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  1. #1
    #95 – Lost Dimension (Vita/PC)

    Zuerst gestartet: 01.10.2015
    Erneut gestartet: 21.06.2021
    Beendet (Cleared!): 25.06.2021
    Beendet (Finished!): 26.06.2021
    Beendet (All Done!): 27.06.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Lost Dimension wurde ausgewürfelt, aber war auch sowas, was mich damals interessiert hat, ich vor ewigen Zeiten angefangen und dann nicht fortgeführt habe. Das Spiel war damals auch irgendwie nicht ganz so mein Fall, weil man statt mit Schwertern, Bögen und Äxten Gegner mit allen möglichen Schusswaffen oder einem Katana bearbeitet und mir das einfach nicht gefällt. Durch ein anderes Spiel, Jin Conception, ist mir Lost Dimension auch wieder in Erinnerung gekommen und ich war ein wenig ambitionierter, das auszuprobieren und zu spielen. Letzten Endes kann ich auch sagen, dass es sich gelohnt hat, auch wenn man das Spiel mehrmals durchspielen muss, um das volle Ausmaß der Story zu verstehen. Mehr dazu später.

    Spielweise:
    • Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt und ein viertes Mal angefangen. War fürs True Ending notwendig.
    • Schwierigkeit war im ersten Run Normal, im zweiten Run Easy, im dritten Run dann wieder Normal – das war auch der höchste Schwierigkeitsgrad. Auf Easy bin ich im zweiten Run deshalb herunter, weil die Monster zu viele HP hatten, um einen S-Rang auf allen Missionen zu bekommen.
    • Endings waren zunächst Normal (1. Run), Traitor-free (2. Run) und dann True Ending (3. Run). Was ich nicht gesehen habe, ist das Only-Traitor-Ending, das hab ich mir aber dann nochmal angeguckt und so spektakulär war’s eh nicht. Der vierte Run war ein Bad Ending, das aber auch eher unspektakulär war.
    • Bei den Charakteren lag mein Fokus auf Himeno, Toya, Nagi und Mana – das waren mit die durchschlagskräftigsten Charaktere, auch wenn der eine oder andere auch ziemliche Nachteile hatte. Yoko und Marco würden hier auch stehen, aber die waren in allen Durchgängen relativ früh Verräter und sind über Ebene 4 auch niemals hinausgekommen.
    • Vernachlässigt hab ich meist Sojiro und Zenji. Ersterer war komplett nutzlos, wenn man die Heilung nicht gebraucht hat – was meistens der Fall war, und letzterer war eh mehr Defer- und Buffbot, wodurch er zwar nützlich war, aber halt eben wenig Ausrüstung gebraucht hat. Agito und George sind zwei Spezialfälle: Der eine funktioniert ohne jegliche Ausrüstung, weswegen man den auch vernachlässigen konnte, der andere hat sich immer in meine Party geknötscht, wenn ich ihn am wenigsten haben wollte, wodurch ich über kurz oder lang die Vorteile dieses Charakters gesehen habe.
    • Vorgegangen bin ich meist so: Im Groben hatte ich eine Art Main-Party, mit der ich mich durchs Spiel schlagen wollte. Von dieser ausgehend bin ich dann die Verräter identifizieren gegangen. Schwierigkeiten hat es nur dann gegeben, wenn der Verräter ein Partymitglied war, mit dem man viel gekämpft hat – dann musste man mal gut und gerne 10 oder mehr Missionen machen, damit die entsprechenden Charaktere überhaupt das Vertrauen der Party verloren haben.
    • Fate Materia-Fähigkeiten hab ich erst ab dem zweiten Run aufwärts benutzt. Im ersten Run wusste ich noch nicht so richtig, dass die ziemlich mächtig sind und sein können.
    • Ich hab über die drei Durchgänge hinweg sämtliche Charakterquests erledigt, die es so gab. Viele davon geben Einsicht in die Eigenheiten der Charaktere, warum sie so sind, wie sie sind.
    • Subquests hatte ich alle erledigt, in den ersten beiden Durchgängen. Durchgang 3 war dann ein Lowlevelrun, wo ich versucht habe, nur das mitzunehmen, was sein muss. War an sich aber uninteressant – das liegt an einer einzigen Ability.
    • Achievements: (36/36 = 100%). Das Schwierigste waren die Bindungen zu den Charakteren, weil man bis Ebene 4 des Turms kommen muss, um die dazugehörige Quest abzuschließen. Unter äußerst ungünstigen Umständen sind aber immer dieselben drei Charaktere Verräter von Ebene 1-3 – das erfordert aber schon enormes Pech. Man kann auch die Verräter einfach mit durchschleifen, indem man bewusst Nicht-Verräter auslöscht, das habe ich aber erst dann realisiert, als ich den dritten Durchgang schon angefangen hatte.
    • Die Items, die man auf der Map finden konnte, hab ich zweitweise gar nicht mehr eingesammelt. Was Interessantes war da eh nie mit dabei, man hatte mehr davon, wenn man eine Mission möglichst schnell abgeschlossen hat.
    • Game Over hatte ich eines und wer das Spiel kennt, weiß, dass das nicht sein dürfte, weil es kein Game Over gibt, zumindest nicht direkt. Die einzige Möglichkeit, außer dem Only-Traitor-Ending ein Game Over zu bekommen, ist durch die Vernichtung von Sho im Judgement durch seine Partymitglieder, und um das hinzubekommen, muss man es provozieren, das geht nicht mal aus Versehen. Hab’s trotzdem ausprobiert, weil ich wissen wollte, was passiert. Das war der vierte Run, der relativ schnell vorbei war.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (nach Durchgang 1): 017:33 h (Cleared!), Level: 33
    • Spielzeit (nach Durchgang 2): 031:04 h (Finished!), Level: 36
    • Spielzeit (nach Durchgang 3 & 4): 039:43 h (All Done!) Level: 30


    Story:


    Vor noch nicht allzu langer Zeit gelang einigen Forschern eine bahnbrechende Revolution: Es existieren sogenannte „Fate Materia“, würfelartige Gegenstände mit der unglaublichen Macht, über das Schicksal zu richten und Welten bei einer Katastrophe zu retten. Wenn jemand oder etwas die Welt zerstören würde – z.B. ein tyrannischer Weltherrscher, würden die Fate Materia das unterdrücken. Die Fate Materia waren unberechenbar – sodass von den Forschern entschieden wurde, die zwölf Fate Materia in zwölf Personen einzuspeisen. Diese zwölf Personen waren Sho, der die Fähigkeit der Weitsicht, des Gedankenlesens und die Möglichkeit erlernte, tief in die Herzen anderer vorzudringen, um ihre wahren Gedanken zu enthüllen, zehn andere Personen und The End, der die Möglichkeit erlangte, sich selbst, seine Seele und Gedanken kurzzeitig in andere Welten zu transferieren. Sho und die zehn anderen sind weithin bekannt als die „Elf Hellseher“, einem ziemlich zusammengewürfelten Team, die ihre Welt vor der Katastrophe retten sollen, welche im Moment der Regierung absolutes Kopfzerbrechen bereitet – niemand anderes als The End, der zwölfte Hellseher, hat angefangen, die Welt zu zerstören und rund zwei Milliarden Menschen umzubringen. In dreizehn Tagen soll die Zerstörung der Welt vollendet sein.

