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  1. #221
    O.O

    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  2. #222
    Das war einer dieser Posts die man Gold einrahmen müsste. ^^

  3. #223

    Blue Dragon

    Nein, nein, du musst größer denken und ihn in 💩 einrahmen!








    Nachdem ich sämtliche optionalen Dungeons absolviert- und dadurch massenhaft Level sowie gute Ausrüstung erhalten habe, konnte ich auch endlich die Superbosse besiegen und mich beim "Miststück" rächen.



    Ob ich es mit den Buffs wohl eeetwas übertrieben habe?


    Der Kampf war mit dem Wandzauber, welcher aufgeladen eine Barriere um alle Charaktere legt, die einen Angriff komplett abwehrt, gar nicht so schwer. Meine beiden Magier haben das immer abwechselnd gezaubert, zusammen mit einer prophylaktisch Heilung, so dass nur relativ wenig Schaden durchkam, wenn der Boss kurz darauf wieder am Zug war. Nur habe ich komplett verdödelt dass er mit einem Angriff sämtliche Buffs eines Charakters abbrechen kann, darunter auch Hast. Daher war er irgendwann plötzlich wieder drei- bis viermal hintereinander an der Reihe und ich habe mich zuerst wundernd gefragt ob der Kampf jetzt in eine zweite Phase geht. Dadurch wurde es kurz noch einmal brenzlig, aber ich konnte mich über Wasser halten und dann stand auch schon Shus Limit bereit, mit dem ich den Sack zumachen konnte.

    Jetzt liegt der Ball bei Orpheus auf dem harten Schwierigkeitsgrad.
    (Ich schätze mal dass man es sich auch ganz einfach machen könnte, indem man alle Charaktere zu Heilern und Supportern ausbaut und sie unter einem wahren Monsun an Heil- und Wandzaubern ertränkt, so dass die Angriffe des Bosses praktisch immer sofort negiert werden und irgendwann die Limit-Leisten aller Charaktere gefüllt sind, um ihn mit deren Beschwörungen zu Kleinholz zu verarbeiten.)




    Und der Lohn für die ganze Mühe war...



    ... ein Autogramm von Toriyama. 💩



    Eigentlich dachte ich dass man den ganzen optionalen Kram vor dem letzten Spielabschnitt machen müsste, da es so aussah als gäbe es von da aus kein Zurück mehr. Aber das Spiel bedient sich eines Kniffes der Final Fantasy fünfzehnten Art (bzw. umgekehrt), so dass man das alles auch später noch hätte machen können.
    Geändert von Nayuta (28.06.2022 um 02:25 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
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    2022:
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  4. #224
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Jetzt liegt der Ball bei Orpheus auf dem harten Schwierigkeitsgrad.
    (Ich schätze mal dass man es sich auch ganz einfach machen könnte, indem man alle Charaktere zu Heilern und Supportern ausbaut und sie unter einem wahren Monsun an Heil- und Wandzaubern ertränkt, so dass die Angriffe des Bosses praktisch immer sofort negiert werden und irgendwann die Limit-Leisten aller Charaktere gefüllt sind, um ihn mit deren Beschwörungen zu Kleinholz zu verarbeiten.)
    Wird sich zeigen.
    Habe jetzt eine Woche nicht mehr weitergespielt und was mich am meisten triggert ist, wenn man sich gut durch ein Dungeon schlägt und man plötzlich in eine fiese Gegnerkombi reinstolpert, die ein direkt zerpflückt.
    Ist mir jetzt einige Male passiert und hatte dann keine Lust mehr.
    Aber es wird weitergehen und ja, man kann all das vermutlich schnell lösen, eben weil jeder alles erlernen kann.
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  5. #225
    Zebrakackschlange.

  6. #226
    Blue Dragon

    ~ Disc 3 Stories ~










    Bild 1: Was wollen mir die Entwickler damit sagen?
    Bild 2: Ne danke, lass mal "stecken"...






    Bild 1: Aha. Jetzt hätten die Grafiker nur nicht vergessen sollen, ein Bild auf dem Monitor zu rendern.
    Bild 2: Was stinkt hier so im Raum?






















    Haben die beiden ein Kind gezeugt?






    Nein, "Urrgaahh". Lesen!



