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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    So krasse Grind-Sessions waren im Schulalter natürlich noch deutlich cooler/einfacher einzulegen. Ich weiß auch noch, wie ich nach gerade mal ~150 Kämpfen 2x den Meteor B. Drachen hatte (mit die stärkste Karte, die man im Original außerhalb von Japan erhalten konnte). Am Ende waren es knapp 400 Kämpfe, bis ich ihn 3x hatte.
    Mein Cousin brauchte ~700 gewonne Duelle dafür. RNG at it's best xD
    Ich wiederum hab es hunderte Duelle versucht und keinen einzigen bekommen xD

    Zitat Zitat
    So war es im Original nicht möglich 40~50 der ~700 Karten zu erhalten. Wenn ich das richtig im Kopf habe, gab es in Japan so ein Extra Gerät, welches man an die PS1 anschließen konnte, worüber man die fehlenden Karten erspielen musste.
    Das war ja eh ein Unding. Von der PocketStation wusste ich lange gar nicht – aber da es die im Westen nicht gab, haben wir eh in die Röhre geguckt.

    Zitat Zitat
    Sobald man sich aber auf einen Grind einlässt, kann man das Spiel schon "relativ" sicher durchspielen. Es gibt sehr viele Kombinationen, mit denen man sehr starke Monster auf das Feld bringen kann.
    Bei mir war es glaube ich immer der Doppelköpfige Donnerdrache, allerdings ist mir immer noch nicht klar, wie ich allein mit dem das Spiel gewinnen konnte. Afair hatte ich weder Stärkungskarten (die besseren droppen ja auch quasi nie, wenn man die versteckten Mechaniken nicht kennt) noch irgendwelche Monster mit 3000+ ATK. Ich weiß noch, dass ich viele Raigeki/Schwarzes Loch hatte, die man sich mit zwei Memory Cards ja ercheaten konnte, da eine davon ja immer im Starterdeck ist und man die leicht rübertauschen kann.

    Zitat Zitat
    Schädelritter
    Ah! Der kommt mir bekannt vor, vielleicht hatte ich davon einen~

    Zitat Zitat
    Magie/Fallenkarten kann man im Spiel sogar relativ gut bekommen:
    - durch technische Siege (mittlerweile kann man nachlesen, wie genau man diese erhält, vor >20 Jahren war es grob gesagt: auf defensive Spiele, mit vielen Magiekarten gewinnen und am besten Richtung 0 Karten gehen. Einen garantierten Tech Sieg gibt es z.B. wenn man gewinnt, weil der Gegner keine Karte mehr ziehen kann), da dropt fast jeder Gegner Magie Karten
    Aber diese Mechanik muss man natürlich kennen, weil man im natürlich Spielverlauf kaum so spielt, oder?

    Also diese +500er-Karte hatte ich auch, aber keine Metamorphose, kein Dian Keto und nix von diesen anderen Power-Karten.

    Zitat Zitat
    Die Kämpfe in dieser Mod sind nochmal um einiges schwerer als im Original.
    Au weia oO


    Danke jedenfalls für die Eindrücke! Das klingt schon reizvoll, gerade das mit den übersichtlicheren Dropchancen. Werde ich mir auf jeden Fall vormerken, falls mich mal wieder die Lust überkommen sollte!

    Und jap, DuckStation ist klasse! :>


  2. #2
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich wiederum hab es hunderte Duelle versucht und keinen einzigen bekommen xD
    War ja auch mies, dass z.B. der Wiesenmagier (vergleichsweise einer der leichteren Gegner in der 2. Hälfte des Spiels) so viele gute Sachen gegeben hat.


    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das war ja eh ein Unding. Von der PocketStation wusste ich lange gar nicht – aber da es die im Westen nicht gab, haben wir eh in die Röhre geguckt.
    Genau - als wir das herausgefunden haben, hatten wir schon tausende Duelle hinter uns. Gab damals auch keinen Weg an so ein Teil zu kommen (zumindest für uns).

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bei mir war es glaube ich immer der Doppelköpfige Donnerdrache, allerdings ist mir immer noch nicht klar, wie ich allein mit dem das Spiel gewinnen konnte. Afair hatte ich weder Stärkungskarten (die besseren droppen ja auch quasi nie, wenn man die versteckten Mechaniken nicht kennt) noch irgendwelche Monster mit 3000+ ATK. Ich weiß noch, dass ich viele Raigeki/Schwarzes Loch hatte, die man sich mit zwei Memory Cards ja ercheaten konnte, da eine davon ja immer im Starterdeck ist und man die leicht rübertauschen kann.
    Das mit dem Rübertauschen haben wir nicht mal genutzt. Wir haben halt super viel gegen alle möglichen Gegner gespielt. Gerade wenn man gegen die Magier spielt, kam es oft dazu, dass man nicht jeden Kampf gewonnen hat. Da haben wir irgendwann festgestellt, dass wie genau bei solchen Siegen, wo der Gegner keine Karten mehr hatte. Irgendwann fing da auch die Zeit an, wo man sich solche Sachen dann im Netz gesucht hat.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ah! Der kommt mir bekannt vor, vielleicht hatte ich davon einen~
    Der hatte halt den Vorteil, dass auf den so viele Karten gingen. Ich glaub der zählte als mehrere Typen - Zauberer, Krieger, Dunkel. Kann mich daran erinnern, dass ich den zum Ende mal auf >6000 Angriff pushen konnte.
    Megamorphose hatte mein Cousin sogar (da waren wir schon ewig durch) erhalten. Glaube Pegasus oder so konnte die droppen, was mies war, weil er mit seinem Auge verdeckte Karten sehen konnte.
    War lustig, dass die das mit eingebaut haben xD

