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  1. #101
    Hm, kommt immer ein bisschen drauf an, ob ich gefühlt schon genug aus dem Spiel mitgenommen habe. (Zu Roguelikes und Survival-Spielen komme ich bspw. ganz gerne noch mal zurück, vor allem wenn die Entwicklung weitergegangen ist.) Bei Ys Origin war das dann der Fall, da hätte ich Nightmare wirklich nur gespielt, um zu gucken, ob ich es reizvoll finde.

    Okay, Zusammenfassung!



    Ys Origin

    Zum Gameplay hab ich ja schon einiges gesagt, aber Kurzform: Ich liebe, wie simpel und straight-forward alles ist und wie genau das Spiel weiß, was es will. Es macht einfach Spaß! <3

    Die Story fand ich im Gesamtbild eigentlich auch ziemlich gut! Die Charaktere sind zwar alle recht stereotypisch um ein "Ding" oder einen Konflikt aufgebaut, aber durch die Länge des Spiels und die Geschehnisse kriegen sie hier und da durchaus Charakter. Gut gefallen hat mir auch die Mythologie um die sehr menschlichen Göttinnen und die Perle und vor allem die Leerstellen und Fragezeichen, die dabei aufgeworfen und teilweise auch abgehandelt werden. (Es ist einfach ein interessantes "Gottesbild".) Dazu kommt der ziemlich große Cast, der mich erst gestört hat, der am Ende aber durchaus ins Konzept passt - auch wenn dieses Konzept simpler nicht sein könnte. Ein letzter Pluspunkt sind das Finale und der letzte große Twist, der mich ernsthaft überrascht hat, obwohl er echt gut vorbereitet war.



    Wenn ich einen größeren Kritikpunkt habe, ist es vielleicht, hm, die Spielstruktur? Ich finde etwa, dass die Story von Ys Origin keine drei Durchgänge rechtfertigt. Wenn man noch mehr Bock aufs Gameplay hat, klar, gerne, aber ich denke, zwei Durchgänge wären hier besser gewesen, zumal man wahlweise Yunica & Hugo ODER Hugo & Toal gut hätte zusammenfassen können, ohne dass viel verlorengegangen wäre. Alternativ hätte man Yunica und Hugo auch als spielbare Charaktere für dieselbe Story, nicht als unterschiedliche Stories präsentieren können, mit entsprechenden Ergänzungen im Spielverlauf. Im selben Sinne hätte ich es gut gefunden, wenn Hard und Nightmare als Schwierigkeitsgrade locked gewesen wären, bis man das Spiel einmal durch hat. Und dann kommen noch so Convenience-Sachen wie das Wegdrücken von Dialogen und kleinere Ausfälle in Steuerung & Co. dazu.

    So oder so: War gerade spielerisch positiv überrascht und habe direkt mal die nächsten Ys-Teile nach 1 & 2 in die Wishlist gehauen.

    5 von 45 (gefühlt!) ... Spielstunden, in denen ich dreimal dieselben Zwischensequenzen gesehen und dreimal verblüffend ähnliche Dialoge mit verdammt 90er-mäßigen Anime-Bildchen angestarrt habe.
    2 von 2 ... praktisch identischen Göttinnen, die ich auch mit einer Pistole am Kopf nicht auseinanderhalten könnte.



    Da ich krankgeschrieben bin, habe ich gestern noch spontan Tell Me Why angefangen, was sich bisher nach einem wirklich guten Teil von Life is Strange anfühlt!

  2. #102
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Zum Gameplay hab ich ja schon einiges gesagt, aber Kurzform: Ich liebe, wie simpel und straight-forward alles ist und wie genau das Spiel weiß, was es will. Es macht einfach Spaß! <3
    Da ich derzeit Memories of Celceta spiele muss ich sagen, dass ich diese Einfachheit wirklich vermisse. Die Spiele hatten wenige Systeme, haben aber das maximale aus diesen rausgeholt und es fühlt sich nichts komplett überflüssig an. Denke Origin, Napishtim und Felghana kann man auch heute noch als großartige Spiele bezeichnen, die sehr gut altern. Und ein Teil davon ist sicher auch, dass sie ihre Geschichten und Charaktere zar recht simplistisch, aber charmant präsentieren und eigentlich oft das nötige haben, um Interesse zu wecken. Du schreibst ja selber, dass die Story gut ist, und man muss das auch im Bild sehen, dass die Spiele alle recht kurz sind und da durchaus recht ökonomische Plots haben.

    Bei Celceta, auf der anderen Seite, erwische ich mich regelmäßig bei der Frage, ob das Spiel durch die höhere Komplexität und längere Spielzeit auch nur *irgendwas* gewonnen hat. Klar, man biedert sich mehr modernen Trends an, aber die höhere Menge an Optionen sorgt am Ende nicht für ein besseres Spiel - gleichfalls sorgt die erhöhte Menge an Dialogen nicht für (deutlich) bessere Charaktere.
    Geändert von Sylverthas (14.11.2021 um 20:11 Uhr)

  3. #103
    Okay, genau die beiden hatte ich mir tatsächlich auch auf die Wishlist gehauen. ^^ 1+2 werde ich ob ihrer Kürze auch anspielen. Mal sehen! Wobei ich sagen muss, dass mir Origins spielerisch sogar noch mal deutlich besser als Teil VIII gefallen hat, auch wenn der natürlich ganz andere Zielsetzungen hat (und inhaltlich und stilistisch einen ganz anderen Level erreicht).





    Tell Me Why



    Tell Me Why ist praktisch ein erwachseneres Life is Strange, was ich teilweise ganz neutral meine und teilweise auch sehr positiv. Und sagen wir es direkt am Anfang einmal überdeutlich: Es IST ein Life is Strange, jede gegenteilige Behauptung ist ... ja, Bullshit. ^_~



    Die Story und ihre Hauptcharaktere sind vielleicht der größte Unterschied, weil wir hier eindeutig erwachsene Geschwister in ihren 20ern spielen, die sehr erwachsene, teilweise mundane Probleme haben und sie auch wie Erwachsene angehen. Tell Me Why ist weit weg von Teenie-Drama und weltzerrüttenden Superkräften, nicht zuletzt weil man letztere fast vollständig als Metapher nehmen kann, wenn man denn möchte. Das einzige Drama ist Kleinstadtdrama, und das ist natürlich durchaus dramatisch (und traumatisierend!), aber letztlich geht es um familiäre Spannungen, Nachbarschaftsgeheimnisse, das soziale Gefüge der Gemeinschaft und psychische Gesundheit.
    Und dass das niemand falsch liest: Es ist GROSSARTIG! =D Irgendwie hat sich der Mediendiskurs meiner Wahrnehmung nach hauptsächlich um Tylers "Rolle" als Trans-Mann gedreht, aber das ist tatsächlich nur ein Teil der Geschichte. Die ist nämlich menschlich, also komplex und zunehmend subtil. Die Enthüllungen hier sind teilweise so graduell, dass ich oftmals einen Moment gebraucht habe, um wirklich zu checken, was jetzt neu dazugekommen ist. Hier und da kommt zwar noch der eher übertreibende Videospiel-Storytelling-Instinkt durch, vor allem wenn es um die Mutter die Geschwister und die ihre Ostblock-esque illustrierten Märchengeschichten geht, die wunderschön in die Handlung eingebunden sind, aber das ist tatsächlich nicht der Hauptreiz des Ganzen, sondern die faszinierende Kirsche obendrauf.



