und teilweise auch abgehandelt werden. (Es ist einfach ein interessantes "Gottesbild".) Dazu kommt der ziemlich große Cast, der mich erst gestört hat, der am Ende aber durchaus ins Konzept passt - auch wenn dieses Konzept simpler nicht sein könnte. Ein letzter Pluspunkt sind das Finale und der letzte große Twist, der mich ernsthaft überrascht hat, obwohl er echt gut vorbereitet war.



    Wenn ich einen größeren Kritikpunkt habe, ist es vielleicht, hm, die Spielstruktur? Ich finde etwa, dass die Story von Ys Origin keine drei Durchgänge rechtfertigt. Wenn man noch mehr Bock aufs Gameplay hat, klar, gerne, aber ich denke, zwei Durchgänge wären hier besser gewesen, zumal man wahlweise Yunica & Hugo ODER Hugo & Toal gut hätte zusammenfassen können, ohne dass viel verlorengegangen wäre. Alternativ hätte man Yunica und Hugo auch als spielbare Charaktere für dieselbe Story, nicht als unterschiedliche Stories präsentieren können, mit entsprechenden Ergänzungen im Spielverlauf. Im selben Sinne hätte ich es gut gefunden, wenn Hard und Nightmare als Schwierigkeitsgrade locked gewesen wären, bis man das Spiel einmal durch hat. Und dann kommen noch so Convenience-Sachen wie das Wegdrücken von Dialogen und kleinere Ausfälle in Steuerung & Co. dazu.

    So oder so: War gerade spielerisch positiv überrascht und habe direkt mal die nächsten Ys-Teile nach 1 & 2 in die Wishlist gehauen.

    5 von 45 (gefühlt!) ... Spielstunden, in denen ich dreimal dieselben Zwischensequenzen gesehen und dreimal verblüffend ähnliche Dialoge mit verdammt 90er-mäßigen Anime-Bildchen angestarrt habe.
    2 von 2 ... praktisch identischen Göttinnen, die ich auch mit einer Pistole am Kopf nicht auseinanderhalten könnte.



    Da ich krankgeschrieben bin, habe ich gestern noch spontan Tell Me Why angefangen, was sich bisher nach einem wirklich guten Teil von Life is Strange anfühlt!

  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Zum Gameplay hab ich ja schon einiges gesagt, aber Kurzform: Ich liebe, wie simpel und straight-forward alles ist und wie genau das Spiel weiß, was es will. Es macht einfach Spaß! <3
    Da ich derzeit Memories of Celceta spiele muss ich sagen, dass ich diese Einfachheit wirklich vermisse. Die Spiele hatten wenige Systeme, haben aber das maximale aus diesen rausgeholt und es fühlt sich nichts komplett überflüssig an. Denke Origin, Napishtim und Felghana kann man auch heute noch als großartige Spiele bezeichnen, die sehr gut altern. Und ein Teil davon ist sicher auch, dass sie ihre Geschichten und Charaktere zar recht simplistisch, aber charmant präsentieren und eigentlich oft das nötige haben, um Interesse zu wecken. Du schreibst ja selber, dass die Story gut ist, und man muss das auch im Bild sehen, dass die Spiele alle recht kurz sind und da durchaus recht ökonomische Plots haben.

    Bei Celceta, auf der anderen Seite, erwische ich mich regelmäßig bei der Frage, ob das Spiel durch die höhere Komplexität und längere Spielzeit auch nur *irgendwas* gewonnen hat. Klar, man biedert sich mehr modernen Trends an, aber die höhere Menge an Optionen sorgt am Ende nicht für ein besseres Spiel - gleichfalls sorgt die erhöhte Menge an Dialogen nicht für (deutlich) bessere Charaktere.
    Geändert von Sylverthas (14.11.2021 um 19:11 Uhr)

  6. #6
    Okay, genau die beiden hatte ich mir tatsächlich auch auf die Wishlist gehauen. ^^ 1+2 werde ich ob ihrer Kürze auch anspielen. Mal sehen! Wobei ich sagen muss, dass mir Origins spielerisch sogar noch mal deutlich besser als Teil VIII gefallen hat, auch wenn der natürlich ganz andere Zielsetzungen hat (und inhaltlich und stilistisch einen ganz anderen Level erreicht).