    Die UN schickt die elf Hellseher nun in die „Pillar“, einen raumzeit-verzerrten Dungeon, an dessen Spitze The End sitzt, um ihn zu vernichten und die Welt zu retten. Als die elf den Dungeon betreten, erinnert sich jedoch niemand mehr an die jeweils anderen, wie als hätte man sich gerade erst getroffen und trotzdem müssen die elf sich aufeinander verlassen können – was aber nicht ganz einfach ist. The End begrüßt die Hellseher und wirft ein, dass einer der elf ein Verräter ist, der nicht das Ziel hat, ihn auszulöschen, sondern gegen die Party arbeitet. The End wirft Sho noch einen bösartigen, hasserfüllten Blick zu, bevor er wieder verschwindet. Aufgrund dieses hasserfüllten Blickes verdächtigt niemand Sho, dass er der Verräter innerhalb der Party ist – stattdessen muss Sho aufgrund seiner Fähigkeit den Verräter innerhalb der Party bestimmten und wird auch regelmäßig von allen seinen Mitstreitern befragt, was er von vereinzelten Partymitgliedern hält oder wen er für den Verräter hält. Sollte er einen Verräter gefunden haben, wird sich ihm in der Urteilshalle in einem Wahlprozess entledigt – dabei stimmen alle Beteiligten für eine oder teilweise auch zwei Personen – der mit den meisten Stimmen wird von einem Laserstrahl ausgelöscht, sodass nichts von ihm übrig bleibt, außer seiner Fate Materia. Dabei überlegen die Überlebenden, was genau mit den Mitstreitern passiert, die ausgelöscht werden, warum sie durch diesen Prozess des Auslöschens immer und immer wieder durchmüssen und vor allem – warum The End dieses Psychospielchen mit ihnen spielt, wenn er die Welt auch einfach so mit einem Fingerschnippen vernichten könnte…

    Story-Eindruck:


    Die Story kann man unterteilen in das Normal Ending und das True Ending. Im Gegensatz zu einigen anderen Spielen unterscheidet sich hier die Spielerfahrung, die man hat, massiv – im Normal Ending wird nämlich so gut wie nichts erklärt, weder warum The End so einen massiven Hass gegenüber Sho entwickelt, noch was es mit den Verrätern aus der eigenen Party auf sich hat, noch, woher die Fähigkeiten der elf bzw. zwölf Hellseher kommen. Zusammengefasst ist das Normal Ending alleine sehr mangelhaft – man versteht nicht viel vom Plot und der Geschichte dahinter, auch wenn das Spiel an sich trotzdem komplett ist, dann aber mit einem Cliffhanger (Der Meteor, der die Welt zerstören wird) endet. Ansonsten passiert während einem Normal Ending nicht viel weniger als in einem True Ending-Durchgang, außer, dass ein bestimmter Charakter sich nicht mehr als einmal blicken lässt – The End, noch als Kind, der Sho erklärt, warum er so handelt, wie er handelt. Tatsächlich hängt das Auftreten dieses Charakters von der Anzahl an maximierten Bindungen zu den anderen Hellsehern ab – bei fünf, sieben, neun und zehn maximierten Bindungen lässt er sich einmal auf ein Gespräch mit Sho ein und erklärt ihm die Welt, da Shos Erinnerungen an das, was er verbrochen hat, auch nicht mehr die besten sind. In dem ersten Durchgang schafft man fünf maximierte Bindungen meist ohne größere Probleme, sieben oder acht gehen unter Umständen auch, da muss es aber die richtigen Charaktere treffen. Neun und zehn maximierte Bindungen gehen nicht, weshalb man zwangsweise ein NG+ anfangen muss, um das volle Ausmaß der Story zu verstehen.

    Im True Ending ändert sich ein wenig das Spiel. Man bekommt die ganze Tragweite der Story mit, unter anderem, warum The End Sho hasst, wie der Weltenkomplex, in dem sich Sho und der Rest befinden, aufgebaut ist, die Rolle der Pillar und was Sho überhaupt verbrochen hat (Massiver Spoiler!) - Die Fate Materia hatten aufgrund des Meteors, der auf die Erde rauschte, eine neuen Planeten geschaffen, der genauso aussah, wie der alte, aber nicht in der Schussbahn des Meteors war. Als den noch sehr jungen zwölf Hellsehern die Fate Materia implementiert wurden, musste Sho auf Anweisung von einigen Forschern sechs der zwölf Hellseher auswählen, die bestimmte Materia erhalten haben – diese mussten auf dem alten Planeten bleiben, da sonst das Gleichgewicht der Welt auf den Kopf gestellt werden würde. Sho musste diesen sechs Personen also sagen, dass sie sterben werden – The End und den fünf Verrätern des momentanen Durchgangs. Sho, die anderen fünf Hellseher und die gesamte Menschheit wurden auf den neuen Planeten umgesiedelt, der sicher vor dem Meteor war, die aber in der Gegenwart von The End verwüstet wird. Tatsächlich geht es auch The End primär nur darum, dass Sho leiden soll, wenn er seine eigenen Kameraden, die sich ihm abgewendet haben und zu The End übergelaufen sind, auslöschen muss. Diese Verzweiflung kommt sowohl aus Gameplay-Sicht mit dem Judgement-System, als auch in der Dialogführung sehr gut herüber, v.A. weil es vom Prinzip jeden erwischen kann und Sho jedes Mal dem Rest des Teams gegenüber massive Überzeugungsarbeit leisten muss, um sich des Verräters zu entledigen. Trotzdem ist die Story auch nicht ganz ohne Schwächen. Das Seltsamste ist, dass die ganze Party Sho beinahe blind vertraut und bei ihm sicher ist, dass er kein Verräter ist. Die Indizien dafür waren lediglich, dass The End, der primäre Antagonist, ihn schief angeguckt hat und er deswegen kein Verräter sein kann. Aus Gameplay-Sicht ist das zwar verständlich, da Sho die Visions durchdrücken muss und es ohne halt nicht funktioniert, aus Story-Sicht fand ich’s aber ein wenig schwach, da niemand bezweifelt, dass The End lügt und einfach Zwietracht unter den Partymitgliedern säen will – etwas, was ihm auch nur allzu gut gelingt und sehr gut in Szene gesetzt wird. Der direkte Anfang ist das Zweite: Rache an Sho wegen dem Todesurteil an The End schön und gut, aber dafür gehen zwei Milliarden Menschen drauf. Naja.

