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  1. #21
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Auch interessant, was du zum Pacing schreibst. Wenn ich mich schon ständig über Einfallslosigkeit und Gleichheit in JRPGs aufrege, sollte ich so ’nem Titel zumindest mal ’ne Chance geben.
    Wobei TWEWY ja auch kein so frisches Game mehr ist *g*
    Aber wenn Dich der immer gleichen J-RPG Boredome ankotzt, dann ist TWEWY definitiv ne gelungene Abwechslung. Damals fand ich das Game echt klasse und (im Gegensatz zu allen anderen hier im Thread xD) hat mir auch das Dual Screen Kampfsystem gefallen, obwohl es massiv chaotisch war. Da der Partner auch von der KI übernommen werden kann kann man sich ab und zu aber auch mal ne kleine Pause gönnen - die sollte aber nicht zu lange gehen, weil das System ja schon auf Kombos basiert, die man meist eher manuell ausführt *g*

    Es ist vor allem schön, wie stark TWEWY dann gerade später Story und das sehr spezielle Gameplay miteinander vermischt, was - wie ihr sicher wisst - für mich fast immer ein Winning Move von Videospielen ist (und vielen J-RPGs halt leider total abgeht). Müsste das Spiel noch mal in der Switch Variante austesten, um das veränderte Gameplay live zu erleben. Spielzeit ergibt sich wohl tatsächlich durch das Füllen von Listen - hab im Spiel nicht mal einen Bruchteil der verfügbaren Pins gefunden, und da sind sicher einige sehr coole Sachen dabei, die ich total verpasst habe.

    Btw. frag ich mich ein wenig, ob da das Problem von TWEWY (dem Urspiel) liegt: es ist aus meiner Sicht *kein* Spiel, was man mal eben ne halbe Stunde spielt - denn man muss sich schon in das Dual Screen Kampfsystem reinfinden und Übung bekommen, damit es einigermaßen flutscht. Also das war schon etwas, wo man sich reinhängen statt es in kleinen Sitzungen durchspielen sollte, IMO.
    Geändert von Sylverthas (24.01.2021 um 15:57 Uhr)

  2. #22
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Btw. frag ich mich ein wenig, ob da das Problem von TWEWY (dem Urspiel) liegt: es ist aus meiner Sicht *kein* Spiel, was man mal eben ne halbe Stunde spielt - denn man muss sich schon in das Dual Screen Kampfsystem reinfinden und Übung bekommen, damit es einigermaßen flutscht. Also das war schon etwas, wo man sich reinhängen statt es in kleinen Sitzungen durchspielen sollte, IMO.
    Mein Problem war eher, dass es zu frustrierend und irgendwo nervig war am Anfang, und in diesem Sinne auch nicht sofort Spaß gemacht hat. Ich glaube auch, dass ich es damals schon durchgekriegt hätte, wenn ich jeweils, kA, 5 Stunden länger drangeblieben wäre. ^^ Du hast aber insofern recht, dass ich bei diesen Kombo-Attacken immer erst mal wieder ein, zwei Kämpfe üben muss, bevor ich wieder 4er Werte beim Anklicken der Karten erreiche. Und auch das Kämpfen hat durchaus so einen gewissen Flow, aus dem man gut rauskommen kann, in den zumindest ich aber auch gut wieder reinkomme. kA? xD'

    Übrigens, ein kleiner Horror? Das Spiel mit einem Joycon spielen. 8| Ich meine, gut, man kann die Schwierigkeit nett einstellen, damit geht es sicherlich, aber MEINE Fresse, war das anstrengend, bis ich gecheckt habe, dass es auch mit dem Touchpad geht ...


    Zitat Zitat von Klunky
    Ein Prädikat wie "perfekt" lässt sich leicht in dem Mund nehmen, wenn man es mit einem Spiel zu tun hat, was so wenig ambitioniert ist wie Helltaker.
    Ich könnte ein kleines 10 Minuten Sokoban Spiel, auch in dem Sinne auch als perfekt bezeichnen, wenn es genau das macht was man sich unter so einem Spiel eben so vorstellt, wenn die Aufmachung obendrein sich sehen lassen kann.
    Mit Helltaker verhält es sich doch recht ähnlich. Das Puzzle-Gameplay ist weder innovativ, noch bietet es groß irgendwelche "Aha-Erlebnisse" in seinen Lösungsansätzen.

    [...]
    Ich habe eine spezifische Antwort im Spoiler, aber nicht wegen eines tatsächlichen Spoilers, sondern nur, weil ich sie nicht so wichtig wie die generelle Antwort finde. ^^


    Generelle Antwort: Ich glaube aber, im Kern missverstehst du mich da als jemanden, der Spiele irgendwie objektiv bewerten will, gerade was Worte wie "perfekt" angeht. Davon halte ich nicht viel, und ich finde es auch nicht interessant. Ich bin mir 100% sicher, dass es kein Spiel auf dieser Welt gibt, dass durchgängig als "perfekt" durchgeht – für mich selbst habe ich da aber schon ein paar, und das ist für mich ein echtes Qualitätsmerkmal, weil ich schon recht pingelig sein kann. Und es sind auch selten die Spiele, die man bei sowas vielleicht erwartet: Kirby auf dem SNES oder das erste Wario Ware beispielsweise, oder vielleicht jetzt letztens Defense Grid, oder Undertale, oder 999, so sehr sich viele Leute auch über die Bad Endings aufregen. ^^ Das sind dann aber nicht mal zwangsweise meine Lieblingsspiele oder sowas. Da würden dann die anderen Sachen wieder relevant werden, die du genannt hast, also bspw. Tiefe, emotionaler Impact, auch mal Ambitionen und was nicht alles. (Meine Lieblingsspiele sind oftmals sogar ziemlich fucking unperfekt, bspw. Planescape Torment oder Diablo 2 oder FFX. ^^) Ich sehe aber nicht, warum jedes Spiel auf diese Art und Weise gut sein müsste – es gibt zahllose Arten von "gut", selbst für mich –, also werde ich in meinen Bewertungen auch nicht von irgendeinem Standard ausgehen, sondern von der Wirkung, die das Spiel auf mich hat.

    Schwierigkeitsgrad bspw. ist bekanntlich immer Ansichtssache, und ich denke mal, dass die Spielzeit da auch mit reingeht. Stört mich auf jeden Fall nicht bzw. passt mir beides sehr gut! Ohne die Möglichkeit zu skippen hätte ich das Ganze wahrscheinlich zu frustrierend gefunden, und das Überspringen von Rätseln passt für mich eindeutig in diese lockere, fröhliche Haltung des Spiels. Ich meine: Selbst die Dämonen reagieren so auf deinen Charakter wie das Spiel auf seine Rätsel. Ich sehe in genau diesem Sinne aber, dass man sich streiten könnte, was das Überspringen der Bullet-Hell-Segmente angeht, aber ich glaube auch zu verstehen, warum er das gemacht hat: In einem Rätsel festzustecken, ist eine Sache, die für ihn wahrscheinlich nicht in dieses Frenetische, Coole des Spiels passt, während das Sterben in in der Bullet Hell für ihn dazupasst. Man könnte das Ganze sogar als einen Anstieg der Schwierigkeit sehen; in diesem finalen Kampf gibt es keinen Shortcut mehr!

    Also sehr gern: Für mich sind nicht nur das Spiel, sondern auch der Schwierigkeitsgrad und die Länge perfekt! YMMV.

  3. #23

    World-Devouring Dragon
    stars_mod
    Gute Antwort, Cipo. Ich sollte mir diesen Post einrahmen und an die Wand hängen.

    Lass mich kurz auf einen Aspekt aus dem Spoiler eingehen, weil der meine Ansicht auch genau widerspiegelt:

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Außerdem kann ein wirklich komplexes oder großes Spiel nur selten so perfekt ausfallen, und in Erweiterung ist "perfekt" für mich auch nicht zwangsweise das ABSOLUTE aller "bewertenden Gefühle", sondern eher eine Beschreibung: Ich habe halt keinerlei Einwände, wie gesagt, keinen einzigen Kritikpunkt an diesem Spiel, ich hatte dauerhaft Spaß und sogar ein paar Feels. Also warum sollte ich es nicht perfekt nennen? ^__~
    Das seh ich auch so und im Endeffekt geht das hier mehr an Klunky - Wenn ein Spiel für einen keinen einzigen Makel hat, kein Kritikpunkt heraussticht, es konsequent Laune gemacht hat, nicht frustrierend war und Emotionen in einem geweckt hat - warum sollte einen das dann abhalten, das Spiel als "perfekt" zu sehen? Weil andere es nicht für "perfekt" erachten? Wenn mir jemals ein solches Spiel unterkommt (nur war das halt bisher in vierkommairgendwas Jahren JRPG-Challenge halt eben nicht so 8D), bewerte ich das auch mit 10/10 (oder 11/11 8D) Punkten. Das kann für jemand anderen komplett anders aussehen und das ist auch vollkommen okay so!