    Tell Me Why



    Tell Me Why ist praktisch ein erwachseneres Life is Strange, was ich teilweise ganz neutral meine und teilweise auch sehr positiv. Und sagen wir es direkt am Anfang einmal überdeutlich: Es IST ein Life is Strange, jede gegenteilige Behauptung ist ... ja, Bullshit. ^_~



    Die Story und ihre Hauptcharaktere sind vielleicht der größte Unterschied, weil wir hier eindeutig erwachsene Geschwister in ihren 20ern spielen, die sehr erwachsene, teilweise mundane Probleme haben und sie auch wie Erwachsene angehen. Tell Me Why ist weit weg von Teenie-Drama und weltzerrüttenden Superkräften, nicht zuletzt weil man letztere fast vollständig als Metapher nehmen kann, wenn man denn möchte. Das einzige Drama ist Kleinstadtdrama, und das ist natürlich durchaus dramatisch (und traumatisierend!), aber letztlich geht es um familiäre Spannungen, Nachbarschaftsgeheimnisse, das soziale Gefüge der Gemeinschaft und psychische Gesundheit.
    Und dass das niemand falsch liest: Es ist GROSSARTIG! =D Irgendwie hat sich der Mediendiskurs meiner Wahrnehmung nach hauptsächlich um Tylers "Rolle" als Trans-Mann gedreht, aber das ist tatsächlich nur ein Teil der Geschichte. Die ist nämlich menschlich, also komplex und zunehmend subtil. Die Enthüllungen hier sind teilweise so graduell, dass ich oftmals einen Moment gebraucht habe, um wirklich zu checken, was jetzt neu dazugekommen ist. Hier und da kommt zwar noch der eher übertreibende Videospiel-Storytelling-Instinkt durch, vor allem wenn es um die Mutter die Geschwister und die ihre Ostblock-esque illustrierten Märchengeschichten geht, die wunderschön in die Handlung eingebunden sind, aber das ist tatsächlich nicht der Hauptreiz des Ganzen, sondern die faszinierende Kirsche obendrauf.



    Tell Me Why ist mit etwa 12 Stunden und 6 (!) Schauplätzen ein angenehm kleines und fokussiertes Life is Strange, und ich finde, dass ihm auch das sehr gut tut. Alles ist wichtig und das Pacing fühlt sich deutlich treffender an als in den anderen Teilen. Es fühlt sich überhaupt in vielerlei Hinsicht so an, als wäre hier eine Formel erwachsen geworden. Allerdings: YMMV! So beispielsweise beim Gameplay, das die Idee des interaktiven Films komplett in sich aufnimmt. Zwar gibt es ein paar nett gemachte Rätsel, vor allem in der letzten Episode, aber die sind alle sehr simpel, was mir sehr entgegenkam, denn steckenbleiben oder nachschlagen wollte ich hier wirklich nicht. Auch die interaktiven Dialoge sind auf wenige, gut durchdachte Entscheidungen heruntergebrochen, und selbst so "konventionelle" Genre-Sachen wie die unausweichliche potenzielle Romanze sind punktuell und größtenteils passend in das Gesamtkonstrukt eingebunden. Um diese Option auch gleich mal als Beispiel zu nehmen: Ich hatte mich erst für ein Herumturteln entschieden, in einer sehr süßen Szene, und war dann reichlich überrascht, als das kleine Dontnod-Symbol am Rand angezeigt hat, dass meine Geschwister weiter auseinandergedriftet sind. Vergessen sind die Zeiten von "XY will remember that (but not really)", stattdessen tragen fast alle wichtigen Entscheidungen zum zentralen Thema von Zugehörigkeit und "eigenem Weg" bei.
    Wer das Spiel schon durchgespielt hat, findet übrigens hier die Gedanken des Entwicklungsteams zu den verschiedenen Endings, was ich für eine absolut großartige Idee halte! Klar, der Autor ist tot, und meine Interpretation der Themen sieht auch ein wenig anders aus, aber ich wünschte mir, mehr Entwickler würden so offenherzig mit ihrer Sichtweise der Dinge umgehen.