    Zum Schluss noch zu den Bonding-Events, die es so gibt: Jeder Charakter hat eine Schwäche oder eine herausragende Eigenschaft, die ihn relativ stark definiert und sehr häufig auch mit der Fähigkeit der Fate Materia zu tun hat, die der entsprechende Charakter bekommen hat: So versucht sich Himeno krampfhaft von allem zu distanzieren, was ihr irgendwie nahegehen könnte (was z.B. keinen Geschlechtsverkehr und keine Liebe miteinschließt), weil sie Angst hat, dass alles, was zu viel ihrer Aufmerksamkeit einfordert, vor ihren Augen zu Asche verbrannt wird. Toya dagegen wurde in ein Umfeld voller überlegener Menschen hineingeboren, die sich für seine Leistung interessieren und von allem anderen nicht viel halten. Aufgrund dessen gibt er sich auf eine relativ humane Weise als allen anderen gegenüber überlegen, wünscht sich aber im Innersten nichts mehr als einen Partner auf Augenhöhe und ein geregeltes Maß an Mittelmäßigkeit. Agito wiederum hat eine lässige Art, vertraut alles und jedem, und sieht sogar The End als seinen Freund an, was ihn dem Rest des Casts gegenüber nicht unbedingt vertrauenswürdig macht. Auf diese Weise wiederum hat er niemanden, dem er wirklich vertrauen kann, mal ganz abgesehen davon, dass er das Konzept von einem "besten Freund" nicht versteht. Zusammengefasst fand ich die Charaktere nicht unbedingt langweilig und auch nicht stereotyp genug, als dass sie massiv genervt haben. Ein paar Charaktere waren aber nah dran, zu denen Zenji mit seinem „All is bullshit!“-Gehabe und George mit einem Gerechtigkeits-Trip und seinem Möchtegern-Japanisch gehören, das sind aber tatsächlich eher kleinere Fälle. Es ist sehr schön zu sehen, wie Sho nach und nach das Vertrauen seiner Kameraden gewinnt, dabei deren verdeckten Seiten aufdeckt und diese ihn unter Umständen bis zum bitteren Ende begleiten – oder bis zum nächsten Judgement, was in einigen Fällen auch ziemlich herzzerreißend ausgehen kann.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Lost Dimension sehe ich ein wenig als ein umgedrehtes (S-)RPG. Häufig ist es in RPGs so, dass die spielbare Party das Spiel über an Größe zunimmt oder zumindest gleichbleibt. In Lost Dimension dagegen nimmt die Partygröße dagegen konsequent ab, aufgrund der Verräter, die für The End arbeiten.

    Zunächst zur Kernmechanik, der Identifikation der Verräter: Die war gar nicht so schwer wie angenommen, am Ende fand ich’s sogar fast ein wenig zu leicht. Verräter waren im Übrigen in jedem Durchgang zufällig bestimmt. Nach einer Mission hat Sho Stimmen gehört, aber nicht von wem in der Party. Diese Stimmen haben zu Partymitgliedern gehört, zwischen 0 und 3. Hierbei stand jede Stimme für ein Suspect, einem potenziellen Verräter. Das Ziel war, über kurz oder lang auf entweder 0 Stimmen innerhalb einer Party oder aber 3 Stimmen innerhalb einer Party zu kommen – ersteres hieß, dass diese Party komplett sicher ist, letzteres, dass sich der Verräter garantiert in der Party befindet. Hat man dann die Stimmen korrekt den Charakteren zugeordnet, konnte Sho Deep Vision auf die Partymitglieder anwenden, was den Verräter zu 100% identifiziert hat, jedoch waren Vision Points, die man dafür brauchte, nur begrenzt verfügbar. Die haben soweit gereicht, dass man sich vielleicht zwei oder drei Charaktere angucken konnte, ohne auf Stimmen zu zählen – aber das war‘s dann auch. Hat man jedes Stockwerk die drei Stimmen gefunden, haben die Vision Points dicke gereicht, zum Zufallsfinden aber waren es zu wenige – was gut ist, da man sich auf diese Weise mit der Stimmen-Mechanik zwangsweise beschäftigen muss. Einen Nachteil hatte die ganze Verräter-Mechanik: Man konnte x-beliebig viele Missionen für Veränderungen in der Anzahl an Stimmen absolvieren – soll heißen, irgendwann hatte man alle möglichen Kombinationen durch, die überhaupt möglich waren und die Stimmenbesitzer automatisch gefunden. Angesichts der Zeitknappheit in der Geschichte selbst hätte ich eine Obergrenze an Missionen (z.B. 10 hatte ich mal, das war aber schon arg einfach) sinnvoll gefunden, auch wenn sich dadurch ein No-traitor-Run unwesentlich erschwert.

    Missionen konnten fix angefangen und fix beendet werden und gingen meistens nicht länger als drei Züge. Was ich ein bisschen schade fand, war, dass für das SRPG-Gameplay nicht allzu viel Tiefe vorhanden war – es gab nur Missionen der Form „Besiege Boss X! / Besiege alle Gegner!“. Main Quests musste man machen, einige Subquests auch, wenn keine Main Quests verfügbar waren. Andere Subquests wiederum waren komplett optional, und meist für etwas anderes gut, wie die Notizbücher, die als Sammelgegenstände agiert und noch ein wenig mehr über die Hintergrundgeschichte verraten haben. Innerhalb von Missionen gab es vereinzelt Türen und Schalter als Hindernisse, sonst waren die auch relativ linear.

    Hat man dann alle Missionen eines Stockwerks erledigt, konnte man in den Judgement-Raum gehen, um ein Partymitglied, im Idealfall einen Verräter, „auszulöschen“ und dessen Fate Materia zu erlangen, mit der man dann weiterspielen konnte (mehr dazu weiter unten). Beim Auslöschen gab es auch keine großen Überraschungen, da man sich eine Vorschau angucken konnte: Drei Charaktere, die am Meisten beigetragen haben, meistens Sho und zwei andere, hatten zwei Stimmen, um jemanden für die Auslöschung freizugeben, der Rest hatte eine Stimme. Wer ausgelöscht wurde, lag in erster Linie an den Beitragspunkten und dann daran, was Sho anderen Mitstreitern erzählt, wenn sie ihn auf den Verräter ansprechen – er durfte sich von allen Seiten Verdachtsmomente und die Identität der Verräter anhören, weil er selbst ja kein Verräter sein kann. Auf dem Papier war das relativ einfach und leicht zu verstehen, der Kniff kam hinzu, wenn ein Mitstreiter mit 3,000 Beitragspunkten, der zwei Stimmen beim Ausschlussverfahren hat, plötzlich Verräter ist und man ihn gegen jemanden austauschen muss, der vielleicht nur 400 Beitragspunkte hat, aber zu 100% kein Verräter ist. Das war dann wirklich nur über einige Missionen und viel Überzeugungsarbeit seitens Sho wirklich realistisch, zumal einige Charaktere auch nicht danach gefragt haben, wer der Verräter ist, sondern ob ein bestimmter Charakter ein Verräter ist - diese Charaktere waren schwerer zu beeinflussen als andere.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Zunächst einmal zur Schwierigkeit – die war bei Lost Dimension war ziemlich einfach vollkommen egal, ob auf Normal oder auf Easy. Auf Easy hatten die Monster einfach weniger HP und waren nicht so treffsicher. Der Grund, warum die Schwierigkeit egal war, lag einfach in gewissen Fähigkeiten, die einige Charaktere besaßen – und in kritischen Treffern, weil die sämtliche Verteidigung ignoriert haben. Wohlgemerkt war sowieso nur der erste Durchgang überhaupt eine Herausforderung – mit jedem weiteren Durchlauf haben die Charaktere mehr Gift Points gesammelt, konnten somit mächtigere Fähigkeiten früher lernen, hatten unter Umständen aber auch nicht die GP (= Mana) dafür.