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Aber diese Mechanik muss man natürlich kennen, weil man im natürlich Spielverlauf kaum so spielt, oder?
    Also diese +500er-Karte hatte ich auch, aber keine Metamorphose, kein Dian Keto und nix von diesen anderen Power-Karten.
    Die 500er haben auch echt gereicht. 3x 500 auf Schädelritter und man hat gewonnen, egal wie stark der Gegner ist.
    Ist halt immer nur ein Rennen gegen die Zeit: jede Runde, in der man verdeckt spielt oder der Gegner schon eine Karte auf dem Feld hat, triggert beim COM Fusionen und/oder Zauber/Fallenkarten zu spielen.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Au weia oO
    Danke jedenfalls für die Eindrücke! Das klingt schon reizvoll, gerade das mit den übersichtlicheren Dropchancen. Werde ich mir auf jeden Fall vormerken, falls mich mal wieder die Lust überkommen sollte!
    Die Kämpfe an sich sind da zwar schwerer, duruch gezieltes sammeln der Karten und faireren Drops aber auch leichter sich ein gutes Deck zu erstellen.

    Und jap, DuckStation ist klasse! :>[/QUOTE]
    Alleine das Interface, die Hotkeys die man so easy einstellen kann und auch das neue Feature, dass die Spielzeit angezeigt wird (wurde erst November/Dezember eingefügt, oder?) ist einfach mega.

  3. #3
    Spiel 6: Rune Factory 5 (NSW)
    Gestartet: 03.2022
    Beendet: 05.2022
    Spielzeit: 70:00 story | 175:00 gesamt
    Status: Story + Post Game Completed

    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich bin ein großer Fan der Harvest Moon/Story of Seasons Reihe und hatte immer schon Lust auf Rune Factory. Leider hab ich die ersten 4 Teile jeweils nur ganz kurz angezockt - zumindest Teil 4 möchte ich auch noch nachholen bei Zeiten.

    Erlebnisse beim Spielen
    Vorab: Für einen Eindruck vom Spiel und mehr Details zu den Spielmechaniken etc. kann ich an dieser Stelle das Review von @Kael sehr empfehlen: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3419210

    Für mich war es mein erstes Rune Factory, was ich über die ersten paar Tage hinaus gespielt habe. Ich muss sagen, dass mich das Spiel von der ersten Sekunde an überzeugt hat. Natürlich ist die Technik jetzt nicht die beste (beim Mapwechsel lädt alles ewig nach - teilweise dauert es 10-20 Sekunden bis die Felder etc. geladen sind und der Sound, der in den 20 Sekunden passiert ist (Schrittgeräusche etc.) werden dann alle gleichzeitig genau nach diesen 20 Sekunden abgespielt), aber das Gameplay hat mir trotzdem riesen Spaß gemacht.

    Direkt zum Start hatte ich das Große Problem, dass ich mich erst mal nicht entscheiden konnte, mit welchem Bewohner ich eine Beziehung in Richtung Hochzeit aufbauen möchte. Mir haben einfach zu viele Charaktere gefallen. Wobei ich hier von den männlichen Charakteren kaum jemanden interessant fand, was sonst nicht so ist. Was mich bei den Charakteren sehr gefreut hat: je mehr Events man mit den Charakteren hat, desto mehr versteht man diese und desto stärker entwickeln die sich auch. Das fehlt mir in manchen Spielen teilweise komplett, hier finde ich es gut umgesetzt.

    Meine Wahl ist am Ende auf Lucy gefallen, die ich auch tatsächlich am Ende geheiratet habe.



    Die Story hat mich nicht so aus den Socken gehaun. Das hat Kael richtig gut zusammengefasst.
    Gab hier und da ein paar gute Ansätze, aber die Story an sich hätte ich nicht gebraucht. Die einzelnen Events der Charaktere dafür umso mehr!

    Die Schwierigkeit im Spiel war für mein Empfinden relativ einfach. Kael hatte mir irgendwann von Gegner erzählt, die ienen einfach 1 Hit killen - und ich hatte einfach das Glück, nie von dieser Attacke getroffen zu werden.
    Lustigerweise bin ich 1-2x gestorben, NACHDEM Kael mir das erzählt hat. Auch wenn es in den 175h nur ein paar Mal passiert ist, ist das schon ziemlich unfair, da es relativ früh passierne kann. An sich auch nicht so schlimm, wenn das Spiel nicht die Ladeschwierigkeiten hätte etc.
    Bzw. generell auch bei der Kameraführung kann es passieren, dass man diese "1 Hit" Gegner nicht sieht, bis man plötzlich aus dem Nichts gehittet wird und gestorben ist.

    Sobald man so die ersten Story Missionen hinter sich hat und Zugriff auf bessere Materialien bekommt, kann man sich relativ schnell gute Waffen craften. Ich hab am Ende eigentlich alles geonehittet - bei den Finalen Bossen im Postgame Dungeon brauchte ich ein paar Angriffe mehr, aber die waren auch alle innerhalb weniger Sekunden weg.