    Mhmh 💩


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  7. #227


    Ich habe viel Spaß an den Bildersammlungen!

  8. #228
    Yeah, same here. Dieses ganze Spiel ist für mich grade so... unfassbar.

    Ich hätte mittlerweile echt Lust, das mal selbst zu spielen.

  9. #229

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Das Toriyama sich selbst auch hier verewigt hat, hatte ich gar nicht gewusst.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  10. #230
    Ich mochte Blue Dragon im Großen und Ganzen eigentlich sehr, aber die vielen, vielen Sch***-Witze fand ich - im wahrsten Sinne des Wortes - sch*** und unglaublich pubertär. Wie alt sind wir denn? Drei?
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #231
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ich mochte Blue Dragon im Großen und Ganzen eigentlich sehr, aber die vielen, vielen Sch***-Witze fand ich - im wahrsten Sinne des Wortes - sch*** und unglaublich pubertär. Wie alt sind wir denn? Drei?
    Ach, so viele Games, wo das gefühlt das Hauptthema ist, kann's gar nicht geben, sodass man's in Blue Dragon im Zweifelsfall ertragen kann. Wobei ich auch sagen muss, dass Nayuta die K-Inhalte hier schon seeeeeeehr penetrant und aufdringlich darstellt, wie als findet man hinter jeder Ecke den nächstbesten Haufen... oder eben ein Monster.

  12. #232
    Die Kackschlangen sind hier im Grunde das Pendant zu den Schleimen in Dragon Quest. Jetzt stellt sich die Frage, ob sie weniger appetitlich sind, nur weil deren Namen ein "Kacke"/"Poo" enthält, obwohl sie optisch eher "Sahnehäubchen" gleichen. Wenn man so will könnte man auch annehmen dass die Dragon Quest-Schleime irgendwelche Ausscheidungen, aus welchen Körperöffnungen auch immer, wären.
    Blue Dragon legt sicherlich noch etwas nach, z.B. außerhalb von Kämpfen, durch die von Pupsgeräuschen untermalten Gegnerdrops, bei denen man aus "Sahnehäubchen" Geld und Gegenstände herauspult oder die ein oder andere Anspielung in Dialogen und Erklärtexten. So ganz penetrant wie ich es hier für den Gag dargestellt habe ist es aber auch nicht, zumindest wenn man nicht explizit darauf achtet und sich wohlmöglich daran stört. (Aber es ist eben auch auffallend genug als dass es mich dazu inspiriert hat, eine augenzwinkernde Bilderstrecke zu erstellen.^^)
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  13. #233
    Blue Dragon



    Challenge #: 05
    System: Xbox 360 (EUR-D)


    ► Zum Ersteindruck
    ► Blue Dragon Spezial: Disc 1 Stories
    ► Blue Dragon Spezial: Disc 2 Stories
    ► Alles ist Scheiße! ~ A Blue Dragon Story 💩 ~
    ► Blue Dragon Spezial: Disc 3 Stories


    Vorwort
    Blue Dragon ist ein Rollenspiel, in dem der Schöpfer der Final Fantasy-Reihe, Hironobu Sakaguchi, ein Team von Veteranen wie den Komponisten Nobuo Uematsu und den Mangaka Akira Toriyama um sich geschart hat. Ein vergleichbares Projekt führte Square einst in den Neunzigern durch und es entstand der Fanliebling Chrono Trigger. Kann Sakaguchi im Jahre 2006 in Eigenregie und mit dem finanzstarken Microsoft im Rücken nun also einen ähnlichen Erfolg aus dem Boden stampfen?