    Einige Fähigkeiten waren schlicht absurd. Der größte Ausfall davon ist Shos Daydream, der sämtlichen Content des Spiels trivialisiert hat. Daydream hat pro Anwendung den Zug aller Gegner übersprungen, wodurch, alles, was noch irgendwie die Charaktere zurichten konnte entweder Konterangriffe oder wahnsinnige Partymitglieder waren. Der Nachteil von Daydream sollte sein, dass man bei Sho wirklich penibel aufpassen musste, nur das Nötigste zu lernen, sodass man an Daydream herangekommen ist. Und dann hatte die Fähigkeit selbst noch ziemlich hohe GP- und Sanity-Kosten, was aber unter dem Einfluss von Items kein nennenswertes Problem war. Platz Zwei geht dann an Agitos Teleportation, die einen Missionen in nur einem Zug hat abschließen lassen. Agito konnte durch verschlossene Türen gehen und sich über Abgründe teleportieren, wodurch Missionen, bei denen nicht die Distanz, sondern eine Tür und ein Schalter das Hindernis war, häufig durch Agito vereinfacht werden konnten – er hat sich auf die andere Seite der Tür teleportiert und dann alle Verbündete zu sich beschworen: Summon Allies schimpft sich das. Zuletzt zu Nagi – sie hatte die höchste Bewegungsreichweite (21), konnte somit so gut wie immer von hinten für Extra-Schaden angreifen und hatte einen äußerst mächtigen Skill, der früh verfügbar war und praktisch keine Nachteile hatte - Assassin’s Blade, mit einer Reichweite von 8 – so hoch, dass kein Gegner kontern konnte, mit niedrigem GP- und Sanity-Verbrauch und natürlich 200 Base Power. Oft war’s einfach nur so, dass ein Charakter gebufft hat, und alle anderen haben ihre Züge an Nagi übergeben, der sogenannte “Defer-Befehl“, der dafür da war, um nutzlose Charaktere nicht untätig herumstehen zu lassen.

    Das Kampfsystem selbst ist auch strategiebasiert, ich hab’s aber nicht unbedingt so empfunden. Interessant war das Assist-System, da das auch viele strategische Möglichkeiten eröffnet hat: Mehrere Charaktere konnten sich zu einem Angriff verbünden, wenn sie in Angriffsreichweite von einem Gegner waren. Soll konkret heißen, hat z.B. Sho auf einen Gegner draufgezimmert und Himeno war in Angriffsreichweite, hat sie sich Shos Angriff angeschlossen. Auf diese Weise konnten bis zu sechs Angriffe pro Runde erfolgen, bei bis zu fünf weiteren Charakteren. Auch, wenn diese Angriffe 0 Schaden angerichtet haben, höhlt steter Tropfen den Stein – die Sanity von Gegnern hat pro Angriff abgenommen, wenn sie bei 0 angelangt war, war ein Gegner benommen und hat massiv erhöhten Schaden erlitten. Für die eigene Seite galt hier etwas Ähnliches: Wenn die eigene Sanity 0 betrug, ist der Charakter dem Wahnsinn verfallen und griff, während er an Angriffskraft gewonnen hat, wahllos Gegner und Mitstreiter an. Einzelangriffe haben immer einen Konter provoziert wenn die Angriffsreichweite gepasst hat. Der konnte bei stärkeren Gegnern auch ziemlich drastisch ausfallen, weswegen sich Assists manchmal gar nicht so gut geeignet haben. AoE-Angriffe dagegen provozierten keinen Konter, konnten aber auch keine Assist-Kette hervorrufen. Mir war es generell wichtiger, dass die Gegner nicht gekontert haben, gerade, wenn sie nächsten Zug dann wieder dran waren.

    Zuletzt noch zu den Fate Materia. Jeder Charakter hatte seinen ganz eigenen Baum an Fähigkeiten, die nach und nach erlernt und auf ein bestimmtes Level gebracht werden mussten, damit andere, mächtigere Fähigkeiten freigeschaltet wurden. Hierbei hatte jeder Charakter drei Richtungen, in die er sich entwickeln konnte. Hin und wieder mal gab es keine wirkliche Synergie unter den Richtungen – wie bei Himeno z.B., die Feuer, Eis und Explosion lernen konnte, was sich aber gegenseitig nicht verstärkt hat und als Gegenstück George, bei dem die Synergie besser war – er hatte mehr passive als aktive Fähigkeiten, die alle voneinander profitiert haben. Fate Materia konnten ausgerüstet werden, wenn ein Charakter ausgelöscht wurde – aber nur einer der drei Bäume auf einmal. Mehr war auch gar nicht notwendig: Der entsprechende Charakter hat dann alle Fähigkeiten einsetzen können, die der gefallene Charakter auch besaß plus noch einige spezielle Fate Materia-Fähigkeiten, die häufig auch sehr mächtig waren. Yoko, mit Himenos Materia ausgerüstet, ist an Dream Blast herangekommen, einer Fähigkeit mit absolut lächerlichen Schadensmodifizierern.

    Fazit (8,0/10):

    Lost Dimension lässt sich am besten als ein RPG beschreiben, was stark von der üblichen Formel abweicht – man hat eine Party von 11 Mitgliedern am Anfang und darf diese nach und nach reduzieren, aufgrund von Verrätern in den eigenen Reihen.

    Die Story ist zwar auch irgendwo zweckmäßig, ohne wirklich nennenswerte Schocker oder Twists, bringt aber auch sehr gut die Stimmung der Protagonisten herüber, die nach und nach ihre eigenen Kameraden vernichten müssen, aus Gründen, die sie nicht kennen. Besonders kritisch wird es diesbezüglich, wenn man das Verbund-System bis zum Maximum ausnutzt und die Charaktere besser kennenlernt. Etwas ungünstig ist lediglich, dass man von dem Potenzial der Story nicht besonders viel mitbekommt, wenn man das Spiel nur ein einziges Mal durchspielt. Leider.

    Das Strategie-Gameplay ist zwar auf ein Minimum heruntergebrochen, was Missionsdesign angeht, macht aber trotzdem Spaß, wenn man überlegen muss, wie man größere Gegner oder Monsterhorden angeht, die sich selbst ganz gerne mal kollektiv gegen einen einzelnen schwachen Charakter verbünden. Verstärkt wird das Ganze auch von einem akzeptablen Identifikationssystem für die Verräter einer brauchbaren Mechanik für die Fähigkeiten der gefallenen Kameraden, und ein paar vereinzelten verstärkten Charakterbindungen. Der primäre Antagonist hätte aber irgendwie ein paar triftigere Gründe für sein Handeln abbekommen können, so richtig gepasst hat’s mir nicht.