    Was geht mit diesem Deutsch ...? Ich hab zum Glück auf Englisch gespielt.

    Und noch eine Sache: Das Setting im ländlichen Alaska ist der absolute HAMMER. Nicht nur total eigen und wunderschön, und genauso Americana-nostalgisch, wie ich das von Life is Strange liebe und erwarte, sondern auch thematisch passend und mit vielen faszinierenden Details. Ich habe eine Menge über das Leben und den Umgang mit der Wildnis da oben erfahren, über die indigenen Tlingit (von denen ich davor noch nie gehört hatte) und, abermals, über Amerika und all seine komplexen Facetten im Allgemeinen.

    Also Empfehlung? YES! Wer irgendein Life is Strange mochte, sollte sowieso reinspielen, aber ich würde es auch denen empfehlen, denen Life is Strange bisher zu jugendlich oder cringey war. Man muss lediglich mit einer eher gediegenen, menschlichen Geschichte klarkommt, und natürlich mit heftigen Emotionen, denn wie üblich hält sich die Serie nicht zurück in all ihren Darstellungen.

    5 von 5 ... Publishern und Entwicklungsteams, die inzwischen in Life is Strange etc. verwickelt sind, wtf? Aber hey, solange ich jeden Teil mag?!
    2 von 2 ... Geschwistern, die auch dann noch ein zufriedenstellendes Ending erreichen, wenn sie sich auseinanderleben. Chapeau!
    1 von 1 ... Cipos, die jetzt wieder EXTREM gespannt auf das angeblich sehr gute True Colours sind! =3





    Außerdem haben wir es echt geschafft, zu zweit Disco Elysium anzuspielen, mehr dazu in ein paar ... Wochen? Monaten?

  7. #7
    Irgendwie schiebe ich das Spiel schon länger vor mir her, aber was Du schreibst macht schon Bock drauf. Und gut, dass Du den Diskurs so direkt erwähnst, denn das war auch das einzige, was ich mitbekommen habe: Dass es um Trans-Charaktere geht (bzw. ging das schon aus nem Trailer hervor? Bin gerade gar nicht mehr sicher xD).
    Ehrlich gesagt mag ich es auch, dass man anscheinend eher "menschliche" Themen behandelt. Zu viele Videospiele meinen, man muss immer alles ganz groß machen, weil sonst ein Finale entweder nicht episch ist oder Spieler unterwältigt werden. Bin da immer noch von Gone Home total begeistert gewesen, was während des Verlaufs suggeriert, dass es hier was übernatürliches geben könnte, aber am Ende ist die Schwester halt einfach abgehauen. Ich sollte das Spiel echt mal einwerfen... vielleicht klappts über Weihnachten, passt ja irgendwie auch von der eisigen Atmosphäre

    Aber wenn ich das im Mittelteil lese: Sie haben das Gameplay noch weiter reduziert im Vergleich zu LiS2? Da wars mir ja schon etwas mager, gerade zum Vorgänger, aber noch weniger finde ich schon ein wenig schade. Ich weiß, das Hauptpublikum von solchen Spielen sind Leute, die am liebsten nen Film schauen würden bei dem sie den Stick ab und zu mal drücken, aber muss das echt sein?^^°
    Weißt Du, ob sie bei LiS3 wieder zurück zu mehr Gameplay gegangen sind? Ich meine, LiS1 war da jetzt auch kein übler Brecher, aber die Zeitmechanik musste man immerhin an manchen Punkten für kleine Rätsel benutzen, was einfach total nützlich ist, damit man sich selber besser reinfinden kann in so eine Superkraft.