    Das Spiel
    Jedes Jahr, wenn der violette Nebel über das Land zieht, terrorisiert der Landhai das Wüstendörfchen Talta. Nachdem bei einem vorherigen Angriff Klugs Eltern ums Leben kamen, wollen ihre Freunde Shu und Giro dem Spuk ein Ende setzen und stellen dem Monster eine Falle. Der Plan geht natürlich gehörig in die Hose und der Hai schleppt die drei Kinder quer durch die umliegenden Felsschluchten, bis ihre Odyssee in einer Grotte der alten Ruinen ein Ende findet. Dort stellen sie fest, dass der Hai in Wirklichkeit eine Maschine mit Flugfähigkeiten ist und werden als blinde Passagiere ins Zentrum des Nebels, zur fliegenden Festung des Herrschers der Maschinen, Nene, gebracht.
    Von diesem werden sie bereits erwartet, doch anstatt ihnen mitzuteilen was er von ihnen will, schmeißt er sie buchstäblich zum Fenster hinaus. Überraschenderweise ist ihr Verweilen im freien Fall nur von kurzer Dauer, denn anstatt den Gesetzen der Schwerkraft zu folgen, fliegen sie plötzlich, wie von Geisterhand getragen, nach oben zur Spitze der Festung, wo sie sich in einem Anbau wiederfinden. Eine mysteriöse Frauenstimme weist sie an, die drei dort schwebenden Lichtkugeln zu schlucken. Zuerst etwas skeptisch, geben sie der Aufforderung schließlich nach, als ihnen eine Roboterarmee auf den Fersen ist. Die Macht der Kugeln transformiert die Schatten der Racker in mächtige magische Monster, mit deren Hilfe sie sich ihrer Widersacher erwehren- und mit einem flugtüchtigen Beiboot entkommen können, welches sie anschließend wie aus dem Bilderbuch zu Bruch landen.
    Von nun an müssen sie einen Weg zurück nach Hause finden, erleben dabei allerlei Abenteuer und lernen ihre neugewonnenen magischen Kräfte besser kennen. Nach einer Weile treffen sie nicht nur weitere Gefährten wie Manomaro und Zola, die über dieselben Schattenkräfte verfügen, sondern auch den König von Gibral, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, dem rund um die Welt Chaos stiftenden Nene die Stirn zu bieten und unterstützen ihn mit ihren Zauberkräften, da sie selbst noch eine offene Rechnung mit dem listigen Greis zu begleichen haben.




    Die Handlung selbst verläuft relativ locker, leicht und unkompliziert. Probleme werden konsequent mit einer kindlichen Naivität angegangen und es gibt keine langwierige oder tiefgründige Gespräche in denen versucht würde, den Vorkommnissen auf den Grund zu gehen. Alles wird stets auf die einfachsten Sachverhalte heruntergebrochen, so dass die Handlung auch sehr gut von Kindern verstanden werden kann. Das führt leider dazu, dass ältere Semester sich etwas unterfordert fühlen können oder schon einmal die Augen verdrehen, mit welcher Einfalt sich die Protagonisten ins Abenteuer stürzen. Selbst nahe dem Ende, als es für die Abenteurer ganz düster aussieht und es den Anschein macht, als müssten sie eine Pilgerreise antreten, während der jeder Einzelne zu sich selbst findet, reicht bereits der Besuch in einem einzigen, willkürlichen Dorf aus und sie finden zu neuer Stärke. Die Twists die die Story bereithält sind zum Großteil schon lange Zeit vorher absehbar, wobei sich das Spiel auch nicht sonderlich viel Mühe gibt diese zu verschleiern, also könnte das auch so gewollt sein. Da die Geschichte offensichtlich für ein jüngeres Publikum geschrieben wurde, sollte man sich nicht zu viele Gedanken darüber machen und alles eher so nehmen wie es kommt.


    Jeder der Protagonisten hat seinen Platz in der Geschichte. Naja, manche mehr, manche weniger. Shu ist der hochgradig emotional getriebene Weltverbesserer der nie aufgibt, ohne nachzudenken in den nächsten Ärger saust und mit dieser Befähigung natürlich die Gruppe anführt. Giro ist der besonnene Denker und darf daher das ohnehin schon Offensichtliche noch einmal extra hervorheben... und auf Knöpfe drücken! Die stoische, rationale Zola ist die Stimme der Vernunft, weswegen ihre sinnvollen Ratschläge logischerweise konsequent ignoriert werden. Klug ist... da. Ihre Rolle besteht hauptsächlich darin, durch bloße Anwesenheit eine Rivalität zwischen Shu und Giro zu entfachen, da beide in sie verschossen sind. Dann wird eben mal um sie gebuhlt und mal muss sie gerettet werden. Allerdings gäbe sie eine erstklassige Diplomatin ab, so geschickt wie sie sich immer wieder aus den Avancen der beiden herauswindet. Und zu guter Letzt gibt es noch Manomaro, den Clown in der Geschichte, der immer wieder für Gags vorgeführt wird, da er entweder noch verdammt jung- oder nicht gerade die hellste Leuchte ist. Außerdem ist er in Zola verknallt und hält sich nicht zurück, dies jederzeit und jedem kundzutun. Laut Spielanleitung sollen das Alter der Charaktere zwischen 16 und 20 Jahre betragen, aber meiner Meinung nach kann man hier bei allen noch einmal gute vier Jahre abziehen. Die deutsche Synchronisation trägt zu diesem Empfinden sicherlich ihren Teil bei, aber da die Story sich wie gesagt eher an Kinder richtet, finde ich das sogar passender als z.B. die englische Fassung, in der die Charaktere etwas älter herüberkommen.




