Monster Viator wurde ausgewürfelt, aber ich wollte das schon spielen, als ich das Spiel in einer anderen Challenge gesehen habe – sonst wäre ich wohl nicht darauf gekommen. Monster-Sammel-Spiele waren und sind aber auch immer noch genau mein Fall – und genauso eines ist Monster Viator auch. Man darf aber nicht den Fehler machen und es für einen Pokémon-Klon halten, auch wenn es einige Ähnlichkeiten gibt – die Monster-Mitstreiter sind nichts anderes als optionale Partymitglieder, die man bequatschen kann. Als solches funktioniert das Spiel im Grunde ganz gut – trotz, dass es von KEMCO ist.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Spiel relativ einfach, aber gerade im Mittelteil zieht das Spiel doch schon deutlich an.
Der Held, den man benennen kann, hieß Kai. Sein Kanon-Name ist Culter, weswegen ich diesen Namen auch für das Review verwenden werde.
Klassen von Kai und Aira wurden nicht gewechselt, die blieben bei Traveler bzw. Shepherd.
Das Team bestand aus Protagonist Kai, seiner Begleiterin Aira, beides Charaktere, die man nicht aus der Party nehmen konnte. Von den Monstern kamen dann noch am Anfang Levi (Kleindrache), Syph (Greif), im Mittelteil des Spiels dann Ganzu (Ouroboros), Zoney (Steingolem), Ellen (Meerjungfrau), Kid (Kelpie) und ganz am Ende Kuro/Kaos (Cerberus) und Tina/Lethice (Bahamutina). Wohlgemerkt kann man Cerberus schon in der Mitte des Spiels bekommen, ich hab ihn erst am Ende genutzt, nur um zu sehen, wie kaputt er ist, zusammen mit Bahamutina. Dass die Party dabei aus zu 50% Feuer-Element bestand, war mir dabei ziemlich egal, da man kaum noch auf Wassermonster getroffen ist.
Sidequests waren vor allem dafür da, um an neue Monster heranzukommen, von denen ich alle besessen habe. Es gab dann noch die Carmina-Fetchquest, bei der man von einem Barkeeper Gegenstände zu einem anderen Barkeeper transportieren musste, auch das hab ich erfolgreich abgeschlossen.
Vielleicht noch ein bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe – was aber auch nicht weiter nennenswert ist: Maximierung in jegliche Richtung betrieben – alle Carmina gesammelt, alle Monster auf dem Maximal-Level, alle Art von Ausrüstung besessen. Hat sich nicht gelohnt, da das Spiel eh quasi kein Postgame hat und das Maingame war mit dem, was zur Verfügung stand, kein Problem.
Achievement-Fortschritt:26/26 (=100%). Am Schwierigsten davon waren der Tower of Rao und die 100,000 Schaden in einer einzigen Attacke.
Das Postgame bestand einzig und alleine aus dem Tower of Rao – einem Rougelike-Dungeon, bei dem Ausrüstung, Begleiter und Klassen zufällig waren. Hat mich drei Versuche gekostet (bis 5F, erster Boss => gleich Game Over, 15F und 30F) bis ich mich dann für mein altes Team entschieden habe - Cerberus und Bahamutina. Mit denen hab ich dann auch den Tower of Rao abgeschlossen, mit einer Punktzahl von 141,945. War die überhaupt für irgendwas gut?
Hyperion war Lv75 am Ende, den hätte ich auch noch maximieren können. Wofür war der nochmal gleich gut?
Game Over hatte ich vier während dem Maingame (2x Biscute im Schrein, 1x gegen drei Random-Rocs, 1x gegen drei Random-Lava Snakes)
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Den DLC hab ich mir nicht angetan (EXP+, Gold+, Laufgeschwindigkeit+, Abstellen der Encounter), hätte es aber begrüßt, wenn der gegen einen Aufpreis im eigentlichen Spiel integriert worden wäre.