    Tell Me Why ist mit etwa 12 Stunden und 6 (!) Schauplätzen ein angenehm kleines und fokussiertes Life is Strange, und ich finde, dass ihm auch das sehr gut tut. Alles ist wichtig und das Pacing fühlt sich deutlich treffender an als in den anderen Teilen. Es fühlt sich überhaupt in vielerlei Hinsicht so an, als wäre hier eine Formel erwachsen geworden. Allerdings: YMMV! So beispielsweise beim Gameplay, das die Idee des interaktiven Films komplett in sich aufnimmt. Zwar gibt es ein paar nett gemachte Rätsel, vor allem in der letzten Episode, aber die sind alle sehr simpel, was mir sehr entgegenkam, denn steckenbleiben oder nachschlagen wollte ich hier wirklich nicht. Auch die interaktiven Dialoge sind auf wenige, gut durchdachte Entscheidungen heruntergebrochen, und selbst so "konventionelle" Genre-Sachen wie die unausweichliche potenzielle Romanze sind punktuell und größtenteils passend in das Gesamtkonstrukt eingebunden. Um diese Option auch gleich mal als Beispiel zu nehmen: Ich hatte mich erst für ein Herumturteln entschieden, in einer sehr süßen Szene, und war dann reichlich überrascht, als das kleine Dontnod-Symbol am Rand angezeigt hat, dass meine Geschwister weiter auseinandergedriftet sind. Vergessen sind die Zeiten von "XY will remember that (but not really)", stattdessen tragen fast alle wichtigen Entscheidungen zum zentralen Thema von Zugehörigkeit und "eigenem Weg" bei.
    Wer das Spiel schon durchgespielt hat, findet übrigens hier die Gedanken des Entwicklungsteams zu den verschiedenen Endings, was ich für eine absolut großartige Idee halte! Klar, der Autor ist tot, und meine Interpretation der Themen sieht auch ein wenig anders aus, aber ich wünschte mir, mehr Entwickler würden so offenherzig mit ihrer Sichtweise der Dinge umgehen.



    Was geht mit diesem Deutsch ...? Ich hab zum Glück auf Englisch gespielt.

    Und noch eine Sache: Das Setting im ländlichen Alaska ist der absolute HAMMER. Nicht nur total eigen und wunderschön, und genauso Americana-nostalgisch, wie ich das von Life is Strange liebe und erwarte, sondern auch thematisch passend und mit vielen faszinierenden Details. Ich habe eine Menge über das Leben und den Umgang mit der Wildnis da oben erfahren, über die indigenen Tlingit (von denen ich davor noch nie gehört hatte) und, abermals, über Amerika und all seine komplexen Facetten im Allgemeinen.

    Also Empfehlung? YES! Wer irgendein Life is Strange mochte, sollte sowieso reinspielen, aber ich würde es auch denen empfehlen, denen Life is Strange bisher zu jugendlich oder cringey war. Man muss lediglich mit einer eher gediegenen, menschlichen Geschichte klarkommt, und natürlich mit heftigen Emotionen, denn wie üblich hält sich die Serie nicht zurück in all ihren Darstellungen.

    5 von 5 ... Publishern und Entwicklungsteams, die inzwischen in Life is Strange etc. verwickelt sind, wtf? Aber hey, solange ich jeden Teil mag?!
    2 von 2 ... Geschwistern, die auch dann noch ein zufriedenstellendes Ending erreichen, wenn sie sich auseinanderleben. Chapeau!
    1 von 1 ... Cipos, die jetzt wieder EXTREM gespannt auf das angeblich sehr gute True Colours sind! =3





    Außerdem haben wir es echt geschafft, zu zweit Disco Elysium anzuspielen, mehr dazu in ein paar ... Wochen? Monaten?

  4. #104
    Irgendwie schiebe ich das Spiel schon länger vor mir her, aber was Du schreibst macht schon Bock drauf. Und gut, dass Du den Diskurs so direkt erwähnst, denn das war auch das einzige, was ich mitbekommen habe: Dass es um Trans-Charaktere geht (bzw. ging das schon aus nem Trailer hervor? Bin gerade gar nicht mehr sicher xD).
    Ehrlich gesagt mag ich es auch, dass man anscheinend eher "menschliche" Themen behandelt. Zu viele Videospiele meinen, man muss immer alles ganz groß machen, weil sonst ein Finale entweder nicht episch ist oder Spieler unterwältigt werden. Bin da immer noch von Gone Home total begeistert gewesen, was während des Verlaufs suggeriert, dass es hier was übernatürliches geben könnte, aber am Ende ist die Schwester halt einfach abgehauen. Ich sollte das Spiel echt mal einwerfen... vielleicht klappts über Weihnachten, passt ja irgendwie auch von der eisigen Atmosphäre

    Aber wenn ich das im Mittelteil lese: Sie haben das Gameplay noch weiter reduziert im Vergleich zu LiS2? Da wars mir ja schon etwas mager, gerade zum Vorgänger, aber noch weniger finde ich schon ein wenig schade. Ich weiß, das Hauptpublikum von solchen Spielen sind Leute, die am liebsten nen Film schauen würden bei dem sie den Stick ab und zu mal drücken, aber muss das echt sein?^^°
    Weißt Du, ob sie bei LiS3 wieder zurück zu mehr Gameplay gegangen sind? Ich meine, LiS1 war da jetzt auch kein übler Brecher, aber die Zeitmechanik musste man immerhin an manchen Punkten für kleine Rätsel benutzen, was einfach total nützlich ist, damit man sich selber besser reinfinden kann in so eine Superkraft.

  5. #105
    Ja, is echt ein Weihnachtsspiel, würde ich sagen. ^^

    Ich weiß nicht, ob es weniger Gameplay als in LiS2 ist, wahrscheinlich vergleichbar. Hier ist es nur insofern etwas konsistenter, dass abgesehen von wenigen (storymäßig explizit eingebundenen) Puzzles alles auf Erkundung ausgelegt ist. Du löst also kaum wirkliche Rätsel, sondern findest Sachen heraus, meistens durch Umherlaufen und Dinge angucken; die Fähigkeiten der beiden sind da nur eine ergänzende Ebene. (Für die Puzzles brauchst du die nicht mal.) In LiS2 fand ich etwas unklarer, ob die Superkräfte jetzt ein entscheidender Teil des Rätsel-Gameplays, der Entscheidungsstrukturen oder einfach nur "Ausschmückung" sind. Tell Me Why profitiert aber auch davon, dass es gerade im Vergleich mit LiS2 deutlich fokussierter ist, weil #2 ja ganz bewusst auf kaum zusammenhängende Setups setzt und überhaupt das größere und komplexere Spiel ist.
    Ich würde es aber nicht auf "hin und wieder was drücken" reduzieren, auch bei Teil 2 nicht. Solche Dinger gibt es ja auch noch (Erica oder die Netflix-Specials etwa, oder sogar #WarGames oben), und das ist echt noch mal ein ganz anderes Spielgefühl. Insofern ist meine Einschätzung als "interaktiver Film" wahrscheinlich auch ein bisschen daneben, es fühlt sich schon noch vorrangig wie ein Spiel an. ^_~ Es ist halt nur kein Spiel, in dem man öfter mal hängen bleibt, und das ist denk ich eine sehr bewusste Entscheidung.

