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  1. #1
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Darauf freue ich mich bei dir schon. Ich find RF4 ja eh besser als FR5. Das hatte nich ganz so absurde Charaktere wie "Gott", mehr Postgame und mMn auch ein besseres Pacing.
    Jetzt fehlt nur noch die Zeit, um es auch zu zocken!
    Hätte Battle Brothers nicht anfangen dürfen :x

  2. #2
    Spiel 7: Neko Para Vol. 1 (NSW)
    Gestartet: 05.2022
    Beendet: 05.2022
    Spielzeit: 4:00 story | 4:45 gesamt
    Status: Story + Bonus Chapter completed

    Warum gerade dieses Spiel?
    Eine Freundin hatte mir schon ein paar Mal von dem Spiel erzählt (bzw. hat in Spielen ihre Figuren nach Charakteren aus dieser VN benannt). Eigentlich bin ich absolut kein Freund von reinen Visual Novels, aber als ich die kurze Spielzeit gesehen habe, dachte ich mir: probier es einfach mal aus

    Erlebnisse beim Spielen

    Leider musste ich feststellen, dass dieses Spiel überhaupt nichts für mich ist. Ich liebe Katzen, ich liebe den Zeichenstil und als VN ist es wahrscheinlich auch ok. Aber in diesem "Spiel" hat man echt gar keine Möglichkeit überhaupt etwas zu machen. Es beschränkt sich komplett auf:
    - "Weiter" drücken um die Dialoge nach und nach zu lesen
    - die Möglichkeit alle sichtbaren Figuren auf dem Bild jederzeit zu streicheln/betatschen

    Ich hätte mir hier erhofft, dass man wenigstens eine Art von Entscheidungen treffen kann. Dialoge in denen ich vorgebe, wie es weiter geht oder was ich mache. Aber es ist tatsächlich eine fixe Story die man einfach nur durchklicken kann. Das ist der Punkt bei mir, an dem ich eine Story nicht spielen möchte, sondern viel eher als Anime anschaue oder als Manga/Roman lese.

    Die Story an sich hat mich auch nicht umgehauen. Die Bilder fand ich allerdings oft sehr gut gemacht. Da wird oft zwischen einem "normalen" und einem "Chibi" Stil gewechselt, was teilweise schon lustig oder knuffig war. Insgesamt aber nichts, was mich dauz bewegen würde die Fortsetzungen zu spielen oder das Spiel jemanden zu empfehlen.




    Am Ende gab es dann natürlich noch Badezimmer & Kussszenen.




    Fazit
    Als Manga oder Anime würde ich mir das eventuell anschauen/durchlesen, aber als "Spiel" definitiv nicht mehr. Hat mich in meiner Abneigung VNs (als Medium im Bereich der Videospiele zu konsumieren) nur bestärkt.

  3. #3
    @Elden Ring

    Mit 84 Stunden warst du echt gut unterwegs, Linkey
    Hast du denn Miquellas Haligbaum und Haus Vulkan absolviert?
    Sind ja beides optionale Gebiete und gehörten für mich zu den Höhepunkten des Spiels.
    Ansonsten ist Elden Ring für meine Verhältnisse zu riesig bzw. für die Größe zu abwechslungsarm.
    Kleinere Siedlungen oder Dörfer - wie du bereits kritisiert hast - wären wahrlich ein Pluspunkt gewesen und die Kamera ist in From Software RPGs immer kacke.
    Gleichzeitig hat die Konkurrenz das Kampfsystem gnadenlos überholt und sollte man hier endlich nachbessern.
    Ist zwar immer noch ein geiles Spiel, nur die Kritikpunkte fallen schon stark ins Gewicht.
    Mag z.B. auch nicht wie mächtig man wird, sofern man sich direkt einen Magier bastelt.
    Da kommen die restlichen Klassen kaum hinterher.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
    Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
    Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
    RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024

  4. #4
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Hast du denn Miquellas Haligbaum und Haus Vulkan absolviert?
    Sind ja beides optionale Gebiete und gehörten für mich zu den Höhepunkten des Spiels.
    Die beiden Gebiete hab ich sogar gemacht. Das Haus Vulkan hatte ich sogar relativ früh entdeckt, weil ich der tochter in den sümpfen da geholfen hatte.
    Miquellas Haligbaum kam glaub ich über eine längere quest, die ich auch nachschauen musste. Das Gebiet war auch relativ schwer, aber wie du schon sagtest -> schon etwas besonderes.

    Glaube "abwechslungsarm" ist auch ein Grund, warum die Stimmung bei mir so nach 50-60 Stunden irgendwann gekippt ist.

  5. #5
    Spiel 8: Rogue Legacy 2 (PC)
    Gestartet: 08.2022
    Beendet: 09.2022
    Spielzeit: 50:00 story | 72:00 gesamt
    Status: Story completed + "New Game +" started

    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich habe das Spiel auf Steam entdeckt und es hatte mich sowohl optisch, als auch vom Spielprinzip her interessiert. Spiele eher selten Spiele mit AKS, aber nach Moonlighter hatte ich mal wieder Lust auf ein Rogue-Lite.

    Informationen zum Spiel
    Wichtig: da das Spiel schon eine Weile zurückliegt, bin ich mir nicht mehr sicher, wie manche NPCs hießen etc. - ich gebe denen einfach Namen hier (wie z.B. "der Schmied"), es könnte aber durchaus sein, dass die eigentlich anders heißen.

    Allgemeine Einleitung
    Rogue Legacy 2 ist ein Rogue-Lite Spiel, bei dem man einen zufallsgenerierten Dungeon durchläuft. Dabei besteht der Dungeon aus ganz vielen kleineren 2D Abschnitten (mit einem Mapwechsel, sobald man in den nächsten vordringt). Neben dem normalen Angriff und 1-2 Fähigkeiten kann man ansonsten eigentlich nur Laufen und Springen, wie in klassischen 2D Jump&Runs.

    Sobald man stirbt, ist der Charakter für immer tod, man startet mit einem neuen Charakter und der Dungeon wird neu generiert. Dabei werden aber einige Dinge behalten, wodurch man von Lauf zu Lauf stärker wird und weiter kommt. Ziel des Spiels ist es eine gewisse Anzahl an Bossen zu besiegen, die eine Tür versiegelt haben (hinter welcher der Endboss steckt, den es als Auftrag zu besiegen gilt). Auf mögliche Twists in der Story gehe ich hier mal nicht ein, aber allgemein bietet das Spiel sehr viele Story Happen und Lore.

    Charaktere / Auswahl

    Zum Start des Spiels / sobald man stirbt, werden zufällige Charaktere generiert, von denen man einen auswählen kann. Die Charaktere haben unterschiedliche Klassen, welche die Attribute, Angriffe und teilweise Fähigkeiten bestimmen. Hinzu kommen dann noch zufällige weitere Skills + Fähigkeiten. Diese können sowohl positiv als auch negativ sein - wobei negative Effekte auch immer einen Bonus auf das verdiente Gold geben. So kann ein Charakter z.B. die Eigeschaft besitzen, dass er von jedem Hit, egal wie schwach er ist, stirbt - dafür erhält man 2-3x so viel Gold.

    Zum Start ist die Auswahl an Klassen und die Anzahl an Charakteren, die generiert werden sehr gering. Aber durch Freischalten von einigen permanten Boni (siehe Königreich) kann man die Anzahl der Klassen und "Auswahlslots" stark erhöhen. Dazu gibt es Boni die es einem erlauben, die generierten Charaktere neu auszuwürfeln. Im Verlaufe des Spiels wird noch die Option freigeschaltet, mit der man festlegen kann, dass ein zufällig generierter Held immer eine bestimmte Klasse und/oder einen bestimmten Skill hat.