    Insgesamt hat mir das Crafting System aber super gefallen. Das Crafting ist der Grund dafür, warum ich:
    - 175h gespielt habe
    - und dabei nicht mal den ersten Winter des Spiels erreicht habe XD

    Am Ende hatte ich Skills wie Kochen (meine Geldquelle), Schmieden, Abbauen, Langschwert (meine Waffenart) und Farmen am höchsten:


    Gerade mit dem Kochen konnte man so viel Geld verdienen. Nicht nur, dass das Kochen schon viel Geld ausgespuckt hat - durch Kombinieren mit besseren Zutaten konnte man den Preis nochmal in die Höhe treiben. Erntet man z.b. ein Gemüse was für 500g verkauft werden kann auf Level 1, könnte es gekocht 600g wert sein. Haut man in das Rezept einfach noch ein paar Level 10 Zutaten, wird der Durchschnitt genommen (4x level 10 + 1x level 1 = 41/5 => Level 8 Gericht) und schon hat man das Gericht auf Level 8 und kann es dann für das doppelte oder dreifache verkaufen.
    Das kann man noch mit "Partner Kochen" verdoppeln (1x pro Tag kann man, wenn man das Restaurant ausgebaut hat, hier mit jemanden zusammen kochen) -> denn beim Kochen mit einem Partner bekommt man einfach die doppelte Anzahl an Gerichten raus.




    Diese 1,8m Geld, die durch den Saft verdient wurden, waren eigentlich gar nichts. Also kenne nicht mehr alle Gerichte, aber gab da einige Gerichte, die schon >100.000 Geld pro Gericht gegeben haben. Der Fruchtsaft ist halt super einfach.
    Am Ende hatte ich (glaube ich jedenfalls) 2x komplette Felder für Frucht und Gemüsesäfte. Alle 2-4 Tage konnte ich damit dann so um die 2m durch Verkaufen erzielen.

    -> Hier hat mir definitiv so ein Trophäen Feature gefehlt. Es gibt zwar auch ingame Errungenschaften in dem Spiel, aber mit einer Platintrophäe oder so, hätte ich viel mehr Lust gehabt alle Rezepte zu lernen etc.:



    Pro & Contro
    + Kampfsystem (ist ok, aber auch nicht wirklich Großartig)
    + das Farming Feature ist sehr groß, neben ganz vielen verschiedenen Früchten/Bäumen/Blumen/Gemüse gibt es auch noch Goldversionen davon und jedes Objekt (außer Bäume) können zu einem riesigen Objekt gezüchtet werden
    + Charaktere (und deren Entwicklung)
    + Spielzeit/Umfang
    + Crafting
    + Sound
    + Tage vergehen sehr langsam (das ist ein Pluspunkt - man kann sehr viel an einem Tag machen und falls man es nicht will, kann man auch einfach früh schlafen gehen)

    - Story könnte besser sein (da schließe ich auch einige Charaktere, die u.a. auch Kael genannt hat, mit ein - siehe Gott xD)
    - Performance
    - Abläufe in Events (die Charaktere bewegen sich teils wie Robotore, super langsam und mechanisch)
    - Postgame könnte deutlich länger sein

    Fazit
    Nach RF5 habe ich definitiv richtig viel Lust auf weitere Ableger der Serie. RF4 habe ich mir als nächstes vorgenommen und ich hoffe sehr, dass es in zukunft noch einen weiteren Ableger gibt. Ich hatte sehr viel Spaß mit dem Spiel und bereue keine Sekunde, die ich damit verbracht habe - auch wenn nicht alles perfekt war und gerade das Postgame deutlich mehr Inhalt hätte bieten können.

  4. #4
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Nach RF5 habe ich definitiv richtig viel Lust auf weitere Ableger der Serie. RF4 habe ich mir als nächstes vorgenommen.
    Darauf freue ich mich bei dir schon. Ich find RF4 ja eh besser als FR5. Das hatte nich ganz so absurde Charaktere wie "Gott", mehr Postgame und mMn auch ein besseres Pacing.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Darauf freue ich mich bei dir schon. Ich find RF4 ja eh besser als FR5. Das hatte nich ganz so absurde Charaktere wie "Gott", mehr Postgame und mMn auch ein besseres Pacing.
    Jetzt fehlt nur noch die Zeit, um es auch zu zocken!
    Hätte Battle Brothers nicht anfangen dürfen :x

  6. #6
    Spiel 7: Neko Para Vol. 1 (NSW)
    Gestartet: 05.2022
    Beendet: 05.2022
    Spielzeit: 4:00 story | 4:45 gesamt
    Status: Story + Bonus Chapter completed

    Warum gerade dieses Spiel?
    Eine Freundin hatte mir schon ein paar Mal von dem Spiel erzählt (bzw. hat in Spielen ihre Figuren nach Charakteren aus dieser VN benannt). Eigentlich bin ich absolut kein Freund von reinen Visual Novels, aber als ich die kurze Spielzeit gesehen habe, dachte ich mir: probier es einfach mal aus

    Erlebnisse beim Spielen

    Leider musste ich feststellen, dass dieses Spiel überhaupt nichts für mich ist. Ich liebe Katzen, ich liebe den Zeichenstil und als VN ist es wahrscheinlich auch ok. Aber in diesem "Spiel" hat man echt gar keine Möglichkeit überhaupt etwas zu machen. Es beschränkt sich komplett auf:
    - "Weiter" drücken um die Dialoge nach und nach zu lesen
    - die Möglichkeit alle sichtbaren Figuren auf dem Bild jederzeit zu streicheln/betatschen

    Ich hätte mir hier erhofft, dass man wenigstens eine Art von Entscheidungen treffen kann. Dialoge in denen ich vorgebe, wie es weiter geht oder was ich mache. Aber es ist tatsächlich eine fixe Story die man einfach nur durchklicken kann. Das ist der Punkt bei mir, an dem ich eine Story nicht spielen möchte, sondern viel eher als Anime anschaue oder als Manga/Roman lese.