Spielzeit: 019:47 h (Cleared!), Level: 66 / 025:42 h (All Done!) – Tower of Rao-Level: 57
Story:
Nicht jeder Tag kann gut anfangen. Das muss auch ein Junge namens Culter erfahren, der mitten im Nirgendwo, in einem ihm unbekannten Wald aufwacht, ohne Erinnerungen an seinen Namen – sein angenommener Name Culter ist nur ein Alias – an alles, was er sich erinnern kann ist, dass er einen Bruder hat, der irgendwo verschollen ist. Zu allem Überfluss wird er von der dunklen Hexe Barva mit ihrem Esper Isshiki, einem Cait Sith überrannt, die ihm eröffnet, dass sie ihm die Macht gegeben hat, seine Erinnerungen zurückzugewinnen. Dafür muss Culter Verbündete gewinnen. Isshiki macht dabei den Anfang und schließt sich Culter an, erwähnt jedoch im gleichen Atemzug, dass weder er noch andere Monster Culters Befehlen gehorchen – er macht, was er will und Culter habe sein Päckchen in Kämpfen selbst zu tragen. Als Culter und Isshiki weiterziehen, treffen sie auf eine Schäferin namens Aira, die eine legendäre Harfe in ihrem Besitz hat – diese Harfe kann Monster gefügig machen und beruhigen. Aira ist fasziniert von Culters Fähigkeit, mit Monstern reden zu können und möchte ihn auf seiner Suche nach seinen Erinnerungen unbedingt begleiten.
Jedoch halt die Idylle nicht lange. Das benachbarte Königreich hat einen arroganten, von sich selbst eingenommenen, peinlichen, beschämenden und zu allem Überfluss ziemlich fiesen Prinzen namens Biscute hervorgebracht, der durch das Land zieht, um Monster für seine Zwecke zu gewinnen – um nicht zu sagen, zu versklaven, alles um dem Titel “King of the Beasts” ein My näherzukommen. Daher braucht er die Harfe von Aira, damit stärkere Monster wie Greifen, Meeresdrachen und wolfsartige Wesen namens Viatoren ihm gehorchen. Biscute schreckt vor absolut nichts zurück, um sein Ziel zu erreichen und stärker zu werden als alles, was jemals vorher existiert hat – und nutzt seine königliche Abstammung, um das der Bevölkerung mit Nachdruck mitzuteilen. Sein Vater Garrett und sein Bruder Ecclair erzählen ihm immer wieder, dass er sich doch bitte zusammenreißen soll, damit nicht die komplette Bevölkerung sauer auf ihn ist, doch Biscute und seine treuen Lakaien interessiert das alles herzlich wenig.
Culter und Aira treffen immer wieder und wieder auf Biscute, der nun, nachdem er die Harfe von Aira hat, größere Monster versklavt hat, welche ganze Kontinente zerstören können. Culter und Aira halten es für das Mindeste, Biscute aufzuhalten, bevor er alles noch schlimmer macht, doch Biscute ist hartnäckig und ambitioniert. Und dabei weiß Culter noch nicht mal, was Biscute mit ihm selbst zu tun hat und warum die Hexe ausgerechnet Culter dazu auserwählt hat, durchs Land zu ziehen, wo er doch immer wieder bei bestimmten Orten Visionen und Träume von seinem Bruder und ihm hat…
Story-Eindruck:
Die Story ist im Allgemeinen ziemlich durch, und das an mehreren Stellen. Vorrangig geht es um die Identität von Culter und seinem Bruder und Biscutes düstere Ambitionen und geringfügig darum, was Aira mit den beiden zu tun hat. Ich nehm an der Stelle mal vorweg: Das Geschehen um Letztere ist leider ziemlich widersprüchlich umgesetzt.