    Mit der Kombination von Klassen und Skills kann jeder Lauf auch komplett anders sein. So gibt es Klassen/Skills, mit denen man quasi dauerhaft schweben kann. Angriffe, die auf Fernkampf, AoE oder Nahkampf aus sind und vieles mehr.
    Durch die negativen/positiven Eigenschaften gilt es also auch zu entscheiden: möchte ich einen Lauf haben, bei dem ich nur relativ schnell/viel Gold verdienen möchte um meine zukünftigen Runs zu verbessern. Oder verdiene ich eher weniger Gold, kann dafür aber länger überleben/weiter kommen.

    Die einzelnen Klassen erhalten in dem Run, wo sie verwendet wurden, auch immer eine gewisse Menge XP. Durch die erhöten Level werden dann nur für diese Klasse spezifische Vorteile (z.B. mehr HP etc.) freigeschaltet, aber auch allgemeine.

    Das Königreich (die "Basis")
    Das Geld, welches man im Dungeon verdient, kann man dazu nutzen das Königreich wieder aufzubauen. Das sind quasi die permanenten Boni, die man aus Rogue-Lites so kennt. Neben typischen Attributes Erhöhungen (+X Angriff, +X Leben) gibt es auch besondere Boni. So schaltet man Händler oder andere NPCs frei, die einem die Runs erleichtern oder erhält zusätzliche Optionen für den Spielstart (siehe Charaktere/Auswahl). Die Upgrades werden mit jedem Upgrade teurer. Könnte man z.b. "+5 HP" oder "+2 Angriff" für jeweils 100 Gold upgraden und man kauft sich das HP Upgrade, kostet das "+2 Angriff" upgrade anschließend (fiktiv) 105 Gold.


    (Startet man das Spiel zum ersten Mal, steht hier nur ein ganz kleines Gebäude mit 1-2 Aufrüstungsmöglichkeiten - je weiter man es aufwertet, desto größer wird das Schloss im Hintergrund und desto mehr Upgrades werden freigeschaltet)

    Ein paar NPCs würde ich an dieser Stelle erwähnen, weil sie ein paar Interessante Mechaniken des Spiels enthalten:

    Der Schmied
    Findet man im Dungeon Ausrüstungen (bzw. deren Rezepte), kann man diese beim Schmied permanent freischalten. Einmal freigeschaltet, besitzt man diese für immer (verliert sein Equip also nicht im Dungeon). Allerdings besitzt der Charakter ein Ausrüstungslimit. So verbraucht z.B. ein leichter Umhang, der nur minimal Verteidigung gibt, wenige Ausrüstungspunkte (z.B. 10), während eine schwere Eisenrüstung direkt 50 verbraucht, dafür aber auch deutlich die Verteidigung stärkt. Das Limit kann durch Verbesserungen des Königreichs und Leveln der Klassen erhöht werden.

    Je mehr Ausrüstungspunkte man trägt, desto geringer ist das Potential (ein Wert, der weiter sinkt, je mehr Ausrüstung man trägt / temporäre Artefakte man im Lauf erhält -> sieh auch "Der Dungeon"). D.h. es kann durchaus Sinn machen, eher leicht bekleidet in den Dungeon zu gehen.
    Abgerundet wird es noch durch Set Boni, die man erhält, wenn man passendes Equip trägt (wenn man z.B. X Leder* Teile trägt, erhält man +20% Potential, man 3 Teile mehr davon trägt, sind es +50% etc.). Zusätzlich können die Gegenstände, sobald man die verbesserte Form im Dungeon freigeschaltet/gefunden hat, beim Schmied upgraden.



    Die Zauberin
    Die Zauberin ist vergleichbar mit dem Schmied. Der Charakter hat neben der Ausrüstung auch ein "Magiepunkte Limit". Anders als bei der Ausrüstung ist hier aber nicht prozentual entscheidend, wie viel man Ausrüstung. Ob man 20 von 100 Punkten oder 100 von 100 Punkten ausrüstet, ist egal, man erhält keinen negativen Effekt.

    Die Skills, die man bei der Zauberin kauft, sind ebenfalls permanent (und können jederzeit ein&ausgeschaltet werden). Neben Attributserhöhungen gibt es hier auch richtig spezielle Skills, wie: Mehrfachsprung (in der Luft nochmal springen), Lebensabzug mit Angriffen, Erhöhung des Ausrüstungslimit, Statuseffekte verursachen, etc.

    Im Laufe des Spiels macht es durchaus Sinn die Skills mehrmals zu ändern. Spielt man z.B. einen Charakter, der bei jedem Angriff stirbt (Negative Fähigkeit), kann man Skills wie "+X% weniger Schaden erhalten" oder "+X% HP" abwählen und stattdessen offensive (oder "erhalte X% mehr Gold") ausrüsten.



    Der Architekt
    Normalerweise wird der Dungeon immer resetted, sobald man stirbt. Der Architekt erlaubt es, dass der Dungeon beibehalten wird. Das hat den enormen Vorteil, dass man einen Fortschritt erzielen kann. Da man im nächsten Lauf nicht wieder den Weg zum Boss/zu der Stelle finden muss, an der man war. Das Ganze hat aber sowohl Vorteile als auch Nachteile
    - Artefakte, die man eingesammelt hat, spawnen nicht neu
    - je öfter man den gleichen Dungeon besucht, desto mehr Geld behält der Architekt (sagt man dem Architekt z.B., dass der Dungeon so bleiebn soll, wie er im letzten Lauf war, behält er 20% des Goldes ein, was du im nächsten Lauf verdienst. Beim übernächsten Lauf denn 40%, usw.)
    - Mini Spiele (Truhen, die man nur öffnen kann, wenn man ein Mini Spiel schafft) werden resettet

    Hat man z.B. einen Charakter im aktuellen Run, der super gut für die Erkundung, aber mega schlecht für einen Bosskampf ist, kann man sich darauf fokussieren, den Dungeon zu erkunden. Artefakte lässt man dann einfach liegen und sobald man stirbt und den nächsten Lauf startet, wählt man einen Charakter aus, der gut für Bosskämpfe ist, sammelt die Artefakte (und ggf. verpassten/nicht geschafften Truhen) ein und besiegt den Boss.

    Der Fährmann:
    Möchte man den Dungeon betreten, muss man sich vom Fährmann dorthin schiffen lassen. Dabei kassiert er das komplette Geld des Spielers. Zum Start des Spiels macht es daher Sinn, so viel wie möglich immer auszugeben.
    Später schaltet man Möglichkeiten frei, dass das Geld in einem Safe (zu X%) gespeichert wird oder zumindest die Spenden an den Fährmann Boni erzeugen (+X auf alle Stats).



    Der Alte Mann:
    Im Laufe des Spiels schaltet man Herausforderungen frei, die man beim alten Mann bestreiten kann (quasi kleine Bonuslevel, bei denen man eine bestimmte Aufgabe schnellstmöglich erfüllen muss). Das können normale Gegner sein, Zielscheiben, die man abschießen muss oder sehr starke Bosskämpfe (z.B. Kämpfe, bei denen 2 Bosse zusammen in einen Kampf gepackt werden).