    Die Story an sich hat mich auch nicht umgehauen. Die Bilder fand ich allerdings oft sehr gut gemacht. Da wird oft zwischen einem "normalen" und einem "Chibi" Stil gewechselt, was teilweise schon lustig oder knuffig war. Insgesamt aber nichts, was mich dauz bewegen würde die Fortsetzungen zu spielen oder das Spiel jemanden zu empfehlen.




    Am Ende gab es dann natürlich noch Badezimmer & Kussszenen.




    Fazit
    Als Manga oder Anime würde ich mir das eventuell anschauen/durchlesen, aber als "Spiel" definitiv nicht mehr. Hat mich in meiner Abneigung VNs (als Medium im Bereich der Videospiele zu konsumieren) nur bestärkt.

  7. #7
    @Elden Ring

    Mit 84 Stunden warst du echt gut unterwegs, Linkey
    Hast du denn Miquellas Haligbaum und Haus Vulkan absolviert?
    Sind ja beides optionale Gebiete und gehörten für mich zu den Höhepunkten des Spiels.
    Ansonsten ist Elden Ring für meine Verhältnisse zu riesig bzw. für die Größe zu abwechslungsarm.
    Kleinere Siedlungen oder Dörfer - wie du bereits kritisiert hast - wären wahrlich ein Pluspunkt gewesen und die Kamera ist in From Software RPGs immer kacke.
    Gleichzeitig hat die Konkurrenz das Kampfsystem gnadenlos überholt und sollte man hier endlich nachbessern.
    Ist zwar immer noch ein geiles Spiel, nur die Kritikpunkte fallen schon stark ins Gewicht.
    Mag z.B. auch nicht wie mächtig man wird, sofern man sich direkt einen Magier bastelt.
    Da kommen die restlichen Klassen kaum hinterher.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
    Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
    Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
    RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024

  8. #8
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Hast du denn Miquellas Haligbaum und Haus Vulkan absolviert?
    Sind ja beides optionale Gebiete und gehörten für mich zu den Höhepunkten des Spiels.
    Die beiden Gebiete hab ich sogar gemacht. Das Haus Vulkan hatte ich sogar relativ früh entdeckt, weil ich der tochter in den sümpfen da geholfen hatte.
    Miquellas Haligbaum kam glaub ich über eine längere quest, die ich auch nachschauen musste. Das Gebiet war auch relativ schwer, aber wie du schon sagtest -> schon etwas besonderes.

    Glaube "abwechslungsarm" ist auch ein Grund, warum die Stimmung bei mir so nach 50-60 Stunden irgendwann gekippt ist.

  9. #9
    Spiel 8: Rogue Legacy 2 (PC)
    Gestartet: 08.2022
    Beendet: 09.2022
    Spielzeit: 50:00 story | 72:00 gesamt
    Status: Story completed + "New Game +" started

    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich habe das Spiel auf Steam entdeckt und es hatte mich sowohl optisch, als auch vom Spielprinzip her interessiert. Spiele eher selten Spiele mit AKS, aber nach Moonlighter hatte ich mal wieder Lust auf ein Rogue-Lite.

    Informationen zum Spiel
    Wichtig: da das Spiel schon eine Weile zurückliegt, bin ich mir nicht mehr sicher, wie manche NPCs hießen etc. - ich gebe denen einfach Namen hier (wie z.B. "der Schmied"), es könnte aber durchaus sein, dass die eigentlich anders heißen.

    Allgemeine Einleitung
    Rogue Legacy 2 ist ein Rogue-Lite Spiel, bei dem man einen zufallsgenerierten Dungeon durchläuft. Dabei besteht der Dungeon aus ganz vielen kleineren 2D Abschnitten (mit einem Mapwechsel, sobald man in den nächsten vordringt). Neben dem normalen Angriff und 1-2 Fähigkeiten kann man ansonsten eigentlich nur Laufen und Springen, wie in klassischen 2D Jump&Runs.

    Sobald man stirbt, ist der Charakter für immer tod, man startet mit einem neuen Charakter und der Dungeon wird neu generiert. Dabei werden aber einige Dinge behalten, wodurch man von Lauf zu Lauf stärker wird und weiter kommt. Ziel des Spiels ist es eine gewisse Anzahl an Bossen zu besiegen, die eine Tür versiegelt haben (hinter welcher der Endboss steckt, den es als Auftrag zu besiegen gilt). Auf mögliche Twists in der Story gehe ich hier mal nicht ein, aber allgemein bietet das Spiel sehr viele Story Happen und Lore.

    Charaktere / Auswahl

    Zum Start des Spiels / sobald man stirbt, werden zufällige Charaktere generiert, von denen man einen auswählen kann. Die Charaktere haben unterschiedliche Klassen, welche die Attribute, Angriffe und teilweise Fähigkeiten bestimmen. Hinzu kommen dann noch zufällige weitere Skills + Fähigkeiten. Diese können sowohl positiv als auch negativ sein - wobei negative Effekte auch immer einen Bonus auf das verdiente Gold geben. So kann ein Charakter z.B. die Eigeschaft besitzen, dass er von jedem Hit, egal wie schwach er ist, stirbt - dafür erhält man 2-3x so viel Gold.

    Zum Start ist die Auswahl an Klassen und die Anzahl an Charakteren, die generiert werden sehr gering. Aber durch Freischalten von einigen permanten Boni (siehe Königreich) kann man die Anzahl der Klassen und "Auswahlslots" stark erhöhen. Dazu gibt es Boni die es einem erlauben, die generierten Charaktere neu auszuwürfeln. Im Verlaufe des Spiels wird noch die Option freigeschaltet, mit der man festlegen kann, dass ein zufällig generierter Held immer eine bestimmte Klasse und/oder einen bestimmten Skill hat.