    Das Spiel folgt dem traditionellen Ablauf alter Super Nintendo- und Playstation-Rollenspiele. Über eine voll ausmodellierte 3D-Weltkarte betritt man eine Ortschaft, trifft dort auf allerhand skurrile Gestalten und hört sich die Probleme der Bevölkerung an, um diese im benachbarten Dungeon zu lösen, wodurch sich der Weg zur Weiterreise öffnet. Einige der NPCs reagieren auf die Ereignisse die unmittelbar oder in der Welt stattfinden, während andere von Anfang bis Ende unbeeindruckt ihre Standarddialoge abspulen.
    Über das Menü kann man schnell zu vorher aktivierten Teleportstationen springen. Teilweise werden diese handlungsbedingt deaktiviert, doch ist es dann oftmals möglich, trotzdem zu Fuß bis zum Anfang des Spiels zurückzulaufen, da man bei der Rückreise durch nichts aufgehalten wird. Gegen Ende erhält die Gruppe ein Fluggefährt, mit dem sich auch zuvor unerreichbare Gebiete besuchen lassen, was hauptsächlich für eine ganze Reihe an Nebenquests und Zusatzdungeons genutzt wird.
    Die erste Disc verläuft noch relativ stringent und wenn es mal Nebenquests gibt, dann können sie meist an Ort und Stelle erledigt werden oder man muss lediglich aus dem benachbarten Dungeon einen Gegenstand in die aktuelle Ortschaft zurückbringen. Auf der zweiten Disc gibt es dann schon ein ganzes Dorf nebst Dungeon, welche komplett optional sind und eine kleine Nebengeschichte erzählen. Ab der dritten Disc wird dem Spieler die größte Freiheit gewährt. Nach einem recht zügig abgehandelten Anfangsteil besteht sie zum Großteil aus der freien Erkundung der Welt, wodurch man gleich mehrere optionale Dungeons sowie ein weiteres Dorf finden kann und sich an den Superbossen versuchen darf. Leider sind drei der vier optionalen Dungeons recht generisch und langweilig geraten und zwei davon sind sogar exakte Kopien voneinander. Zusätzlich gibt es einen weiteren Dungeon den man sich als Erweiterung im Xbox Store kaufen kann, den habe ich mir allerdings erspart (es handelt sich sowieso nur um prozedural generierten Käse mit recycelten Gegnern).
    Alternativ ignoriert man das alles und fliegt schnurstracks zum Endspurt (von dem man jederzeit zurückkehren kann, auch wenn das, was die Spielelogik betrifft, schon sehr weit hergeholt ist). Nach dem ganzen optionalen Kram sind die Charaktere nämlich so überlevelt, dass alle folgenden Story-Kämpfe mit simplen A-drücken zu gewinnen sind.
    Trotz drei ganzer Discs ist das Spiel nicht so umfangreich wie man vielleicht annehmen könnte und ein Großteil des Speicherplatzes geht für die großzügig verteilten, vorgerenderten Zwischensequenzen drauf. Alle Ortschaften und Dungeons (außer zwei Story-Dungeons die man nur einmalig betritt) sind auf allen Discs vorhanden, so dass man nie Discjockey spielen muss, um ältere Gebiete erneut zu besuchen.