Identität von Culter und seinem Bruder:
Culters eigentliches Ziel, das erst einmal nichts mit Volldödel Biscute und seinem Streifzug durchs Land zu tun hat, ist, die Hexe Barva wiederzusehen, die ihm geholfen hat, zu dem zu werden, was er ist. Tatsächlich treibt die Suche danach zwar ziemlich viel vom Spiel voran, es dauert aber relativ lange, häufig genug durch eine Intervention Biscutes, bis da mal etwas passiert. Als die Party dann eine andere Hexe, Orva, die Lichthexe, das Gegenteil von Barva, trifft, eröffnet sie in einem Schrein Culters dunkle Vergangenheit, was er selbst sehen soll – und Isshiki wusste das, hielt es aber für besser, Culter das selbst sehen zu lassen: Sein eigentlicher Name ist Knowledge, sein Bruder ist Viator und Biscute hat, bevor das eigentliche Spiel begonnen hat, diesen mithilfe eines Tricks versklavt, Culter wurde nur nicht erwischt, weil Viator ihn die Klippe hinuntergekickt hat, wo er von Balva gefunden und fortgezerrt wurde. Balva entschloss sich, Culter zum Helden der Nation werden zu lassen, verwandelte ihn in einen Jungen und gab ihm Isshiki mit, der ihn von nun an beobachten sollte, wie er an seinen Aufgaben wächst. Harter Tobak, aber man versteht zumindest danach, warum Biscute unbedingt gestoppt werden muss. Was mit den Träumen, die Culter hat, wird an dieser Stelle auch erklärt: An diesen Stellen war Culter schon mal, damals noch als Knowledge, zusammen mit seinem Bruder – auf der Flucht vor Biscute, der die Viatoren unbedingt zu seiner Sklavensammlung hinzufügen wollte. Was für eine miese Ratte Biscute überhaupt ist, wird spätestens an dieser Stelle klar, aber es kommt noch dicker.
Biscutes düstere Ambitionen:
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, ist Biscute schon durch die Lande gestreift und hat versucht, Monster zu zähmen, damit sie ihm als Katalysator dafür dienen können, damit er dem Titel „King oft he Beasts“ gerecht wird. Der Clou an der Sache: Der Titel ist schon vergeben, und zwar an Aira, die ein Nachkomme des Beast Kings ist, der die Monster zu Zeiten des Blue Moons aufgehalten hat und danach spurlos verschwand. Streng genommen hieß es zwar, dass Culter nach dem Durchqueren des Towers of Rao auch den Titel innehat, aber in-universe ist man sich hier nicht ganz einig, wer nun genau Beast King ist – auf jeden Fall nicht Biscute und er hatte nie eine Chance auf den Titel, außer auf dieselbe Weise wie Culter – wofür er natürlich starke Monster braucht. Allerdings ist es ziemlich furchtbar, zu sehen, wie weit er dafür geht. Zwar kommt er als total übertrieben, verplant und nervtötend herüber, seine düsteren Ambitionen, Beast King zu werden, zeigen aber, wie absolut hartnäckig und vor allem skrupellos er ist. Zwei Beispiele dazu, nachdem oben schon das Einschneidendste genannt wurde: Gleich am Anfang, nachdem er sich Airas Harfe gekrallt hat, will er in den nächstbesten Wald, um dort einen Greifen zu zähmen. Ein Greifenjunges und seine Mutter werden Opfer von ihm, im wahrsten Sinne des Wortes – zunächst funktioniert die Zähm-Aktion zwar, aber die Liebe der Greifenmutter zu ihrem Kind ist so stark, dass sie sich von Biscutes Bann lösen kann, weswegen er und seine Handlanger die Greifenmutter töten. Das Kind, nun seiner Mutter beraubt, wegen nichts und wieder nichts, schließt sich dann Culter an und sinnt auf Rache. Sehr nett, wirklich. Also – so gar nicht. Die nächste Schwachsinns-Aktion von ihm hat größere Auswirkungen, aber zumindest kommt er nicht ungeschoren davon: Er will die Ziehwölfe eines benachbarten Königreichs für sich gewinnen, dessen Königstochter mit dem anderen Prinzen Ecclair eine Ehe eingehen soll. Die Wölfe sollen ihm dann bei seinem nächsten Schritt, dem Zähmen der Meerjungfrauen helfen. Sein Umgang mit den Wölfen führt um ein Haar zum Krieg zwischen den zwei benachbarten Königreichen und das nur wegen Biscutes blanker Gier. Da Culter allerdings die Wölfe befreit und die mittlerweile eingefangenen Meerjungfrauen gleich mit dazu, verläuft ein Trip übers Meer seitens Biscute leicht unerwartet: Die Meerjungfrauen tauchen auf und versenken sein Schiff, wodurch Biscute sich eine üble Erkältung einfängt, nun Bettruhe hat und währenddessen alles und jeden verflucht, der ihm in die Quere gekommen ist – Culter, Ecclair, die Meerjungfrauen und die Inkompetenz seiner Handlanger – und das strunzerkältet. Ist Comic-Relief-Gold, lachhaft und Karma (höhö) obendrein, das ändert aber nichts dran, dass er eine absolut skrupellose miese Ratte ist, die letzten Endes auch das bekommt, was manch einer schon ahnt: Er überlebt das Spiel nicht, weil er von seinem eigenen Begleiter gefressen wird, nachdem er den Zauber eines verbotenen Steins auf den Begleiter gewirkt hat. Verdient. Null Sympathie für diesen Typen, echt jetzt.