    Für Leute mit einem geringen Verständnis für zu leichte Spiele ist das Spiel allerdings nichts, wenn man alles andere ausblendet, weil man sich alles in Lost Dimension sehr stark vereinfachen kann – über die Identifikation des Verräters bis zum Missionsabschluss, indem man einfach verschlossene Türen passiert.


  2. #2
    Zitat Zitat von Kael
    Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt und ein viertes Mal angefangen. War fürs True Ending notwendig.
    Alter... Du zockst die Spiele nicht nur sauschnell durch, sondern auch mehrmals

    Klingt ja ganz interessant, vor allem die Sache mit der Party, die sich immer weiter verkleinert, weil man die Verräter raushaut, die ja zufällig sind. Wie wurden da die Dialoge angepasst? Also wird auch auf die Motivation gut eingegangen, oder werden die Verräter eher recht "standardisiert" aussortiert, weil es durch die Zufälligkeit zu viele Variationen gibt?^^

    Wenn ich mir das zu dem Kampfsystem durchlese, klingt es ja so, als ob mans eher für Story und Charaktere durchspielen würde. Aber das KS halt nicht wirklich schlecht ist und einen damit nicht stört. Es klingt etwas seltsam, dass man das Spiel mehrmals durchspielen muss, um das wahre Ende zu bekommen. Wenn ich das richtig verstehe - wenn man Pech hat, und die falschen Charaktere die Verräter sind, könnte es einem auch in einem zweiten Durchgang nicht *sicher* gelingen, alle Bonds zu maxen? Klingt auch nicht so, als wäre die Mechanik gut durchdacht gewesen, weil sich ja nicht wirklich viel verändert in dem Durchgang, außer die Reihenfolge der Verräter und halt das Ende, abhängig davon, wie viele Bonds man hat. Also es ist hier ja nicht so, wie bei beispielsweise Dragon Quarter, wo jeder neue Durchgang einem Zugang zu neuen Gebieten und Storydetails erlaubt - oder?

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Alter... Du zockst die Spiele nicht nur sauschnell durch, sondern auch mehrmals
    Grad eben ist noch eins dazugekommen. Das ist jetzt aber echt ein Zufall. xD
    Wobei ich mich eher für ziemlich dümpelig halte, so von der Spielweise her... ich dreh zwar auch nicht jeden Stein fünfmal um, aber wenn ich daran denke, wie lang ich für Tales of Berseria gebraucht hab (74 h) und so ziemlich jeder, den ich gesehen habe, schneller gespielt hat als ich... xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Klingt ja ganz interessant, vor allem die Sache mit der Party, die sich immer weiter verkleinert, weil man die Verräter raushaut, die ja zufällig sind. Wie wurden da die Dialoge angepasst? Also wird auch auf die Motivation gut eingegangen, oder werden die Verräter eher recht "standardisiert" aussortiert, weil es durch die Zufälligkeit zu viele Variationen gibt?^^
    Zunächst einmal: Es wird da viel mit "they" garbeitet - so kann man sich's natürlich auch relativ einfach machen. Und dann gibt es eine Art (zumindest soweit ich's gesehen habe, da waren meine drei Durchgänge aber auch sehr gnädig) Prioritätsliste für "wichtige Dialoge". Normalerweise gibt Himeno Sho und der Gruppe auf der vierten Ebene einen glorreichen Ratschlag. Wenn Himeno nicht mehr lebt, ist es Toya. Und wenn der nicht mehr lebt, ist es Mana. Viel mehr geht da auch nicht, das war aber der einzige Fall, wo ich das beobachtet habe. Ansonsten sind die Dialoge natürlich nicht auf irgendeine Person zugeschnitten, sondern sind eher allgemeiner Natur. Auf die Verräter wird auch im Nachhinein nicht wirklich eingegangen, sondern das ist auch allgemein formuliert, so nach dem Motto "Für unsere gefallenen Kameraden werde ich The End zur Strecke bringen! Vergesst nie ihr Opfer, das sie erbringen mussten!" - oder so ähnlich halt. Wenn ein Charakter maximierte Freundschaft hat und er ausgelöscht wird, erzählt er meist noch so, was er alles sonst noch mit Sho vorhatte, gibt auch ein bisschen Einsicht in den Charakter, von Sho kommt dann noch ein, "Nein, bitte warte!" und dann wird der Charakter ausgelöscht. Klingt jetzt erstmal vermutlich nicht so atmosphärisch, aber das Dilemma, in dem sich die ganzen Charaktere befínden und trotzdem weitermachen müssen, ist schon gut eingefangen. ^^

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wenn ich mir das zu dem Kampfsystem durchlese, klingt es ja so, als ob mans eher für Story und Charaktere durchspielen würde. Aber das KS halt nicht wirklich schlecht ist und einen damit nicht stört.
    Aus dem Missionsdesign hätte man mehr draus machen können (wie gesagt, nur zwei Typen an Missionen: Besiege Boss X / Erledige alle Gegner) und nur der erste Durchgang durch das Spiel ist überhaupt schwer, wenn man's richtig macht (weil Daydream). Das System mit den Fate Materia, die tote Charaktere hinterlassen, fand ich ganz witzig, weil das fast allen Charakteren komplett neue Möglichkeiten eröffnet. Hab ich auch schon im Review genannt, aber Yoko ist mit Abstand das krasseste Beispiel - wenn noch niemand tot ist, taugt sie bestenfalls als Buff-Bot (worin sie ziemlich gut ist!) und für Psychoschuss (was halbwegs brauchbar und zumindest okay ist). Falls Himeno stirbt und Combustion vorher erlernt hat, kann man das Yoko geben - die wird dann zur Maschine. Nach einem Dream Blast steht nicht mehr viel. Man kann's schon auch fürs Strategie-KS spielen, aber ich finde, das Aufdecken und systematische Vernichten der Verräter und die Entwicklung der Charaktere sind gravierendere Komponenten. X)