    Mit der Kombination von Klassen und Skills kann jeder Lauf auch komplett anders sein. So gibt es Klassen/Skills, mit denen man quasi dauerhaft schweben kann. Angriffe, die auf Fernkampf, AoE oder Nahkampf aus sind und vieles mehr.
    Durch die negativen/positiven Eigenschaften gilt es also auch zu entscheiden: möchte ich einen Lauf haben, bei dem ich nur relativ schnell/viel Gold verdienen möchte um meine zukünftigen Runs zu verbessern. Oder verdiene ich eher weniger Gold, kann dafür aber länger überleben/weiter kommen.

    Die einzelnen Klassen erhalten in dem Run, wo sie verwendet wurden, auch immer eine gewisse Menge XP. Durch die erhöten Level werden dann nur für diese Klasse spezifische Vorteile (z.B. mehr HP etc.) freigeschaltet, aber auch allgemeine.

    Das Königreich (die "Basis")
    Das Geld, welches man im Dungeon verdient, kann man dazu nutzen das Königreich wieder aufzubauen. Das sind quasi die permanenten Boni, die man aus Rogue-Lites so kennt. Neben typischen Attributes Erhöhungen (+X Angriff, +X Leben) gibt es auch besondere Boni. So schaltet man Händler oder andere NPCs frei, die einem die Runs erleichtern oder erhält zusätzliche Optionen für den Spielstart (siehe Charaktere/Auswahl). Die Upgrades werden mit jedem Upgrade teurer. Könnte man z.b. "+5 HP" oder "+2 Angriff" für jeweils 100 Gold upgraden und man kauft sich das HP Upgrade, kostet das "+2 Angriff" upgrade anschließend (fiktiv) 105 Gold.


    (Startet man das Spiel zum ersten Mal, steht hier nur ein ganz kleines Gebäude mit 1-2 Aufrüstungsmöglichkeiten - je weiter man es aufwertet, desto größer wird das Schloss im Hintergrund und desto mehr Upgrades werden freigeschaltet)

    Ein paar NPCs würde ich an dieser Stelle erwähnen, weil sie ein paar Interessante Mechaniken des Spiels enthalten:

    Der Schmied
    Findet man im Dungeon Ausrüstungen (bzw. deren Rezepte), kann man diese beim Schmied permanent freischalten. Einmal freigeschaltet, besitzt man diese für immer (verliert sein Equip also nicht im Dungeon). Allerdings besitzt der Charakter ein Ausrüstungslimit. So verbraucht z.B. ein leichter Umhang, der nur minimal Verteidigung gibt, wenige Ausrüstungspunkte (z.B. 10), während eine schwere Eisenrüstung direkt 50 verbraucht, dafür aber auch deutlich die Verteidigung stärkt. Das Limit kann durch Verbesserungen des Königreichs und Leveln der Klassen erhöht werden.

    Je mehr Ausrüstungspunkte man trägt, desto geringer ist das Potential (ein Wert, der weiter sinkt, je mehr Ausrüstung man trägt / temporäre Artefakte man im Lauf erhält -> sieh auch "Der Dungeon"). D.h. es kann durchaus Sinn machen, eher leicht bekleidet in den Dungeon zu gehen.
    Abgerundet wird es noch durch Set Boni, die man erhält, wenn man passendes Equip trägt (wenn man z.B. X Leder* Teile trägt, erhält man +20% Potential, man 3 Teile mehr davon trägt, sind es +50% etc.). Zusätzlich können die Gegenstände, sobald man die verbesserte Form im Dungeon freigeschaltet/gefunden hat, beim Schmied upgraden.



    Die Zauberin
    Die Zauberin ist vergleichbar mit dem Schmied. Der Charakter hat neben der Ausrüstung auch ein "Magiepunkte Limit". Anders als bei der Ausrüstung ist hier aber nicht prozentual entscheidend, wie viel man Ausrüstung. Ob man 20 von 100 Punkten oder 100 von 100 Punkten ausrüstet, ist egal, man erhält keinen negativen Effekt.

    Die Skills, die man bei der Zauberin kauft, sind ebenfalls permanent (und können jederzeit ein&ausgeschaltet werden). Neben Attributserhöhungen gibt es hier auch richtig spezielle Skills, wie: Mehrfachsprung (in der Luft nochmal springen), Lebensabzug mit Angriffen, Erhöhung des Ausrüstungslimit, Statuseffekte verursachen, etc.

    Im Laufe des Spiels macht es durchaus Sinn die Skills mehrmals zu ändern. Spielt man z.B. einen Charakter, der bei jedem Angriff stirbt (Negative Fähigkeit), kann man Skills wie "+X% weniger Schaden erhalten" oder "+X% HP" abwählen und stattdessen offensive (oder "erhalte X% mehr Gold") ausrüsten.