    Zu LiS3 kann ich nichts sagen, das spiele ich frühestens nächstes Jahr!





    Undermine

    Ach schön, mal wieder eine uneingeschränkte Roguelite-Empfehlung! =3
    Stellt sich für mich direkt hinter Hades in die Rangfolge, ungefähr neben Dead Cells.



    Es folgt der Genre-Formel auch recht genau, also gehen wir direkt zu den Sachen, die herausstechen:
    - Es gibt vielleicht keine ernst zu nehmende Story im klassischen Sinne, aber genügend Setting zwischen einer richtigen Idee und einem Augenzwinkern, um nicht völlig beliebig daherzukommen. Dass man als Minenarbeiter bspw. IMMER mit einer Spitzhacke und Bomben kämpft (und natürlich nach Gold gräbt), macht das schon sehr gut deutlich.
    - Eine zunehmend sympathische Basis mit sympathischen Figuren!
    - Das grundlegende Gameplay aus Erkundung und Kämpfen ist echt smooth, wenn es auf der Switch nicht gerade zu wortwörtlichen Framerate-Einbrüchen kommt, weil man irgendwelche Mechanismen zu weit ausgereizt hat. Es hat auch seine Herausforderungen, etwa das Werfen der Spitzhacke und die Sprungmechanik, aber auch die kann man mit etwas Zeit definitiv meistern. Was man dann auch spürt!
    - Man KANN die Mechanismen generell auf tausend Arten und Weisen ausreizen, manchmal sogar lächerlich tiefgehend. So ist bspw. großartig albern, was alles mit dem Fleisch passieren kann, das einen im Dungeon heilt (Grillen, Vergiften, Vergolden ...), und dass jede Variante ein halbes Dutzend weiterer Konsequenzen nach sich zieht.
    - Der Humor geht oft auf die Metaebene, wird dabei aber kaum jemals so cringy, wie man es speziell aus anderen Indie-Spielen gerne mal kennt.
    - Das Gameplay ändert sich auch nach 80 Stunden immer mal noch recht grundlegend, wenn man neue Mechanismen freischaltet, und wenn man alte endlich versteht.
    - Es gibt viele kleine Mastery-Ansätze, um sich zu verbessern. Nach ein paar Stunden wird die Progression zwar spürbar langsamer, aber das ist dann auch der Punkt, an dem man wirklich ins System beißt.
    - Generell viele kleine Überraschungen, immer wieder! Und einige, bei denen man sich echt klug fühlt, wenn man sie endlich entdeckt.
    - Undermine hat ernsthaft Endgame-Content! Ich weiß ehrlich gesagt noch nicht, ob ich schon mit dem Spiel abgeschlossen habe, und das ist immer gut.

    5 von 5 ... Bossen mit dem guten alten "Durchbruch-Faktor": Man scheitert x-fach am dritten, eh man dann in einem guten Run alle fünf weghaut. ^__~
    1 von wenigen ... Genres, in denen ein einwandfreier Genrevertreter eigentlich immer gern gesehen und außerdem viel zu günstig ist. Zugreifen!

  6. #106


    Ein paar kurze Worte zu Spiritfarer!
    Es ist ein großartiges Management-Spiel in so ziemlich jeder Hinsicht, und ich liebe, wie offen und positiv sie sich von Steven Universe inspirieren lassen haben. Gerade die Animationen, die Musik, die Atmosphäre und die ganze Weltsicht des Spiels sind einfach nur toll, und auch GENAU mein Ding. Die Story scheint auch ziemlich cool und vielschichtig zu werden. Aber irgendwie macht es mir zur selben Zeit keinen Spaß zu spielen? Ich habe das bei dem Genre öfter mal, und ich bin immer noch nicht imstande, den Finger drauf zu legen oder es vorauszusehen. Ich will es nach ein paar Stunden einfach nicht mehr spielen, und okay, dann ist das halt so (auch wenn es mir voll leid tut! xD), aber bei einem 30-Stunden-Ding will ich auch nicht einfach über, well, das Gameplay hinwegsehen. ^^
    Also ja, vollste Empfehlung! Nur irgendwie nix für mich.

  7. #107
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    wie offen und positiv sie sich von Steven Universe inspirieren lassen haben.
    Hrmmm... Steven Universe kenne ich ja nur (negativ) dadurch, dass Leute oft behaupten, Land of the Lustrous habe sich davon inspirieren lassen - was chronologisch komplett daneben ist, und vom Inhalt (neben der geschlechtslosen Gems, die... ok, ja, das ist ein *Zufall* ), soweit ich das mitbekommen habe, auch. Vor allem klingt es so, als ob Steven Universe sehr direkt die LGBTQ ansprechen würde. Ist es das, was Du mit Spiritfarer assoziierst, oder liege ich da falsch?^^

  8. #108
    Ich bin bei Spiritfarer nicht so weit gekommen, dass die Sexualität der Charaktere irgendeine Rolle gespielt hätte. xD
    Steven Universe hat praktisch dieselbe chillige Atmosphäre in mancherlei Hinsicht (Pastellfarben, Humor, Designs, teilweise Musik) sowie ein genauso positives Welt- und Menschenbild, nicht zuletzt aber auch eine stets "lauernde" Ebene von unterschwelliger Ernsthaftigkeit und entsprechend heftige Story-Beats.
    Ich denke, Spiritfarer trägt diese Inspiration recht offen auf der Brust, nicht zuletzt weil die charakterlich sowieso sehr ähnlichen Hauptcharaktere beide Sterne als Symbolik benutzen und Stella sogar Stella heißt. Ich kann mich natürlich irren, aber das wäre bei diesem Gesamtbild ein WILDER Zufall. ^^

  9. #109
    Disco Elysium

    Huh, Disco Elysium ist ein echtes, real existierendes Videospiel, nicht wahr? Es ist immer krass, wenn man praktisch mit maximalen (oder maximal übertriebenen?) Erwartungen an ein Spiel herangeht, weil alles daran und darüber großartig und irgendwie faszinierend klingt ... und dann werden diese Erwartungen übertroffen! :3 Also ja, das hier ist definitiv so ein Fall, ein Instant-Klassiker, der sich problemlos neben seine Idole stellen kann und sie streckenweise weit hinter sich zurücklässt.