    Aktuell: Code of Princess EX [#14]


  4. #24
    Vielleicht gehts einfach um das Wort? Also ich hab auch erst gestutzt als ich "perfekt" bei Cipos Post gelesen habe und es erstmal als reine Übertreibung angesehen (hat halt schon was leicht clickbaitiges - wobei Cipo ja auch sagt, was er damit meint). Liegt vielleicht daran, weil ich das Wort praktisch nicht benutze? Vor allem, weil der beschreibende Text so klingt, als ob es "die niedrigen Ambitionen erfüllt" *g*

    Übrigens (und hier ists für manche sicherlich auch wieder Wortklauberei) ist eine 10/10 (oder 11/11^^) nicht unbedingt synonym mit "perfekt". Ein 10/10 heißt für mich nicht, dass es nichts Verbesserungswürdiges gäbe, sondern dass es eben (auf irgendeiner für einen selbst relevanten Ebene) merklich besser ist als die Sachen, die man mit 9 bewertet hat.

    Zu dem Zusatz: ich könnte sicherlich auch etwas, was "keine Kritikpunkte hat" mit einer 5 oder 6 bewerten, wenn es halt im Vergleich zu anderem dann doch nicht den Impact hatte (oder halt auf irgendeiner anderen Ebene). Aber wie Kael schon sagt: dass ich mal keine Kritik an etwas habe, das ist bisher noch nicht vorgekommen *g*

    Aber immerhin hat mich die hier entstandene Kontroverse jetzt neugierig auf das Game gemacht, also am Ende ein Win
    Geändert von Sylverthas (24.01.2021 um 23:17 Uhr)

  5. #25
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich glaube aber, im Kern missverstehst du mich da als jemanden, der Spiele irgendwie objektiv bewerten will, gerade was Worte wie "perfekt" angeht. Davon halte ich nicht viel, und ich finde es auch nicht interessant. [/B]Ich bin mir 100% sicher, dass es kein Spiel auf dieser Welt gibt, dass durchgängig als "perfekt" durchgeht – für mich selbst habe ich da aber schon ein paar, und das ist für mich ein echtes Qualitätsmerkmal, weil ich schon recht pingelig sein kann.
    Im Kern sind wir uns da doch einig. So sehr hänge ich mich jetzt auch nicht an dem Wort auf, ich habe nur das Gefühl bekommen, dass du Helltaker recht hart "oversellst", obwohl du es ja wieder etwas relativiert hast nach Linkeys Post. Da spielt das mit ein was Sylverthas im vorherigen Post erwähnt hat, nämlich nur weil ein Spiel perfekt ist. Also "perfekt" in dem Sinne, dass es alles was es sein möchte, eben auch erfüllt, nicht unbedingt ein Indiz dafür ist dass das Spiel wirklich beeindruckend, ja nicht mal wirklich "gut" sein muss. Das wollte ich damit klarstellen als ich geschrieben habe dass einem sowas leicht über die Lippen fällt wenn das Basis-Spiel im Grunde nicht länger geht als 15 Minuten. Man kann sich natürlich über die Terminolgie streiten, in der Regel würde ich solche Spiele wohl eher als "rund" oder "stimmig" bezeichnen. Helltaker bietet auch für mich zweifelsohne eine runde/stimmige Erfahrung, zu sagen dass es eine "perfekte Erfahrung" ist... naja das klingt ja doch wieder ein bisschen anders, ein bisschen absolut, auch wenn das völlig ok ist, wenn du es wohl so empfunden hast, ist es ja wie du selbst sagst ein Wort von dem du eigentlich nicht viel hälst, du musst halt immer bedenken wie so eine Aussage auf dem Leser wirken mag. Siehe daher eher meinen Post als negativen Ballast um die "Hype" Waage etwas auszugleichen.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    In einem Rätsel festzustecken, ist eine Sache, die für ihn wahrscheinlich nicht in dieses Frenetische, Coole des Spiels passt, während das Sterben in in der Bullet Hell für ihn dazupasst. Man könnte das Ganze sogar als einen Anstieg der Schwierigkeit sehen; in diesem finalen Kampf gibt es keinen Shortcut mehr!
    Wunderschön rausgeredet!

    @Kael
    Hier gibt es wohl ein Missverständnis wie du mein Posting gewertet hast, ich spreche Cipos Empfindungen über Helltaker nicht ab, ich zweifele lediglich den Gedanken an ob "perfekt" im Kontext dieses Spiels als "beeindruckend" zu werten ist, zudem gebe ich einen Gedankenanstoß in welchem Bereich Helltaker sich nicht unbedingt konsequent und damit auch nicht "perfekt" verhält. Ein "perfektes" Spiel zu erstellen so wie es in unserer Vorstellung ist, klingt erst mal beeindruckend. Im gewissen Sinne mag ja Dünger auch perfekt sein, weil es genau den Zweck erfüllt, für den es erschaffen wurde, auch wenn dieser Zweck daraus besteht Scheiße zu sein. (ich weiß es ist schwierig, aber bitte bringe diese Aussage jetzt nicht im Zusammenhang mit Helltaker. xD)

    Zitat Zitat von Kael
    Wenn ein Spiel für einen keinen einzigen Makel hat, kein Kritikpunkt heraussticht, es konsequent Laune gemacht hat, nicht frustrierend war und Emotionen in einem geweckt hat - warum sollte einen das dann abhalten, das Spiel als "perfekt" zu sehen?
    Naja initial war seine Aussage eben so:
    Zitat Zitat von La Cipolla
    aber das war ja praktisch ein perfektes Videospiel? Also, literally, es tut GENAU das, was tun will, ich habe KEINE Kritikpunkte und KEINE Idee, wie man das Spiel hätte besser machen können.
    Mit seiner abschließenden Aussage kann ich mich schon sehr viel eher anfreunden. Die Abwesenheit eines "für mich" oder "persönlich" sind da schon spürbar, nutzt man jetzt auch noch Absolutadjektive, Superlative und schreibt oben drauf noch bestimmte Wörter komplett in Großbuchstaben um ihnen mehr Gewicht zu verleihen, naja, verstehe ich dies durchaus als Standpunkt über den man schon mal öffentlich streiten/diskutieren darf. Da bin ich dann über ein defensives "ist ja nur meine Meinung" ein bisschen enttäuscht.
    Geändert von Klunky (25.01.2021 um 00:15 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  6. #26
    Erstmal ! Ich sehe auch, warum man sich da missverstehen kann – das Wort ist ja wirklich nicht unbedingt eins, das oft im subjektiven Sinne genutzt wird. ^__~

    Zitat Zitat
    Die Abwesenheit eines "für mich" oder "persönlich" sind da schon spürbar, nutzt man jetzt auch noch Absolutadjektive, Superlative und schreibt oben drauf noch bestimmte Wörter komplett in Großbuchstaben um ihnen mehr Gewicht zu verleihen, naja, verstehe ich dies durchaus als Standpunkt über den man schon mal öffentlich streiten/diskutieren darf. Da bin ich dann über ein defensives "ist ja nur meine Meinung" ein bisschen enttäuscht.
    Inzwischen finde ich diese Art von Diskussion eigentlich fast immer langweilig, weil sich die Linie zwischen objektiv und subjektiv kaum ziehen lässt. Oder genauer: Je klarer man diese Linie ziehen kann (Das Spiel lässt sich nicht installieren! ), desto überflüssiger wird die Diskussion, und in allen anderen Bereichen sehe ich immer viel zu viele Leute, die nur versuchen, ihre subjektive Meinung zu objektivieren. Was auch kein Wunder ist, weil Leute natürlich ganz andere Sachen von Medien erwarten und sich trotzdem gerne mit ihrem Hobby identifizieren – kann man bei Helltaker ja auch sehen, wenn ich mich über den Schwierigkeitsgrad freue, Klunky das Spiel eher trivial findet und auf Steam viele Leute empört über die Bullet Hell am Ende sind. xD