  8. #8
    Ja, is echt ein Weihnachtsspiel, würde ich sagen. ^^

    Ich weiß nicht, ob es weniger Gameplay als in LiS2 ist, wahrscheinlich vergleichbar. Hier ist es nur insofern etwas konsistenter, dass abgesehen von wenigen (storymäßig explizit eingebundenen) Puzzles alles auf Erkundung ausgelegt ist. Du löst also kaum wirkliche Rätsel, sondern findest Sachen heraus, meistens durch Umherlaufen und Dinge angucken; die Fähigkeiten der beiden sind da nur eine ergänzende Ebene. (Für die Puzzles brauchst du die nicht mal.) In LiS2 fand ich etwas unklarer, ob die Superkräfte jetzt ein entscheidender Teil des Rätsel-Gameplays, der Entscheidungsstrukturen oder einfach nur "Ausschmückung" sind. Tell Me Why profitiert aber auch davon, dass es gerade im Vergleich mit LiS2 deutlich fokussierter ist, weil #2 ja ganz bewusst auf kaum zusammenhängende Setups setzt und überhaupt das größere und komplexere Spiel ist.
    Ich würde es aber nicht auf "hin und wieder was drücken" reduzieren, auch bei Teil 2 nicht. Solche Dinger gibt es ja auch noch (Erica oder die Netflix-Specials etwa, oder sogar #WarGames oben), und das ist echt noch mal ein ganz anderes Spielgefühl. Insofern ist meine Einschätzung als "interaktiver Film" wahrscheinlich auch ein bisschen daneben, es fühlt sich schon noch vorrangig wie ein Spiel an. ^_~ Es ist halt nur kein Spiel, in dem man öfter mal hängen bleibt, und das ist denk ich eine sehr bewusste Entscheidung.

    Zu LiS3 kann ich nichts sagen, das spiele ich frühestens nächstes Jahr!





    Undermine

    Ach schön, mal wieder eine uneingeschränkte Roguelite-Empfehlung! =3
    Stellt sich für mich direkt hinter Hades in die Rangfolge, ungefähr neben Dead Cells.



    Es folgt der Genre-Formel auch recht genau, also gehen wir direkt zu den Sachen, die herausstechen:
    - Es gibt vielleicht keine ernst zu nehmende Story im klassischen Sinne, aber genügend Setting zwischen einer richtigen Idee und einem Augenzwinkern, um nicht völlig beliebig daherzukommen. Dass man als Minenarbeiter bspw. IMMER mit einer Spitzhacke und Bomben kämpft (und natürlich nach Gold gräbt), macht das schon sehr gut deutlich.
    - Eine zunehmend sympathische Basis mit sympathischen Figuren!
    - Das grundlegende Gameplay aus Erkundung und Kämpfen ist echt smooth, wenn es auf der Switch nicht gerade zu wortwörtlichen Framerate-Einbrüchen kommt, weil man irgendwelche Mechanismen zu weit ausgereizt hat. Es hat auch seine Herausforderungen, etwa das Werfen der Spitzhacke und die Sprungmechanik, aber auch die kann man mit etwas Zeit definitiv meistern. Was man dann auch spürt!
    - Man KANN die Mechanismen generell auf tausend Arten und Weisen ausreizen, manchmal sogar lächerlich tiefgehend. So ist bspw. großartig albern, was alles mit dem Fleisch passieren kann, das einen im Dungeon heilt (Grillen, Vergiften, Vergolden ...), und dass jede Variante ein halbes Dutzend weiterer Konsequenzen nach sich zieht.
    - Der Humor geht oft auf die Metaebene, wird dabei aber kaum jemals so cringy, wie man es speziell aus anderen Indie-Spielen gerne mal kennt.
    - Das Gameplay ändert sich auch nach 80 Stunden immer mal noch recht grundlegend, wenn man neue Mechanismen freischaltet, und wenn man alte endlich versteht.
    - Es gibt viele kleine Mastery-Ansätze, um sich zu verbessern. Nach ein paar Stunden wird die Progression zwar spürbar langsamer, aber das ist dann auch der Punkt, an dem man wirklich ins System beißt.
    - Generell viele kleine Überraschungen, immer wieder! Und einige, bei denen man sich echt klug fühlt, wenn man sie endlich entdeckt.
    - Undermine hat ernsthaft Endgame-Content! Ich weiß ehrlich gesagt noch nicht, ob ich schon mit dem Spiel abgeschlossen habe, und das ist immer gut.