    Wir haben zu zweit gespielt, was durch die wahnsinnig gute Vertonung des Final Cut problemlos funktioniert. Man knobelt bei einigen Entscheidungen doch schon ernsthaft herum, genau wie am zentralen Mysterium, und jede Uneinigkeit ist ein großer Spaß. ^^



    Eigentlich ist Disco Elysium aber ein ganz klassischer Kriminalfall, den man als Polizist lösen soll. Was genau überrascht also daran?
    • Das Setting. Spoiler für die allerersten Spielstunden, I guess!
      Elysium hier ist nicht die reale Welt, keineswegs: Es ist ein low level mythisches Setting, mit Fantasy-Anklängen und einer ganz eigenen, detaillierten Geographie und Geschichte. Aber zur selben Zeit ist es ein wahnsinnig europäisches Setting, so europäisch, dass es sich für Amerikaner exotisch anfühlen dürfte. (Die Leute sprechen FRANZÖSISCH!) Und in diesem Sinne versucht es auch gar nicht, sich allzu aggressiv von der Realität oder der Gegenwart abzusetzen; trotz der rabiaten Unterschiede ist einem der grundlegende Disco Beat nur allzu bekannt. So gibt es bspw. Kommunisten, genau wie in der Realität ... zumindest bis man tiefer in ihre Theorie eintaucht und feststellt, dass die hiesige Ideologie ein paar wirklich wilde, übernatürliche Aspekte umfasst, die auch den realen Kommunismus in ein anderes Licht tauchen können. Und obwohl die Momente, in denen solche eigenen Ideen zum Vorschein kommen, zweifellos die einschneidendsten sind, ist es auch das Bekannte, das Gegenwärtige, durch das dieses Spiel so glaubwürdig, lebendig und einem letztlich vertraut werden kann.
      Das "Setting" meint aber nicht nur die Welt, sondern auch den urbanen Ausschnitt dieser Welt, den das Spiel zeigt: Martinaise ist nur ein kleiner Stadtteil einer Stadt eines Land eines Kontinents (?), und obwohl auch andere Stadtteile, Städte, Länder und Kontinente eine Rolle spielen, sieht man hier NICHT MAL ganz Martinaise. Eigentlich besteht Disco Elysium aus ein paar Straßenzügen, die man am Ende wie die eigene Westentasche kennt. Das passt 100% zum Genre, führt aber zusammen mit dem massiven World Building auch zu einem runden "Mikro-Makro-Gefühl" für diese Welt; vor allem da der Kriminalfall untrennbar mit ihrer Geschichte & Politik verbunden ist.

    • Das Gameplay. In den Credits geht der erste Dank an Chris Avellone, und ja, Disco Elysium weiß sehr genau, wie viel es einem Planescape Torment (und natürlich dem ganzen restlichen Genre) verdankt. Das erkennt man nicht nur am grundlegenden Gameplay-Loop mit Erkundungen, Freiheiten, Entscheidungen, endlosen Dialogen und ebenso endlosen Menü-Spielereien, sondern auch an dem, was das Spiel faszinierend findet: Sein Setting, seine Charaktere, seine Geheimnisse und die Rolle des Spieler-Avatars, der möglichst individualisier- und identifizierbar mit diesen Dingen interagiert. Disco Elysium lernt aber auch aus diesem alten, oftmals frustrierenden Genre: Es ist größtenteils angenehm zu spielen, es ist transparent mit dem Zufall und es individualisiert nur dann, wenn es mit den Konsequenzen umgehen kann. Zwar gibt es Momente, in denen man sich eine Dialogoption mehr wünscht, aber dafür hat man auch nur selten das Gefühl, das man von einem Flussdiagramm verarscht wird. Vor ALLEM aber hat dieses Spiel endlich mal die Eier, das Kampfsystem aus dem Fenster zu werfen, das die anderen Genre-Vertreter seit Jahrzehnten herunterzieht. Und die Charakterwerte, die früher zuerst für die Kämpfe und erst danach für alles andere standen, reden diesmal sogar mit dir (wortwörtlich), so viel Einfluss haben sie auf die Figur und das Spiel. Chapeau.

    • Die Weltsicht. Falls es noch nicht deutlich geworden ist, hier noch einmal explizit: Disco Elysium ist politisch as fuck. Es hat eine Sicht auf die Welt und weiß um die Wirkung dieser Sicht. Besagte Sicht ist auch nicht auf einem Kindergarten-Level, den man mit einem Wort umschreiben sollte ("links", "Nazi", "liberal", "furry" ... you know), aber es ist nichtsdestotrotz eine Sicht, die Dinge beobachtet und damit automatisch kommentiert. Als Beispiel a) erfindet Disco Elysium sein eigenes "N-Wort", b) legt es natürlich den schmerzhaft unterhaltsamen Rassisten, hin und wieder aber auch mal einem grundlegend sympathischen Charakter in den Mund, und c) gibt sogar dem Spielercharakter die Option, als flaming racist mit diesem K-Wort auf lockeren Lippen durch das Spiel zu gehen, ohne dass es allzu garstige Konsequenzen in der Story haben müsste. Und wenn es dann IMMER NOCH keine ernst zu nehmenden Kontroversen um dieses Spiel gibt (abgesehen vielleicht von diesem unglaublich lustigen Moment! xD), weiß man, dass es eine Menge richtig gemacht hat.
      Darüber hinaus weiß Disco Elysium aber auch, dass es ein Videospiel auf einem kapitalistischen Markt ist, dass es ein Rollenspiel in der Tradition von crpgs und Dungeons & Dragons ist, dass es von amerikanischen Police Procedurals beeinflusst und in der Tradition von osteuropäischer Literatur geschrieben wurde, von einem Autor*innenteam mit einer Menge Baggage, und dass all diese Dinge ihre eigenen Umstände mitbringen. Man könnte sagen, es ist oftmals selbstkritisch und "meta", aber im allerbesten Sinne. Hin und wieder bricht mir die reale Welt etwas zu stumpf ins Spiel (Bei Gott, es enthält direkte Scooter-Zitate! o_O), aber im Großen und Ganzen trifft es einen hervorragenden, tiefgehenden Mittelweg zwischen ehrlich und ironisch.
      Abschließend umfasst die Weltsicht aber natürlich immer auch ein Menschenbild, und hier bin ich froh berichten zu dürfen, dass die Entwickler von ZA/UM keine zynischen Arschlöcher sind. Disco Elysium ist düster und zutiefst fatalistisch, und OH GOTT ist es erwachsen, weit über Blut und Sex hinausgehend, aber es verliert dabei niemals seinen grundlegenden Respekt, seine Empathie mit dem Menschen. Die Charaktere sind facettenreich und haben eine nachvollziehbare Innenwelt (sogar die Kapitalisten!), und insgesamt spürt man einfach eine Menge Hoffnung für die Zukunft, selbst zwischen den bissigsten Dialogzeilen.