    Ziel ist es dabei, entweder eine festgelegte Zeit zu unterbieten oder insgesamt eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Die Punktzahl richtet sich meist nach Schnelligkeit, wie selten man getroffen wurde und wie gut man den Gegner bezwungen hat.
    Zum Erreichen der Punktzahl (gibt immer mehrere Ziele wie Bronze, Silber, Gold) wird immer die höchste Punktzahl jeder Klasse addiert. Erreiche ich mit einem Schwertkämpfer z.B. 1x 30.000 Punkte und einmal 40.000 Punkte, zählen nur die 40.000 Punkte, weil sie der höchste Wert vom Schwertkämpfer waren. Gibt es also z.B. ein Ziel, dass 250.000 Punkte erreicht werden, kann man diese erfüllen, indem man mit 10 Klassen jeweils 25.000 Punkte sammelt, oder mit deutlich weniger Klassen, wenn diese dafür mehr Punkte erreichen.

    Durch diese Herausforderung werden Seelen freigeschaltet, mit denen man ganz spezielle Boni kaufen kann. So können diese genutzt werden, um z.B. den Boni freizuschaltet, dass man sich die Klasse für einen Charakter bei der zufälligen Generierung festsetzt (wählt man z.B. Bogenschüze aus, ist der Bogenschütze nach jedem Neustart mindestens 1x bei der Auswahl vorhanden). Aber auch Verbesserungen (bzw. Alternative Versionen) von Klassen können damit freigeschaltet werden. So kann der Koch (Nahkämpfer mit Bratpfanne) zum Kellner eingestellt werden (wirft Kochlöffel, die acuh auf Distanz treffen) und vieles mehr.



    Der Dungeon
    Der Dungeon wird immer zufallsgeneriert, wenn dieser nach einem Tod neu betreten wird (mit Ausnahme vom Architekten, der den Dungeon "einfrieren" kann). Dabei gibt es viele Räume, die immer vorhanden sind (der Startraum, die Räume zu den einzelnen Bossen, Räume zum Start von jede Gebiet/an denen es einen Teleporter gibt), wobei aber die ganzen Wege dorthin zufällig generiert werden. Die Räume sind auch nicht 100% zufallsgeneriert (es wird nicht Tile für Tile generiert), sondern aus XX verschiedenen Raumlayouts gewählt. Die Gegner die dort platziert werden (und auch Truhen) sind allerdings zufällig gewählt, wenngleich es pro Gebiet bestimmte Gegner gibt, die dort spawnen.

    Insgesamt ist das Spiel in verschiedene Gebiete unterteilt, von denen z.B. eines die Besonderheit hat, dass die Räume nur noch rechts weitergehen (normal kann ein Raum mehrere Räume nach oben, unten, links oder rechts haben, die man betreten kann). D.h. vom Startraum des Gebiets geht es ausschließlich nach rechts, bis das nächste Gebiet erreicht wird.
    Dabei gibt es in jedem Gebiet mindestens einen Teleporter, den man permanent (für Gold) freischalten kann.

    Neben Bossen, Gegnern und normalen Truhen gibt es noch Truhen, die man nur über Minispiele öffnen kann. Das können unterschiedlichste Aufgaben sein, wie:
    - öffne die Truhe innerhalb von 10 Sekunden (wobei es dann gilt durch ein Labyrinth zu laufen)
    - öffne die Truhe ohne zu springen (hier muss man Fähigkeiten nutzen oder sich fallen lassen und per Angriff von Objekten/Gegnern hochschleudern)
    - besiege alle Gegner
    - öffne die Truhe ohne getroffen zu werden (da spawnen dann meist ganz viele Gegner oder unbesiegbare projektile, die über den Bildschirm abprallen)
    - uvm.

    Zusätzlich gibt es noch Herausforderungen, bei denen man permanente Fähigkeiten freischaltet (Dash in der Luft, Doppelsprung, uvm.) und weitere Herausforderungen, sowie Lore und Geheimnisse.


    Auch findet man Artefakte, die nur für den aktuellen Lauf gelten. So kann man beispielsweise ein Artefakt finden, mit dem man nur noch alle 2 Sekunden angreifen kann, dafür aber doppelten Schaden verursacht. Oder Artefakte, die dem Angriff Gift hinzufügen.
    Je besser das Artefakt, desto mehr Potential (oder Entschlossenheit heißt es glaube ich) wird verbraucht. Sobald der Charakter weniger als 100% Potential hat, sinken bspw. seine HP. Hat man 60 max HP und holt einen Gegenstand im Wert von 50% Potential, wenn man bereits bei den 100% angekommen ist, verliert man 30max HP.
    Läuft man komplett ohne Ausrüstung in den Dungeon startet man mit 200% Potential. Durch gute Ausrüstung und Artefakte sinkt der Wert, weshalb es wichtig ist sich zu überlegen, wie viel man schon vor dem Run durch Rüstung verbraucht.


    Sobald man stirbt, wird nochmal der komplette Run aufgelistet, indem die Karte gezeichnet wird und die Spielfigur so durch die Räume läuft, wie man es tatsächlich gemacht hat und dabei jede Truhe und jeden Kill anzeigt. Dabei wird die ganze Zeit auch die Summe aller Kills, eingesammelten Goldmünzen und anderen Ressourcen angezeigt.



    Erlebnisse beim Spielen
    Mich hat das Spiel die kompletten ~70 Stunden durchaus unterhalten. Ich brauchte enorm viele Anläufe, bis ich die Story durch hatte. Oftmals bin ich an richtig blöden Aktionen gestorben, einfach weil ich zu gierig oder leichtsinnig war.
    Die meisten Bosse habe ich relativ schnell/mit wenigen Versuchen geschafft, aber gerade beim Endgegner brauchte ich schon einige Anläufe.

    Der Hauptgrund für die Motivation und dem Spielspaß war definitiv der Fortschritt, den man erzielt hat + die große Anzahl an Möglichkeiten, wie ein Run so laufen (haha) kann. Mit dem Koch/Kellner hab ich z.B. super gut gegen viele Bosse kämpfen können, während ich mit anderen Klassen gegen einen speziellen Boss und beim Erkunden des Dungeons viel besser gefahren bin. Es hat auch mega Spaß gemacht die ganzen Charaktere mal auszuprobieren und auch die Lernkurve ist extrem angestiegen.
    Während viele Sprünge im Spiel 08/15 und recht einfach sind, können diese in Kombination mit vielen Gegnern echt schwierig werden. Und gerade die Herausforderungen, wo man die Truhe erreichen und öffnen muss, ohne zu springen oder getroffen zu werden, erforderten teils perfektes Timing von Dash (in der in der Luft) und gezielten Angriffen. Nach 30-40 Stunden Spielzeit hatte ich da definitiv den Bogen raus (zumindest im Vergleich zu den ersten 10-20 Spielstunden).

    In das Postgame/NG+ habe ich reingeschnuppert und es hat durch zusätzliche Modifikationen (was insbesondere die Bosse nochmal deutlich stärkt, aber auch die 08/15 Gegner extrem aufwerten kann)

    Im Spiel kann man den Schwierigkeitsgrad enorm vereinfachen, indem man diverse Einstellungen vornimmt. Da ich die Einstellungen nie geändert habe, weiß ich gar nicht mehr, was man dort alles auswählen konnte, aber so Klassiker wie "Gegner haben XX% weniger HP" und "Gegner verursachen XX% weniger Schaden" konnten per Schiebelregler (wenn ich das richtig im Kopf habe) angepasst werden. Auch gab es glaube ich eine Einstellung, mit der man schweben kann (gehe mal davon aus, dass dies z.B. eine Option für Leute ist, die den Jump&Run Part vom Spiel nicht hinbekommen/mögen).