    5 von 5 ... Bossen mit dem guten alten "Durchbruch-Faktor": Man scheitert x-fach am dritten, eh man dann in einem guten Run alle fünf weghaut. ^__~
    1 von wenigen ... Genres, in denen ein einwandfreier Genrevertreter eigentlich immer gern gesehen und außerdem viel zu günstig ist. Zugreifen!

  9. #9


    Ein paar kurze Worte zu Spiritfarer!
    Es ist ein großartiges Management-Spiel in so ziemlich jeder Hinsicht, und ich liebe, wie offen und positiv sie sich von Steven Universe inspirieren lassen haben. Gerade die Animationen, die Musik, die Atmosphäre und die ganze Weltsicht des Spiels sind einfach nur toll, und auch GENAU mein Ding. Die Story scheint auch ziemlich cool und vielschichtig zu werden. Aber irgendwie macht es mir zur selben Zeit keinen Spaß zu spielen? Ich habe das bei dem Genre öfter mal, und ich bin immer noch nicht imstande, den Finger drauf zu legen oder es vorauszusehen. Ich will es nach ein paar Stunden einfach nicht mehr spielen, und okay, dann ist das halt so (auch wenn es mir voll leid tut! xD), aber bei einem 30-Stunden-Ding will ich auch nicht einfach über, well, das Gameplay hinwegsehen. ^^
    Also ja, vollste Empfehlung! Nur irgendwie nix für mich.

  10. #10
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    wie offen und positiv sie sich von Steven Universe inspirieren lassen haben.
    Hrmmm... Steven Universe kenne ich ja nur (negativ) dadurch, dass Leute oft behaupten, Land of the Lustrous habe sich davon inspirieren lassen - was chronologisch komplett daneben ist, und vom Inhalt (neben der geschlechtslosen Gems, die... ok, ja, das ist ein *Zufall* ), soweit ich das mitbekommen habe, auch. Vor allem klingt es so, als ob Steven Universe sehr direkt die LGBTQ ansprechen würde. Ist es das, was Du mit Spiritfarer assoziierst, oder liege ich da falsch?^^

  11. #11
    Ich bin bei Spiritfarer nicht so weit gekommen, dass die Sexualität der Charaktere irgendeine Rolle gespielt hätte. xD
    Steven Universe hat praktisch dieselbe chillige Atmosphäre in mancherlei Hinsicht (Pastellfarben, Humor, Designs, teilweise Musik) sowie ein genauso positives Welt- und Menschenbild, nicht zuletzt aber auch eine stets "lauernde" Ebene von unterschwelliger Ernsthaftigkeit und entsprechend heftige Story-Beats.
    Ich denke, Spiritfarer trägt diese Inspiration recht offen auf der Brust, nicht zuletzt weil die charakterlich sowieso sehr ähnlichen Hauptcharaktere beide Sterne als Symbolik benutzen und Stella sogar Stella heißt. Ich kann mich natürlich irren, aber das wäre bei diesem Gesamtbild ein WILDER Zufall. ^^

  12. #12
    Disco Elysium

    Huh, Disco Elysium ist ein echtes, real existierendes Videospiel, nicht wahr? Es ist immer krass, wenn man praktisch mit maximalen (oder maximal übertriebenen?) Erwartungen an ein Spiel herangeht, weil alles daran und darüber großartig und irgendwie faszinierend klingt ... und dann werden diese Erwartungen übertroffen! :3 Also ja, das hier ist definitiv so ein Fall, ein Instant-Klassiker, der sich problemlos neben seine Idole stellen kann und sie streckenweise weit hinter sich zurücklässt.

    Wir haben zu zweit gespielt, was durch die wahnsinnig gute Vertonung des Final Cut problemlos funktioniert. Man knobelt bei einigen Entscheidungen doch schon ernsthaft herum, genau wie am zentralen Mysterium, und jede Uneinigkeit ist ein großer Spaß. ^^