Gameplay:
1) Allgemein
Monster Viator ist relativ geradlinig. Man bekommt meist nur von NPCs gesagt, wo man hingehen soll, und dieses Ziel erscheint dann im Questlog. Die Weltkarte ist aber so gestrickt, dass man hin und wieder an einer Location vorbeikommt, die man noch nicht kennt, und die man sich aber trotzdem angucken kann, wenn man nicht gerade in Hyperion reingerannt ist, der einem regelmäßig aufgelauert hat. Ein Schiff erlaubt einem später im Übrigen auch in Gebiete vorzustoßen, die noch ungeeignet für einen sind. Unterschiede von 10-15 Leveln waren in der Regel genug, um das eigene Team völlig alt aussehen zu lassen, vollkommen egal, wie es aufgestellt war. Kann man machen, wenn man an die Gegenstände aus diesem Dungeon herankommen will oder eine bessere Waffe einsacken will, wenn man nicht fliehen kann, kommt man aber nicht besonders weit. Waffen konnten im Übrigen bis auf +5 aufgewertet werden, was den ATK-Wert der Waffe z.T. verdreifacht hat. Die Waffen hatten sonst noch verbesserbare Nebeneffekte wie z.B. „MaxHP +222“, die beim Verbessern der Waffe gleich mit verbessert wurden.
Es ist so, dass Erkundung und Belohnung in Monster Viator großgeschrieben wird. Wenn man einen optionalen Dungeon findet, der nicht Teil der Hauptstory ist, lohnt es sich alle Male, diesen zu erkunden. Unter Umständen startet dieser dann eine Sidequest, die bei erfolgreichem Abschließen ein neues Monster der Party hinzufügt – Die waren oftmals zwar nur geringfügig ersichtlich, waren aber gleichzeitig die einzige Möglichkeit, an neue Monster zu gelangen – außer denen, die man innerhalb der Hauptstory bekommen hat sowie einigen Einzelfällen, die als Bosse mitten auf dem Weg lagen und die man somit im Vorbeigehen erledigen konnte. Einige davon erforderten bessere Planung, wie die von Nghi, für dessen Rekrutierung man drei bestimmte Items benötigt, die quer über die Welt verteilt sind – es hat sich somit auch gelohnt, mit den NPCs zu reden und die Bücherregale zu untersuchen, da man nie genau wusste, wofür man das nächstbeste Item gebrauchen konnte, was man gefunden hat. Zurück zu den optionalen Dungeons: Neben neuen Begleitern gab es in diesen Dungeons Waffenverbesserungen, sowie komplett neue Waffen, Passive Statuswerte in Form von Items und Carmina (zu denen später mehr). Die Passiv-Bonis waren nicht besonders umfangreich, wie z.B. Atk+4, HP +1%, Start-SP+2, das hat sich alles aber aufaddiert und insgesamt einen Bonus von bestimmt 10 Leveln oder sogar noch mehr ausgemacht. 10 Level haben oder nicht haben war schon ein dezenter Unterschied. Solche Gegenstände konnten auch von Gegnern fallengelassen werden, wenn man herausgefunden hat, welche Monster die Passiv-items fallengelassen haben, konnte man gezielt diese Monster für Loot töten – es gab allerdings auch ein Maximum an Passiv-Items jeden Typs, sodass stärker werden bis in die Unendlichkeit nicht drin war. Abgesehen von der Erkundung und dem belohnenden Item-System fallen die Dungeons zwar eher so mittelmäßig aus – außer in Einzelfällen sind Rätsel in Dungeons ziemliche Mangelware und während die Dungeons zumindest an sich nicht hässlich waren, hat die (zu) hohe Encounterrate das Vorankommen in den Dungeons ziemlich erschwert. Hinzu kam, dass die Gegner im Mittelteil auch ziemlich von der Schwierigkeit her angezogen haben.