    • Das Writing. Ja puh. Von dem Hauptautor hat man außerhalb Estlands noch nie was gehört, aber er hat es so richtig drauf. Das Spiel holt BEGRIFFE raus, ey ... Vor allem aber hat es eine ganz eigene literarische Stimme und erzählt zur selben Zeit in vielen verschiedenen literarischen Stimmen, was ungemein vorteilhaft ist, wenn lebendige Charaktere ein großer Reiz sein sollen. Das hier ist tatsächlich wieder so ein Punkt, in dem Disco Elysium selbst ein Planescape Torment problemlos überflügelt. Es gibt praktisch keine Dialogzeile, die schlecht oder uninteressant ist, es sei denn natürlich, sie soll es sein (Encyclopedia-Skill, looking at you). Man kriegt in jedem Gespräch einen neuen Eindruck seines Gegenübers, entwickelt sofort eine Meinung und wirft sie oft innerhalb von Sekunden über den Haufen. Es ist schwer zu beschreiben, aber ich denke, letztlich ich habe selten eine so punktgenaue Verwendung von Sprache erlebt. Im Gegensatz zu den genannten Vettern langweilt man sich hier auch einfach deutlich weniger in den Dialogen; ich vermute, sie sind besser lektoriert, um trotz der Textwüsten immer auf einen Punkt hinzuarbeiten. Außerdem sind sie wahnsinnig lustig, oft sogar laut-lachend-lustig!
      Das Glanzlicht sind die 20 Skills des Hauptcharakters, die als "Engel-Dämonen auf der Schulter" die Geschehnisse einfärben, je nach Zahlenwert mehr oder weniger aggressiv, und natürlich zunehmend wahnsinnig. Dazu kommen ein paar weitere, nun ja, "Persönlichkeiten" wie das Ancient Lizard Brain und die Horrific Necktie des Hauptcharakters. (Jup.) Sowas ist schwierig, wenn es nicht prätentiös oder anstrengend sein soll (Numenera Torment bspw. versucht es mit deutlich weniger Erfolg, und dabei hat es nicht mal ein Viertel dieser "Stimmen"!), aber Disco Elysium legt nicht nur problemlos neue Maßstäbe, es erschafft auch zahllose Momente, die augenblicklich hängenbleiben. Wir haben anfangs bspw. oft "Okay, Inland Empire!" gerufen, und dann später zähneknirrschend realisiert, dass dieser Skill vielleicht doch nicht völlig wahnsinnig ist. So baut sich das Spiel schon allein durch das Writing des Hauptcharakters und ein ABARTIG gutes Voice Acting durch die Bank weg zwei krasse Alleinstellungsmerkmale auf.
      Beides trägt übrigens auch zum Krimi-Genre bei: Man lernt schnell, die ehrlichen Momente in Cunos degenierter Assi-Sprache zu erkennen, man zweifelt an Klaasjes Ehrlichkeit, selbst in den ehrlichen Emotionen ihrer rauchigen Stimme, man versteht die Theorien des Visual Calculus Skills und man lernt den verdreht manipulativen Duktus von Evrart und Joyce zu respektieren, in ihrer politischen Überzeugung. Und man versteht sogar den Hauptcharakter, und dass er weit mehr ist als nur ein leerer Spieler-Avatar.
    Aber am Ende geht es natürlich nicht um diese einzelnen Punkte, sondern um das Gesamtbild. Alles an Disco Elysium passt und klickt, und das obwohl hier eine WILDE Mischung an unerschiedlichen Dingen zusammenkommt. Vom Grafikstil (!) und der Musik (!!) haben wir dabei noch gar nicht geredet. Ich mag auch, dass das Spiel nur halb so groß ist wie im Genre üblich, was es total fokussiert. Selbst die nebensächlicheren Nebenquests bringen immer ein Stück Geschichte, ein Stück Setting ins Spiel, und nur durch diese ganzen Einzelteile ergibt sich ein solcher Klassiker. Nichts scheint überflüssig, nicht mal (und gerade nicht!) der Scooter-Charakter.



    Noch ein Punkt: Das Ende der Story ist interessant. Die letzte große Offenbarung funktioniert nur, weil alles in Disco Elysium darauf hinarbeitet, in einem ganz großen Rahmen, denn in einem schlechteren Medium könnte das so RICHTIG nach hinten losgehen. So passt es allerdings, und das hat mich ein bisschen überrascht. Der Abschluss danach ist fast schon ... bodenständig? Klar, es kann politische Konsequenzen geben, aber nach dem ganzen Mindfuck des Hauptcharakters erwartet man eigentlich noch mal irgendwas anderes. Ich habe auch das Gefühl, die letzte "übernatürliche" Begegnung im Schilf soll genau dieses Gefühl abfangen. Was sie zumindest teilweise tut! Da auch die Rolle der Polizei INTERESSANT ist, in einem so politischen Spiel ... Ich bin gespannt auf eine Fortsetzung. Die kann das Ganze noch mal in ganz andere Sphären heben, sie hat aber auch große Fußstapfen zu füllen, und dieses Ende wird es nicht einfach machen.

    Also ja, was gibt es noch zu sagen, außer einer Menge? Instant-Klassiker und ein absolutes Must-Play. Man muss sich, wie immer bei dem Genre, auf ein interaktives Buch einstellen, aber ich würde sagen, Disco Elysium ist die bisher zugänglichste Variante, einfach weil es auch so gottverdammt gut ist.

    In diesem Sinne danke auch ich Marx und Engels für die politische Bildung!

    20 von 20 ... Skills, auf die man auch dann noch hören sollte, wenn sie mit steigender Punktzahl völlig durchdrehen.
    1 von 2 ... Good cops, denn Kim Kitsuragi ist ein Cinnamon Bun ohnegleichen.
    2 von 2 ... Good cops in unserem Run. Zeitgleich aber auch Hobocop, Gay Cop, Communist Cop, Art Cop, Cryptid Cop, und nicht zu vergessen, Disco Cop. HARD CORE!

  10. #110
    Sehr schöne Sache zur Faszination von DE und was es so besonders macht!

    Ich will hier noch mal betonen, wie fucking funny das Spiel ist. Ich hatte mir nen Hauptcharakter randomisiert erstellen lassen (weil viele Talente echt abstrakt und esoterisch sind und ich mir dachte "eh, wenn ich bei vielem Zeug eh keinen Schimmer hab, was es macht, kann ich auch den Zufall entscheiden lassen!"). Rausgekommen ist ein recht agiler, charmanter, aber gleichzeitig strunzdummer und schwacher Typ. Als er dann in der ersten Szene bei dem Versuch, die Krawatte vom Deckenventilator zu holen, erstmal nen Herzinfarkt bekommen hat, wusste ich, dass das ein spannendes Game wird.