    Eigentlich ist Disco Elysium aber ein ganz klassischer Kriminalfall, den man als Polizist lösen soll. Was genau überrascht also daran?
    • Das Setting. Spoiler für die allerersten Spielstunden, I guess!
      Elysium hier ist nicht die reale Welt, keineswegs: Es ist ein low level mythisches Setting, mit Fantasy-Anklängen und einer ganz eigenen, detaillierten Geographie und Geschichte. Aber zur selben Zeit ist es ein wahnsinnig europäisches Setting, so europäisch, dass es sich für Amerikaner exotisch anfühlen dürfte. (Die Leute sprechen FRANZÖSISCH!) Und in diesem Sinne versucht es auch gar nicht, sich allzu aggressiv von der Realität oder der Gegenwart abzusetzen; trotz der rabiaten Unterschiede ist einem der grundlegende Disco Beat nur allzu bekannt. So gibt es bspw. Kommunisten, genau wie in der Realität ... zumindest bis man tiefer in ihre Theorie eintaucht und feststellt, dass die hiesige Ideologie ein paar wirklich wilde, übernatürliche Aspekte umfasst, die auch den realen Kommunismus in ein anderes Licht tauchen können. Und obwohl die Momente, in denen solche eigenen Ideen zum Vorschein kommen, zweifellos die einschneidendsten sind, ist es auch das Bekannte, das Gegenwärtige, durch das dieses Spiel so glaubwürdig, lebendig und einem letztlich vertraut werden kann.
      Das "Setting" meint aber nicht nur die Welt, sondern auch den urbanen Ausschnitt dieser Welt, den das Spiel zeigt: Martinaise ist nur ein kleiner Stadtteil einer Stadt eines Land eines Kontinents (?), und obwohl auch andere Stadtteile, Städte, Länder und Kontinente eine Rolle spielen, sieht man hier NICHT MAL ganz Martinaise. Eigentlich besteht Disco Elysium aus ein paar Straßenzügen, die man am Ende wie die eigene Westentasche kennt. Das passt 100% zum Genre, führt aber zusammen mit dem massiven World Building auch zu einem runden "Mikro-Makro-Gefühl" für diese Welt; vor allem da der Kriminalfall untrennbar mit ihrer Geschichte & Politik verbunden ist.

    • Das Gameplay. In den Credits geht der erste Dank an Chris Avellone, und ja, Disco Elysium weiß sehr genau, wie viel es einem Planescape Torment (und natürlich dem ganzen restlichen Genre) verdankt. Das erkennt man nicht nur am grundlegenden Gameplay-Loop mit Erkundungen, Freiheiten, Entscheidungen, endlosen Dialogen und ebenso endlosen Menü-Spielereien, sondern auch an dem, was das Spiel faszinierend findet: Sein Setting, seine Charaktere, seine Geheimnisse und die Rolle des Spieler-Avatars, der möglichst individualisier- und identifizierbar mit diesen Dingen interagiert. Disco Elysium lernt aber auch aus diesem alten, oftmals frustrierenden Genre: Es ist größtenteils angenehm zu spielen, es ist transparent mit dem Zufall und es individualisiert nur dann, wenn es mit den Konsequenzen umgehen kann. Zwar gibt es Momente, in denen man sich eine Dialogoption mehr wünscht, aber dafür hat man auch nur selten das Gefühl, das man von einem Flussdiagramm verarscht wird. Vor ALLEM aber hat dieses Spiel endlich mal die Eier, das Kampfsystem aus dem Fenster zu werfen, das die anderen Genre-Vertreter seit Jahrzehnten herunterzieht. Und die Charakterwerte, die früher zuerst für die Kämpfe und erst danach für alles andere standen, reden diesmal sogar mit dir (wortwörtlich), so viel Einfluss haben sie auf die Figur und das Spiel. Chapeau.

