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Ehrengarde
Spiel 2: Battle Brothers
Gestartet: 01.2023
Beendet: 02.2023
Spielzeit: 220:00
Status: Story completed
Warum gerade dieses Spiel?
Wie bei Mount&Blade II habe ich Battle Brothers in einem HoB Stream gesehen und mich direkt verliebt.
Über das Spiel
Bei Battle Brothers übernimmt man die Kontrolle einer Truppe (welche je nach Szenario anders ist). Dabei bewegt man sich über eine zufällig generierte Weltkarte, besucht Städte, entdeckt Orte und trifft andere Truppen.
Je nach Szenario das gewählt wird, gibt es andere Ziele im Spiel (auch nach Erfüllen eines Ziels kann das Spiel im Endlos-Modus fortgesetzt werden). Neben dem Szenario wird auch noch eine Late Game Crisis (ein Event, welches meist so nach 100-150 Tagen ausgelöst wird) ausgewählt (kann auch zufällig gewählt werden):
- Noble War (Adelshäuser bekriegen sind)
- Orc Invasion (Orcs überrennen die Städte)
- Undead Scourge (Untote spawnen in riesigen Mengen und greifen die Menschen an)
- Holy war (Süden kämpft gegen Norden - also Kampf der Regionen/Religionen)
Städte

Städte werden als einzelnes Fenster dargestellt, in dem man verschiedene Gebäude/Personen anklicken kann. So können in den meisten Städten Waren gekauft/verkauft und Einheiten angeworben werden.
Die Einheiten hängen oft von der Region und Art der Stadt ab. In einem kleinen Dorf gibt es oft nur "schwächere"/"günstigere" Einheiten wie Farmer oder Diebe, während in Burgen dann auch teure Ritter verfügbar sind.
Je größer die Stadt, desto mehr Einkaufsmöglichkeiten und desto schwierigere Quests gibt es. Zusätzlich haben einige Städte noch Besonderheiten (im Süden/der Wüste gibt es eine Arena, in der man täglich Gladiatorenkämpfe führen kann, während es in Städten, die am Meer liegen, Boote gibt, mit denen man schnellreisen kann).
Die Städte selbst haben dann auch noch verschiedene Handeslwaren, sowie Ein- und Verkaufspreise. So kann man sich im Spiel auch auf das Handeln mit Güter fokussieren (oder nebenbei etwas nutzen um ein paar Gewinne zu erzielen). Durch Dinge, die in der Welt passieren, werden die Preise zusätzlich beeinflusst. Eine Region wird von vielen Dieben heimgesucht, die Karawanen überfallen? Städte/Dörfer in diesem Umfeld verkaufen weniger Waren und die Waren werden teurer verkauft. Umgekehrt kaufen die Dörfer eure Waren auch für mehr Geld.
Ihr erledigt Quests, die eben jene Banditen auslöschen oder helft Karawanen Städte zu erreichen? Diese Städte haben dann Waren im Überfluss (verkaufen mehr Waren und für günstigere Preise, kaufen aber auch günstiger an):

Ein Dorf, was Holzfäller besitzt, welches auch noch durch Karawanen versorgt wurde, verkauft beispielsweise Bretter sehr günstig. Verkauft man diese an eine Stadt, in der Gebäude von Feinden zerstört wurden, so erzielt man enorme Gewinne.
Das Kampfsystem:

Kämpfe finden auf einer extra Map statt. Dabei wird diese jedes Mal prozedual generiert, abhängig davon, wo auf der Karte der Kampf stattfindet. Treffen 2 Einheiten beispielweise in einem Wald aufeinander, befindet sich die Map, auf der man kämpft, auch im Wald. Speichert man allerdings vor einem Kampf und lädt den Spielstant 5-6x neu, wird man auch 5-6 verschiedene Maps sehen.
Auf dem Screenshot zum Kampfsystem ist z.B. eine Map auf einem offenem Gelände zu sehen - hier mit 3 Bäumen und 3 erhöhten Feldern. Startet man diesen Kampf erneut (z.B. durch Flucht oder laden des Spielstands), könnte dieses Mal keine Bäume oder mehr Bäume auf der Map zu sehen sein.
Das Schlaftfeld bietet enorm viel Strategie für die Kämpfe. So hat man es in den Bergen leichter mit Fernkampfeinheiten gegen Nahkampfeinheiten anzutreten, wenn man sich selbst auf erhöhte Positionen bringen kann. Oder im wald kann man sich die verengte Map zu nutze machen, um mit seinen Tanks die schwächeren Einheiten zu sichern, die aus der 2. Reihe viel Schaden anrichten.
Die Kämpfe selbst sind dann rundenbasiert: Jede Runde kommt jede Einheit (basierend auf ihrer Geschwindigkeit) einmal zum Zug. Über den Befehl "Warten" kann man den Zug der Einheit ans Ende der Runde verlegen. Das kann sowohl einen Vorteil haben (z.B. lässt man die Gegner erst mal näher kommen und kann dann am Ende der Runde den ersten Schlag durchführen), als auch Nachteile (Gegner können in der Zwischenzeit einiges machen, Gegner können auch warten, wartende Figuren sind in der nächsen Runde auch erst später dran etc.).
Die Einheit selbst hat Aktionspunkte (9 jede Runde), mit der Attacken oder Bewegungen vollführt werden können (über Perks können die AP die bestimmte Skills/Bewegungen verbrauchen reduziert/erholt werden etc.).
Neben den AP haben die Einheiten auch noch einen "Erschöpfungswert". Skills, Bewegungen und Angriffe haben unterschied viele Punkte, die sie auf den Erschöpfungwert hinzuaddieren und können nicht ausgeführt werden, wenn nicht genug "freie Kraft" verfügbar ist. Nach jeder Runde verliert ein Charakter XX Erschöpfung. Während die AP also eher pro Runde 100% aufgefüllt sind, ist der Erschöpfungswert (Fatigue) übergreifend zu sehen.
Ein einzelner Angriff verläuft dann immer nach (grob runtergebrochen) folgendem Schema ab:
- ein Würfel mit 100 Seiten wird gerollt (1-100)
- Prüfe den eigenen Angriff gegen die gegnerische Verteidigung um die Chance zu ermitteln, mit der der Angriff trifft
- die minimale Trefferchance liegt bei 5, die maximale bei 95
- wenn das Würfelergebnis kleiner gleich der Chance ist, handelt es sich um einen Treffer
Beispiel: Einheit A mit 20 verteidigung wird von Einheit B mit 80 Angriff attackiert:
Chance = 80-20 = 60
Wenn das Würfelergebnis 1-60 ist, handelt es sich um einen Treffer. Bei 61-100 weicht der Gegner aus/blockt
Das ganze wird durch Perks, bestimmte Waffen und andere dinge noch beeinflusst (so haben Speere oder Einhandschwerter einen X% Trefferchance bonus - oder Skills ignorieren Schilde etc.).
Zusätzlich zu all dem gibt es auch noch ein Moral-System. Einerseits haben die Charaktere einen Moralwert - je höher dieser ist, desto seltener sinkt und desto häufiger steigt die Moral, andererseits wird die Moral durch gewisse Ereignisse im Kampf beinflusst:
Ein Gegner wird getötet? Die eigenen Truppen erhalten einen Schub. Bei diesen kann es passieren, dass die Charaktere sehr motiviert/zuversichtlich sind, was ihre Werte enorm aufbessert (höhere Abwehr, bessere Chance zu treffen, etc.).
Wird ein eigener Kamerad getötet oder einzelne Mitglieder umzingelt/schwer getroffen, sinkt die Moral schnell. Ist sie auf einem kritischen Wert, sind nicht nur negative Statusveränderungen drin, sondern auch eine Flucht. Der Charakter wird für (teilweise mehrere Runden) versuchen das Schlaftfeld zu verlassen.
Dies ist besonders kritisch, wenn die besagten Einheiten direkt am Gegner stehen: sobald Einheiten direkt nebeneinander stehen, führen diese einen automatischen Angriff aus, wenn die andere Einheit versucht sich zu entfernen/bewegen.
Die Backgrounds & das Level/Perk System
Während es im Spiel verschiedene Backgrounds (ist ein Charakter ein Bettler, ein Gladiator, ein Bauer, etc.) gibt es grundsätzlich X verschiedene Perks (in den meisten Fällen passive Skills) die von jedem Charakter erlernt werden können.
Bei jedem Level Up (bis Level 11) kann der Charakter 3 Attribute erhöhen und einen Perk lernen. Danach erhält der Charakter nur noch die 3 Attributspunkte.
Der Background eines Charakters ist für folgende Dinge entscheidend:
- Zufällige Events die passieren können (nach Kämpfen, beim Reisen auf der Karte, etc.)
- das Start Equip des Charakters
- die Start Attribute
Der Großteil der Skills hängt komplett von der getragenen Waffe ab/Rüstung ab (1-2 Perks schalten ebenfalls einen Skill für den Charakter frei). Dabei ist es auch egal, welchen Background der Charakter hat: wir können auch dem Bogenschützen den 2-Hand-Perk geben. Durch die verschiedenen Attributswerte zum Start macht es meist aber schon Sinn, den Bogenschützen als Fernkämpfer zu verwenden etc.
Die erwürfelten Werte beim Rekrutieren entscheiden dann aber oftmals in welche Richtung ein Charakter sich entwickeln kann. Auf folgender Grafik (das ist einer der wenigen Mods die ich installiert habe - der Anzeigt, welche Range die Backgrounds haben, damit ich nicht ständig ins Wiki schauen muss) ist ein Nomade abgebildet:

Jeder Nomade kann nun mit einem Melee-Skill von 59-67 starten, was einen großen Einfluss darauf hat, ob man diesen als Damage-Dealer oder Tank nutzen würde.
Mit 67 Start Angriff wäre er sehr dafür geeignet ein guter Angreifer zu werden. Entscheidend dafür ist aber auch das Talent des Charakters:
Fast jedes Attribute kann ein Talent von 0-3 Sternen besitzen, was entscheidend für Level-Ups ist, denn die 3 Attribute, die man pro Level erhöhen kann, erhöhen den Wert um einen ausgewürfelten Wert.
Die Range, die ein Attribute erhöht werden kann, wird durch das Talent bestimmt. So können Melee-Attack und Melee-Defense ohne Talent (0 Sterne) z.B. um +1 bis +3 erhöht werden, während bei vollem Talent (3 Sterne) nur +3 bis +4 vorkommen können.


Auf dem Bild sind 2 mögliche Level Up Screens dargestellt. Nahkampf hat bei 2 Sternen die +3 sicher, während Melee-Defense mit einem Stern +2 bis +3 betragen und HP mit 0 Sternen +2 bis +4 betragen kann.
Beim ersten Level-Screen würde es z.B. (wenn man auf HP gehen möchte/einen bestimmten Wert erreichen will) Sinn machen, den HP Wert als einen der 3 zu erhöhenden Attribute zu wählen. Die +3 beim Angriff hat man beim nächsten Level ab auch sicher zur Auswahl, während die HP eventuell nur um +2 erhöht werden können.
Beim 2. Level up würde ich z.B. die Melee-Defense nicht erhöhen, wenn der Charakter nicht unbeidngt auf jeden Punkt angewiesen wäre. Kommt aber natürlich immer auf die Stats an, die der Charakter braucht.
Sobald der Charakter Level 11 geworden ist, ist er quasi ausgelevelt. Er bekommt keine Perks mehr und bei Level Ups kann jedes Attribut nur um +1 erhöht werden. Der Unterschied ob dein Charakter Level 11 oder 15 ist, ist daher relativ gering, kann sich aber dennoch gut auswirken (wenn der Charakter z.B. so viel Verteidigung hat, dass er nur noch zu 10% getroffen wird, sind 5 zusätzliche Punkte auf die Verteidigung gleichbedeutend mit "wird nur noch halb so oft getroffen", da die Chance getroffen zu werden von 10% auf 5% reduziert wird).
Mit dem Wissen ist es dann auch relativ gut zu sehen, ob ein Charakter bestimmte Rollen erfüllen kann oder nicht. Ein Nomade mit 59 Angriff aber 0 Talent wird z.B. nach seinen 10 Level ups bei 69 bis 89 Angriff landen, wenn er bei jedem Level Up auf Angriff geht. Das ist für einen Damage Dealer nicht gerade prickelnd.
Startet er allerdings mit 67 Angriff und hat auch nur einen Stern (pro Level sicher +2 bis +3), landet er sicher auf 87-97 Angriff.
Bei 59 Startwert (Minimum) aber 3 Sternen Talent auf Angriff, landet er bei 89-99. In der Kombination kann so ein schlechterer Ausgangswert trotzdem besser sein, wenn das Talent stimmt.
Da spielen aber auch immer die anderen Stats mit rein, da man bei jedem Level up nur 3 Stats erhöhen kann. Muss man seinen Charakter also auf bestimmte Stats bringen, kann es auf Level 1 schon anhand der Talentverteilung ersichtlich sein, dass der Charakter die Rolle nicht gut ausführen wird.
Bei den Perks stehen um die 50 zur Verfügung. Diese werden meist so gewählt, dass sie zu dem Charakter passen. Geht ein Charakter z.B. auf viel HP, kann es Sinn machen, auf den Perk "Nimble" zu gehen. Dieser sorgt dafür, dass der Schaden reduziert wird, den der Charakter an seinen HP erhält - und dieser Effekt ist stärker, je leichter seine Rüstung ist. Dadurch, dass leichte Rüstung getragen wird, braucht der Charakter nicht so viel Fatigue (da diese durch schwere Rüstungen extrem gesenkt wird), was die Statuspunkte für andere Attribute offener lässt. So kombiniert man dann den Nimble Perk mit hoher Defensive, hohen HP und anderen Perks, die das Ausweichen erleichtern und die HP erhöhen.