    Interessanter wird es, wenn man sich auf eine ganz bestimmte Perspektive fokussiert und dafür vielleicht sogar klarmacht, was die Kriterien sind. Wie gesagt, bei Helltaker fände ich bspw. interessant zu diskutieren, inwiefern die Entscheidungen um den Schwierigkeitsgrad zum Gesamtkonzept passen (für mich schon), oder ob das Spiel in seinem Tonfall denn nun sexistisch ist (für mich nicht). Da kann man dann ernsthafte Argumente bringen.
    Aber: Keiner der Punkte wird am Ende des Tages entscheiden, wie gut den meisten Leuten das Spiel gefällt. ^__~

    In anderen Medien ist das noch mal krasser, weil die meisten Videospiele ja faktisch einen recht klaren Rahmen vorgeben, in dem sie gespielt werden können. Bei Filmen bspw. gibt es einen RIESIGEN Graben zwischen Kritikern und Casual Zuschauern und selbst zwischen den noch, das ist nicht mehr feierlich. Und wer im Mainstream-Pen&Paper-Bereich (also D&D und so) versucht, irgendwelche Projekte über Rechtschreibfehler und ähnliches hinaus zu objektivieren, hat in meinen Augen grundlegend missverstanden, wie das Hobby tatsächlich funktioniert. =P

  7. #27
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Interessanter wird es, wenn man sich auf eine ganz bestimmte Perspektive fokussiert und dafür vielleicht sogar klarmacht, was die Kriterien sind. Wie gesagt, bei Helltaker fände ich bspw. interessant zu diskutieren, inwiefern die Entscheidungen um den Schwierigkeitsgrad zum Gesamtkonzept passen (für mich schon), oder ob das Spiel in seinem Tonfall denn nun sexistisch ist (für mich nicht). Da kann man dann ernsthafte Argumente bringen.
    Schwierigkeitsgrade sind aber auch ein Schlachtfeld, was nie Ruhe finden wird^^
    Ich würde ja sagen "es muss zu dem Spiel passen", aber selbst das ist so subjektiv. Wobei ich die Analysie, was die Entwickler vermutlich erreichen wollten, schon immer sehr spannend finde. Macht ja mathewmatosis z.B. sehr stark in seiner Kritik. Ist natürlich auch viel Spekulation dabei, gerade, wenn es keine Interviews gibt, und selbst da muss man manchmal auch filtern, was einfach nur PR-Geblubber ist.

    Zitat Zitat
    In anderen Medien ist das noch mal krasser, weil die meisten Videospiele ja faktisch einen recht klaren Rahmen vorgeben, in dem sie gespielt werden können. Bei Filmen bspw. gibt es einen RIESIGEN Graben zwischen Kritikern und Casual Zuschauern und selbst zwischen den noch, das ist nicht mehr feierlich. Und wer im Mainstream-Pen&Paper-Bereich (also D&D und so) versucht, irgendwelche Projekte über Rechtschreibfehler und ähnliches hinaus zu objektivieren, hat in meinen Augen grundlegend missverstanden, wie das Hobby tatsächlich funktioniert. =P
    Erst hab ich ja gestutzt, weil Spiele mehr bewegliche Teile bieten als Filme, aber von der Zuschauerebene betrachtet haben Filme natürlich ein viel breiteres Publikum und sind deutlich zugänglicher. Quasi sind Spiele komplexer, aber dafür ist die Spielerschaft fokussierter.
    Wobei Spiele auch öfter klare Differenzen zwischen Kritikern und anderen Spielern haben - gibt ja nen Grund, wieso Kritiker auch bei Spielen verpöhnt sind. Das hängt aber vielleicht auch mit dem viel höheren Investment an, was man bei Spielen tätigt (Spielzeit und gegebenenfalls auch Kosten) - wenn dann ein Kritiker was schlechtes ablässt, fühlt man sich schneller angegriffen als bei Filmen.

    Ich bin nicht so stark bei Filmen drin, daher weiß ich nicht, ob die Spaltung zwischen Kritikern und "casual Audience" viel größer ausfällt als bei Spielen. Mir kommen immer nur diese prominenten Beispiele unter, wie die neue Star Wars Triologie, wo sich die Meinungen von Episode 8 und Episode 9 ja quasi umgedreht haben *g*

  8. #28
    Ja, gute Frage! Ich weiß auch nicht, ob der Graben wirklich größer ist (wahrscheinlich nicht), aber in einem gewissen Sinne sind Filme ... durchkritisierter? Ich vermute zumindest, dass es stärkere "Regeln" zur Frage gibt, was einen guten Film ausmacht, während sich Videospiele gefühlt aller zehn Jahre neu erfinden. Was ihnen als interaktives Medium mit deutlich weniger Vergangenheit natürlich auch leichter fällt. Und dementsprechend variabel können auch noch die Herangehensweisen ausfallen.

    Ich meine, es gibt genügend Nazis, die American History X geil finden, aber es gibt auch Nazis, die sich faschistische "Utopien" auf Animal Crossing bauen, und das ist in meinen Augen ein ganz anderer Level von Uminterpretation.

    Zitat Zitat
    Schwierigkeitsgrade sind aber auch ein Schlachtfeld, was nie Ruhe finden wird^^
    Ich würde ja sagen "es muss zu dem Spiel passen", aber selbst das ist so subjektiv. Wobei ich die Analysie, was die Entwickler vermutlich erreichen wollten, schon immer sehr spannend finde. Macht ja mathewmatosis z.B. sehr stark in seiner Kritik. Ist natürlich auch viel Spekulation dabei, gerade, wenn es keine Interviews gibt, und selbst da muss man manchmal auch filtern, was einfach nur PR-Geblubber ist.
    Ich finde, was sie wollen, zählt auch weniger als das, was sie mit diesem Wollen erreichen – aber eine klare Vision (also ein Wollen) hilft halt dabei, irgendetwas erfolgreich zu erreichen. Sonst verlässt man sich aufs Glück, oder auf sein Gespür, was natürlich auch mal extrem gut gelingen kann, gerade in Indie-Produktionen, wo man nicht 1200 unterschiedliche "Gespüre" hat. Ich würde aber auch behaupten, dass ist gar nicht so unterschiedlich. Ob man etwas bewusst oder unbewusst in eine klare Richtung entwickelt, kommt im Produkt aufs Selbe heraus.