    • Die Weltsicht. Falls es noch nicht deutlich geworden ist, hier noch einmal explizit: Disco Elysium ist politisch as fuck. Es hat eine Sicht auf die Welt und weiß um die Wirkung dieser Sicht. Besagte Sicht ist auch nicht auf einem Kindergarten-Level, den man mit einem Wort umschreiben sollte ("links", "Nazi", "liberal", "furry" ... you know), aber es ist nichtsdestotrotz eine Sicht, die Dinge beobachtet und damit automatisch kommentiert. Als Beispiel a) erfindet Disco Elysium sein eigenes "N-Wort", b) legt es natürlich den schmerzhaft unterhaltsamen Rassisten, hin und wieder aber auch mal einem grundlegend sympathischen Charakter in den Mund, und c) gibt sogar dem Spielercharakter die Option, als flaming racist mit diesem K-Wort auf lockeren Lippen durch das Spiel zu gehen, ohne dass es allzu garstige Konsequenzen in der Story haben müsste. Und wenn es dann IMMER NOCH keine ernst zu nehmenden Kontroversen um dieses Spiel gibt (abgesehen vielleicht von diesem unglaublich lustigen Moment! xD), weiß man, dass es eine Menge richtig gemacht hat.
      Darüber hinaus weiß Disco Elysium aber auch, dass es ein Videospiel auf einem kapitalistischen Markt ist, dass es ein Rollenspiel in der Tradition von crpgs und Dungeons & Dragons ist, dass es von amerikanischen Police Procedurals beeinflusst und in der Tradition von osteuropäischer Literatur geschrieben wurde, von einem Autor*innenteam mit einer Menge Baggage, und dass all diese Dinge ihre eigenen Umstände mitbringen. Man könnte sagen, es ist oftmals selbstkritisch und "meta", aber im allerbesten Sinne. Hin und wieder bricht mir die reale Welt etwas zu stumpf ins Spiel (Bei Gott, es enthält direkte Scooter-Zitate! o_O), aber im Großen und Ganzen trifft es einen hervorragenden, tiefgehenden Mittelweg zwischen ehrlich und ironisch.
      Abschließend umfasst die Weltsicht aber natürlich immer auch ein Menschenbild, und hier bin ich froh berichten zu dürfen, dass die Entwickler von ZA/UM keine zynischen Arschlöcher sind. Disco Elysium ist düster und zutiefst fatalistisch, und OH GOTT ist es erwachsen, weit über Blut und Sex hinausgehend, aber es verliert dabei niemals seinen grundlegenden Respekt, seine Empathie mit dem Menschen. Die Charaktere sind facettenreich und haben eine nachvollziehbare Innenwelt (sogar die Kapitalisten!), und insgesamt spürt man einfach eine Menge Hoffnung für die Zukunft, selbst zwischen den bissigsten Dialogzeilen.