    Übrigens sind für mich in dem Spiel schon einige Tage vergangen, und der Leiche konnte ich mich immer noch nicht nähern, weil die Konstitution das einfach nicht zulässt. Weil mein Typ auch der übelste Rassist ist versteht er sich richtig gut mit Kim. Tatsächlich steht hier oft die Frage im Raum, wieso dieser nicht den Fall einfach selber löst und meinen Typen in den Wind schießt. Aber besonders witzig ist die Art des Rassismus: Er wurde von dem einen Typen belabert, seiner Herrenmenschen-Ideologie beizutreten, bei der er aber selber der "niederen Rasse" angehört

    Ich finde wirklich, dass DE so diese World of Darkness Runden, die eher von "gewöhnlicher" Natur sind, extrem gut abbildet. Inklusive der Fülle an Möglichkeiten, zu reagieren - und Charaktere, die einem auch teilweise nicht einfach alles sagen lassen. Dazu kommt ja noch, dass die Zeit immer weiterläuft und sich das Treiben in Martinaise so auch ein wenig verändert.

    So, und damit Du mich schlagen kannst: Obwohl ich das so sehe, hab ich das Game jetzt seit 4 Monaten nicht mehr reingelegt. Warum? Keine Ahnung, ehrlich gesagt. Dabei bin ich gerade auf der anderen Flußseite angekommen. Da, wo man auch Skrotum trifft. Huh. Vielleicht ist da ein Zusammenhang?

  11. #111
    Ja, ist es. Wir haben wirklich oft LAUT gelacht vor dem PC ...

    Ich könnte auch unmöglich sagen, welche Szene ich am lustigsten fand, aber alles mit Cuno ist schon ... *chef's kiss* Was ein Charakter.





    The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories

    Ah, dafür gibt es also Trigger-Warnungen!



    Ernsthaft, ich habe selten so ein makaberes, unangenehmes Spiel durchgespielt. Ich sage das nicht oft, aber FINGER WEG, wenn einem Selbstverletzung und Selbstmord in irgendeinem Sinne zu nah gehen können!
    Das ist aber nicht alles: Die Steuerung ist fast genauso unangenehm! Es ist ein kleines Wunder, dass ich mich die 6 Stunden durchgebissen und sogar einiges an Zusatzkram eingesammelt habe. Und das spricht dann irgendwo wieder für das Spiel? Ich bin auch nicht ganz sicher, ob diese Steuerung nicht sogar irgendwie passt.
    Das Gameplay besteht jedenfalls darin, Jump'n'Run-Puzzles zu lösen, indem man sich auf abwechslungsreiche Arten und Weisen selbst verletzt. Arme werfen, sich in Flammen setzen, sowas eben. Klug designed, gut ausbalancierter Schwierigkeitsgrad, doesn't overstay its welcome. Nice.
    Inhaltlich ist es, puh ... ja, düster as fuck. Ein nicht wirklich entscheidender Spoiler, der mir emotional geholfen hätte: Es gibt ein Happy End. Trotzdem ist es ein astreines Horror-Spiel, und zwar diese japanische Art von Horror, die Körperlichkeit und Psychologie ungemein unangenehm verbindet. Dazu ist es verstörend surreal, und diese Mischung bleibt hängen. Inwiefern das Spiel wirklich empathisch mit seinen Themen umgeht, kann ich nicht einschätzen, aber es stellt zumindest einen ehrlichen, kompromisslosen Versuch an.



    Also ja, definitiv eingängig und einzigartig, nicht schlecht gemacht, aber in mancherlei Hinsicht unangenehm. Entscheidet selbst, ob das eine Empfehlung ist.

    6 von 7 ... abstrahierten Körperteilen, die man verlieren kann, bis es kritisch wird.
    In etwa 1 von 2 ... Fällen werden die ulkigen Bild-Smilies auf JJs Smartphone absolut SOZIOPATHISCH verwendet. Der wahre Horror! ô____O





    Abschlusspost kommt demnächst, davor aber ein paar Worte zu den Spielen dieses Jahres, die keinen Text bekommen haben, weil ich sie nicht wirklich irgendwie durchgespielt habe, oder schon mal durchgespielt hatte.
    • Smash Bros Ultimate ist sooo fucking gut und verdient wirklich den Namen "Ultimate"! Es ist definitiv an der Zeit, die Reihe zu beenden, eventuell mit ein paar neuen Charakter-DLCs. Gameplay- und Content-mäßig wird es nicht besser, gerade im Multiplayer. Der Solo-Modus dagegen war etwas nervig, u.a. weil er GAR NICHT motiviert, unterschiedliche Charaktere auszuprobieren (und es sogar nervig macht, durch Ladezeiten u.ä.) ... deshalb hab ich ihn auch abgebrochen, als klar wurde, wie fucking massiv und gestreckt er ist.
    • Stardew Valley wieder mal gespielt, nach fünf Anläufen immer noch nicht über das erste Jahr hinausgekommen, weil die Motivation genauso plötzlich wegbricht wie sie gekommen ist. Ist das einfach die Art und Weise, in der ich dieses Spiel spiele?
    • Harvest Moon dagegen (jep, die SNES-Variante ) war ein cooler Nostalgie-Trip. Es profitiert aber echt nicht vom Internet, weil man ziemlich schnell den Punkt erreicht, an dem man alles gesehen hat. Das gegenteilige Problem also?
    • Graveyard Keeper ist seltsam gestreckt. Man könnte wirklich die Hälfte der Gebäude, Technologien etc. streichen und ich hätte mehr Spaß dran gehabt?
    • Northgard ist, hm, letztlich zu chaotisch für mich, was teilweise am Genre und teilweise am Spiel liegt. Coole Ideen, der Anfang der Runden gefällt mir richtig gut, aber am Ende lässt mich jedes Mal mein Multitasking im Stich.
    • Planet Zoo ist mir zu komplex (treffender: Es ist HUMONGOUS!), was ich aber mehr auf das Genre schiebe. Was schon schade ist, weil ich so ein kleines, überschaubares Zoo-Management cool gefunden hätte. Vielleicht muss ich da wirklich mal einen Blick auf die Klassiker werfen.
    • Knights of Pen and Paper II war süß mit einer guten Grundidee, aber letztlich belanglos. Der Witz nutzt sich ab, und danach gibt es so viel Besseres.
    • How to Survive war ... schlecht? Oder zumindest lame? Ist das irgendwie Kult oder warum mögen Leute das?
    • Diablo III, denn es war mal wieder Zeit und ich werde Bobby Kotick keine ernsthaften Geldwerte für ein D2-Remake geben. ^_~ Es ist immer noch schrecklich (und schrecklich pathetisch) geschrieben, aber inzwischen macht es mir deutlich mehr Spaß. Die Erwartungen spielen hier die zentrale Rolle, aber die Schwierigkeitsgrade, die seit dem letzten Spielen dreimal umgeworfen wurden, helfen auch.