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Es klingt etwas seltsam, dass man das Spiel mehrmals durchspielen muss, um das wahre Ende zu bekommen. Wenn ich das richtig verstehe - wenn man Pech hat, und die falschen Charaktere die Verräter sind, könnte es einem auch in einem zweiten Durchgang nicht *sicher* gelingen, alle Bonds zu maxen? Klingt auch nicht so, als wäre die Mechanik gut durchdacht gewesen, weil sich ja nicht wirklich viel verändert in dem Durchgang, außer die Reihenfolge der Verräter und halt das Ende, abhängig davon, wie viele Bonds man hat.
    In der Theorie kann man das Spiel, wenn man besser auf die Bonds achtet, als ich, in nur zwei Durchgängen abschließen, wenn man Glück hat bei der Verteilung der Verräter hat. Fünf Bonds pro Durchgang zu maximieren, ist kein Problem, in der Theorie können das aber auch bis zu sieben sein (acht gehen tatsächlich auch nicht, das muss ich im Review noch ausbessern xD) - aber das erfordert dann halt bessere Planung. Ich hatte fünf Leute im ersten Durchgang maximiert, drei im zweiten und zwei im dritten Durchgang. Auf Glück kommt's dann an, wenn man die Verräter von Ebene 1-3 rausschmeißt (Ebene 4 und drüber sind egal, weil man die Bindung vorher maximieren kann) - wenn das halt jedes Mal dieselben Charaktere sind (looking at you, Marco, Yoko), muss man sie für einen Traitor-Run mit durchschleifen, nur um ihre Bindung zu maximieren. Das geht auch, schließt aber einen vom True Ending aus (ist ja klar), wobei man ganz offen gesagt von einem Traitor-Free-ending auch nicht viel hat, wenn das nicht gleichzeitig das True Ending ist. Im Endeffekt spielt es auch keine wirkliche Rolle, wer wann aus der Party fliegt - zumindest für die Story nicht. Beim Gameplay schaut es dann schon anders aus, da die Fate Materia unverändert bleiben - je später ein Charakter aus der Party fliegt, desto mächtiger ist seine zurückgebliebene Materia.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Also es ist hier ja nicht so, wie bei beispielsweise Dragon Quarter, wo jeder neue Durchgang einem Zugang zu neuen Gebieten und Storydetails erlaubt - oder?
    Doch, aber nur der zweite Durchgang gibt Zugriff auf weitere Subquests (die nix mit der Story zu tun haben), The Ends Tagebücher und noch paar andere Sammelobjekte, neben natürlich dem Erzählcharakter, der nach und nach die Situation erklärt, in der Sho, seine Mitstreiter und The End sich befinden. Der dritte Durchgang hat dann keinen Mehrspielwert mehr - obwohl man sich wirklich glatt anstellen muss, um im dritten Durchgang nicht alle Bindungen maximiert zu haben - oder halt wirklich krasses Pech.

    ________________________________________________________________________

    [18/21], Monster Viator ist dann durch. 6/8 Spielen zufällig ausgewürfelt, yay!

    Gosh, Biscute ist ja mal sowas von durch gewesen. Alleine, wie er sich richtig heftig erkältet zu Culter schleppt, nur um sich selbst eine Abreibung zu verpassen... Großartig. Den Humor mochte ich an manchen Stellen wirklich. Oh, und die Encounter Rate ist zu hoch. Ich wäre beinahe durchgedreht.
    Vielleicht schreib ich hier morgen noch ein bisschen mehr, aber ich muss in die Falle. xD

    • Narcissu hat in seinem Review zu Monster Viator Recht behalten - das Carmina-System eröffnet enorm viele Möglichkeiten, mit dem, was das Spiel nach dem Spieler wirft, klarzukommen. Klar kann nicht jedes Monster jede Rolle übernehmen, aber von denen, die ich benutzt habe, fand ich keines komplett nutzlos.
    • Monster sind tatsächlich eher schlecht austauschbar, weil (wie in MGQP z.B. auch), jedes noch einmal sein eigenes Carmina hat, mit allen Vor- und Nachteilen. Es gibt aber über kurz oder lang ein paar die sich mehr rentieren als andere.
    • Auch, wenn Biscute beiweilen ziemlich drollig und verpeilt ist, ist er durchaus verdient Antagonisten-Material. So eine Ratte. :0
    • Wofür genau war der Reveal (dass sie der nächste Bestienkönig sein wird) um Aira noch mal notwendig?
    • Das Treasure-System (Passive Statboosts, die auf alle Mitstreiter wirken) ist ja an sich ganz witzig, sorgt aber für Frust, wenn man was vergessen hat, was man unbedingt braucht, aber nicht mehr weiß, wo genau man den entsprechenden Schatz bekommt! >_<
    • Schon genannt: Encounterrate ist zu hoch und man kann's nicht mal wirklich umgehen. Eh.
    • Die Dungeons sind meist ohne Rätsel (an eines kann ich mich erinnern, hoo boy!) und Hindernisse. Paar Secrets gibt es, aber das war's auch schon. Ist Kemco, da erwarte ich auch nicht mehr, um ehrlich zu sein.
    • Cool fand ich, dass man die optionalen Monster nicht hinterhergeworfen bekommen hat. Bisschen was musste man schon für die machen, und wenn's nur eine Sidequest ist, wo man viermal mit den richtigen Typen reden muss!
    • Erkundungswille und Abenteuertrieb wird hier massiv belohnt (Treasures, Jobs, richtig gute Monster), was ich gut finde.


    Den komischen Tower of Rao mach ich noch. Ist genau mein Fall.

    @Würfel: Bist du kaputt? Kommen eh immer nur dieselben Zahlen raus... wie jetzt auch. 10.

    10 heißt:
    • 7th Dragon III - Code: VFD - Ne, leider nicht mehr.
    • Fossil Fighters Frontier - hab ich wegen 7th Dragon 3 versetzt, könnte ich spielen, hab ich aber eigentlich keine Lust drauf.
    • Kingdom Hearts 3D - Dream Drop Distance - bitte nicht, auch schon zum dritten Mal abgebrochen.
    • Agarest: Generations of War - keine Ahnung, was das ist. Müsste ich mir tatsächlich mal angucken.
    • EARTHLOCK - Pfui!


    Na, mal gucken. Erst einmal Ys IX, ich freue mich schon darauf. ^^
    Geändert von Kael (06.07.2021 um 15:07 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Gosh, Biscute ist ja mal sowas von durch gewesen. Alleine, wie er sich richtig heftig erkältet zu Culter schleppt, nur um sich selbst eine Abreibung zu verpassen... Großartig. Den Humor mochte ich an manchen Stellen wirklich. Oh, und die Encounter Rate ist zu hoch. Ich wäre beinahe durchgedreht.
    Vielleicht schreib ich hier morgen noch ein bisschen mehr, aber ich muss in die Falle. xD
    Biscute war definitiv das Highlight des Spiels und ohne Zweifel der beste Kemco-Charakter xD Dito zu den Zufallskämpfen, das war in den weitläufigeren Gebieten echt nicht feierlich.

    Zitat Zitat
    Den komischen Tower of Rao mach ich noch. Ist genau mein Fall.
    Da bin ich gespannt, den hab ich nämlich nicht mehr gemacht.


  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu
    Biscute war definitiv das Highlight des Spiels und ohne Zweifel der beste Kemco-Charakter xD Dito zu den Zufallskämpfen, das war in den weitläufigeren Gebieten echt nicht feierlich.
    Ich fand's mega-faszinierend, wie der zur Hälfte ein Riesen-Ross war und zur Hälfte Comic-Relief-Gold.

    Achja: Beim Finale hab ich mich an was erinnert gefühlt, ich musste so lachen. Kohaku, Ljabel, Rubel, und Chaaaaaaaaaaamp Biscute - die Top 4 von Region X! xD Gut, die kämpfen ja alle selbst mit, aber den ganze Aufbau empfand ich als eine einzige Anlehnung an Pokémon. Wobei das auch schon zo ziemlich das Einzige an Gemeinsamkeiten war, was ich gefunden hab. *kratz*

    Zitat Zitat von Narcissu
    Da bin ich gespannt, den hab ich nämlich nicht mehr gemacht.
    Ich auch, vor allem will ich mal gucken, wie hart der tatsächlich ist. Beim Hauptspiel hab ich schon hin und wieder mal in die Röhre geguckt, gerade bei den optionalen Bossen. Bedenkt man jetzt auch noch, dass der Großteil der Carmina optional ist.... D:

    EDIT: Completed.