Ein weiterer Zweck von Sidequests waren der Erwerb von Klassen und Carmina. Die Klassen bewirkten die Änderung der aktiven und passiven Fähigkeiten der beiden menschlichen Charaktere Culter und Aira. Culter war von Haus aus Traveler/Reisender, Aira Schäferin/Shepherd. Culter konnte z.B. noch Soldat und Krieger werden, Aira Weise und Orakel – beides hab ich aber nicht für notwendig erachtet, da die Default-Klassen mir an Effizienz ausgereicht haben. Culter konnte ATK/CRIT buffen, Single-Target-Schaden mit Debuff und billigen AoE, währendAira in Bosskämpfen mit ihrem Mana-Schild und einer 30%-Heilung für alle glänzen konnte. Carmina gab es in zwei Arten. Das eine waren monster- oder personenfixierte Passiv-Fähigkeiten, die man nicht ändern konnte – was gut war, so hat jeder Monsterbegleiter seinen eigenes Alleinstellungsmerkmal bekommen und war einzigartig. Die andere Art von Carmina waren Item-Carmina, von denen im Verlaufe der Story bis zu zwei zusätzlich ausgerüstet werden konnten. Die waren nicht fix, konnten jederzeit geändert werden und als Monster-Loot gab es die auch nicht (zum Glück!)– der Erwerb der Item-Carmina erfolgte primär über Sidequests, Kisten in Dungeons oder heilige Schreine, die man besuchen konnte. Zusammengefasst blieben auch die Carmina massiv an der Erkundung hängen, was ich nicht schlecht finde.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Kampfsystem von Monster Viator setzt sich aus einigen Faktoren zusammen. Einer davon war, dass man zwischen den Kämpfen komplett geheilt wurde, dafür aber im Kampf keine Items benutzen konnte – die gab es schlicht nicht. Konkret hieß das, dass Vorbereitung und Wahl der Mitstreiter das Nonplusultra war. Begleiter und Culter brauchten SP, um ordentlich anzugreifen. Jeder Charakter startete jeden Kampf mit einer bestimmten Menge SP, meist 35-40, mit denen er dann einen Angriff nach Wahl ausführen konnte. Einige Angriffe erforderten mehr als 40 SP, teilweise weit mehr – stattdessen konnte man regulär angreifen, was keine SP gekostet hat. Dafür wurde grundsätzlich eine bestimmte Menge an SP pro Zug wiederhergestellt. Auch das hat sich je nach Monster unterschieden – von einer Regeneration von 10 SP/Zug bis zu 25 SP/Zug war alles dabei. Goldene Regel war, je besser die SP-Regeration war, desto konsistenter war das Monster in seinem Handeln, z.B. im Heilen oder Angreifen. Dann gab es noch das Schwächedreieck (Feuer >Luft > Wasser > Feuer) und das Neutral-Attribut (Culter/Aira/andere Menschen), was auch ein bisschen strategisches Denken ermöglicht hat: In einem Vulkan gab es faktisch nur Feuer-Monster, wodurch sich Wasser-Monster einen Vorteil erhoffen konnten, während auf hohen Bergen die Luft-Monster herrschten, wogegen Feuer-Monster wiederum einen gewaltigen Vorteil hatten. Der Vorteil war ein Schadensbonus bei eigenem Treffer und ein Schadensmalus bei erlittenem Treffer, der nicht zu verachten war.