Erlebnisse beim Spielen
Ich habe gleich 2 Durchläufe hintereinander gespielt.
1. Durchlauf
Beim ersten Durchlauf hatte ich das Standard Szenario genommen, bei dem man einen Trupp übernimmt, der gerade quasi ausgelöscht wurde. Die Truppe besteht aus 3 Einheiten und man kann sich entscheiden, ob man die Quest beenden möchte (die Hintergrund der Story ist).
Dieses Szenario zeigt gleich die ganze Liebe, die in diesem Spiel steckt:
Bevor man die Truppe übernommen hat, wollte diese eine Quest erledigen, bei welcher ein bestimmter Gegner eleminiert werden sollte. Dieser hat es aber geschafft deine Truppe (bis auf die 3 Überlebeden) komplett auszulöschen und nun hat man selbst die Wahl...:
- ob man die Quest zu Ende bringt und sich bei dieser Person rächt
- man die Quest für zu schwierig erachtet und sie nicht weiterverfolgt

Ich hab mich entschieden die Quest zu beenden und den fiesling zu stürzen. Danach hab ich mich darauf bedacht, zunächst mit Handel ein wenig Geld zu verdienen, bevor ich nach und nach meine Truppe verstärkt habe (hauptsächlich mal alle verschiedenen Waffentypen ausprobieren).
Beim ersten Durchlauf hatte ich als "late game crisis" den Zufall gewählt, welcher in diesem Fall der Noble War war. Sprich irgendwann fangen die Adelshäuser an sich gegenseitig zu bekriegen und die Kampagne ist durchgepsielt, sobald man dieses Event überlebt hat (egal ob man den Krieg aktiv beendet, indem man für ein Haus kämpft, oder nur zuschaut). Ich hab mich am Ende für ein Haus entschieden, als der Krieg schon auf dem Höhepunkt war. Die Kämpfe in der Crisis waren nochmal deutlich anders als "normale" Kämpfe, da man hier gegen teilweise perfekt ausgerüstete Krieger gekämpt hat, die teilweise 20+ Einheiten auf dem Feld hatten.
Durch war ich nach knapp ~170-180 Tagen


An dieser Stelle hätte ich noch weiterzocken können (nach weiteren 100~200 Tagen würden die nächste der 4 Late Game Crisis stattfinden), wollte aber unbedingt den Ironman Mode ausprobieren (Perma Death, nicht speichern etc.).
2. Durchlauf
Nach Beendigung des ersten Szenarios wollte ich es dann wissen: Lonewolf mit Perma Death. Das Spiel kann nicht manuell gespeichert werden und speichert bei jeder Aktion automatisch. Es gibt immer noch die Möglichkeit, einfach das Spiel mit Alt+F4 zu beenden, um den Kampf zu wiederholen - aber durch das automatische Speichern kann man in den meisten Fällen dem Kampf nicht ausweichen. Also selbst wenn man hier mogeln möchte, ist das extrem eingeschränkt (spoiler an dieser Stelle: ich hab insgesamt bestimmt 2-3x aus Frust mit Alt+F4 das Spiel geschlossen, wenn meine 95% Hits 3-4x in Folge verfehlt haben und der Gegner mit 5% 2 Hits in Folge hat. Kann sich jeder ausrechnen, was das für Chancen gewesen sein müssen.... xD).
Das Lonewolf Szenario ist auch mega spannend:
Man startet mit einem einzigen Charakter - dieser ist aber bereits gelevelt (Stufe 4 war es glaube ich) und hat einen guten Background (Hedge Knight) und passables Equip.
Gleichzeitig ist man sehr eingeschränkt, denn man kann maximal 12 Leute im Trupp haben. Wenn der erste Charakter stirbt, ist das Spiel vorbei.
Sowohl in der Kampagne als auch im "Perma Death" Modus lernt man eines sehr schnell: Kämpfe, bei denen man vor dem Start schon überlegt "kann ich den schaffen?" sollte man lieber einmal zu viel meiden. Ansonsten ist das Spiel oder zumindest ein Teil der Truppe für immer weg.
Ich brauchte, wenn ich mich richtig erinnere 3 Anläufe, bis ich den Spielstand hatte, den ich durch gespielt habe. Beim ersten bin ich nach einer halben Stunde Gameover gewesen, beim 2. nach 2 Stunden. Ab dann hab ich deutlich defensiver gespielt.