    Der Architekt
    Normalerweise wird der Dungeon immer resetted, sobald man stirbt. Der Architekt erlaubt es, dass der Dungeon beibehalten wird. Das hat den enormen Vorteil, dass man einen Fortschritt erzielen kann. Da man im nächsten Lauf nicht wieder den Weg zum Boss/zu der Stelle finden muss, an der man war. Das Ganze hat aber sowohl Vorteile als auch Nachteile
    - Artefakte, die man eingesammelt hat, spawnen nicht neu
    - je öfter man den gleichen Dungeon besucht, desto mehr Geld behält der Architekt (sagt man dem Architekt z.B., dass der Dungeon so bleiebn soll, wie er im letzten Lauf war, behält er 20% des Goldes ein, was du im nächsten Lauf verdienst. Beim übernächsten Lauf denn 40%, usw.)
    - Mini Spiele (Truhen, die man nur öffnen kann, wenn man ein Mini Spiel schafft) werden resettet

    Hat man z.B. einen Charakter im aktuellen Run, der super gut für die Erkundung, aber mega schlecht für einen Bosskampf ist, kann man sich darauf fokussieren, den Dungeon zu erkunden. Artefakte lässt man dann einfach liegen und sobald man stirbt und den nächsten Lauf startet, wählt man einen Charakter aus, der gut für Bosskämpfe ist, sammelt die Artefakte (und ggf. verpassten/nicht geschafften Truhen) ein und besiegt den Boss.

    Der Fährmann:
    Möchte man den Dungeon betreten, muss man sich vom Fährmann dorthin schiffen lassen. Dabei kassiert er das komplette Geld des Spielers. Zum Start des Spiels macht es daher Sinn, so viel wie möglich immer auszugeben.
    Später schaltet man Möglichkeiten frei, dass das Geld in einem Safe (zu X%) gespeichert wird oder zumindest die Spenden an den Fährmann Boni erzeugen (+X auf alle Stats).



    Der Alte Mann:
    Im Laufe des Spiels schaltet man Herausforderungen frei, die man beim alten Mann bestreiten kann (quasi kleine Bonuslevel, bei denen man eine bestimmte Aufgabe schnellstmöglich erfüllen muss). Das können normale Gegner sein, Zielscheiben, die man abschießen muss oder sehr starke Bosskämpfe (z.B. Kämpfe, bei denen 2 Bosse zusammen in einen Kampf gepackt werden).

    Ziel ist es dabei, entweder eine festgelegte Zeit zu unterbieten oder insgesamt eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Die Punktzahl richtet sich meist nach Schnelligkeit, wie selten man getroffen wurde und wie gut man den Gegner bezwungen hat.
    Zum Erreichen der Punktzahl (gibt immer mehrere Ziele wie Bronze, Silber, Gold) wird immer die höchste Punktzahl jeder Klasse addiert. Erreiche ich mit einem Schwertkämpfer z.B. 1x 30.000 Punkte und einmal 40.000 Punkte, zählen nur die 40.000 Punkte, weil sie der höchste Wert vom Schwertkämpfer waren. Gibt es also z.B. ein Ziel, dass 250.000 Punkte erreicht werden, kann man diese erfüllen, indem man mit 10 Klassen jeweils 25.000 Punkte sammelt, oder mit deutlich weniger Klassen, wenn diese dafür mehr Punkte erreichen.

    Durch diese Herausforderung werden Seelen freigeschaltet, mit denen man ganz spezielle Boni kaufen kann. So können diese genutzt werden, um z.B. den Boni freizuschaltet, dass man sich die Klasse für einen Charakter bei der zufälligen Generierung festsetzt (wählt man z.B. Bogenschüze aus, ist der Bogenschütze nach jedem Neustart mindestens 1x bei der Auswahl vorhanden). Aber auch Verbesserungen (bzw. Alternative Versionen) von Klassen können damit freigeschaltet werden. So kann der Koch (Nahkämpfer mit Bratpfanne) zum Kellner eingestellt werden (wirft Kochlöffel, die acuh auf Distanz treffen) und vieles mehr.



    Der Dungeon
    Der Dungeon wird immer zufallsgeneriert, wenn dieser nach einem Tod neu betreten wird (mit Ausnahme vom Architekten, der den Dungeon "einfrieren" kann). Dabei gibt es viele Räume, die immer vorhanden sind (der Startraum, die Räume zu den einzelnen Bossen, Räume zum Start von jede Gebiet/an denen es einen Teleporter gibt), wobei aber die ganzen Wege dorthin zufällig generiert werden. Die Räume sind auch nicht 100% zufallsgeneriert (es wird nicht Tile für Tile generiert), sondern aus XX verschiedenen Raumlayouts gewählt. Die Gegner die dort platziert werden (und auch Truhen) sind allerdings zufällig gewählt, wenngleich es pro Gebiet bestimmte Gegner gibt, die dort spawnen.

    Insgesamt ist das Spiel in verschiedene Gebiete unterteilt, von denen z.B. eines die Besonderheit hat, dass die Räume nur noch rechts weitergehen (normal kann ein Raum mehrere Räume nach oben, unten, links oder rechts haben, die man betreten kann). D.h. vom Startraum des Gebiets geht es ausschließlich nach rechts, bis das nächste Gebiet erreicht wird.
    Dabei gibt es in jedem Gebiet mindestens einen Teleporter, den man permanent (für Gold) freischalten kann.

    Neben Bossen, Gegnern und normalen Truhen gibt es noch Truhen, die man nur über Minispiele öffnen kann. Das können unterschiedlichste Aufgaben sein, wie:
    - öffne die Truhe innerhalb von 10 Sekunden (wobei es dann gilt durch ein Labyrinth zu laufen)
    - öffne die Truhe ohne zu springen (hier muss man Fähigkeiten nutzen oder sich fallen lassen und per Angriff von Objekten/Gegnern hochschleudern)
    - besiege alle Gegner
    - öffne die Truhe ohne getroffen zu werden (da spawnen dann meist ganz viele Gegner oder unbesiegbare projektile, die über den Bildschirm abprallen)
    - uvm.

    Zusätzlich gibt es noch Herausforderungen, bei denen man permanente Fähigkeiten freischaltet (Dash in der Luft, Doppelsprung, uvm.) und weitere Herausforderungen, sowie Lore und Geheimnisse.