Manch einer mag sich jetzt an dieser Stelle fragen, wie man Fähigkeiten, die z.B. 70 SP kosten, überhaupt anwenden kann, ohne drei Züge zu warten, in denen das entsprechende Monster bereits im Staub lag. Die Antwort liegt in Ausrüstungs-und Carmina-Synergie. Wenn man sich z.B. einmal Bahamutina anguckt, hatte sie einen (selbst-)zerstörerischen Angriff für 70 SP, die jegliche Art von (Trash-)Monster ohne Probleme erledigen konnte. Das war aber nur durch Ausrüstungsanpassung möglich, die bei Weilen sehr grenzwertig war, da man an derartige Gegenstände manchmal nicht herangekommen ist. Da die Attribute auf den Waffen fix waren, musste sie teilweise mit einer Waffe herumlaufen, die von den Werten her bereits seit einer Weile kalter Kaffee war, sich jedoch für genau diese Zwecke als überlegen herausgestellt hat. Ähnlich funktionierten Carmina-Synergien: Durch die Möglichkeit, drei Carminas auszurüsten – eines festgelegt und zwei flexibel – konnte es passieren, dass sich die Carmina-Effekte gegenseitig verstärkt haben. Der Klassiker war Kuro mit einer unglaublich zerstörerischen Kombination: (Atk+ bei weniger HP/Crit+ bei weniger HP/10% HP-Schaden pro Runde) – inklusive seinen Fähigkeiten, die ihn haben unverwundbar werden lassen. Andere Kombinationen an Carmina waren ähnlich durchschlagend, z.B. (Schaden durch Def statt Atk/Bei Treffer erhöhte Def/Gegenschlag bei Treffer) und es gibt noch viele Kombinationen mehr. Das Gute daran: von den Monstern, die ich genutzt habe, hat sich keines so richtig nutzlos angefühlt – die hatten alle ihre Daseinsberechtigung, außer Kuro, der in Sachen Schadensmanagement alles andere ohne Probleme in den Schatten gestellt hat. Und, nicht zu vergessen: Nicht nur eigene Monster haben von Carmina-Synergien profitiert. Es gab auf dem Feuerberg eine Gruppe an roten Ponchos, die einen AoE-Feuerangriff auf die Gruppe losgelassen haben, wenn sie getroffen, aber nicht getötet wurden. Auch das ist ein Carmina-Effekt und konnte den eigenen Mitstreitern ziemlich zusetzen.
Zuletzt noch zum Tower of Rao, der einzigen Form des Postgames, was Monster Viator hat. Das war ein Rougelike-Dungeon, der dem Spieler alles an Management abverlangt hat, was nur irgendwie geht:
Die richtigen Begleiter für die richtige Situation auszuwählen: Stockwerke waren in Fünferschritten entweder Wiese, Eiswüste oder Vulkan – dementsprechende Monster des jeweiligen Typs sind aufgetaucht. Ein Team, das gegen die entsprechenden Monster schwach war hatte hier keine Chance – gerade, da ein altes Mystery-Dungeon-/Roguelike-Problem über kurz oder lang Unfrieden stiftet: Die Gegner leveln schneller als man selbst, wenn man nicht explizit grindet und das Grinding war außerdem noch begrenzt. Irgendwann sind einfach keine neuen Monster mehr aufgetaucht, wodurch man zwangsweise auf die nächste Ebene wechseln musste.
Zu wissen, welche Begleiter mit welchen Ausrüstungsteilen und welchen Carmina funktionieren: Bahamutina hat im Tower of Rao nur bedingt funktioniert, weil sie drei Items brauchte, die maximale SP erhöhten, um zu funktionieren. Kuro dagegen ist auch hier blendend zurechtgekommen, da er ausrüstungsunabhängig, aber stattdessen halt abhängig von mindestens einem Carmina war, außer dem, was er selbst mitgebracht hat. Der hat sich, sobald das Carmina gefunden wurde - was wiederum komplett zufällig war, genauso wie, dass man ihn als Begleiter bekommen hat – zurücklehnen können und hat alle drei anderen Charaktere durch jegliche Art von Ebene geschleift, Wasserebenen inklusive.