    Was für mich aber zu oft weggelassen wird bei der Frage der Intention (und wie sie bewertet wird!), ist der Kontext. Ich bleibe mal bei den hervorragenden, HERVORRAGENDEN Beispiel der Souls-Reihe.
    Rein nach deiner Überlegung oben finde ich es total sinnvoll, in Demon Souls nur einen schwierigen Schwierigkeitsgrad einzubinden. Das passt halt zum Spiel, und damit meine ich nicht nur das Gameplay selbst, sondern auch die Atmosphäre, das Setting, den Artstyle, so ziemlich alles eben. Einwandfrei! Aber: Spätestens ab Dark Souls 2 hat die Reihe a) eine total wichtige Rolle in der größeren Videospielkultur eingenommen und sich b) auch sehr, SEHR gern mit dieser Rolle geschmückt. Total viele Leute wollten plötzlich Souls-Spiele spielen, total viele Leute haben ihre Identität darauf aufgebaut, total viele Leute hatten plötzlich eine starke Meinung über den Schwierigkeitsgrad, und total viele Dark-Souls-Werbeposter haben Werbung mit diesem Schwierigkeitsgrad gemacht. Und in dem Kontext greift ein Schwierigkeitsgrad, der "zum Spiel passt", nicht mehr weit genug, weil er – gewollt oder nicht – in einer Wechselwirkung mit der größeren Kultur steht. Er muss also auch zum Kontext passen, in irgendeiner Art und Weise, und damit wird ALLES, was man tut, zu einer Aussage.
    Um das mit einem mittelgroßen und einem extremen (Godwin-)Beispiel zu verdeutlichen: Wenn irgendein x-beliebiger britischer Nazi was gegen Trans-Menschen sagt, ist das sicherlich dumm und traurig, aber am Ende des Tages eher irrelevant. Wenn JK Rowling was gegen Trans-Menschen sagt, ist das ein Ding, berechtigterweise, weil sie eine Menge Fans, eine Menge kulturellen Einfluss hat. Leni Riefenstahl hat um 2000 rum immer noch gerne angedeutet, dass sie ihre Nazipropaganda vorrangig als handwerklich gut gemachte Filme sieht. Was sie tun kann ... was aber auch ziemlich fucking lächerlich ist, weil sie, ganz persönlich und direkt, verantwortlich für Nazipropaganda ist, die indirekt eine Menge Menschen hingerafft hat.
    Nun ist der Schwierigkeitsgrad von Dark Souls natürlich kein Nazishit. xD' Aber wenn sich Dark Souls für einen einfachen Schwierigkeitsgrad entscheidet, trifft es eine Aussage. Wenn es beim schweren Schwierigkeitsgrad bleibt, trifft es eine Aussage. Und auch im Detail: Wenn der Schwierigkeitsgrad zwischen Teil 2 und 3 und Bloodborne und was weiß ich sich minimal ändert, nach oben, nach unten oder in die Breite, ist das auch schon eine Aussage. Deshalb gehen die Fans ja auch jedes Mal den Baum hoch; da geht es kein bisschen um die Schwierigkeit von Videospielen, sondern um Selbstbild und Identität. Deshalb trauen sich so viele große (und kleine) Spiele auch gar nicht mehr an die sehr realen Konsequenzen eines ernstes, entschiedenen Designs, das zu seinen Aussagen steht, sondern flüchten sich in Schwammigkeit und Verschleierung (Ubisoft ...) oder Meta-Ironie, um jeder Kritik vorwegzugreifen.
    WELCHE Aussage hinter all diesen Designentscheidungen steht, also auch dem Schwierigkeitsgrad von Dark Souls, da kann man sich dann wieder herrlich streiten, und mit Sicherheit sind es auch immer gleich ein paar Dutzend Aussagen auf einmal.

    Was ich sagen will ...



    Sorry für den irgendwo verkopften Rant ...
    Und warum haben sich so viele Nazis in diesen Beitrag geschlichen?

  9. #29
    Man könnte aber auch kurz und knapp feststellen: Dadurch, dass ein optionaler einfacher Schwierigkeitsgrad angeboten wurde, ist bisher noch niemandem der virtuelle Schniedel abgefallen.

    Das würde sicherlich auch nicht passieren, wenn die, die es wollen, ihr Souls-Teil so spielen können wie bisher und durch einen weiteren Schwierigkeitsgrad eine größere Zielgruppe bedient würde.

    Und am Rande: Es gibt ernsthaft Leute, die ihre Identität darauf aufbauen, dass sie ein schweres Spiel spielen können? Vielleicht ist das Spielen für mich zu sehr Hobby und gute Unterhaltung, als dass ich das nicht schräg finden könnte. Die Nazis waren aber auch schräg.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  10. #30
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Und am Rande: Es gibt ernsthaft Leute, die ihre Identität darauf aufbauen, dass sie ein schweres Spiel spielen können?
    Ich sehe das nicht als problematisch, so lange diese Identität nicht die einzige bleibt, über die man sich definiert. In einem gewissen Rahmen identifizieren wir uns alle gerne mit dem was wir konsumieren, ich glaube nicht dass du deine Benutzeravatare rein zufällig auswählst.
    Auch würde ich Identität nicht gleich rechten Gedankengut zuschieben. (ich gehe mal davon aus dass Cipos Vergleich so zufällig war, wie meiner mit dem Dünger und Helltaker. xD)
    Meinem Verständnis nach hängt Identität auch immer ein bisschen mit der Suche nach Gleichgesinnten zusammen, man möchte seine Vorlieben mit Anderen teilen, das bedeutet jedoch nicht dass man diese Vorliebe für Andere teilen möchte. Falls du verstehst was ich meine. Du erwartest schließlich auch dass die Leute dich als das sehen was du bist und sein möchtest und du würdest dich nicht anpassen, um mehr Leuten zu gefallen.
    Ich verliere selber schnell das Interesse an Menschen die sich wie ein Fähnchen im Wind wenden, da ich nicht davon ausgehe dass diese groß was zu sagen haben.
    Ich glaube dass man dieses Phänomen auch auf abstraktere Dinge zutrifft, gerade wenn man diese Dinge als Kunst betrachtet. (was es für dich ja nicht zu sein scheint.)

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Man könnte aber auch kurz und knapp feststellen: Dadurch, dass ein optionaler einfacher Schwierigkeitsgrad angeboten wurde, ist bisher noch niemandem der virtuelle Schniedel abgefallen.
    Das nicht, aber ich glaube dass so eine Haltung trotzdem ihre Schattenseiten besitzt.

    Ich wollte auch gar nicht so eine große Schwierigkeitsgrad-Debatte aufmachen (mache ich sowieso schon häufig genug)
    Mein Problem fußt weniger auf das Vorhandensein von optionalen einfacheren Schwierigkeitsgraden, als über die Selbstverständlichkeit dass diese in einem Spiel drin sein müssen und das wird dann gerne mal gleich gesetzt mit Komfortfunktionen wie... größerer Bildschirmtexte und sowas. Doch alles was maßgeblich Einfluss auf den Ablauf des Spielerlerlebnisses nimmt, steht für mich weit über "Komfort".
    Ähnlich sieht es da ja bei mir auch mit dem Speichern aus. Jederzeit ein Spiel ausmachen zu können und da weiter zu machen wo man aufgehört hat, ist für mich Komfort ja. Die generelle Speicherfunktion ist es jedoch nicht, wenn man nun immer wieder die selbe Stelle neu laden kann, geht es für mich über Komfort hinaus, die Speicherfunktion entwickelt sich zu einem Werkzeug mit dem man ebenfalls den Spielablauf beeinflusst. Die Entscheidung solche Systeme zu verwenden, weil man es für sein Spiel als passend empfindet kann ich nachvollziehen, doch aus einer Art Selbstverständlichkeit eine solche Funktion immer wieder einzubauen und auch einen gewissen Druck nachzugeben weil sich Spieler an diese Selbstverständlichkeit im großen Pantheon der moderneren Spielehistorie gewöhnt haben, finde ich schlichtweg enttäuschend und langweilig. Damit raubt man dem Medium ein großes Stück Potenzial, was sich eben nicht nur über seine Inhalte definiert, sondern auch durch die Art wie diese präsentiert werden.

    Bei Helltaker erschien mir die Entscheidung die Rätsel - die sich jederzeit nachschlagen lassen - optional zu gestalten, um sich voll und ganz auf die Demon-Waifus zu konzentrieren, suspekt wenn das Spiel einen dafür am Ende doch durch einen Flaschenhals schickt, der den Spieler tatsächlich am voranschreiten hindern könnte, weil nun statt Planung, plötzlich auch Geschick in der Ausführung abgefragt wurde. Ich finde La Cipollas Interpretation irgendwo interessant, ich finde jedoch dass der "Roadblock" als bewusste Entscheidung nicht stark genug hervorgehoben wurde. Daher gehe ich davon aus dass der Macher selbst gar nicht groß darüber nachgedacht hat. (Und naja dann das ganze Trara bezüglich ob man es dann wirklich als perfekt ansehen kann)
    Geändert von Klunky (27.01.2021 um 16:53 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  11. #31
    Prinzipiell stimmt es natürlich, dass jede Entscheidung eine Aussage ist. Selbst wenn man eine Entscheidung rein für sich (bzw. das Game, woran man arbeitet), in Isolation, trifft, dann hat das mindestens so eine Aussage, dass man sich nicht von Meinungen anderer beeinflussen lassen will. Ich halte es aber tatsächlich für sehr relevant, was die Intention hinter der Entscheidung / Aussage war, unabhängig vom Endeffekt. Hatte da ja letztens den einen TED Talk von Jon Ronson, "How One Tweet Can Ruin Your Life" verlinkt, und - ohne jetzt speziell jemanden angreifen zu wollen - halte ich die Reaktionen der Leute auf ihren Tweet für fucking retarded. War ihr Tweet schlecht formuliert? Vielleicht, aber ich finde die Intention hier so viel relevanter als die teilweise dummen Interpretationen, die die Menschen daraus ziehen.