  12. #112
    Für mich hat The Missing sich ein bisschen wie ein verschollenes PS2 Spiele der experimentielleren Sorte angefühlt, vielleicht lag das aber auch nur an den sich drehenden Donuts die man einsammeln kann. Es ist nicht so ganz mein Genre, weil es Richtung "Narrative Plattformer" geht, doch die vielen kleinen Puzzle-Elemente gepaart mit der makaberen Prämisse haben mich bei der Stange gehalten und obwohl ich hier eigentlich einen "Oneshot" ohne viel Wiederspielwert sehe, haben mich die diversen Unlockables doch auch noch mal für einen 2. Durchgang motiviert, wo man noch weitere geheime Storysequenzen freischalten kann.
    Die Steuerung hat mir persönlich aber gefallen, weil sie durch die Trägheit ein bisschen "Gewicht" hat spüren lassen, also es ist schon eine Weile her, aber ich meine man merkt schon eine gewisse Verlust der Balance wenn einem die Arme fehlen. Das Konzept ist nicht neu aber Selbstversümmelung um an sein Ziel zu gelangen, tjaja hat etwas philosophisches Ansicht, der Twist am Ende hat mich überrascht, auch wenn er im Nachhinein eigentlich ziemlich offensichtlich war. (ich war damals noch weniger sensibel für solche Themen) Swery Spiele haben irgendwie immer offensichtliche Twists, die sich aber irgendwie befriedigend und schlüssig anfühlen. Da bekomme ich jetzt irgendwie Lust mir auch mal "The Good Life" anzusehen.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  13. #113
    Ja, deshalb auch meine Relativierung, dass die Steuerung iiirgendwie passt. ^_~ Ich finde sowas aber immer schwer, wahrscheinlich muss man einen ganz dünnen Mittelweg finden. The MISSING geht schon klar, aber ein paar winzige Änderungen hätten die Spielerfahrung wahrscheinlich deutlich besser gemacht, zumal eine einigermaßen flutschige Steuerung bei "ganzem" Körper ja auch noch mal unterstreicht, wie holprig es ohne zugeht.

    Zitat Zitat
    Das Konzept ist nicht neu aber Selbstversümmelung um an sein Ziel zu gelangen, tjaja hat etwas philosophisches Ansicht
    Oh Gott, wenn du es so zynisch formulierst, klingt es noch mal schlimmer ... xD Die weniger zynische Formulierung ginge dann eher in die Richtung "man muss sich halt ständig wieder heilen" ...

    Ich habe tatsächlich kein wiiirkliches Interesse, mir weitere Swery-Spiele anzusehen. Aber wenn er noch mal was macht, was mich direkt anspricht (wie das hier), bin ich wieder dabei!





    Oh, fast vergessen!
    Habe ich mit ein paar Freunden über das letzte halbe Jahr verteilt gespielt:

    Catherine Full Body



    Und ich muss sagen: Ein überraschend gutes Spiel zum Noch-einmal-spielen! Ich hatte so viel vergessen, dass ich unmöglich sagen kann, was sie in Full Body verändert haben, aber gefühlt ist es eine MENGE. Das fängt schon bei den Menüs an, die abermals absolut beeindruckend sind - Persona 5 wird hier ja öfter genannt, aber ich halte tatsächlich eher Catherine für das Non-Plus-Ultra, was Style in Videospielen angeht. Die Musik geht geht da natürlich auch mit rein, und alle anderen Schauwerte auch. Exquisit!
    Es ist aber auch inhaltlich total faszinierend zu sehen, wie sich die Geschichte verändert, wenn man das Ende (die Enden?) kennt. Ich habe Catherine damals primär als echt gute, erwachsene Geschichte über schreckliche Erwachsene und ihr romantisches Leben gesehen, und das ist es auch ... aber eben nicht nur! Neben dem äußerst coolen assyrisch-mythologischen Unterbau philosophiert das Spiel auch noch echt hart herum, und obwohl man merkt, dass es dabei anderen Traditionen als den unseren folgt, ist es absolut spannend zu beobachten, wie es diese Ideen mal sehr treffend, mal eher holprig und mal ziemlich fragwürdig in ein Gesamtkunstwerk übersetzen will. Ich liebe auch, WIE Shin Megami Tensei es dabei wird, auf so eine ganz, GANZ andere Art und Weise. Und letztlich ist es auch einfach toll, das Spiel zu spielen, wenn man älter geworden ist. Ich denke ja sowieso, dass Catherine eins der wenigen Spiele ist, die man absolut nicht zu jung spielen sollte (sicher individuell, aber vielleicht nicht unter ... 25 oder so?), und gefühlt kann ich seine Vielseitigkeit jetzt in meinen 30ern noch mal mehr wertschätzen.
    Dazu kommt noch, dass wir diesmal ein komplett anderes Ende hatten als ich im Original, und ich war überrascht, wie sehr das Spiel in den letzten Stunden abweicht - und trotzdem total Sinn ergibt! Es bringt also durchaus was, das eine oder andere Ende im Spiel zu erleben, nicht nur auf Youtube. Eher überflüssig fand ich dagegen den neuen Charakter. Wir hatten zwar auch kein Ending, in dem sie eine Rolle gespielt hätte (sie war dann tatsächlich einfach .. weg?), aber das Beste, was ich sagen kann, ist, dass sie nicht so richtig gestört hat. Sie war halt einfach da. Vielleicht bringt sie in anderen Routen mehr Substanz mit. *schulterzuck*

    Also ja, ich empfehle Full Body noch mal mehr als das Original! Catherine ist absolut einzigartig in seiner Gesamtkonzeption, und es ist selten, das so ein Spiel mit richtig Geld dahinter produziert wird, oder in Japan, oder von fucking ATLUS.

    4 von 4 ... Hauptcharakteren, die faszinierend konstant zwischen glaubwürdig und Sexismus herumhangeln.
    4 von 5 ... Würstchen in diesem Freundeskreis. Und Vincent ist weiterhin das ärmste Würstchen von allen.

  14. #114
    Echt interessant zu lesen, dass die Bewertung von J.J. MacField eher so lauwarm klingt, von euch beiden. Für mich war das Spiel richtig großes Kino, vor allem wie wortwörtlich es die Elemente von Selbsthass und Identitätsfindung (durch Selbstverletzung und vielerlei Horrorelemente) in sein Gameplay einbaut. Vielleicht over the top, aber man darf nicht vergessen, dass Videospielende generell eher stumpf sind und gerne Narrativen ignorieren (wie oft man z.B. liest, dass offensichtlich politische Spiele absolut unpolitisch seien ^_O).
    Denke auch, dass man das nicht so flach mit "andere Games haben das ja auch gemacht" abtun kann (meinst Du hier NeverDead?^^), weil das Spiel ja hier wirklich was mit erzählen will. Auch die Tiefe der Locations fand ich beeindruckend und ich denke, das hier ist ein Spiel von SWERY, wo sich wirklich auf etwas fokussiert wurde (während Deadly Premonition ja eher so unterhaltsam ist, WEIL es so unfokussierter Jank ist ).
    Man kann ja durchaus annehmen, dass sich die Hauptfigur auch im realen Leben selber verstümmelt hat, wegen ihrer Probleme. Dass das Spiel dann so ausgeht, wie Du es sagst, war für mich auch nur eine Konsequenz, weil sonst die Nachricht sicherlich zusammengebrochen wäre.