    • Das Writing. Ja puh. Von dem Hauptautor hat man außerhalb Estlands noch nie was gehört, aber er hat es so richtig drauf. Das Spiel holt BEGRIFFE raus, ey ... Vor allem aber hat es eine ganz eigene literarische Stimme und erzählt zur selben Zeit in vielen verschiedenen literarischen Stimmen, was ungemein vorteilhaft ist, wenn lebendige Charaktere ein großer Reiz sein sollen. Das hier ist tatsächlich wieder so ein Punkt, in dem Disco Elysium selbst ein Planescape Torment problemlos überflügelt. Es gibt praktisch keine Dialogzeile, die schlecht oder uninteressant ist, es sei denn natürlich, sie soll es sein (Encyclopedia-Skill, looking at you). Man kriegt in jedem Gespräch einen neuen Eindruck seines Gegenübers, entwickelt sofort eine Meinung und wirft sie oft innerhalb von Sekunden über den Haufen. Es ist schwer zu beschreiben, aber ich denke, letztlich ich habe selten eine so punktgenaue Verwendung von Sprache erlebt. Im Gegensatz zu den genannten Vettern langweilt man sich hier auch einfach deutlich weniger in den Dialogen; ich vermute, sie sind besser lektoriert, um trotz der Textwüsten immer auf einen Punkt hinzuarbeiten. Außerdem sind sie wahnsinnig lustig, oft sogar laut-lachend-lustig!
      Das Glanzlicht sind die 20 Skills des Hauptcharakters, die als "Engel-Dämonen auf der Schulter" die Geschehnisse einfärben, je nach Zahlenwert mehr oder weniger aggressiv, und natürlich zunehmend wahnsinnig. Dazu kommen ein paar weitere, nun ja, "Persönlichkeiten" wie das Ancient Lizard Brain und die Horrific Necktie des Hauptcharakters. (Jup.) Sowas ist schwierig, wenn es nicht prätentiös oder anstrengend sein soll (Numenera Torment bspw. versucht es mit deutlich weniger Erfolg, und dabei hat es nicht mal ein Viertel dieser "Stimmen"!), aber Disco Elysium legt nicht nur problemlos neue Maßstäbe, es erschafft auch zahllose Momente, die augenblicklich hängenbleiben. Wir haben anfangs bspw. oft "Okay, Inland Empire!" gerufen, und dann später zähneknirrschend realisiert, dass dieser Skill vielleicht doch nicht völlig wahnsinnig ist. So baut sich das Spiel schon allein durch das Writing des Hauptcharakters und ein ABARTIG gutes Voice Acting durch die Bank weg zwei krasse Alleinstellungsmerkmale auf.
      Beides trägt übrigens auch zum Krimi-Genre bei: Man lernt schnell, die ehrlichen Momente in Cunos degenierter Assi-Sprache zu erkennen, man zweifelt an Klaasjes Ehrlichkeit, selbst in den ehrlichen Emotionen ihrer rauchigen Stimme, man versteht die Theorien des Visual Calculus Skills und man lernt den verdreht manipulativen Duktus von Evrart und Joyce zu respektieren, in ihrer politischen Überzeugung. Und man versteht sogar den Hauptcharakter, und dass er weit mehr ist als nur ein leerer Spieler-Avatar.
    Aber am Ende geht es natürlich nicht um diese einzelnen Punkte, sondern um das Gesamtbild. Alles an Disco Elysium passt und klickt, und das obwohl hier eine WILDE Mischung an unerschiedlichen Dingen zusammenkommt. Vom Grafikstil (!) und der Musik (!!) haben wir dabei noch gar nicht geredet. Ich mag auch, dass das Spiel nur halb so groß ist wie im Genre üblich, was es total fokussiert. Selbst die nebensächlicheren Nebenquests bringen immer ein Stück Geschichte, ein Stück Setting ins Spiel, und nur durch diese ganzen Einzelteile ergibt sich ein solcher Klassiker. Nichts scheint überflüssig, nicht mal (und gerade nicht!) der Scooter-Charakter.



    Noch ein Punkt: Das Ende der Story ist interessant. Die letzte große Offenbarung funktioniert nur, weil alles in Disco Elysium darauf hinarbeitet, in einem ganz großen Rahmen, denn in einem schlechteren Medium könnte das so RICHTIG nach hinten losgehen. So passt es allerdings, und das hat mich ein bisschen überrascht. Der Abschluss danach ist fast schon ... bodenständig? Klar, es kann politische Konsequenzen geben, aber nach dem ganzen Mindfuck des Hauptcharakters erwartet man eigentlich noch mal irgendwas anderes. Ich habe auch das Gefühl, die letzte "übernatürliche" Begegnung im Schilf soll genau dieses Gefühl abfangen. Was sie zumindest teilweise tut! Da auch die Rolle der Polizei INTERESSANT ist, in einem so politischen Spiel ... Ich bin gespannt auf eine Fortsetzung. Die kann das Ganze noch mal in ganz andere Sphären heben, sie hat aber auch große Fußstapfen zu füllen, und dieses Ende wird es nicht einfach machen.

    Also ja, was gibt es noch zu sagen, außer einer Menge? Instant-Klassiker und ein absolutes Must-Play. Man muss sich, wie immer bei dem Genre, auf ein interaktives Buch einstellen, aber ich würde sagen, Disco Elysium ist die bisher zugänglichste Variante, einfach weil es auch so gottverdammt gut ist.

    In diesem Sinne danke auch ich Marx und Engels für die politische Bildung!

    20 von 20 ... Skills, auf die man auch dann noch hören sollte, wenn sie mit steigender Punktzahl völlig durchdrehen.
    1 von 2 ... Good cops, denn Kim Kitsuragi ist ein Cinnamon Bun ohnegleichen.
    2 von 2 ... Good cops in unserem Run. Zeitgleich aber auch Hobocop, Gay Cop, Communist Cop, Art Cop, Cryptid Cop, und nicht zu vergessen, Disco Cop. HARD CORE!

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