    Meine Lieblingsklasse war definitiv der Kellner/die Köchin. Nicht nur, weil ich die super gerne gespielt habe, sondern auch gut mit meiner Spielweise kombinieren konnte. Der Löffel, den die Köchin wirft, prallt einmal ab und verursacht dann beim Treffen immer einen Volltreffer (ohne Abprallen kann der Treffer auch einen Volltreffer verursachen, aber nur zu der normalen Chance). In Kombination mit negativen Eigenschaften wie "Perfektionistin" (+XX% mehr Gold, dafür richten nur Volltreffer Schaden an) und anderen Effekten, konnte ich so relativ gute Läufe machen in denen ich teils 3-4x Gold erhalten habe. Besonders durch spätere Upgrades, die den Golderhalt bei negativen Eigenschaften steigern (so gibt dann z.B. Perfektionistin +110% statt + 70% mehr Gold), kann man so relativ gut an Gold kommen.




    Fazit
    Ein Rogue-Lite mit dem ich super viel Spaß hatte (nach Beenden noch gut 20 Stunden weitergespielt und da wäre noch einiges mehr dringewesen). Sollte es einen weiteren Ableger der Serie geben, werde ich definitiv zuschlagen. Optik, Gameplay und Sound haben hier super zusammengepasst und wirkten definitiv positiv auf mich als Spieler ein.
    Das Postgame/NG+ habe ich "abgebrochen" weil mein Backlog zu groß war und ich einiges zocken wollte, was im Herbst erschienen ist. Bei Lust und Laune wird es eventuell noch mal ausgepackt - auch wenn meine Skills bis dahin wieder gegen 0 gehen xD

  6. #6
    Spiel 9: Pokemon Mystery Dungeon: Retterteam DX (NSW)
    Gestartet: 03.2020
    Beendet: 11.2022
    Spielzeit: 33:00 story | 35:00 gesamt
    Status: Story completed + Postgame started

    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich liebe die Pokemon Spielereihe und auch die Mystery Dungeons habe ich alle mal (zumindest an-) gespielt. Portale in die Unendlichkeit war mein erster Teil, den ich richtig durchgespielt habe und ich war froh, als es mit Retterteam DX ein Remake des ersten Teils auf die Switch geschafft hat.

    Informationen zum SpielPMD Retterteam DX ist ein Dungeon Crawler, bei dem man prozedual generierte Dungeons durchläuft. Ausgangspunkt ist ein Dorf/eine Basis, in der man seine Party zusammenstellt (aus Pokemon natürlich), Quests annimmt und Zugriff auf Shops etc. hat. Von dort aus gelangt man auf die Weltkarte, über die man die einzelnen Dungeons auswählen kann. Dort schlägt man sich durch X-Ebenen, bekämpft Pokemon (die sich zu einer gewissen Chance dem Spieler anschließen können), erledigt die Quests und gelangt am Ende wieder in seine Base. Das Kampfsystem ist dabei direkt auf der Map - ohne extra Kampfszene. Immer wenn man eine Aktion durchführt (einen Schritt gehen, Items benutzen, angreifen, usw.) führen alle Pokemon im Dungeon eine Aktion durch.



    Erlebnisse beim Spielen
    Zum Start des Spiels beantwortet man einige Fragen, anhand welcher bestimmt wird, welches Pokemon man ist. Man kann das Pokemon aber unabhängig vom Fragebogen auswählen - in meinem Fall bin ich laut Test ein Glumanda geworden (welches ich aus der Nostalgie heraus auch werden wollte) und habe mir ein Evoli als Partner ausgewählt.


    Das Spiel hat mir gleich zum Start super viel Spaß gemacht. Gerade in den ersten Dungeons hatte ich mal wieder das große Problem, dass ich diese einfach zu oft besucht habe. Nach jedem Lauf durch einen Dungeon vergeht ein Tag, man erhält neue Quests und zack hat man nach 1-2 Tagen genug Quests um in einem Dungeon 7-8 Quests zu erledigen.
    Dazu gab es oft "Starke Pokemon" die für den Dungeon angekündigt wurden (diese haben sehr viel mehr HP und eine Chance Shiny zu sein). Im laufe des Abenteuers bin ich so auch auf einige Shiny Pokemon gestoßen x)



    Während die normalen Runs schon wirklich Spaß gemacht haben, waren auch die Bosskämpfe richtig toll. Was die Schwierigkeit betrifft, ist das Spiel auch relativ einfach, bis zum letzten Viertel des Spiels. Da zieht die Schwierigkeit nochmal gut an und das Postgame ist, so wie es wirkte, nochmal deutlich härter. Aber die Bosskämpfe und schweren Dungeons zu schaffen fühlt sich auch sehr belohnend an.


    Die Story ist teils relativ kindlich geschrieben, was aber auch zum Franchise und auch der Zielgruppe passt. Gestört hat mich das alles aber nicht.
    Wenn ich mir etwas hätte wünschen können, dann wäre es wohl, dass Entwicklungen schon vor dem Postgame möglich sind. Leider werden die erst freigeschaltet, wenn die Hauptstory beendet ist.



    Mit dem Kampfsystem hatte ich bis zum Ende super viel Spaß. Das einzige, was ein bisschen übel ist, sind Gegner mit Raumattacken. Also Attacken, die durch einen ganzen Raum gehen. Gerade wenn die Gegner eh schon sehr stark sind und dann bei jedem Schritt 4-5 Gegner gleichzeitig so Attacken ausführen, war man relativ schnell down xD
    Dafür gibt es im Postgame aber wohl noch einiges zu sehen. Wenn es die Zeit erlaubt, werde ich da definitiv nochmal weiterspielen, denn nach der Hauptstory sind noch einige "Begegnungen", die beim Laden des Spielstands angezeigt werden, verdeckt:


    Fazit
    Ein schönes, abwechslungsreiches Spiel was mir super viel Spaß bereitet hat. Würde mich über jeglichen Nachfolger auf der Switch freuen und werde das Postgame irgendwann noch angehen

  7. #7
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ein schönes, abwechslungsreiches Spiel was mir super viel Spaß bereitet hat. Würde mich über jeglichen Nachfolger auf der Switch freuen und werde das Postgame irgendwann noch angehen
    So toll ist das PG nicht. Bin zwar ganz gut dadurch gekommen, aber die ganzen F99-Dungeons nerven auf Dauer. Früher hatte ich dafür noch wesentlich mehr Ausdauer. xD
    Und im Vergleich zu PSMD (Super Mystery Dungeon) ist das Spiel echt noch relativ einfach. ^^

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    So toll ist das PG nicht. Bin zwar ganz gut dadurch gekommen, aber die ganzen F99-Dungeons nerven auf Dauer. Früher hatte ich dafür noch wesentlich mehr Ausdauer. xD
    Und im Vergleich zu PSMD (Super Mystery Dungeon) ist das Spiel echt noch relativ einfach. ^^
    Jo, ich glaub die Mainstory ging auch super gut durch. Nur im letzten Story Dungeon oder ersten Postgame Dungeon hatte ich so Räume mit AOE-Raum Damage - das haut teilweise schon übel rein, wenn man nicht selbst so Attacken hat xD

  9. #9
    Spiel 10: Digimon World 2 (PS1)
    Gestartet: 09.2022
    Beendet: 12.2022
    Spielzeit: ca. 100:00 gesamt
    Status: Story completed + Postgame completed

    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich mag die Digimon Spiele und habe gerade Digimon World 1 und Digimon World (200)3 auf der Playstation 1 ewig lange gezockt. Den 2. Teil hatte ich damals auch gespielt, allerdings erst nachträglich (sprich nach World 2003), weil er nie in Deutschland erschienen ist (oder ist es das mittlerweile?).Ich hatte Lust auf einen Dungeon Crawler und wollte das Spiel erneut starten und dieses Mal beenden - da ich nicht mehr wusste, warum ich es damals abgebrochen habe.