    Bild 1: Vielleicht ist die hochgewachsene Zola nicht die richtige Wahl für die Laserschranken. Wer könnte sich wohl besser eignen?
    Bild 2: Dasselbe Dungeon-Element mit dem sich um die eigene Achse drehenden Raum hat Mistwalker später auch in The Last Story eingebaut. Wurde es auch in Lost Odyssey implementiert?
    Bild 3: Der Spieler wird unerbittlich von Lasern gejagt und muss ständig in Bewegung bleiben.
    Bild 5: Farbige Barrieren versperren Wege zu besonderen Abschnitten innerhalb der Dungeons und Ortschaften.
    Bild 6: So gut wie alle Objekte sind anklickbar.

    Wie von Sakaguchis Final Fantasy-Teilen gewohnt, wird auch hier der Spielablauf durch zahlreiche, in die Handlung eingebettete Minispiele aufgelockert. So muss man eine Karawane vor angreifenden Monstern schützen, darf über eine simples Schmiedesystem einen Ring herstellen, muss Gegnerformationen ausweichen, schießt Satelliten mit dem richtigen Timing ab und auch die für die damalige Zeit obligatorischen Quick-Time-Events dürfen nicht fehlen. Am ausgefeiltesten ist allerdings ein kleines Shoot 'em Up, in dem man aus einem automatisch fliegenden Luftschiff heraus die Feinde mit seinem Maschinengewehr abschießt. Da dieses heißlaufen kann und dann erst einmal eine Weile abkühlen muss, sollte man Dauerfeuer vermeiden. Die eigene Sicht lässt sich um 360° drehen und zusätzlich lassen sich mehrere gegnerische Ziele aufschalten und mit Raketen bekämpfen, die dann automatisch ihr Ziel finden, was etwas an Panzer Dragoon erinnert. Mit Verbesserungen die sich in der Welt und in Nebenquests finden, kann das Luftschiff nach und nach aufgewertet werden, so dass man z.B. mehr Treffer einstecken kann, über einen größeren Raketenvorrat verfügt oder das Gewehr nicht mehr heißläuft.


    Ein besonderes Merkmal des Spiels ist, dass man nahezu alle Objekte in der Umgebung anklicken kann und eine Reaktion erhält. Egal ob Steine, Blumen, Kristalle, Rohre, Lüftungsschächte... von Regalen, Krügen, Kisten und Tischen ganz zu schweigen, überall gibt es etwas zu finden und man erhält daraus Geld, Gegenstände und sogar Erfahrung. Manchmal kommt es auch zu kleinen Überraschungen, z.B. dass die eigene Gruppe geheilt wird, dass sich jemand den Finger einklemmt und Energie verliert oder dass der Geruch eines Gegenstands abfärbt und der Charakter anfängt zu stinken. Oder man erhält nichts. Also buchstäblich "Nichts", denn immer wenn man leer ausgeht zählt das Spiel dies mit und man erhält von einem bestimmten NPCs beim Erreichen verschiedener Meilensteine besonders mächtige Ausrüstungsstücke. Lässt man sich aber auf diese Suche ein und klappert die dutzenden von Objekten in jedem Spielbereich ab, egal ob Dungeon, Ortschaft oder auch nur einem einzigen Zimmer, so erhöht sich die Spielzeit wahrscheinlich um das Dreifache, da man ständig an irgendwelchen Wänden und sonstigen Randbebauungen klebt und die Aktionstaste hämmert, anstatt dem Pfad direkt zu folgen.