    So, um zu Videospielen zurück zu rudern, und bei Fromsoft zu bleiben: Viele beschuldigen die Entwickler ja, dass ihnen "die Zeit von Spielern egal ist", weil sie keinen Easy Mode einbauen - was absurd ist, wenn die Entwickler genau das Gegenteil behaupten und es auch verargumentieren, wieso sie es so sehen. Man kann darüber streiten, wie erfolgreich sie in dieser Ambition sind, klar. Und hier ist ein wenig die Frage, wie man die Aussage der Entwickler deutet: ich würde behaupten, dass sie die Entscheidung nur auf ihr Spiel zutreffend finden, unabhängig davon, ob es weitere (spielgesellschaftliche) Auswirkungen hat.

    Ist FromSoft nun für ihre teilweise demente Spielerschaft verantwortlich? Jetzt kann man natürlich mit Namen wie "Prepare to Die"-Edition oder dem ganzen Werbekonzept von Dark Souls 2 kommen. Es ist nicht klar, wie sehr die Entwickler dahinter standen und wie sehr es Bandai Namco war. Natürlich tippe ich auf letzteres, da nach den eigenen Aussagen der Entwickler bei der Reihe die Schwierigkeit nicht das Ziel war, sondern eine immersive, dichte Spielerfahrung zu erstellen und die Spieler das Gefühl zu geben, dass sie eine Herausforderung bewältigt haben. Also ja, ich sehe die Marketing Abteilung hier als Wurzel des Übels an. Ich frage mich auch immer, wie sehr eigentlich Nintendo und Sega damals in dem Console War investiert waren (also über Market Share hinaus, versteht sich^^), und inwiefern es einfach nur gutes Marketing war. Und Marketing ist ja ein übles Gebiet, wo es eigentlich nur um Manipulation geht *g*

    Also, insgesamt denke ich nicht, dass FromSoft irgendeine besondere Verantwortung der Spielebranche gegenüber hat. Ich verstehe natürlich Dein Argument mit "größeres Megaphon -> mehr Verantwortung", aber ist es nicht gerade diese Sache, die dazu führt, dass man immer vorsichtiger sein muss mit Aussagen? Weil es sehr leicht falsch verstanden / interpretiert werden kann? Damit komme ich zu

    Zitat Zitat von Cipo
    Deshalb gehen die Fans ja auch jedes Mal den Baum hoch; da geht es kein bisschen um die Schwierigkeit von Videospielen, sondern um Selbstbild und Identität. Deshalb trauen sich so viele große (und kleine) Spiele auch gar nicht mehr an die sehr realen Konsequenzen eines ernstes, entschiedenen Designs, das zu seinen Aussagen steht, sondern flüchten sich in Schwammigkeit und Verschleierung (Ubisoft ...) oder Meta-Ironie, um jeder Kritik vorwegzugreifen.
    Das ist aber eine zweischneidige Sache. Klar, die Fanboys scheißen einem vor die Tür, sobald man mal was anderes macht als sie erwarten (z.B. Zanki Zero, weil es so anders ist als Danganronpa, oder als Ninja Theory diesen mittelmäßigen Multiplayer Shooter statt eines weiteren, mittelmäßigen narrativen Action Adventures designed hat). Ich sehe hier aber auch alle anderen, die eigentlich ein immer schwammigeres Spieldesign loben, als ein großes Problem. Klunky beschreibt es mit den "QoL" Features schon sehr gut, die immer gefordert werden, aber häufig nicht simples QoL sind. "Inventarmanagement ist nervig, baut doch zur QoL ein unbegrenztes Inventar ein!"; dabei wird missachtet, dass begrenztes Inventar eine Designentscheidung ist. Ähnliches gilt für Features wie Minimap (da hab ich mich in Code Vein kurz drüber ausgelassen), immer speichern können, Teleportfunktionen, etc.. Alles Dinge, die viele sicherlich in ihren Games begrüßen und am Ende zu einer "Mittelmäßigkeit" führen, weil alles zu einem schwammigen Brei wird. Man muss sich als Spieldesigner halt gewiss sein, dass jede Designentscheidung den Spielerkreis beeinflusst und Leute ein- sowie ausschließt. Dass Leute, die ausgeschlossen werden, dann immer gleich so tun, als wäre es ein großer Affront gegen sie ist mindestens genauso ein Problem wie die rabid fanbases, die komplett austicken.

    Also ja, ich sehe hier nicht nur die hardcore Fans als das Problem, sondern auch die allgemeine Spielerschaft. Vielleicht auch die Einstellung, bei der jede Sache, die einem nicht passt, gleich als Angriff auf einen selbst gewertet wird.

    PS: Entschuldige bitte, dass ich Deine Nazi Metaphern ignoriere
    Geändert von Sylverthas (29.01.2021 um 19:26 Uhr)

  12. #32
    Ja, genug Nazivergleiche für einen Thread.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Also ja, ich sehe hier nicht nur die hardcore Fans als das Problem, sondern auch die allgemeine Spielerschaft. Vielleicht auch die Einstellung, bei der jede Sache, die einem nicht passt, gleich als Angriff auf einen selbst gewertet wird.
    Hm, ich würde beide nicht wirklich als das große Problem sehen, und ich finde beides auch sehr ... ähnlich. In meinen Augen ist das eher was Systemisches: Es wird ja von ALLEN Seiten bestärkt, dass man sich bitte über seine Vorlieben und Lieblingsmedien identifiziert, und das bestärkt sowohl das Ausschließen anderer als auch das Ausgeschlossenfühlen – und in Erweiterung auch die heftigen Reaktionen auf Designentscheidungen.

    Man braucht hier praktisch einen Mittelweg, der auf den ersten Blick paradox wirken kann: Man muss verinnerlichen (und Leuten beibringen), dass Medien ein Teil unserer Realität sind und damit eine Wirkung haben. Zur selben Zeit muss aber klar sein, dass wir uns nicht nur über Produkte definieren können oder sollten, und vor allem, dass es für das Miteinander – für das wir uns ja überhaupt erst mit irgendwas identifizieren! – gar keine Produkte braucht, dass diese Produkte praktisch nur ein Vehikel sind, über das wir uns verbinden können ... ein MEDIUM sozusagen!

    tl;dr – Videospiele und ihre Schwierigkeitsgrade sollte man ernst nehmen, aber nicht zu wichtig.

    Das ist auch ein guter Punkt, um noch mal kurz zur Intention zurückzukommen, denn ja, die ist natürlich total wichtig, zumindest wenn man weg von Firmen hin zu den Personen geht, die dahinterstecken. Das kann man aber meistens ganz gut trennen, und ich finde, das wird inzwischen auch immer häufiger gemacht, oder zumindest wird es angeprangert, wenn es schiefgeht. Weil, CD Project runtermachen wegen Cyberpunk ist moralisch zweifelsohne einwandfrei (), aber das persönlich zu machen und auf die Mitarbeiter loszugehen, ist natürlich ebenso zweifelsohne sehr, sehr dumm.

    Es gibt da aber auch schwierigere Fälle – Stichwort JK Rowling, oder die Mini-Kontroversen, die es regelmäßig um so 1-Mann-Indie-Produktionen gibt, oder sogar das Einschießen auf gewisse CEOs, wie Jim Sterling das bspw. gerne mal tut. Weil, jedes systemische Problem läuft natürlich am Ende des Tages auf Menschen hinaus, so gut die Intention auch war. Und irgendwann kommt der Punkt, an dem man Menschen verändern und dafür wahrscheinlich auch mal angreifen muss. Aber ich denke, wir sind uns einig, dass es auch an dieser Stelle wieder ein "zu viel" und ein "zu dumm" geben kann.

    Weil uns als SZENE halt immer noch nicht so richtig klar ist, wie wir wirklich mit unserem Hobby, unserem Fandom und unserem Diskurs umgehen sollten.
    Und deshalb reden wir ja am Ende des Tages auch drüber, denke ich. ^^


    Zitat Zitat von Klunky
    Bei Helltaker erschien mir die Entscheidung die Rätsel - die sich jederzeit nachschlagen lassen - optional zu gestalten, um sich voll und ganz auf die Demon-Waifus zu konzentrieren, suspekt wenn das Spiel einen dafür am Ende doch durch einen Flaschenhals schickt, der den Spieler tatsächlich am voranschreiten hindern könnte, weil nun statt Planung, plötzlich auch Geschick in der Ausführung abgefragt wurde. Ich finde La Cipollas Interpretation irgendwo interessant, ich finde jedoch dass der "Roadblock" als bewusste Entscheidung nicht stark genug hervorgehoben wurde. Daher gehe ich davon aus dass der Macher selbst gar nicht groß darüber nachgedacht hat.
    In dem Sinne ist das definitiv ein gutes Argument! Mir ist die Intention halt egal, weil die Wirkung für mich trotzdem einwandfrei funktioniert hat, aber das ändert nichts am Argument selbst.