    Ich denke, die Ungelenkheit würde ich hier ähnlich wie bei Horrorspielen (wo man IMO auch keine zu tighte Steuerung haben darf, weil man sonst zu sehr Herr der Situation werden kann) sehen. Man könnte es sogar noch metaphorischer betrachten und sagen, dass es abbildet, wie wenig (gefühlte?) Kontrolle sie über ihr Leben hatte. Auch, dass es von der Spielzeit quasi perfekt ist - es hat seine Geschichte erzählt, UND die Mechaniken ausgereizt, und dann hört es auf. Komplett on point.
    Geändert von Sylverthas (01.01.2022 um 14:11 Uhr)

  15. #115
    Lauwarm sollte es bei mir nicht klingen, ich wollte nur betonen, dass es definitiv nichts für jeden ist. Also, alleine schon vom "Triggern" her. Ich fand es echt ziemlich gut, sonst wäre ich bei diesem Genre und dieser Steuerung auch nicht durchgekommen. Aber es ist halt echt nicht mein Genre, und die Sachen, die ich generell nicht an diesem Genre mag, sind hier durch die Steuerung und die anderen Horror-Anteile noch mal schlimmer. ^_~ Ich kann mir aber auch vorstellen, dass Betroffene (egal von welchem Thema) das Spiel sehr unterschiedlich aufnehmen. Es ist halt sehr "entschieden", was gut ist, aber gerade bei sensiblen Dingen auch hart nach hinten losgehen kann.





    Okay,
    Jahresabschluss mit schnellen Empfehlungen!
    • Eliza (PC) ist überschaubar und wahnsinnig gut, wenn man Psycho-Kram mag und nichts gegen Visual Novels hat!
    • Helltaker (PC) ist ein stylisches, einwandfreies Puzzle-Ding für zwischendurch und kein Geld. Nice!?
    • The World Ends With You (Switch) ist auch 2021 gut spielbar, gerade wenn man auf anderen Plattformen nix mit der Steuerung anfangen konnte!
    • Far from Noise (PC) ist eine perfekte, kleine meditativ-philosophische Erfahrung.
    • Umurangi Generation + Macro (PC) war unterhaltsam, aber es hat für mich eine echt krasse Nachwirkung in seinen vielen Ebenen. HERZ?!
    • Ys VIII (PS4) ist ein absolutes Ausnahmeding unter den modernen JRPGs und vor allem konzeptuell beeindruckend. Wow!
    • Frostpunk +DLCs (PC) ist eine gute, atmosphärische Variante des Survival-Aufbauspiels, und sicher auch ein guter Einstieg ins Genre!
    • Spider-Man (PS4) does whatever a spider(-man) does, und das auch noch sehr gut. Empfehlung, wenn man genau das als Open World möchte!
    • Ys Origins (PC) hat mich positiv überrascht, nicht nur spielerisch, sondern auch vom Gesamtbild. Cooles Ding!
    • Tell Me Why (PC) ist das vielleicht beste Life is Strange (auch wenn mich das erste persönlicher trifft), und schön "low level".
    • Undermine (Switch) ist nach Hades das zweitbeste Roguelite, das ich gespielt habe. Nice!
    • Disco Elysium (PC) ist einfach Pflicht.
    • The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories (PC) ist beeindruckend, aber man sollte besser nicht blind reinstolpern.
    • Catherine Full Body (Switch) ist die beste, ernsthaft überarbeitete Version eines großartigen, einzigartigen Spiels. Mit Style!
    Hm, das Jahr generell war irgendwie komisch-durchwachsen bei mir, und so fühlt es sich auch Videospiel-mäßig an, obwohl eine MENGE geiler Sachen dabei waren - und beim Zurückgucken sogar deutlich mehr als letztes Jahr! Vielleicht liegt es mehr an meinem mentalen Zustand als an der Liste. ^^

    Ich danke wieder allen, die meine Texte gelesen und beizeiten mitdiskutiert haben! Auf ein Neues! =3

  16. #116
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Noch ein Punkt: Das Ende der Story ist interessant. Die letzte große Offenbarung funktioniert nur, weil alles in Disco Elysium darauf hinarbeitet, in einem ganz großen Rahmen, denn in einem schlechteren Medium könnte das so RICHTIG nach hinten losgehen. So passt es allerdings, und das hat mich ein bisschen überrascht. Der Abschluss danach ist fast schon ... bodenständig? Klar, es kann politische Konsequenzen geben, aber nach dem ganzen Mindfuck des Hauptcharakters erwartet man eigentlich noch mal irgendwas anderes. Ich habe auch das Gefühl, die letzte "übernatürliche" Begegnung im Schilf soll genau dieses Gefühl abfangen. Was sie zumindest teilweise tut! Da auch die Rolle der Polizei INTERESSANT ist, in einem so politischen Spiel ... Ich bin gespannt auf eine Fortsetzung. Die kann das Ganze noch mal in ganz andere Sphären heben, sie hat aber auch große Fußstapfen zu füllen, und dieses Ende wird es nicht einfach machen.
    Mich würde interessieren, ob diese Offenbarung überhaupt passiert, wenn man die nötige Quest links liegen lässt?
    Ich könnte mich spoilern und Youtube fragen, aber irgendwie nehme ich mir in diesem Spiel vor es selber zu erleben, selbst wenn ein zweiter Durchlauf bestimmt Jahre auf sich warten lässt.
    Interessant ist auch, wie sehr das Ende anscheinend abweichen kann, denn ich wurde leider leicht gespoilert.
    Angeblich kann man in einem Ende sogar Cuno mitnehmen, was regelrecht danach schreit, wie wichtig dieser kleine Scheißer für das Spiel und vielleicht sogar für die Reihe in Zukunft werden könnte, oder ich interpretiere da zu viel rein.

    Ansonsten kann ich nur wiederholen wie absolut genial dieses Spiel ist.
    Vielleicht nicht das was viele erwarten nach all der guten Kritik, aber definitiv ein völlig einzigartiges Erlebnis.
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  17. #117
    Ich würde so lachen, wenn sie ihn in einem eventuellen zweiten Teil zu einem Hauptcharakter machen.
    Dass man ihn dabeihat, ist auch gar nicht mal so unwahrscheinlich, man muss nur in einem gewissen Maße verkacken an der entscheidenden Stelle. ^__~

  18. #118
    Doch müsste man dafür nicht Cunoesse loswerden?
    Ist schon spannend wie sehr sich womöglich der Spielverlauf bzw. das Verhältnis zu einem NPC ändern kann.
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  19. #119
    Ich dachte, es reicht, Kim loszuwerden beim Shootout, aber vll hab ich mich verlesen!

    Edit:

  20. #120
    Du meinst um die Leiche runterzuholen?
    Denn bei der Schießerei kam Cuno in meinem Durchlauf nicht vor.
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