    Auch findet man Artefakte, die nur für den aktuellen Lauf gelten. So kann man beispielsweise ein Artefakt finden, mit dem man nur noch alle 2 Sekunden angreifen kann, dafür aber doppelten Schaden verursacht. Oder Artefakte, die dem Angriff Gift hinzufügen.
    Je besser das Artefakt, desto mehr Potential (oder Entschlossenheit heißt es glaube ich) wird verbraucht. Sobald der Charakter weniger als 100% Potential hat, sinken bspw. seine HP. Hat man 60 max HP und holt einen Gegenstand im Wert von 50% Potential, wenn man bereits bei den 100% angekommen ist, verliert man 30max HP.
    Läuft man komplett ohne Ausrüstung in den Dungeon startet man mit 200% Potential. Durch gute Ausrüstung und Artefakte sinkt der Wert, weshalb es wichtig ist sich zu überlegen, wie viel man schon vor dem Run durch Rüstung verbraucht.


    Sobald man stirbt, wird nochmal der komplette Run aufgelistet, indem die Karte gezeichnet wird und die Spielfigur so durch die Räume läuft, wie man es tatsächlich gemacht hat und dabei jede Truhe und jeden Kill anzeigt. Dabei wird die ganze Zeit auch die Summe aller Kills, eingesammelten Goldmünzen und anderen Ressourcen angezeigt.



    Erlebnisse beim Spielen
    Mich hat das Spiel die kompletten ~70 Stunden durchaus unterhalten. Ich brauchte enorm viele Anläufe, bis ich die Story durch hatte. Oftmals bin ich an richtig blöden Aktionen gestorben, einfach weil ich zu gierig oder leichtsinnig war.
    Die meisten Bosse habe ich relativ schnell/mit wenigen Versuchen geschafft, aber gerade beim Endgegner brauchte ich schon einige Anläufe.

    Der Hauptgrund für die Motivation und dem Spielspaß war definitiv der Fortschritt, den man erzielt hat + die große Anzahl an Möglichkeiten, wie ein Run so laufen (haha) kann. Mit dem Koch/Kellner hab ich z.B. super gut gegen viele Bosse kämpfen können, während ich mit anderen Klassen gegen einen speziellen Boss und beim Erkunden des Dungeons viel besser gefahren bin. Es hat auch mega Spaß gemacht die ganzen Charaktere mal auszuprobieren und auch die Lernkurve ist extrem angestiegen.
    Während viele Sprünge im Spiel 08/15 und recht einfach sind, können diese in Kombination mit vielen Gegnern echt schwierig werden. Und gerade die Herausforderungen, wo man die Truhe erreichen und öffnen muss, ohne zu springen oder getroffen zu werden, erforderten teils perfektes Timing von Dash (in der in der Luft) und gezielten Angriffen. Nach 30-40 Stunden Spielzeit hatte ich da definitiv den Bogen raus (zumindest im Vergleich zu den ersten 10-20 Spielstunden).

    In das Postgame/NG+ habe ich reingeschnuppert und es hat durch zusätzliche Modifikationen (was insbesondere die Bosse nochmal deutlich stärkt, aber auch die 08/15 Gegner extrem aufwerten kann)

    Im Spiel kann man den Schwierigkeitsgrad enorm vereinfachen, indem man diverse Einstellungen vornimmt. Da ich die Einstellungen nie geändert habe, weiß ich gar nicht mehr, was man dort alles auswählen konnte, aber so Klassiker wie "Gegner haben XX% weniger HP" und "Gegner verursachen XX% weniger Schaden" konnten per Schiebelregler (wenn ich das richtig im Kopf habe) angepasst werden. Auch gab es glaube ich eine Einstellung, mit der man schweben kann (gehe mal davon aus, dass dies z.B. eine Option für Leute ist, die den Jump&Run Part vom Spiel nicht hinbekommen/mögen).

    Meine Lieblingsklasse war definitiv der Kellner/die Köchin. Nicht nur, weil ich die super gerne gespielt habe, sondern auch gut mit meiner Spielweise kombinieren konnte. Der Löffel, den die Köchin wirft, prallt einmal ab und verursacht dann beim Treffen immer einen Volltreffer (ohne Abprallen kann der Treffer auch einen Volltreffer verursachen, aber nur zu der normalen Chance). In Kombination mit negativen Eigenschaften wie "Perfektionistin" (+XX% mehr Gold, dafür richten nur Volltreffer Schaden an) und anderen Effekten, konnte ich so relativ gute Läufe machen in denen ich teils 3-4x Gold erhalten habe. Besonders durch spätere Upgrades, die den Golderhalt bei negativen Eigenschaften steigern (so gibt dann z.B. Perfektionistin +110% statt + 70% mehr Gold), kann man so relativ gut an Gold kommen.




    Fazit
    Ein Rogue-Lite mit dem ich super viel Spaß hatte (nach Beenden noch gut 20 Stunden weitergespielt und da wäre noch einiges mehr dringewesen). Sollte es einen weiteren Ableger der Serie geben, werde ich definitiv zuschlagen. Optik, Gameplay und Sound haben hier super zusammengepasst und wirkten definitiv positiv auf mich als Spieler ein.
    Das Postgame/NG+ habe ich "abgebrochen" weil mein Backlog zu groß war und ich einiges zocken wollte, was im Herbst erschienen ist. Bei Lust und Laune wird es eventuell noch mal ausgepackt - auch wenn meine Skills bis dahin wieder gegen 0 gehen xD

  10. #10
    Spiel 9: Pokemon Mystery Dungeon: Retterteam DX (NSW)
    Gestartet: 03.2020
    Beendet: 11.2022
    Spielzeit: 33:00 story | 35:00 gesamt
    Status: Story completed + Postgame started

    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich liebe die Pokemon Spielereihe und auch die Mystery Dungeons habe ich alle mal (zumindest an-) gespielt. Portale in die Unendlichkeit war mein erster Teil, den ich richtig durchgespielt habe und ich war froh, als es mit Retterteam DX ein Remake des ersten Teils auf die Switch geschafft hat.