    Informationen zum Spiel
    Allgemein
    Digimon World 2 ist ein Dungeon Crawler, bei dem man in einer Stadt startet, sich dort vorbereitet und anschließend in einen Dungeon besucht. Das Spiel ist (zumindest damals) nur in Japan und Amerika erschienen.
    Das Spiel hält sich grob an einen Storyleitfaden und hat etwas kleinere Entscheidungsmöglichkeiten (z.B. welche der 3 Gruppen man sich anschließt - darüber entscheidet sich, welches Starter Digimon man erhält und welche Arten von Digimon zum Start des Spiels fangen kann ( Virus, Data oder Vaccine).


    Elemente/Typen
    Ähnlich wie bei Pokemon wird dann nochmal zwischen den Spezies unterschieden ( > Virus -> Data -> Vaccine - ) und Elementen unterschieden (Fire, Earth, etc.), die untereinander genutzt werden können um mehr Schaden auzuteilen oder weniger zu erhalten.
    Die Elemente können dann im Dungeon auch geboosted werden, indem man auf bestimmte Felder geht (z.B. ein rotes Feld erhöht Feuerschaden).

    Dungeons
    Dungeons werden jedes Mal beim Betreten prozedual (gibt auch einige fixe Räume) generiert und haben eine feste Anzahl an Ebenen. Ziel ist es oftmals, eine bestimmte Aufgabe im Dungeon zu erledigen (bestimmtes Digimon fangen, Boss besiegen, Item finden, etc.). Allgemein kann man Dungeons aber auch ohne Aufgabe durchlaufen. Diese enden wenn:
    - das Endportal auf der letzten Ebene betreten wird
    - man den Autopilot aus dem Menü heraus verwendet
    - der Digi Beetle zerstört ist oder keine Energie mehr besitzt (in dem Fall müssen Reperaturkosten bezahlt werden)

    Den Digi Beetle kann man über die Zeit upgraden, damit er mehr Energie (z.B. bedeuten 200 Energiepunkte, dass man mit dem Digi Beetle 200 Schritte machen kann, bevor er leer ist), mehr HP (durch manche Objekte kann der Digi Beetle Schaden erleiden) oder spezielle Tools erhält (z.B. dass gewisse Fallen angezeigt und oder entschärft werden können). Auch bestimmt der Digi Beetle, wie viele Digimon und wie viele Items man tragen kann.

    Gerade der Punkt mit den Items ist sehr wichtig. Um z.B. Digimon in diesem Spiel zu fangen, muss man diese vor dem Kampf mit Items bestechen. Je mehr Items die Digimon erhalten (und desto hochwertiger sie sind), desto größer die Chance, dass diese sich nach dem Kampf anschließen. Aber gerade zum Start hat man so wenige Item Plätze, dass man sich gut überlegen muss, ob man Heilitems oder Items zum Fangen mitnimmt. Oder ob man ganz ohne Items reingeht, damit man auch genug looten kann.

    Jeden Schritt, den man durchführt, bewegen sich auch die Gegner. Dabei gibt es manche Gegner, die nur alle 2 Schritte einen Schritt durchführen und andere, die bei jedem deiner Schritte 2x ziehen.



    Fangen
    Wie bereits angesprochen, fängt man Digimon durch Bestechung (bzw. durch Geschenke, die man vor dem Kampf macht). Dabei gibt es einige Dinge zu beachten:
    - Digimon kann man nur beschenken, wenn sie aktuell im gleichen Raum sind
    - Jede Schenkung gilt als "Aktion", woraufhin die Gegner sich bewegen (je nach Raum schafft man es manchmal nur 1-2 Geschenke abzugeben, bevor man erwischt wird)
    - zum Start des Spiels können nur Geschenke für den Typen (Data, Virus, Vaccine) gekauft werden, dem man beigetreten ist
    - je höher die Klasse des Gegners, (Rookie, Champion, Ultra, etc.) desto mehr und hochwertigere Items werden benötigt

    Kampfsystem
    Genutzt wird ein Turn Based Battle System. Dabei wird1-3 Verbündeten vs 1-3 Gegnern gekämpft (in der Regel also 3vs3). Jede Runde startet damit, dass alle Digimon eine Attacke auswählen und diese dann abhängig von der Attacke und dem Speed des Digimons (inkl. etwas RNG) nacheinander durchgeführt werden. Dabei gibt es 4 verschiedene Arten von Attacken: Attack (normale Angriffe), Interupts (Unterbricht einen gegnerischen Angriff), Counter (kontert einen Angriff) oder Assist (Buffs/Heilen).
    Gerade die Interupts können gut genutzt werden, weil sie meist den Gegner im Angriff schwächen oder den Gegner besiegen können, der vermeindlich noch vor einem dran wäre.

    Desweiteren haben die Attacken dann auch noch Zusatzeffekte (Stats verringern, AoE Angriffe, Statuseffekte verursachen, etc.). Je stärker eine Attacke ist, desto mehr MP verbraucht sie. Während sich HP nur über Items oder Heilangriffe auffüllen lassen, werden MP generiert, wenn man mit dem Digimon in die Abwehrhaltung geht.

    Anders als bei so manch anderen Spielen ist hier auch immer wichtig, welches Digimon man angreift. Wählt man z.B. mit allen seinen Digimon den gleichen Gegner aus, besiegt ihn aber mit der ersten Attacke, werden die anderen beiden Digimon trotzdem das besiegte Digimon angreifen und somit "verfehlen". Man muss also abschätzen, wie man seine Angriffe verteilt (oder mittels Interrupts, Attacken die ein zufälliges (noch lebendes Ziel) auswählen, etc. agieren).


    Digimon
    Neben den oben erwähnten Elemente/Typen gibt es in diesem Spiel auch wieder die klassischen Digimon + Evolutionen. Nach jedem Kampf erhält ein Digimon EXP und kann auf bestimmten leveln eine Digitation durchführen:
    Level 1: Rookie
    Level 11: Champion
    Level 21: Ultimate
    Level 31: Mega

    Dabei lernt ein Digimon beim ersten Level Up nach einer Digitation seine Attacken. D.h. um Wargreymons Attacke zu lernen, muss das Level 31er Wargreymon erst noch ein Level Up erhalten um seine Attacke zu lernen.

    Jedes Digimon hat neben seiner Statuswerte auch einen Digitationswert. Dieser bestimmt, welches Level das Digimon erreichen kann (nenne ich hier mal ML für MaxLevel). Hat ein Agumon z.B. ML13, kann es bis Level 13 gelevelt werden (also auf Level 11 zu Greymon digitieren, auf Level 12 noch seine Attacke lernen und 13 werden). Ab da kann es keine Level mehr aufsteigen.
    Damit es weiterleveln kann, muss das Digimon mit einem anderen DNA digitieren. Dabei verschmelzen 2 Digimon zur Vorstufe (z.B. werden 2 Champion Digimon zu einem Rookie Digimon auf Level 1, während 2 Ultra Digimon zu einem Level 11 Champion Digimon verschmelzen).
    Das neue ML wird berechnet aus dem höheren Level der beiden Digimons + abgerundet Level vom niedrigeren/5 (Level 13 Greymon + Level 11 Greymon würde ein Level 1 Agumon mit ML 15 ergeben).
    Auf die ML zu achten ist sehr wichtig. Man möchte z.B. vermeiden ein Level 26 mit einem Level 20 Digimon zu verschmelzen, weil das neue nur Level 30 erreichen könnte (auf 31 würde es mega digitieren).