    Die Dungeons sind größtenteils zweckmäßig aufgebaut und neben Höhlen, Wüsten und Wäldern ist man die Hälfte der Zeit in irgendwelchen hochtechnologisierten Basen und Fabriken unterwegs. Einige Dungeons haben aber auch einen bestimmten Kniff, so muss man in einem z.B. zuerst einen Giftigen Nebel entfernen um weiterzukommen (oder man prescht einfach ohne Rücksicht auf Verluste durch und heilt sich währenddessen immer wieder ), zerstört Hängebrücken um sie als Leitern zweckzuentfremden order man wird auf freiem Feld von Lasern beschossen und muss daher ständig in Bewegung bleiben. Manchmal kann man sich sogar die Anatomie der Charaktere zunutze machen, um z.B. unbemerkt unter Laserschranken hindurchzuhuschen, so dass kein Alarm ausgelöst wird. Zudem gibt es immer wieder farbige Barrieren, die Wege und Truhe versperren und für die man erst später im Spiel die Möglichkeit erhält, sie zu deaktivieren.
    Die Gegner sind stets sichtbar und können von hinten angegriffen werden, um im Kampf die Initiative zu erhalten. Der Spieler hat die Möglichkeit, einen Kampfkreis zu aktivieren, über den gleich mehrere Gegner in der Umgebung in einen Kampf verwickelt werden können. Diese greifen dann nacheinander in Wellen an, wobei man zwischen den Wellen die Chance auf diverse Buffs erhält. Werden die Namen der Gegner in gelber Farbe dargestellt bedeutet dies, dass sie sich gegenüber feindlich gesonnen sind und im Kampf gegenseitig angreifen. Durch Feldfähigkeiten wie eine Barriere lassen sich Gegner auch ohne Kampf an Ort und Stelle besiegen und man erhält einen kleinen Teil der abgeworfenen Schattenpunkte (= Erfahrung). Man kann sich unsichtbar machen um an ihnen vorbeizuhuschen oder kann sie mit einer gut platzierten Bombe betäuben.



    Bild 1: Angriffe lassen sich durch das Aufladen verstärken und verzögern. Der rote Bereich gibt einen zusätzlichen Wirkungsbonus.
    Bild 2: Bestimmte Angriffstypen schwächen Gegner auf unterschiedliche Weise. Hier wird ihnen die Verteidigungsmöglichkeit genommen.
    Bild 3: Zwischen Gegnerwellen erhält man die Chance auf verschiedene Buffs.
    Bild 4: Spät im Spiel können über eine aufgeladene Limit-Leiste Beschwörungen herbeigerufen werden. (Es handelt sich hierbei absolut NICHT um Bahamut! )
    Bild 5+6: Gegner, deren Namen gelb eingefärbt sind, bekämpfen sich im Kampf gegenseitig.

    Das Kampfsystem findet traditionell rundenbasiert statt und die Zugreihenfolge wird in einer Leiste am oberen Bildschirmrand visualisiert. Der große Kniff des Systems ist, dass sich physische Angriffe und Zauber aufladen lassen, um ihre Wirkung zu verstärken oder auch den Wirkradius zu erhöhen. So lässt sich aus einem Zauber, der normalerweise nur auf ein Ziel angewandt wird, durch Aufladen gleich eine ganze Reihe oder eine Fläche an Zielen auswählen. Aufgeladene Aktionen benötigen länger zur Ausführung, was in der Leiste der Zugreihenfolge grafisch hervorgehoben wird. Das kann taktisch angewandt werden, z.B. indem man einen Heilzauber so lange verzögert, dass er direkt nach der Aktion des Gegners ausgeführt wird und man so nach einem potenziellen Angriff wieder vollständig verarztet wird.
    Die Kampfteilnehmer können in einer vorderen und einer hinteren Reihe stehen, wobei die hintere Reihe nicht direkt von physischen Nahkämpfern angegriffen werden kann, dafür aber die eigene physische Angriffskraft halbiert wird. Durch bestimmte Angriffsarten lassen sich Gegner auf vielfältige Weise schwächen. Ein aufgeladener Angriff kann die Verteidigung des Gegners brechen, mit einem Wasserzauber lassen sich die Schilde aus den Händen der Gegner reißen, mit Feuer kann man Maschinen zum Überhitzen bringen und mit einem Erdbeben werden Gegner zum Taumeln gebracht. Leider habe ich gerade in der zweiten Hälfte des Spiels kaum mehr mitbekommen, was normale Gegner aber auch Bosse so alles an speziellen Kniffen parat haben bzw. benötigen, da meine Gruppe bereits so stark war, dass ich durch die meisten Kämpfe durchpowern konnte, ohne die Stärken oder Schwächen der Gegner berücksichtigen zu müssen.
    Die ganzen Angriffsarten und Zauber, sowohl auf offensiver als auch defensiver Seite, erinnern stark an die Final Fantasy-Serie und man merkt, dass sich hier stark an den dortigen Mechaniken orientiert wurde. Spät im Spiel wird sogar noch eine Art Limit-System freigeschaltet. Eine Spannungsleiste füllt sich bei ausgeteilten- und eingesteckten Treffern und wenn sie gefüllt ist, lässt sich eine mächtige Beschwörung entfesseln, die alle Gegner angreift.