  13. #33
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Man muss verinnerlichen (und Leuten beibringen), dass Medien ein Teil unserer Realität sind und damit eine Wirkung haben. Zur selben Zeit muss aber klar sein, dass wir uns nicht nur über Produkte definieren können oder sollten, und vor allem, dass es für das Miteinander – für das wir uns ja überhaupt erst mit irgendwas identifizieren! – gar keine Produkte braucht, dass diese Produkte praktisch nur ein Vehikel sind, über das wir uns verbinden können ... ein MEDIUM sozusagen!
    Ja, komplett unterschrieben, schön gesagt. Beide Punkte finde ich witzig, weil die (ok, jetzt kommt ne riesige Tangente zur Anime Community, kann gerne ignoriert werden *g*) momentan in der aktuellen Anime Season beobachtbar sind. Wer in entsprechenden Foren ein wenig mitliest weiß, dass Redo of Healer derzeit heiß umstritten ist, und da liest man zur Verteidigung sehr oft das Argument, dass es ja "nur Fiktion" sei - was natürlich stimmt, aber komplett abzustreiten, dass Medien / Kunst allgemein Auswirkungen auf die Realität hat, ist doch schon arg klein. Auf der anderen Seite hat man nun die letzte Season von Attack on Titan, und viele schreiben wirklich so, als würde ihre komplette Identität von dieser Serie abhängen und sind regelrecht wütend darüber, wenn jemand die Serie nicht als den heiligen Gral ansieht.

    Hier ist definitiv ein Mittelweg gesünder, den ich leider selber öfter nicht gehe. Bei mir ist es klar Neon Genesis Evangelion und FFVII, welche ich als welche der für mich prägendsten Medien ansehe und da bin ich ehrlich - es ist schwer für mich, da den gesunden Mittelweg zu finden (wie man bei meinem Meltdown zum FFVII Remake sehen konnte, was ich natürlich komplett objektiv für Scheiße befunden habe - WIE KÖNNT IHR DAS ALLE NUR NICHT SEHEN?!!!!!!).


    Bei den Intentionen stimme ich Dir zu. Jim Sterling hat es ja im Prinzip zu seinem Beruf gemacht, bestimmte Menschen direkt anzuprangern, die ihm nicht passen - was am Ende sicher effektiver ist, als einfach nur eine große, gesichtslose Company runterzumachen. Ich finde es nicht immer gerechtfertigt, was er tut und wie verbissern er dabei ist, aber es ist Teil seiner Persona und diese ist zumindest konsequent. Und häufig sind es ja auch die einzelnen Menschen, die dumme Aussagen tätigen (siehe J.K. Rowling), die Companies selber haben ja so viele Anwälte, dass da selten was rauskommt, was nicht komplett reingewaschen und aussagelos ist. Aber das sind dann natürlich auch Versatzstücke, die man nutzen kann, um Intentionen zu hinterfragen. Aber ja, hier sehe ich auch den gesunden Mittelweg, denn jeder sagt mal was Dummes und jeder hat sicher auch mal online was Dummes geschrieben. Davon sind Leute mit einem großen Sprachrohr selbstverständlich nicht ausgeschlossen und da wird dann gern jede Aussage (in Zukunft und auch Vergangenheit) "in bad faith" ausgelegt. Soll keine Verteidigung für beispielsweise Rowling sein, aber zumindest ne Erinnerung, dass man die Heugabeln auch irgendwann mal wieder weglegen kann, wenn nichts mehr vorfällt^^

    Zitat Zitat
    Weil uns als SZENE halt immer noch nicht so richtig klar ist, wie wir wirklich mit unserem Hobby, unserem Fandom und unserem Diskurs umgehen sollten.
    Und deshalb reden wir ja am Ende des Tages auch drüber, denke ich. ^^
    Das finde ich spannend. Ich hatte ja immer gedacht, dass der Diskurs über Medien hinweg recht ähnlich ist. Siehst Du da ganz konkrete Unterschiede bei Filmen und Spielen? Also welche, die über die Elemente hinausgehen, die das andere Medium nicht hat: da wären bei Spielen natürlich das Gameplay, was ein Element ist, was Filme einfach nicht haben. Während bei Filmen sicherlich Schauspieler ein größeres Element sind, aber da gibts ja bei Games auch mittlerweile schon genug Bestrebungen.

    Ich frage mich, ob bei Spielen die Interessen diverser sind, obwohl eigentlich eine kleinere Community angesprochen wird - immerhin gibt es Leute, die Spiele nur wegen des Gameplays oder auch nur wegen der Story erleben wollen (wie man aktuell bei den Trails Spiele gut sieht, die ja für einige anscheinend *nicht* durch das Gameplay bestechen). Daher gehen Diskussionen auch mal gerne aneinander vorbei. Und jemanden zu finden, der nen Film gerade wegen der Kameratechnik besonders mag, ist halt schon viel härter Nische als jemanden, der die Kamera in nem Videospiel nicht mag (ok, zugegeben, das war jetzt ein adhoc Beispiel, nicht sicher ob das in irgendeiner Weise stichhaltig ist - vielleicht wäre ein Vergleich mit FPS angebrachter? *g*).

    Was ich sehe, ist, dass sich die Diskussion über Videospiele häufig eher rudimentär verhält - "macht ein Spiel Spaß?", "ist die Story gut?", "sind die Charaktere gut?", etc. (wobei es das bei Filmen ja auch gibt, "just enjoy the dumb fun", etc.). Alles sicherlich Elemente, aber für die letzten beiden werden in der Regel Methoden verwendet, die man auch direkt auf Bücher / Filme anwenden kann, und für das erstere wird ein Spiel häufig einfach als... naja, "Spiel" angesehen (ja, das Wort ist hier schon irgendwo problematisch). Daher ist es dann recht einfach, bei z.B. Zanki Zero auf die einzelnen Gameplay Elemente sowie Story, Charaktere isoliert zu schauen und zu sagen "das ist nicht gut / scheiße", wenn das Spiel (aus meiner Sicht) tatsächlich versucht, hier eine Symbiose von verschiedensten Elementen zu erzeugen. Die man dann nicht unbedingt mehr mit isolierten Tools analysieren kann. Auf der anderen Seite des Zauns hat man dann natürlich die vielen J-RPGs, die Story und Gameplay komplett voneinander trennen - das Trope des "Tode passieren nur in Cutscenes" ist nicht umsonst entstanden. Insbesondere, weil es ja häufig so ist, dass die Party mit Atombomben in Kämpfen beschossen wird, aber in einer Cutscene ein Nadelstich dann reicht, um jemanden umzubringen
    Geändert von Sylverthas (01.02.2021 um 13:11 Uhr)

  14. #34
    Hm, ich finde schon, dass gerade der Film-Diskurs ... erwachsener ist, im neutralsten Sinne, also schon weitergedacht, weil er einfach schon so viel älter ist und das Medium nicht ganz so viele Kehrtwenden an verschiedensten Punkten durchmacht. Videospiel-Reviews haben ja bspw. erst vor zwanzig Jahren angefangen, mit einer gewissen Regelmäßigkeit von technischen Bewertungen für einzelne Bestandteile hin zum Gesamtbild zu gehen, und oft tun sie es immer noch nicht. Klar gibt es auch bei Filmen immer wieder neue Themen und Unsicherheiten, wie bspw. die "Fandom-Frage" im Nerd-Space, aber bei Videospielen fehlen uns häufig schon die absoluten Grundlagen, über die man sich irgendwie einig sein kann.

    Du könntest aber recht haben, dass das Ganze weniger eine Frage des Diskurses und mehr eine Frage des Mediums ist. Es hat halt gleich mehrere Ebenen der Varianz, die Filme technisch und faktisch nicht haben, und da macht es schon Sinn, dass man auch variabler darüber spricht.