    Informationen zum SpielPMD Retterteam DX ist ein Dungeon Crawler, bei dem man prozedual generierte Dungeons durchläuft. Ausgangspunkt ist ein Dorf/eine Basis, in der man seine Party zusammenstellt (aus Pokemon natürlich), Quests annimmt und Zugriff auf Shops etc. hat. Von dort aus gelangt man auf die Weltkarte, über die man die einzelnen Dungeons auswählen kann. Dort schlägt man sich durch X-Ebenen, bekämpft Pokemon (die sich zu einer gewissen Chance dem Spieler anschließen können), erledigt die Quests und gelangt am Ende wieder in seine Base. Das Kampfsystem ist dabei direkt auf der Map - ohne extra Kampfszene. Immer wenn man eine Aktion durchführt (einen Schritt gehen, Items benutzen, angreifen, usw.) führen alle Pokemon im Dungeon eine Aktion durch.



    Erlebnisse beim Spielen
    Zum Start des Spiels beantwortet man einige Fragen, anhand welcher bestimmt wird, welches Pokemon man ist. Man kann das Pokemon aber unabhängig vom Fragebogen auswählen - in meinem Fall bin ich laut Test ein Glumanda geworden (welches ich aus der Nostalgie heraus auch werden wollte) und habe mir ein Evoli als Partner ausgewählt.


    Das Spiel hat mir gleich zum Start super viel Spaß gemacht. Gerade in den ersten Dungeons hatte ich mal wieder das große Problem, dass ich diese einfach zu oft besucht habe. Nach jedem Lauf durch einen Dungeon vergeht ein Tag, man erhält neue Quests und zack hat man nach 1-2 Tagen genug Quests um in einem Dungeon 7-8 Quests zu erledigen.
    Dazu gab es oft "Starke Pokemon" die für den Dungeon angekündigt wurden (diese haben sehr viel mehr HP und eine Chance Shiny zu sein). Im laufe des Abenteuers bin ich so auch auf einige Shiny Pokemon gestoßen x)



    Während die normalen Runs schon wirklich Spaß gemacht haben, waren auch die Bosskämpfe richtig toll. Was die Schwierigkeit betrifft, ist das Spiel auch relativ einfach, bis zum letzten Viertel des Spiels. Da zieht die Schwierigkeit nochmal gut an und das Postgame ist, so wie es wirkte, nochmal deutlich härter. Aber die Bosskämpfe und schweren Dungeons zu schaffen fühlt sich auch sehr belohnend an.


    Die Story ist teils relativ kindlich geschrieben, was aber auch zum Franchise und auch der Zielgruppe passt. Gestört hat mich das alles aber nicht.
    Wenn ich mir etwas hätte wünschen können, dann wäre es wohl, dass Entwicklungen schon vor dem Postgame möglich sind. Leider werden die erst freigeschaltet, wenn die Hauptstory beendet ist.



    Mit dem Kampfsystem hatte ich bis zum Ende super viel Spaß. Das einzige, was ein bisschen übel ist, sind Gegner mit Raumattacken. Also Attacken, die durch einen ganzen Raum gehen. Gerade wenn die Gegner eh schon sehr stark sind und dann bei jedem Schritt 4-5 Gegner gleichzeitig so Attacken ausführen, war man relativ schnell down xD
    Dafür gibt es im Postgame aber wohl noch einiges zu sehen. Wenn es die Zeit erlaubt, werde ich da definitiv nochmal weiterspielen, denn nach der Hauptstory sind noch einige "Begegnungen", die beim Laden des Spielstands angezeigt werden, verdeckt:


    Fazit
    Ein schönes, abwechslungsreiches Spiel was mir super viel Spaß bereitet hat. Würde mich über jeglichen Nachfolger auf der Switch freuen und werde das Postgame irgendwann noch angehen

  11. #11
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ein schönes, abwechslungsreiches Spiel was mir super viel Spaß bereitet hat. Würde mich über jeglichen Nachfolger auf der Switch freuen und werde das Postgame irgendwann noch angehen
    So toll ist das PG nicht. Bin zwar ganz gut dadurch gekommen, aber die ganzen F99-Dungeons nerven auf Dauer. Früher hatte ich dafür noch wesentlich mehr Ausdauer. xD
    Und im Vergleich zu PSMD (Super Mystery Dungeon) ist das Spiel echt noch relativ einfach. ^^

  12. #12
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    So toll ist das PG nicht. Bin zwar ganz gut dadurch gekommen, aber die ganzen F99-Dungeons nerven auf Dauer. Früher hatte ich dafür noch wesentlich mehr Ausdauer. xD
    Und im Vergleich zu PSMD (Super Mystery Dungeon) ist das Spiel echt noch relativ einfach. ^^
    Jo, ich glaub die Mainstory ging auch super gut durch. Nur im letzten Story Dungeon oder ersten Postgame Dungeon hatte ich so Räume mit AOE-Raum Damage - das haut teilweise schon übel rein, wenn man nicht selbst so Attacken hat xD

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