    Digitationen kann man in diesem Spiel nicht freiwählen, wie man es von anderen Titeln gewohnt ist. Ein Agumon digitiert auf Level 11 automatisch zu einem von X Digimon, abhängig von seinen DP. DP ist ein Wert, der bei jeder DNA Digitation um 1 erhöht wird.
    Meist digitieren die Digimon zu ihren "echten" Digitationen (z.B. Agumon zu Greymon) erst, wenn ihr DP wert 3~6 erreicht hat (davor wird Agumon dann z.B. zu Meramon oder Veedramon etc.).



    Erlebnisse beim Spielen
    Die Erlebnisse im Spiel sind relativ schnell zusammen gefasst. Während die Mechaniken des Spiels zum Start noch viel Spaß machen, wird das Spiel sehr schnell monoton. Dabei ist auch die Geschwindigkeit des Spiels extrem negativ zu bewerten. Bewegungen wirken, als würde das Spiel im Slowmode laufen. Ein Dungeon Run mit 10 Kämpfen kann gefühlt eine Stunde dauern - weshalb ich mich beim Spielen auch dazu entschlossen habe, das Spiel durchgängig mit 200-300% Speed zu emulieren. Anders hätte ich es nicht spielen können und ich bin mir ziemlich sicher, dass dies auch ein Grund war, warum ich vor 20 Jahren das Spiel nicht beendet habe.

    Das Level zieht sich extrem. Dadurch, dass zum Start die DNA Digitationen nur minimal dein Digimon verstärken (aus einem ML13 wird ein ML15, dann ML 17~18 und dann erst ein ML21), braucht man teils so viele Digimon, die man wieder und wieder hochlevelt.
    Einfach um den Weg zum ersten Ultra zu beschreiben, verdeutlicht, wie viel Zeit dabei drauf geht.
    Digimon A startetet mit ML13 und Ziel ist, Digimon A auf 22 zu bringen, damit es Ultra wird und seine Attacke lernt:
    1. Digimon A (ML 13)
    - Digimon A auf 13 leveln
    - Digimon B auf 10 leveln (13 wäre verschwendet, weil abgerundet wird).
    -> 21 Level benötigt (Digimon B ist dann weg, verschmolzen in A)

    2. Digimon A (ML 15)
    - Digimon A auf 15 leveln
    - Digimon C auf 10 leveln
    -> 23 Level benötigt

    3.Digimon A (ML 17)- Digimon A auf 17 leveln
    - Digimon D auf 10 leveln
    -> 25 Level benötigt

    4.Digimon A (ML 19)- Digimon A auf 19 leveln
    - Digimon E auf 13 leveln
    - Digimon F auf 10 leveln
    - Digimon E+F DNA digitieren und E auf 15 leveln (damit A auf ML 22 steigt)
    -> 53 Level benötigt

    5. Digimon A (ML 22)- Digimon A auf 22 leveln
    -> 21 Level benötigt

    In Summe müssen also insgesamt 6 Digimon gelevelt werden (insgesamt 143 Level), damit Digimon A zum Ultra Digimon wird und seine Attacke lernt.
    Natürlich ist der Prozess später im Verlauf etwas einfacher, weil die Digimon, die man fangen kann auch immer höher werden. Statt Digimon E auf 13 zu leveln kann man es auch einfach auf level 11 fangen. Aber auch hier gibt es dann teils Nachteile:
    Die neuen Statuswerte vom Digimon bilden sich über den Durchschnitt beider Digimon. D.h. wenn ich ein mehrfach DNA digitiertes Digimon mit 100 Angriff einfach mit einem frischgefangenen 40 Angriff Digimon digitiere, hat Digimon A auf level 1 nur 70 Angriff, während es mit einem 2. 100er auf 100 kommen würde (ob die Rechnung so 1:1 stimmt, weiß ich gerade gar nicht mehr, aber die Richtung ist grob zu erahnen).

    2 Punkte machen das Ganze auch noch "langatmiger":
    • Digimon erhalten nur 1x Level Up pro Kampf (nehmen wir an von 1 auf 5 werden 200 EXP benötigt - erhält man 200EXP durch einen Kampf, wird das Digimon Level 2 - obwohl es schon EXP für Level 5 hat -> anschließend würden aber auch 3 Kämpfe, die jeweils 1EXP geben reichen, damit es Level 5 erreicht)
    • zum Digitieren muss man den Dungeon verlassen - denn das geht nur in der Stadt

    Gepaart mit den sehr langsamen Kämpfen und den ganzen Sequenzen, wenn man vom Dungeon zurück in die Stadt kommt etc. wird das Grinden in die Länge gezogen.
    Die Kämpfe können dann auch teils so ätzend sein, weil die Gegner Statuseffekte wie Confuse spammen, bei denen dein Digimon seine Partner angreift etc.
    Durch den eingeschränkten Platz an Digimon, muss man also öfte rmal immer wieder rein und rauswechseln.

    In Summe hatte ich das Gefühl, dass ich für manche Dinge, die ohne Speedboost 5 Stunden gedauert hätten, effektiv nur ~2 Stunden etwas gemacht habe - der Rest ist unnötige Laufzeit (also mit 200~300% speed kam mir das wie eine natürliche Geschwindigkeit vor, was die Animationen im Kampf und der Bewegungen angeht).

    Ansonsten war das Spiel relativ einfach. Gab zwar auch den ein oder anderen Gegner, der richtig schwer war (durch Statuseffekte), aber sobald man sein Digimon ein paar mal Ultra digitiert hat, hat man bereits so starke Assists und Angriffsattacken, dass man sich quasi komplett durchkämpfen kann. Selbst der Bonus Dungeon war mit dem besten Beetle machbar - wenngleich ist sagen muss, dass ich das Spiel nur noch durchbekommen wollte und im Bonus Dungeon dann save States benutzt habe, damit der Dungeon keine 50 Stunden dauert.

    Gerade so Bugs (Fallen, die Energie oder Bits klauen - oder gar deine Digimon zur Stadt schicken) können zum Start super nervig sein, wenn man noch nicht die Möglichkeit hat diese zu erkennen und easy zu entfernen.



    Fazit
    Das Konzept und die Idee waren sicherlich ganz ok und vor 20 Jahren hatte ich auch Spaß mit dem Spiel. Nüchtern betrachtet kann ich die super schlechte Metacritic aber genaustens nachempfinden. Nochmal spielen werde ich es definitiv nicht und ich bin froh, dass ich es hinter mir habe. Die Vorfreude auf das Spiel war deutlich höher, als die Freude beim Spielen xD
    Geändert von Linkey (23.02.2023 um 11:55 Uhr)

  10. #10
    Spiel 11: Pokemon Karmesin (NSW)
    Gestartet: 11.2022
    Beendet: 12.2022
    Spielzeit: 45:00 Story || 146:19 gesamt
    Status: Story completed + Postgame completed (Living Pokedex 100%)

    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich liebe die Pokemon Spiele. Hab mich seit der Ankündigung sehr darauf gefreut!

    Informationen zum Spiel
    Zu einem Hauptteil der Pokemon-Reihe muss nicht viel gesagt werden. Im Vergleich zum Vorgänger (Schwert & Schild) ist dieser Teil etwas offener gestaltet. Die Map ist zum Größtenteil relativ früh im Spiel zugänglich und man kann selbst entscheiden, welchen Weg man einschlägt. Dabei ist die Hauptstory in 3 Teile unterteilt:
    - Orden sammeln
    Klassisch die Arenaleiter besiegen und deren Orden sammeln, allerdings mit jeweils einem Mini-Spiel, was zunächst absolviert werden muss. Abgeschlossen wird dieser Part mit der Pokemon Liga.
    Siege in den Arenen erhöhen das Levelcap der Pokemon, die man ohne Probleme einsetzen kann.