    Von Rougelikes hab ich jetzt erst einmal wieder die Faxen dicke.

    @Narcissu: War schon ganz witzig, als Rougelike-Fan, aber als alleiniges Postgame ist es eher meh. Im Endeffekt geht's nur daraum, das Maximum bei zufälligen Monster-Mistreitern, zufälligen Carmina, zufälligen Jobs (alle auf Lv1) und zufälliger Ausrüstung herauszuholen. Mein Gesamtbild vom Spiel hat der Tower of Rao nicht verändert, aber meiner Meinung nach braucht man sich den nicht anzutun (zumal der halt auch nicht gerade einfach ist).
    Geändert von Kael (26.09.2021 um 20:04 Uhr)

  6. #6
    Das Konzept von Lost Dimension finde ich immer nur sehr spannend aber von der Umsetzung her klingt es für mich nicht so überzeugend, auch wenn es wohl ganz ok ist.
    Wobei ich mich nach dem Story Spoiler frage, ob im True Ending dann alles ok ist am Schluss:



    Agarest: Generations of War ist der erste Teil? Dann hoffe ich, dass es die Version ist, wo sie das Zug Limit fürs True Ending entschärft haben und die Züge innerhalb von Dungeons nicht zählen xD. Ich glaube ich hab mich damals selbst unnötig verrückt damit gemacht und bin in der vorletzten Generation hängen geblieben. Es schlaucht einfach, wenn man jeden normalen Kampf in die Länge ziehen muss, damit man die maximale Ausbeute rausholen kann, damit man ja nicht zu viele Spiel-Züge verbraucht. Na ja. mein Fehler.
    Hatte aber auch ein paar coole Ideen mit den mehreren Generationen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das Konzept von Lost Dimension finde ich immer nur sehr spannend aber von der Umsetzung her klingt es für mich nicht so überzeugend, auch wenn es wohl ganz ok ist.
    Ich fand's an sich nicht schlecht, auch wenn's natürlich ein paar Macken hat. Die hab ich aber bisher auch so ziemlich bei jedem Spiel gefunden. xD

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Wobei ich mich nach dem Story Spoiler frage, ob im True Ending dann alles ok ist am Schluss:
    Anscheinend ja, wobei Sho im True Ending The Ends Fähigkeit von seiner Materia annimmt (Dimensionsreisen, derselbe Grund, warum er die Story über nicht physisch verletzt werden kann) und den Meteor zerstört, der Welt B bedroht, Welt B somit gerettet wird und die fünf Verräter somit auch nicht sterben - streng genommen sterben die allgemein nicht, sondern werden auf den von einem Meteor verdammten Planeten geschickt (wo sie dann sterben). Eigentlich hast du aber Recht, das sollte so nicht sein, weil die Materia den Forschern nach auf beide Welten 6:6 verteilt sein müssen, damit die Balance nicht kippt. Ist ein Fall von Gameplay & Story Segregation. Zur Not kann er ja das Zeug wieder rüberschaffen. xD

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Agarest: Generations of War ist der erste Teil? Dann hoffe ich, dass es die Version ist, wo sie das Zug Limit fürs True Ending entschärft haben und die Züge innerhalb von Dungeons nicht zählen xD. Ich glaube ich hab mich damals selbst unnötig verrückt damit gemacht und bin in der vorletzten Generation hängen geblieben. Es schlaucht einfach, wenn man jeden normalen Kampf in die Länge ziehen muss, damit man die maximale Ausbeute rausholen kann, damit man ja nicht zu viele Spiel-Züge verbraucht. Na ja. mein Fehler.
    Hatte aber auch ein paar coole Ideen mit den mehreren Generationen.
    Agarest soll wieder so unendlich lang sein, das kann ich im Moment nicht gebrauchen. xD

    Bisschen was zu Ys IX:

    • Keine Ahnung, wer gesagt hatte, das Spiel sei zu leicht und auch leichter als Ys 8. Ich spiel mit denselben Einstellungen wie in Ys 8 und hatte bei zwei Bossen massive Schwierigkeiten, ähnlich wie bei Giasburn in Ys 8. Malefious war einer davon, einfach nur wegen diesem dämlichen Käfig, den er runterdonnern lässt. Wenn deine Charaktere dabei jedes Mal tödlichen Schaden nehmen, ist der Kampf halt eben ziemlich kurz, mal ganz von seinen anderen Laserstrahlen etc. abgesehen. Der zweite war Disastro, bei dem war's aber eher das Gesamptpaket. Der ist während einem Raid aufgetaucht, wo absurd viele Monster gespawnt sind und hatte dann selbst nochmal gute 27,000 HP. Gesundheit, vor allem, wenn sowieso schon vorne und hinten alles beschädigt ist.
    • Ich bin jetzt in Kapitel 4 und hab immer noch keine Ahnung, was da genau abgeht. Adol lungert ja anscheinend immer noch im Gefängnis herum, was das Ganze zumindest ein wenig interessant macht. Ich bin mir aber auch nicht sicher, was die Grimwald Nox jetzt sollen.
    • Es ist ja ganz nett, dass man die Wände hochkann und alles, aber die Isle of Seiren aus Ys 8 war irgendwie insgesamt ansehnlicher. Zumal ich auch das Gefühl habe, dass sie die Monster reduziert haben, stattdessen trifft man an allen Ecken und Enden auf dieselben Viecher.
    • Was genau haben die ganzen Bosse aus Ys1/Origin in Ys 9 verloren? Den Vampirfuzzi kenn ich mittlerweile, den seh ich dieses Jahr schon zum dritten Mal.
    • Das Erkundungs-Feeling ist stärker als in Ys 8, aber auch nur deswegen, weil man überall hinkann. Mir wäre es lieber, Balduq City wäre etwas ansehnlicher.
    • Der Spown/Gelb-Verschnitt hat mich in Ys 8 schon angekotzt. Hier heißt er Lubregia.


    Ansonsten ist das Spiel aber an sich nicht schlecht und macht Spaß. Es ist halt - leider - nur kein Ys 8.
    Geändert von Kael (12.07.2021 um 11:56 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Zur Not kann er ja das Zeug wieder rüberschaffen. xD
    Vielleicht reicht es ja auch, wenn er einfach nur immer hin und her wechselt^^

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Agarest soll wieder so unendlich lang sein, das kann ich im Moment nicht gebrauchen. xD
    Stimmt, kurz ist das Spiel nicht gerade. Wollte aus Neugier mal schauen wie viel Zeit mein alter Spielstand auf dem Buckel hat, aber leider wird die Zeit nicht angezeigt auf der PS3. Von daher weiß ich nur, dass ich bis zu dem Punkt 279 Züge gebraucht habe. Aber keine Ahnung mehr wie lange das gedauert hat. Vom Gefühl her würde ich aber sagen lange^^.