    Ebenfalls stark an Final Fantasy orientiert sich das Fähigkeitensystem, welches im Grunde eine ausgeweitete Form des Jobsystems aus Final Fantasy 5 darstellt. Jeder Charakter kann zwischen diversen Schattenklassen wählen, die den bekannten Jobs wie Krieger, Mönch, Schwarzmagier, Weißmagier etc. entsprechen. Neben unterschiedlichen Ausprägungen der Attribute bringt jede Klasse auch ein eigenes Set an nach und nach erlernbaren Fähigkeiten mit, die über Slots ausgerüstet werden. Im Gegensatz zu Final Fantasy 5 ist man aber nicht nur auf einen Slot beschränkt (bzw. zwei beim Allrounder), sondern hat anfangs drei Slots zur Verfügung, die sich über das Aufleveln der Alleskönnerklasse sogar auf elf erhöhen lassen! Statt über zwanzig Jobs, was in Final Fantasy 5 schon etwas zu viel des Guten war, gibt es in Blue Dragon nur überschaubare neun, dafür verfügt jeder aber über mehr Fähigkeiten, auch wenn viele davon verstärkte Varianten ihrer Vorgänger sind. So werden die Zauber etwa in unterschiedliche Stufen kategorisiert. Ein Feuerzauber auf Level 3 kann mit der Schwarzmagiefähigkeit auf Level 2 also nicht ausgeführt werden. Eine weitere Einschränkung ist, dass die Fähigkeiten nur die Stärke der einsetzbaren Zauber bestimmten, nicht aber deren Verfügbarkeit. Die Zauber selbst müssen erst noch gefunden- oder gekauft werden, ehe sie einsatzbereit sind. Ein Umstand, der gerade jüngere Spieler eventuell verwirren könnte.
    Durch die hohe Anzahl an Slots wirkt das System motivierender als noch in Final Fantasy 5, da nicht so viele Fähigkeiten einfach ungenutzt verkommen. Ein Nachteil ist aber, dass die Charaktere später, sobald mehrere bzw. alle Fähigkeiten von den verschiedensten Jobs freigeschaltet wurden, zu regelrechten Terminatoren mutieren, denen allerhöchstens noch die Superbosse etwas Paroli bieten können. Aber auf dem Story-Pfad gibt es nichts, was der Gruppe auch nur annähernd gefährlich werden könnte und die Bosse im Enddungeon konnten bei mir jeweils nur einen einzigen Angriff starten bevor sie hinüber waren - aber auch nur, weil ich Züge damit verschwendet habe meine Party zu buffen. Bei einem zweiten Durchgang habe ich einfach nur angegriffen und keiner der Bosse kam jemals zum Zug (außer in den Kämpfen in denen man praktisch nichts machen kann, hier habe ich den Gegnern sogar mit Hast nachgeholfen, während ich meine eigene Party verlangsamte ).




    Leider ist die deutsche Lokalisation sehr durchwachsen. Zwar wurden in einigen Dialogen recht lustige Begrifflichkeiten gewählt, im Großen und Ganzen ist sie aber viel zu oft zu wortwörtlich geraten und man muss das Gesagte zuerst mental ins Englische übersetzen, damit sich der Sinn erschließt. Wobei ich zugegeben muss dass mir das nicht immer gelungen ist und ich einige Male einfach ratlos dastand. Im besten Fall wird aus einem "fortunate" ein "wohlhabend", obwohl "glücklich" gemeint ist, Charaktere "gehen aus" anstatt "hinaus" oder sie "bedienen" anstatt zu "dienen", im schlimmsten Fall werden die Siegel plötzlich "erbrochen" anstatt "gebrochen". (Um so etwas zu verzapfen muss der Übersetzer die Nacht doch durchgefeiert haben... ) Die Synchronsprecher hatten anscheinend auch keine Regieanweisungen von den Situationen in denen ihre Gesprächspassagen stattfinden, weswegen Betonung und Dramatik oftmals nicht zueinander passen. Ganz zu schweigen davon dass die Stimmen in einigen Szenen viel zu leise abgemischt wurden, wovon besonders Nenes Tonspur stark betroffen ist.