    - Team Star besiegen
    Vergleichbar mit den typischen "Bösewicht" Teams (ohne hier zu spoilern). Die Kämpfe nutzen das neue "Autokampf" Feature, welches es erlaubt, ohne echten Kampf das Pokemon gegen andere Pokemon kämpfen zu lassen, gefolgt von einem Bosskampf.
    Siege über Team Start Mitglieder werden mit einigen Punkten belohnt (alternative Währung, die hauptsächlich zum Craften von TMs genutzt wird).

    - Herrscher Pokemon
    Quasi eine Art Bosskampf. Die Herrscher Pokemon müssen aufgespürt und in 2 Kämpfen besiegt werden, dabei handelt es sich um übergroße Versionen der Pokemon, die im zweiten Kampf dann einfach deutlich mehr HP besitzen.
    Jeder Sieg über einen Herrscher schaltet Fähigkeiten für die Erkundung der Welt frei (klettern, schwimmen, fliegen, etc.).

    Sobald die 3 Teile abgeschlossen sind, wird die Hauptstory in einem letzten Gebiet abgeschlossen.


    In diesem Spiel wurde (nach Mega-Entwicklungen, Z-Attacken und Dynamaxing) eine neue Mechanik eingebaut: die Terakristallisierung. Neben dem normalen Typen (ein Pikachu ist z.B. Elektro, ein Dragoran ist Drache+Flug) besitzt in der neuen Generation jedes Pokemon einen weiteren Typ: den Tera-Typ. Dieser bestimmt, welchen Typ ein Pokemon nach einer Terakristallisierung annimmt. Die Regeln/Features dieser Mechanik sind:
    - pro Kampf darf nur eine Teralizierung pro Team durchgeführt werden
    - das Pokemon nimmt den neuen Typen an
    - Attacken des Typs werden nochmal verstärkt
    - das Pokemon erhält STAB (same type attack bonus) für den "neuen" Typen
    - das Pokemon behält seinen alten STAB

    Dieses Feature erlaubt einen ungemein taktischen Nutzen. So können Pokemon mit einer 4fach Schwächer wie Scherox (Stahl+Käfer -> Feuer richtet 4fachen Schaden an) einfach in einen Typ umwandeln, der Resistent gegen die vorherige Schwäche ist (Scherox z.B. zu Wasser).
    Gleichzeitig erlaubt es auch offensive Pokemon flexibler zu sein. Z.B. gibt es eine Attacke, die den Typ der Terakristallisierung annimmt und abhängig von den Statuswerten (nimmt den höheren Wert) eine Spezial oder Physische Angriffsattacke ist.

    Erlebnisse beim Spielen
    Das Spiel habe ich komplett blind gespielt. Das einzige was ich vorab zum Spiel gesehen hatte, war der Ankündungstrailer und der erste Trailer, der ein wenig vom Gameplay gezeigt hat (bei dem die 3 Starter + 2-3 Pokemon geleakt wurden). Ansonsten habe ich alle Medien rund um Pokemon komplett gemieden und habe es bis zum Abschluss der Story auch weiterhin blind spielt (weshalb ich manche Entwicklungen auch erst auf Level 50/60 durchgeführt habe, weil ich nicht wusste, dass man z.B. einfach nur X Meter mit dem Pokemon rumalufen muss XD)

    Als Starter war ich gezwungen Felori zu nehmen! Katzenartig, grün und flauschig! Und wow, ich hatte (danke an dieser Stelle an Sonne&Mond) so viel Angst, dass sich das Pokemon am Ende zu einem Wrestler oder ähnliches entwickelt xD
    Zum Glück haben mir die Designs der Entwicklung sehr gut gefallen und auch spielerisch ist der Starter eins der besten Pokemon im Spiel. Schnell, hoher physischer Angriffswert + super Attackenpool und offensiv nicht so schlechte Typenkombination.
    Gerade in Verbindung mit einer Terakristallisierung kann man Maskagato (die Endstufe von Felori) in so vielen unterschiedlichen Kombinationen spielen.
    Dadurch, dass mit Blumentrick (Stärke 70, immer volltreffer, Typ Pflanze) garantiert ein Volltreffer ist, können Statusveränderungen von Gegnern/sich selbst einigermaßen gut umgegangen werden - mit Akrobatik (wird kein Item getragen hat diese Attacke 110 Stärke bei 100% Genauigkeit) und Nachthieb (ebenfalls hohe Volltreffer Chance und Stärke 70) kann bereits gegen fast jedes Pokemon gewonnen werden. Die starke Flugattacke hat auch dafür gesorgt, dass (obwohl Maskagato eine 4fach Schwäche gegen Käfer besitzt) so gut wie alles im Spiel solo von meinem starter erledigt werden konnte.
    Gibt man Maskagato auch noch den Flug Tera-Typen, so richtig Akrobatik enormen Schaden an, während Maskagato fast alle Schwächen verliert (Eis bleibt bestehen + Donner&Stein kommen hinzu).


    Neben Maskagato habe ich nur neue Pokemon ins Team genommen - so war mein Vorsatz für die Hauptstory. Dabei habe ich die neuen Pokemon immer durch andere ausgetauscht, sobald diese ihre letzte Stufe erreicht haben (was anfangs etwas gedauert hat, weil ich mir unsicher war, ob es die Endstufe war - zum Glück hat der Pokedex hier geholfen, da er teilweise die nächsten Pokemon als Schatten bereits angezeigt hat).

    Ansonsten ist mein Abenteuer auch einfach super gestartet. In den ersten paar Stunden (die ich im Startgebiet verbracht habe) habe ich bereits mein erstes Shiny gefangen: Enton.

    Ansonsten hatte ich super viel Spaß. Die offene Welt, die Idee der "3 Wege Questreihe" und die bekannten Pokemon-Elemente haben mir mega gut gefallen. Die ersten 20-30 Stunden habe ich quasi nur damit verbracht, von einer Ecke in die andere zu laufen, weil ich immer irgendwo irgendwas entdeckt habe. Wie bei Legenden Arceus hatte ich hier mega viel Spaß mit der Erkundung und dem Gameplay. Auch haben mir die Arenaleiter und viele der NPCs sehr gefallen. Auch einige Ideen wirkten super - so muss man hier z.B. nicht in jeder Arena erst mal 3-4 Trainer besiegen, bevor es zum Arenaleiter geht, sondern eine Aufgabe erledigen. Diese variiert je nach Stadt und kann Kämpfe, kleine Rätsel oder ähnliches beinhalten.



    Natürlich gibt es auch viele Dinge, die mich beim Spielen gestört haben, bzw. von denen ich mir mehr erhofft habe:
    - technische Umsetzung
    - Lebendigkeit der Spielwelt
    - Design der Städte/Dörfer (allein der Umstand, dass man nur 2-3 Läden betreten kann, während andere nur Deko sind, ein Shopmenü aufrufen oder nur ein Dialogfenster sind, war sehr "uneinheitlich" und hat den Spielspaß schon etwas gedrückt)
    - Quests hätten hier noch besser umgesetzt werden können (vor allem Nebenquests - das hat mir bei Legenden Arceus deutlich besser gefallen)

    Ich hab relativ schnell gemerkt, dass die Herrscher zu besiegen den größten Benefit gibt (nachdem ich den ersten besiegt habe xD): Fähigkeiten für die Erkundung. Daher habe ich meinen Plan (zunächst alle Orden zu sammeln) bereits nach 1-2 Orden über den Haufen geworfen und habe mich auf die Herrscher geschmissen. Nach deren Abschluss hab ich mich um die Orden gekümmert und im letzten Schritt dann Team Star erledigt. Team Start war auch der Questtyp, der mich am wenigsten gereizt hat, nachdem ich die ersten 1-2 Mitglieder besiegt habe.