Obwohl mein Run schon über ein Halbes Jahr zurückliegt, kann ich mich noch an so viele gute Szenen erinnern. Z.b. mein erstes Mal gegen Wyvern, bei dem ich fast Gameover ging und meine Truppe die ersten Charaktere verloren hat.
Oder meine erste Hexe, die mit einem Zauber die eigenen Einheiten für 2 Runde auf die feindliche Seite zieht. Im Lone-Wolf-Perma-Death run habe ich solche Kämpfe tatsächlich nur geführt, wenn ich das Gefühl hatte "die wirst du 100% schlagen" und trotzdem hab ich da die ein oder andere Einheit verloren. Im Vergleich zum ersten Run hatte ich trotzdem deutlich mehr Spaß damit: denn rückwirkend fühlte sich das ständige Neuladen im 1. Durchlauf, wenn die Party (teilweise) gwiped wurde weniger herausfordernd an. Denn Battle Brothers ist stark darauf ausgelegt, DASS die Leute sterben. Und ich muss sagen, im 2. Run hat sich meine Spielweise auch extrem geändert: fast jede Einheit war defensiv ausgerüstet und hat mit Speer/Schwert und Schild gespielt, bis diese Level 6-7 erreicht haben. Also auch die, die ich als 2 Händer Damage Dealer vorgesehen habe, denn:
Im Kampf reicht ein falscher Zug aus um eine noch schwache Figur zu verlieren.
Was ich für diesen Run super gerne gemacht habe war die Arena. Die Gegner stehen vorher fest (man weiß zumindest Grob, was einen erwartet, wenn der Kampf gegen 3 Gladiatoren oder 7 Ghouls geht), man schickt selbst maximal 3 Kämpfer in die Arena und erhält eine gute Belohnung an Gold&Exp. Zusätzlich erhalten die Charaktere auch Bonuswerte, wenn sie mehrere Kämpfe in der Arena gewonnen haben. Nach 12 Siegen sind das +10 Resolve und den Effekt, dass der Charakter zu 50% überlebt, wenn er im Kampf gefallen ist.
Besonders durch den relativ starken Background des Lone-Wolfs (Hedgeknight) kann man die Arena bereits relativ früh besuchen.
Mit diesem Run hatte ich aufgehört, als die Crisis vorbei war - in dem Fall so um den 120. Tag. Würde hier aber definitiv noch weiterzocken, da es extrem Spaß gemacht hat. Lediglich mein Backlog hält mich davon ab...
Fazit
Battle Brothers ist für mich eines dieser Spiele, die ich auch in Jahren noch zocken kann. Dass ich in so kurzer Zeit bei >200 Stunden war (die ich in diesem Fall auch sicherlich gezockt habe - obwohl Steam aktuell nur 180h anzeigt, komisch), hab ich 0 gemerkt. Oft sitze ich noch heute hier und hab Lust auf einen weiteren Run.
Definitiv zu empfehlen, wenn man man rundenbasierte Kämpfe ala Fire Emblem mag und sich darauf einlassen kann, dass Einheiten sterben.
Ich hab einfach mal nach Battle Brothers in a nutshell geschaut - ist nicht gut gemacht das Video, aber genauso enden einige Kämpfe
(Alps sind richtig fies, wenn man diese unterschätzt. Die teleportieren sich alle, wenn man einen von denen angreift, versetzen die Einheiten des Spielers in den Schlafmodus und können Schaden zufügen - glaube der ignoriert auch Rüstung - ohne diese zu wecken :'D)
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