    Optisch ist Blue Dragon in Ordnung, gewinnt aber keinen "Next Generation"-Preis (bezogen auf die damals neue Xbox 360-Technik). Spiele wie Ratchet & Clank oder Jak and Daxter, um mal Titel mit einer vergleichbaren Comic-Grafik aufzuführen, sahen auf der Playstation 2 schon aufwändiger aus. Zudem bricht die Bildrate gerade in den Kämpfen immer wieder stark ein und das Bild zerreist ständig beim Laufen durch die Umgebungen. Dafür macht der sympathische Grafikstil von Akira Toriyama wieder viel wett und darüber hinaus funktionieren viele der in der Welt verteilten Spiegel sogar wirklich (zumindest innerhalb von Räumen), was gerade in heutigen Spielen eine große Ausnahme darstellt.
    Leider kommt das Spiel aus einer Zeit, in der Tiefenunschärfe der Renner schlechthin war und Blue Dragon übertreibt mit diesem Effekt maßlos. Besonders wenn die Kamera nahe an die Spielfigur heranrückt wird das komplette Bild unscharf. In engen Dungeon-Abschnitten führt das dazu, dass man nur noch einen matschigen Brei vor sich sieht. Hinzu kommt, dass die Kamera äußerst störrisch ist und ständig versucht, sich selbst zu justieren, obwohl man sie mit dem rechten Joystick steuern kann und daher oft gegen den Spieler arbeitet.

    In einem Kampf kam es zu einem äußerst unangenehmen Bug, als bei der Vorbereitung von Zaubern immer ein extrem lauter, langanhaltender Soundeffekt abgespielt wurde, weswegen ich blitzschnell zur Fernbedienung greifen- und die Lautsprecher Stummschalten musste. An drei Stellen sind in unterschiedlichen Dörfern plötzlich einige NPCs verschwunden und andere waren nicht mehr ansprechbar. In einem Dorf ließ sich das Problem von selbst beheben, indem ich in der Story vorangeschritten bin, in den anderen beiden Dörfern blieben sie dauerhaft verschwunden.


    Passend zum Spiel wurde ein Begleit-Anime veröffentlicht, der offenbar eine eigene Interpretation der Geschichte erzählt, vergleichbar mit den Animes zu Tales of Zestiria oder Star Ocean 2. Da mir die Geschichte von Blue Dragon aber nicht interessant genug war und der Zeitaufwand mit zwei Staffeln und jeweils 51 Episoden zu hoch gewesen wäre, habe ich darauf verzichtet.








    Fazit
    Blue Dragon ist ein sympathisches aber auch sehr oberflächliches Spiel. Auf der einen Seite hat mich dessen Humor zwar angesprochen, auf der anderen hat mich die kindliche Naivität aber oft mit den Augen rollen lassen. Am ehesten würde ich es mit der Atmosphäre eines Ni No Kuni 2 vergleichen. Gerade für jüngere Spieler sehe ich es als guten Einstieg ins Genre an, wobei diese beim Fähigkeitensystem vielleicht noch etwas Unterstützung benötigen. Daher würde es sich gut als Bonding-Maßnahme eignen.

    Was Mistwalker betrifft, so sieht die Bilanz bisher nicht wirklich rosig aus. Nach dem komplett vermasselten The Last Story wurde mit Blue Dragon immerhin ein ordentliches Spiel abgeliefert, welches gar nicht erst versucht, mit schlechtem Writing eine ernsthafte Geschichte in den Abgrund zu pfuschen, sondern welche das Niveau von Anfang an so tief ansetzt, dass man als Spieler kaum in Versuchung kommt etwas zu hinterfragen, da sie eindeutig auf sehr junge Spieler ausgelegt ist. Beiden Spielen merkt man deutlich an, dass den Entwicklern bei Artoon die Expertise auf den jeweiligen Plattformen fehlte, da beide unter erheblichen technischen Mängeln leiden. Bei einem rundenbasierten Rollenspiel wie Blue Dragon wirkt sich das aber zumindest nicht ganz so negativ aus. Nach diesen Titeln bin ich mal gespannt wie sich Lost Odyssey schlägt...



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"




    Mistwalker RPGs Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01
    Blue Dragon
    X360
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    02 The Last Story
    Wii
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)




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