    Nach Abschluss der Story hab ich mich um die Nebenquests gekümmert und den Pokedex komplettiert. Ohne Shiny Pokemon gezielt gesucht zu haben, habe ich im Laufe des Hauptstory sogar 3 Stück gefunden:
    Enton, Schligda und Schnebedeck





    Neben Maskagato war definitiv Crimanzo eins meiner Lieblinge aus der neuen Edition - wenngleich es einem Digimon nach einer Armor-Digitation ähnelt xD

    Gerade das Postgame macht auch sehr viel Spaß. Mit den Raids in diesem Teil habe ich deutlich mehr Spaß als noch bei Schwert&Schild, da man hier keine festen Limits hat. Wenn ich mein Pokemon mit Bauchtrommel maximiere gegen einen Gegner, der keine physische Verteidigung hat, dann kann ich auch schon in der 2. Runde des Raids den Gegner mit einem Angriff besiegen. Gleichzeitig sind die Raids aber auch super unterschiedlich und erfordern entweder gut trainierte Pokemon oder ein gutes Zusammenspiel in Online Kämpfen.
    Kann man die Raids der Stufe 1-4 noch mit 08/15 Pokemon besiegen, braucht man für 5* Raids schon (je nach Gegner) gut trainierte Pokemon. Einmal täglich kann man sogar 6* Raids (nachdem man diese freigeschaltet hat) machen, die nochmal deutlich schwerer sind. Hier muss man wirklich schon im besten Fall sein Pokemon maximiert haben (Level 100, EVs gut verteilt, IVs so hoch wie möglich).
    Dann gibt es sogar Events, bei denen es 7* Raids gibt. Die sind nochmal schwerer.


    Ich konnte alle diese Raids solo schaffen, weil ich auch entsprechend viele verschiedene Pokemon trainiert habe. Aber gerade wenn man online mit Randoms spielt, kann es sehr frustrierend sein. Und selbst solo hab ich öfter mal Fehlschläge dabei, bei denen ich dann 2-3 Versuche benötigte (z.B. wenn das gegnerische Pokemon plötzlich meine Kombo durchbricht, weil es Attacke/Fähigkeit XYZ hat). Gerade die Typen Kombinationen können relativ fies sein, weswegen manche Online Teilnehmer falsche Pokemon einsetzen. So kann ein Ramoth (Feuer/Käfer - beherrscht aber auch starke Flug Attacken) bspw. mit dem Tera-Typen Wasser im Raid erscheinen. Wählt man nun ein Pokemon mit dem Typ Pflanze, weil man damit sehr effektiv ist, wird man von Feuer und Käferattacken in Sekunden besiegt.




    Zusätzlich machen die Sandwiches es enorm spaßig Shiny Pokemon zu jagen. Durch die Sandwiches kann man verschiedene Effekte auslösen (halten 30 Minuten und die besten Versionen mit dem größten Effekt nutzen Zutaten, die nur zu <10% in den 5~6* Raids gedroppt werden), u.a. dass Pokemon eines gewissen Typs öfter Shiny sind, vermehrt auftauchen oder mehr EXP/Drops geben. Drops von Pokemon können hier für die Herstellung von Items verwendet werden.
    Durch all diese Systeme habe ich bereits jetzt schon fast die 150h Marke erreicht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich im Laufe des Jahres/der Jahre hier (jenachdem was an DLCs erscheinen wird) locker auf meine 250-300h kommen werde.



    Fazit
    Ich spiele das Spiel auch aktuell noch (immer mal wieder ein paar Raids, vor allem zu Events). Sobald der erste DLC erscheint, werde ich diesen spielen und auch mal langsam mit dem Shinyhunten beginnen x)
    Für mich ein super Mix aus beiden Welten: Schwert & Schild und Legenden Arceus. Für zukünftige Titel würde ich mir vor allem Verbesserungen wünschen in:
    - Lebendigkeit der Welt (Häuser betretbar, Städte lebendiger)

  11. #11
    Mh. Ich hab das ja auch mittlerweile angefangen, weil mich das mittlerweile nun doch gereizt hat (tatsächlich wollte ich FF Theatrythm Bar Line haben und mir dann gedacht, "fuck it, ich nehm's doch mit"). Bisher ist mein Eindruck ungefähr wie dein Fazit: Ich hab Schlechteres erwartet, aber so richtig was gelernt aus PLA hat man irgendwie auch nicht.

    Kann man eigentlich irgendwie sich auf der Karte anzeigen lassen, wie viele Sterne ein Raid hat? Ich bin's echt leid, über Berge und Täler zu 'nem Raid hinzufliegen, nur um zu sehen, dass da wieder ein 1*-Hoppspross drin ist... xD
    Das war auch das Einzige (neben der wirklich suboptimalen Technik/matschigen Grafik, mal wieder), was mich wirklich genervt hat. xD

  12. #12
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mh. Ich hab das ja auch mittlerweile angefangen, weil mich das mittlerweile nun doch gereizt hat (tatsächlich wollte ich FF Theatrythm Bar Line haben und mir dann gedacht, "fuck it, ich nehm's doch mit"). Bisher ist mein Eindruck ungefähr wie dein Fazit: Ich hab Schlechteres erwartet, aber so richtig was gelernt aus PLA hat man irgendwie auch nicht.

    Kann man eigentlich irgendwie sich auf der Karte anzeigen lassen, wie viele Sterne ein Raid hat? Ich bin's echt leid, über Berge und Täler zu 'nem Raid hinzufliegen, nur um zu sehen, dass da wieder ein 1*-Hoppspross drin ist... xD
    Das war auch das Einzige (neben der wirklich suboptimalen Technik/matschigen Grafik, mal wieder), was mich wirklich genervt hat. xD
    Leider nein. Die 6* & 7* Raids siehst du auf der Karte, die haben einen Lila Rand / sind dunkel.
    Die 1-5* kannst du leider nicht unterscheiden.

    Wenn man online spielt, kann man sich easy die 5+* Raids auswählen. Aber online ist immer so eine Sache. Hast du da Leute am Start, die neu im Spiel sind oder sich 0 mit dem Spiel beschäftigen, hast du da schnell verschwendete Zeit.
    Auch wenn das beim Fazit vielleicht nicht so aussieht - ich liebe das Spiel. Sehe auch gerade, dass das Fazit abgeschnitten ist - wurde wohl beim PC wechsel abgeschnitten (hatte auf Arbeit geschrieben und dann auf dem privaten Rechner die Bilder eingefügt)
    Hab gerade deinen Bericht gesehen und kann das alles unterstreichen - aber sowohl Graifk als auch Technik haben mich im Spiel nahezu 0 tangiert. Außer einmal, wo ich durch den Boden gefallen bin und plötzlich im Nichts war xD (konnte da wieder rausschwimmen - der unsichtbare Boden unter der Höle, durch die ich gefallen bin, zählte als Wasser XD).

    Muss sagen, dass diese Paradox Story im Kern ganz cool ist. Allerdings fand ich auch - gerade was die Namensgebung angeht, das Ganze sehr einfallslos. Aber so der Grundgedanke, die Pokemon zu sehen, wie sie in der Vergangenheit aussahen (oder in der Zukunft bei Purpur) hat mir sehr gefallen.
    Würde mir da so ein "Legenden Arceus Like" wünschen (das spielt ja auch in der Hisui Region, aus der viele Jahrhunderte später die Sinnoh Region wurde). Könnte man super aufgreifen um da einen Zweiteiler zu erschaffen:
    Legenden Koraidon und Legenden Miraidon - eines in der Zukunft und eines in der Vergangenheit von Paldea xD

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