Mana Khemia (PS2)
Mana Khemia ist eins der Spiele, die ich schon relativ lange habe und als PS2-Spiel war es ein geeigneter Kandidat, um das Jahr zu beginnen. Außerdem wollte ich mal gucken, was die Atelier-Reihe, die ja qualitätstechnisch sehr stark schwankt, sonst noch so herausgebracht hat. Und – auch das muss hier mal erwähnt werden – Mana Khemia ist eben das Spiel, aus dem die Kampfmusik Nefertiti stammt.
Ich habe diesmal, entgegen meinem sonstigen Spielverhalten, sogar so gut wie alles gemacht.
Handlungstechnisch macht Mana Khemia ungefähr das, was auch in den Atelier-Spielen passiert, nur dass man sich hier an einer Schule befindet, um Alchemie zu erlernen. Die Handlung ist auf 12 Kapitel aufgeteilt, die in etwa nach dem gleichen Schema ablaufen und nicht wirklich weltbewegend – man bekommt einiges aus dem Alltag seiner Truppe zu sehen, geht in den Unterricht (Nachsitzen darf man auch, wenn man etwas verhaut) und hinterher gibt es noch eine kleine Enthüllung, die sich aber lange anbahnt und nicht unbedingt überrascht. Ich kann aber nicht sagen, dass mich das wahnsinnig gestört hat, denn die Handlung ist trotz allem recht nett und unterhaltsam und auch die Charaktere sind mir ein wenig ans Herz gewachsen. Sie sind klischeehaft, wie ja leider alle Charaktere in Ost-RPGs, aber ich empfand die Klischees nie als so schlimm und überzeichnet wie in manch einem neueren Spiel. Die letzten Atelier-Spiele sind, was das angeht, definitiv deutlich schlimmer, auch wenn es zwischendurch mal einen dämlichen „Du bist doch ein Mann!“-Spruch gab. Ganz ohne geht es in japanischen Spielen ja leider anscheinend nie (mir ist das letztens sogar in FFIX aufgefallen O_o).
Die Handlungs-Szenen fließen mit dem Rest des Spiels ganz gut zusammen: Natürlich spielt Alchemie hier wieder eine Rolle; diese hat mir aber deutlich besser gefallen als in manchem Atelier-Spiel, weil es hier nicht zig unnütze oder nervige Spielmechaniken gibt. Alchemie ist simpel, vielfältig und macht Spaß … außerdem ersetzt die Beschäftigung damit den Levelaufstieg?
…
Was?
Es gibt keinerlei Level oder Statuserhöhungen, die man durchs Kämpfen erhalten kann, lediglich Fähigkeitspunkte bekommt man. Dadurch, dass man ein Item zum ersten Mal mit Alchemie herstellt, schaltet man dann in einer Art Sphärobrett (mich hat das wirklich an FFX erinnert) Fähigkeiten frei, die man durchs Nutzen von Punkten aktivieren kann. Anfangs hat mich das ein wenig abgeschreckt, denn normalerweise ist es für mich ein absoluter Motivationskiller, wenn man nicht levelt, aber hier funktioniert es gut. Ich hatte richtig Lust, neue Rezepte zu finden und zu kaufen, um zu sehen, was ich dadurch freischalte. Letztendlich bin ich bei den meisten Charakteren bei etwas über 90% geblieben, habe also recht viel gemacht.
In den Kämpfen merkt man diese Statusverbesserungen gut, allerdings wird auch das Kampfsystem nach und nach „freigeschaltet“. Anfangs sind Kämpfe relativ undynamisch, aber spätestens, wenn man die Möglichkeit erhält, zwischen den Charakteren zu wechseln, beginnen die Kämpfe, Spaß zu machen. Ich war schon überrascht, wie gut dieses Kampfsystem gealtert ist, denn es spielt sich ziemlich schnell und dynamisch; davon könnte sich manch ein Atelier mal eine Scheibe abschneiden.
Überhaupt spielen Kämpfe hier eine viel größere Rolle als in Atelier (gut, Iris habe ich nicht gespielt) und alle Charaktere sind auch ohne Alchemie brauchbar, was mir gut gefallen hat. In den Spielen ab Rorona war es ja eher so, dass gerade die Alchemisten nur so halb brauchbar waren und der Rest etwas mehr. Normale Gegner werden allerdings irgendwann nutzlos, da sie kaum Fähigkeitspunkte abwerfen und hinterher bin ich nur noch an ihnen vorbeigelaufen. Durch die Endgegner und die stärkeren Gegner, die man im Rahmen von Nebenmissionen bekämpft, erhält man mehr als genug davon.
Den Dungeons sieht man dagegen etwas mehr an, dass das Spiel älter und von Gust ist, sie sind … ok. Die Dungeons erfüllen ihren Zweck und blöd fand ich sie wirklich nicht, allerdings macht man nicht viel mehr, als durchzulaufen und zwischendurch mal zu springen. Leider muss man dieselben Dungeons im Laufe des Spiels immer wieder mal besuchen. Auch die Nebenmissionen, von denen ich, soweit ich weiß, alle erledigt habe, sind sehr 08/15 – man stellt Gegenstände her oder muss mal wieder in die Dungeons (s.o.). Das ging meistens recht fix und manche Gegner werfen Rezepte ab, aber eine Offenbarung ist es nicht. Letztendlich habe ich diese Missionen erledigt, weil ich generell Spaß am Spielprinzip hatte, aber auch nicht wusste, wie viel man weglassen darf, bis der letzte Gegner den Boden mit einem aufwischt (so waren die Gegner allerdings eher leicht).
Wirklich gut gefallen hat mir die Möglichkeit, die Charaktere selbständig Dinge synthetisieren oder sammeln zu lassen, und all das, ohne dass man irgendetwas dafür bezahlen musste. Das trug ein wenig mit dazu bei, dass das ganze Spiel irgendwie sehr entspannt ist – und ich persönlich kann gut darauf verzichten, dass man alles nochmal abgrasen muss, nur um irgendeine dämliche und seltene Zutat zu finden. Bäh.
Graphisch ist Mana Khemia altbacken (war es damals auch schon), aber funktionell, wobei die Charakterdesigns völlig in Ordnung sind. Musikalisch (siehe oben) sind hier einige Stücke dabei, die wirklich gut sind und an die Gust mal wieder anknüpfen könnte, auch wenn die dudelnde Musik auf der Übersichtskarte erst im neunten Kapitel durch eine andere ersetzt wird und bis dahin potenziell nerven kann (ich fand sie ok, aber aufgefallen ist es mir trotzdem).
Jetzt werde ich erstmal eine Pause machen, was das hier angeht, aber den zweiten Teil gönne ich mir auch irgendwann mal. Ich muss sagen, dass ich überrascht war, wie motivierend das hier ist, wie gut es sich spielt und wie durchdacht einige Spielfunktionen sind. Die bei Gust müssen irgendwann danach ihr Team ausgetauscht haben.
Spielzeit: 38 Std.
Insgesamt: 8,5/10