  15. #35
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Auch würde ich Identität nicht gleich rechten Gedankengut zuschieben. (ich gehe mal davon aus dass Cipos Vergleich so zufällig war, wie meiner mit dem Dünger und Helltaker. xD)
    Da haben wir uns missverstanden - ich meinte lediglich, dass ich Cipos Vergleich schräg fand.

    Ich will nicht abstreiten, dass Spiele künstlerische Aspekte haben können, aber für mich sind sie in der Tat vor allem gute (na ja, machmal schlechte) Unterhaltung, ebenso wie Filme und Literatur. Ich habe Spiele wahrscheinlich schon auf allen Schwierigkeitsgraden, die es so gibt, gespielt und entscheide meist spontan danach, wie mir ein Spiel spielerisch gefällt und wechsele gerne mal. Wenn es nach mir gehen würde, hätten wahrscheinlich alle Spiele so eine Schwierigkeitsregler wie Oblivion, den man seinem eigenen Spielgefühl anpassen kann, denn was habe ich davon, wenn ich jemandem seinen schweren/leichten Schwierigkeitsgrad nicht gönnen will, auch wenn der mir selbst nichts gibt? Spaß steht doch echt im Vordergrund, ich brauche da keine Metaebene.
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    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  16. #36


    The World Ends With You

    Ich habe selten ein Spiel gespielt, das für mich dermaßen "Hin und Her" war, in ganz unterschiedlicher Hinsicht.

    Wie schon erwähnt, ich musste es dreimal anfangen, weil es so anders und gewöhnungsbedürftig und irgendwo auch anstrengend ist. Das Gameplay war für mich immer faszinierend, und es hat zwischendrin immer wieder seine Höhepunkte und Wow-Momente, aber faszinierend ist halt noch lange nicht unterhaltsam oder spaßig. Dann wiederum muss man auch nicht endlos grinden oder kämpfen, und mit dieser Auswahl an Steuerungs- und Schwierigkeitsgrad-Optionen, an Auto-Save und Freiwilligkeit war den Entwicklern wohl auch bewusst, was für ein "spezielles" Erlebnis sie da auf den Bildschirm zaubern. Und ja, im Gesamtbild geht es klar und war definitiv auch ganz lustig (vor allem mit dem Finger auf der Switch!), aber ich würde kaum eine Stunde mehr damit verbringen wollen als nötig. Null Verständnis also für die Wahnsinnigen unter euch, die mehr als 50h daran gespielt haben! =D

    Ich könnte als nächstes von technischen Kategorien reden, aber wenn es um Optik und Musik geht, sollten wir unseren Fokus definitiv auf den Style dieses Spiels legen, und das gesamte Design mit einbeziehen. Und ja: Hin und Her! Es hat eine Vision, eine stilistische Idee, die einem offensichtlich auf den ersten Blick gefallen kann oder nicht ... aber es ist eine ziemlich wilde Idee, und das meine ich ausnahmsweise negativ. Ich habe zwar eine Schwäche für Teenager-Coolness, selbst diese hier, aber bei TWEWY brodelt so eine schwelende "How do you do, fellow kids?"-Energie unter der Haube. Das liegt einmal daran, dass es die WILDE Entscheidung trifft, tatsächlich mit 2000er Trends zu arbeiten, die zunehmend veralten (Lange nicht mehr so viele Tribals gesehen! ), aber vielleicht auch daran, dass es die Grundidee von Trends und Mode auf mehreren Ebenen einbindet, ohne sie wirklich zu verstehen – ein spezifischer Pin als entscheidender Modetrend in ganz Shibuya?! Es ist zwar nicht komplett lächerlich, aber manchmal musste ich schon an die misslungenen Versuche der Mainstream-Fernseher-Redakteure mittleren Alters denken, "realitätsnahe" Dokumentationen über Afrika oder Nerd-Hobbies zu drehen. Und dabei kann ich nicht mal sagen, dass das Spiel stilistisch rund ist, weil ich niemals auf die Idee klarkommen werden, einem Froschgegner Tribal-Beine zu verpassen. Selbst die eigentlich sehr coole Musik passt irgendwie nur die Hälfte der Zeit zu den Geschehnissen. Aber, der Fairness halber: Das klingt jetzt deutlich schlimmer als es ist, denn das Spiel macht definiert sein eigenes Ding, und eigentlich gefällt mir dieses Ding auch ziemlich gut. Aber es ist auch weit entfernt von einem Persona, bei dem man sehr viel besser verstanden hat, dass man eine solche "Jugendlichkeit" besser an entscheidenden Stellen platziert und an anderen sehr bewusst die Klappe hält.

    Auch auf der inhaltlichen Ebene springen wir hin und her. TWEWY hat eine spaßige, klassische Prämisse, aber teilweise unnötig verkomplizierende Richtungen, in die es diese Prämisse entwickelt. Mal hat es wunderbare Twists und emotionale Momente, mal ist es stumpf und holzhammerhaft. Die Charaktere gefallen mir alle richtig gut, aber kaum einer wird in einer Art und Weise behandelt, in der es ihm 100% gerecht wird, und speziell die Beziehungen wechseln oftmals krass plötzlich ihre Richtung. Generell ist das Pacing sehr rasant, manchmal zu rasant, aber selbst das ist nicht konsistent. Ein einziger Stadtteil als Setting ist eine endcoole Idee, aber selbst als jemand, der mehrmals in Shibuya war, konnte ich kaum eine Verbindung zu den Schauplätzen entwickeln, was hier eigentlich total naheliegend gewesen wäre. Und so eine nutzlose Karte habe ich auch selten gesehen, vor allem zusammen mit diesem verwirrenden Layout. xD' Besonders positiv hervorheben will ich aber das Writing der Dialoge (oder die Übersetzung?), denn die sind echt unterhaltsam und außergewöhnlich lebendig. Mit einer schlechteren Übersetzung hätte man den "Fellow-Kids-Faktor" hier noch mal auf 180 drehen können, aber so hat man glaub ich eine Menge gerettet!

    Was ich abschließend noch richtig gut, und zwar überraschend gut fand, war das Ende. TWEWY ist eine dieser seltenen Geschichten, bei denen man sich bis zum letzten Moment fragt, wie zur Hölle sie das alles noch gerade biegen wollen ... und dann gelingt es doch! Ich liebe, dass Joshuas Entscheidung zugleich offscreen und doch komplett nachvollziehbar und in-character stattfindet, und ich liebe, dass Shiki am Ende in ihrer "echten" Gestalt auf den Freundeskreis trifft. Und ich liebe, dass die simple Message, die eigentlich von Anfang an klar ist, auf eine Art und Weise durchkommt, die weder zynisch oder trivial, aber auch nicht allzu erzwungen wirkt.

    Also ja. Hin und Her. Definitiv eine spannende Erfahrung mit vielen liebenswürdigen Ecken und ebenso vielen rauen Kanten. Man muss sich unbedingt drauf einlassen, und da man zwischen 20 und 30 Stunden durchkommen kann, ist das auch keine allzu gigantische Investition. Empfehlung? kA! Ich weiß selbst nicht, ob ich den Nachfolger spielen werde. Zumal es auch perfekt abgeschlossen ist.

    10 von 10 ... für die Eier, das Spiel tatsächlich so zu nennen, und für die Abkürzung, die damit einhergeht
    3 mal 7 ... Tage Spielzeit
    3 von 3 ... Partnern, denen man verdammt noch mal vertrauen sollte!

  17. #37
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Also ja. Hin und Her. Definitiv eine spannende Erfahrung mit vielen liebenswürdigen Ecken und ebenso vielen rauen Kanten. Man muss sich unbedingt drauf einlassen, und da man zwischen 20 und 30 Stunden durchkommen kann, ist das auch keine allzu gigantische Investition.
    Das hängt ganz davon wie viel Spaß einem das Gameplay macht oder ob man ein Zwangscompletionist ist. Für mich hat das Spiel erst nach der Story eigentlich "so richtig" angefangen. Wenn man dann noch mal die Tage bewusst selektieren kann und dort versucht alle 3 Sterne zu holen. Das Spiel kommt ja wirklich mit einer Vielzahl von Systemen daher mit denen man sich, wenn man das Kampfsystem liebt, ewig beschäftigen kann. In jedem Kapitel werden neue optionale Bosse gedropped die es wirklich in sich haben. Es gibt 4 Schwierigkeitsgrade und jeder Gegner kann auf jedem Schwierigkeitsgrad zu einem bestimmten Prozentsatz einen bestimmten Gegenstand fallen lassen. Dass kann dann auch gerne mal eine 0,1% Chance sein. Das geniale daran ist ja, dass man durch das freiwillige abstufen des Levels und das verketten von mehreren Encountern diese Prozentchance erhöhen kann, das geht dann sogar später mit Bossen.
    Also das Post-Game von TWEWY muss ich hier noch mal besonders lobigend hervorheben, es gibt ja sogar einen zusätzlich Tag der sich auf das Tin Pin Slammer Minispiel konzentriert, das Spiel hat so schon genug Inhalt und dann haut man noch mal dieses recht kurzweilige Minispiel raus was OBENDREIN noch mal mit dem Pin System kombiniert wurde, heißt also es synergiert sogar mit den Kernspielmechaniken.
    Ich hatte damals bestimmt über 80 Stunden in dem Ding versemmelt und irgendwie jucks mir beim Schreiben wieder diese Zeit aufleben zu lassen.