Tricks der Bosse zu kennen und umgehen/annullieren zu können: Bosse kamen alle fünf Ebenen. Viele Bosse, die man im Tower of Rao sieht, kennt man schon aus dem Hauptspiel. Man hat sich da nicht groß die Mühe gemacht, die groß zu verändern, die können mehr oder weniger genau dasselbe wie ihr Hauptspiel-Äquivalent. Ein Incener-Oak, der im Hauptspiel vorkam, hatte genau dieselben Carmina wie im Turm und die komplette Party genauso mit Nüssen beworfen und sich dadurch um 10% des Gesamtschadens geheilt. Ein Fenrir hat genauso wie im Hauptspiel seine beiden Kumpels beschworen, die dann alle drei dasselbe Ziel mit Wolfskralle angegriffen haben. Einige Bosse waren zwar deutlich ekelhafter als andere, aber da hatte man keinen Einfluss drauf, ob die aufgetaucht sind oder nicht.
Und zuallerletzt: Damit klarzukommen, dass man eben nicht immer das findet, was man ECHT SO LANGSAM MAL ECHT DRINGEND BRAUCHEN KÖNNTE: Das typische „Warum ausgerechnet jetzt nicht! Vorhin hab ich doch drei Stück von der Sorte gefunden und jetzt….aaaargh!“, das wohl jedem Roguelike-Spieler wohl bekannt ist und weswegen er dieses Genre bis ins Mark verflucht, aber trotzdem großartig findet, weil es immer wieder einen neuen Kick gibt, den Dungeon endlich mal zu schaffen. Runs konnten ziemlich im Sande verlaufen, weil man einfach über 25, 30, 40 und in meinem speziellen Fall 49 verfluchten Ebenen (der Tower hat 50 Ebenen) keine besseren Gegenstände gefunden hat, als das, was man eh schon trägt – oder weil man einfach nur defensive Carmina findet, die nicht so viel taugen wie offensive. Oder Kuro ums Verrecken nicht bekommt. Oder lieber mit einem Waifu-Emblem aus Aira, Ellen und Tina antreten will, aber alle drei aufgrund von miesem RNG so schlechte Items haben, dass man mit Isshiki besser dran gewesen wäre. Oder, oder, oder.
Die Reise durch den Tower of Rao war zwar interessant, aber nochmal bräuchte ich es nicht. Immerhin lag der auch erst nach vier Versuchen. Optisch hätte man noch ein wenig mehr herausholen können als nur Gänge, vier Räume und ein Teleportal, das zur nächsten Ebene führt, aber sei’s drum. Nur wegen dem Tower of Rao spielt man das Spiel eh nicht.
Fazit (7,5/10):
Monster Viator halte ich für so ziemlich faszinierend, vor Allem in Bezug darauf, wie viel Spielspaß man doch aus einem Spiel mit minimaler Ausstattung herausholen kann. Das Spiel stimmt mich auch ein wenig versöhnlicher mit KEMCO, nachdem das eine oder andere Spiel einfach nicht das Gelbe vom Ei war.
Im Grunde genommen kann ich wenig Negatives über das Spiel sagen. Das der DLC nicht mit ins Spiel integriert ist, ist ein Aspekt, weil ich die Encounterrate als viel zu hoch empfand, gerade bei den größeren Gebieten. Die Gebiete selbst sind auch noch einmal eine andere Sache: Ein bisschen weniger Schlauchlevel und mehr weitläufigere Flächengebiete hätte ich mir schon gewünscht, auch wenn das nur ein kleiner Aspekt ist. Zuletzt gab es noch den Beast Lord Twist: das Spiel ist sich selbst nicht einig darüber, wer das in der Gegenwart nun ist. Das wirkt ein wenig komisch.
Ansonsten kann ich mich nicht mal über die Story beschweren: Auch, wenn die ziemlich linear ist, macht sie ihre Sache ziemlich gut und lässt einen sich in die Charaktere/Monster hineinversetzen, denen dieser widerliche Biscute das Leben schwermacht. Belohnung und Erkundung waren immer noch großgeschrieben, die Anzahl an Monstern, die der Party beitreten können, ist nicht zu hoch, aber auch nicht zu niedrig und das Carmina-System sorgt dafür, dass jedes Monster in der Theorie einen Platz in der Party haben könnte. Natürlich gibt es auch mal wieder Monster, die schlicht mächtiger als andere sind, aber das bleibt eben bei Spielen mit vielen Partymitgliedern nicht aus.