    In der Switch Version soll es ja sogar noch mal eine Story Fortsetzung geben die wohl angeblich auf den kommenden 2. Teil anspielt. Hast du diesen auch gespielt? Mich würde interessieren ob dieser snappige, etwas aus der Zeit gefallene J-Tribal Hiphop Style (ja schwierig zu beschreiben. xd) auch in einer 14 Jahre späteren Geschichte durchscheint, weil was mir als erstes negativ aufgefallen war auf dem Cover war irgendein 08/15 Anime Loli
    Geändert von Klunky (13.02.2021 um 11:05 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  18. #38
    Ich möchte jetzt gar nicht auf so viel eingehen, weil mir das Spiel als Gesamtes ja sehr, sehr gut gefallen hat und ich für mein eigenes Erlebnis damit auch wenige Kritikpunkte feststellen konnte.
    Aber zumindest in einem Punkt möchte ich gerne aus vollem Herzen zustimmen, der mir komischerweise auch ein dreiviertel Jahr später noch in Erinnerung geblieben ist:

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Und so eine nutzlose Karte habe ich auch selten gesehen, vor allem zusammen mit diesem verwirrenden Layout. xD'
    Ich hatte bis zum Schluss nicht verstanden was mir die Karte überhaupt mitteilen will, und habe dann versucht mir mit bestimmten Punkten auf dem Screen zu merken wo was verbunden ist. Hat auch nur mäßig funktioniert, aber wenn ich nicht gerade im Kreis gelaufen bin habe ich durch wildes Herumirren dann doch noch meist zum Ziel gefunden. xD

    Ich habe die Story-Fortsetzung übrigens bewusst nicht gespielt. Ich fand nämlich auch, dass das Spiel so wie es war einen perfekten Abschluss fand und man da eigentlich keine Ergänzungen dazu braucht.
    Ich habe dann auch gelesen was in der Fortsetzung passiert und das gefiel mir nicht besonders gut. Ich hoffe der kommende zweite Teil baut nur auf ein paar wenigen Elementen daraus auf (beispielsweise dem Antagonisten von dort) und lässt wenigstens Neku und Co. dann aber mal in Ruhe. "Co" schließt Joshua natürlich nicht mit ein, weil der vermu~tlich irgendwie vorkommen muss und ich da aus... Gründen... auch eine Ausnahme machen kann. Ihn würde ich gerne wiedersehen. Als kleines Fangirl, das ich von ihm bin.

  19. #39
    Ja, hat ja auch echt viele Fans das Spiel, und das gönne ich ihm definitiv, da es offensichtlich eine Menge Mut und eine Menge Herz hat. Ich selbst würde wahrscheinlich durchdrehen, wenn ich mich noch länger mit dem Kampfsystem beschäftigen müsste. Muss ich aber zum Glück nicht! Ich weiß es sehr zu schätzen, wenn optionaler Shit ernsthaft optional ist, und hier hatte ich nie das Gefühl, irgendwas zu verpassen. Ein ganz klarer Fall von "Ich bereue nicht, es gespielt zu haben, aber ich bin auch froh, dass ich fertig damit bin!" ^^

    Und ja, Karte aus der Hölle! Vielleicht macht sie mehr Sinn, wenn man in Tokyo lebt und sich öfter da herumtreibt.

    Zitat Zitat
    Story Fortsetzung
    Ich nehme mal an, die hätte man irgendwie freischalten müssen? Von einer Loli habe ich nichts gesehen. ^__~ Aber auch hier: Ich habe nicht das Gefühl, irgendwas verpasst zu haben.

    Zitat Zitat
    ob dieser snappige, etwas aus der Zeit gefallene J-Tribal Hiphop Style (ja schwierig zu beschreiben. xd) auch in einer 14 Jahre späteren Geschichte durchscheint
    Mich interessiert eher, ob sie ihn irgendwie aktualisieren. Weil, der Stil ist halt MEGA in seiner Zeit verankert. Du kannst zwar heute auch noch ein Spiel mit harten 80er-Klamotten machen, aber dann ist das Ganze halt ein Nostalgie-Produkt und nichts "Frisches", Cooles mehr. Da müssen sie sich fragen, wen sie ansprechen wollen: Die alten Teenager oder die neuen. Beides dürfte nur klappen, wenn das nächste TWEWY seinen Style einige Level hochschraubt, eben auf Persona-Niveau oder sowas. Und ich weiß nicht, ob ich das Square-Enix zutraue.

    Eine "Fortsetzung im Geiste" wäre für mich aber auch generell deutlich interessanter als eine typische Fortsetzung. Mal gucken!



    Edit: Ach, es gab ja schon einen Trailer. xD



    Und HEEEEEY, die Tribals sind größtenteils verschwunden XDDD Was ein großartiges Zeichen ist! Das heißt für mich, dass sie all das tatsächlich ein bisschen aktualisieren, und ja, mir gefällt sehr gut, was ich sehe! Dieses leicht stilisierte 3D passt definitiv gut zu Shibuya und dem Charakterdesign, ohne komplett bland zu werden, und allgemein gibt es einen sehr modernen Vibe ab. Toll!

    Man sieht zwar einige alte Gesichter (alle cool, muss ich sagen! ), aber im Mittelpunkt scheint ein neues Team zu stehen.

    Yeah, ich bin interessiert! Hätte ich nicht unbedingt erwartet.



    Edit²: Ooooh, sehe ich da Harajuku im Trailer?



    Edit³: Oh, und es gibt einen Trailer zum Anime-Projekt. Das wiederum sieht nicht so toll aus! =|


  20. #40
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich habe die Story-Fortsetzung übrigens bewusst nicht gespielt. Ich fand nämlich auch, dass das Spiel so wie es war einen perfekten Abschluss fand und man da eigentlich keine Ergänzungen dazu braucht.
    Ich habe dann auch gelesen was in der Fortsetzung passiert und das gefiel mir nicht besonders gut. Ich hoffe der kommende zweite Teil baut nur auf ein paar wenigen Elementen daraus auf (beispielsweise dem Antagonisten von dort) und lässt wenigstens Neku und Co. dann aber mal in Ruhe. "Co" schließt Joshua natürlich nicht mit ein, weil der vermu~tlich irgendwie vorkommen muss und ich da aus... Gründen... auch eine Ausnahme machen kann. Ihn würde ich gerne wiedersehen. Als kleines Fangirl, das ich von ihm bin.
    Ohne mich jetzt groß darüber informiert zu haben, aber da bei TWEWY2 auch Nomura seine Finger im Spiel hat, UND KH3 in seinem Ende auch auf ein Crossover damit hingedeutet hat (zumindest hatte ich das so interpretiert, keine Ahnung, ob da die erweiterte Version von KH3 noch genauere Infos liefert), würde ich einfach mal vermuten, dass es absolut weirder Bullshit wird^^

    Ich finde ja, dass TWEWY irgendwie einer der glücklichen Zufälle war, wo Nomura tiefer involviert war, und es irgendwie trotzdem auf narrativer Ebene aufging. Also, die Story ist schon abgespaced, aber enthält dann am Ende doch eine erstaunlich klare Message, die nicht komplett verwässert oder haarsträubend bescheuert ist. Daher denke ich auch, dass eine direkte Fortsetzung nicht nötig ist, aber hey, vielleicht gehts jetzt auch den Weg, den KH gegangen ist, und wird so RICHTIG Banane mit dem zweiten Teil?

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