  9. #9
    Ys IX - Monstrum Nox ist dann soweit durch. Die Platinum-Trophy hab ich zwar verpasst, was primär an verpassten Gesprächen liegt - und ein Lemures-Monster von Kapitel 6 hat mir gefehlt, von dem ich dachte, dass das Lv80-Disastros war.

    Gegen Ende hin war ich dem Spiel gegenüber etwas versöhnlicher gestimmt - es macht seine Sache im Gesamten sehr gut, aber (etwas, das mir schon prophezeiht wurde!) halt eben nicht am Anfang. Da der Anfang häufig etwas ist, an dem festgemacht wird, ob man ein Spiel weiterspielt oder nicht, ist das schlecht. Was die Grimwald Nox sind und was die sollen, erfährt man erst ganz am Ende, obwohl man sich schon 50 Spielstunden darin herumschlägt. Der Anfang hätte im Allgemeinen etwas weniger kryptisch gestaltet werden können - es vergeht einfach zu viel Zeit mit den Charakteren, und am Ende passiert alles Schlag auf Schlag. Das ist irgendwie nicht gut.

    Davon abgesehen hat's aber schon Spaß gemacht - Kampfsystem ist nach wie vor hervorragend, die Gegner sind aber gefühlt deutlich aggressiver als noch in Ys VIII. Bisschen schade fand ich, dass es auch gefühlt weniger Gegner gab - der Großteil war Lemures und die konnte ich schon relativ früh nicht mehr sehen.
    Main-Character war Yufa, nebenbei, Adol hab ich nach Kapitel 5 komplett vernachlässigt. xD

    Bisschen Zeit im Juli hab ich ja noch - jetzt werde ich wohl noch über Robopon 2 gehen. Hab eh Urlaub.

    ____________________________________________________________________________

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Vielleicht reicht es ja auch, wenn er einfach nur immer hin und her wechselt^^
    Vermutlich schon. xD


    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Stimmt, kurz ist das Spiel nicht gerade. Wollte aus Neugier mal schauen wie viel Zeit mein alter Spielstand auf dem Buckel hat, aber leider wird die Zeit nicht angezeigt auf der PS3. Von daher weiß ich nur, dass ich bis zu dem Punkt 279 Züge gebraucht habe. Aber keine Ahnung mehr wie lange das gedauert hat. Vom Gefühl her würde ich aber sagen lange^^.


    Kann ich im Moment grad nicht brauchen. XD
    Geändert von Kael (26.07.2021 um 10:08 Uhr)

  10. #10
    Robopon 2 - Cross Version ist dann durch, bin somit bei [20/21].

    Wenn ich's irgendwie beschreiben müsste, ist Robopon 2 eine krude Mischung zwischen Robopon 1, einem gewöhnlichen JRPG mit Partymitgliedern und Pokémon. Erinnert mich auch so ein bisschen an Telefang 1/2, wo Teil 1 noch ausschließlich 1-vs.1-Kämpfe waren, In Teil 2 hat man dann, um etwas eigenständigeres aufzubauen, das Ganze in 3-vs-3 abgeändert. Hier ist es genauso, nur dass aus den 1-vs.1-Kämpfen meistens 4-vs.-4-Kämpfe wurden.

    Viel (abgesehen vom Kampfsystem) ist tatsächlich gleich. Dazu gehört die Story (immer der gleiche Ablauf), der zweitweise durchtriebene Humor, und dass die Antagonisten, nachdem sie besiegt werden, auf der Stelle einen Sinneswandel haben. Der Aufbau der Robopon selbst ist auch gleich - es gibt, Arm-, Boot- und Move- Robopon (Aus Robopon 1: Arm-Robopon: HP+, STR+, SPD- / Move-Robopon: STR+, SPD+, HP-, VIT- / Boot-Robopon: Hohe Werte im Allgemeinen). Hier war's aber so, dass sowohl die Ausrüstung als auch die Fähigkeiten teilweise absolut notwendig waren und Boot-Robopon hatten dafür keinen Ersatz. Ein miserables Arm- oder Move-Robopon konnte man irgendwie durch Software nützlich machen, ein mieses Boot-Robopon ist mies gewesen. Ich wollte zumindest ein Robopon von jeder Sorte im Team haben, aber Hexbot wäre das Robopon gewesen, was ich am ehesten durch ein Move-Robopon hätte ersetzen können und die Performance wäre dieselbe gewesen. Naja.

    Achja: Das Markenkennzeichen des Spiels sind Explosionen. ALLES fliegt in die Luft. Berge, Häuser, fliegende Festungen, Personen, ganze Städte, 'ne Pyramide, bestimmt fünf Zeitreisevorrichtungen von Don, Sam und Dr. Disc und dutzende andere Gegenstände/Bauten/Lebewesen. Das Schlimmste daran: Charaktere weisen im Spiel drauf hin: "Joah, so ist diese Welt eben." Alles klar.

    War so aber ganz lustig, auch wenn Cross teilweise echt hart war (und ich paar mal kurz davor war, den Rechner wegen akutem Frust abzuschalten). Ich hab bestimmt dutzende Male nur wegen einer Back Attack den Game Over-Screen gesehen.

    EDIT: Ich seh grad, ich muss mal wieder über meine Fixspiele gehen. Von Mary Skelter hat man mir ja schon erfolgreich abgeraten. X)
    Geändert von Kael (27.07.2021 um 19:37 Uhr)

  11. #11
    #98 – Robopon 2 Cross Version (GBA)

    Gestartet: 23.07.2021
    Beendet (Cleared!): 27.07.2021
    Beendet (Finished!): 27.07.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Robopon 2 war für mich in dem Moment ein Thema, in dem ich realisiert habe, dass mir Robopon 1 schon ziemlich zugesagt hat. Ich hab mich dann ein wenig über das Spiel informiert und festgestellt, dass sie in Robopon 2 einiges umgeschmissen haben, auch wenn vieles gleichgeblieben ist. Warum ich Cross genommen habe und nicht Ring ist auch relativ leicht erklärt: Cross ist im Allgemeinen schwerer, die Attacken der Robopon ekliger und wichtige Items sind später zu finden als in Ring. Auf jeden Fall hat sich’s gelohnt, Codys/Golds Reise durch die Ränge des Legend-Systems erneut zu absolvieren, auch wenn – das kann ich an dieser Stelle schon mal sagen – die zweite Reise ein wenig frustrierender und anstrengender war als die erste.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Spiel so einfach, dass ich den Auto-Modus eingeschalten habe. Ab Legend 4 ungefähr hat das Spiel ein wenig angezogen, aber war immer noch machbar. Nach Legend 2 hat das Spiel dann erneut von der Schwierigkeit angezogen, sodass ich den Game Over-Screen regelmäßig gesehen habe – tatsächlich hatte ich Probleme, durch die Neon City Sewers überhaupt durchzukommen. Gegen Ende wurde das Spiel aber wieder leichter, weil eine bestimmte Software-Kombination verfügbar war.
    • Der Held, den man benennen kann, hieß, wie auch schon in Robopon Star, Gold (weil das derselbe Charakter ist). Eigentlich heißt er Cody, weswegen ich diesen Namen auch für das Review verwenden werde.
    • Für mein Team wollte ich dieses Mal bewusst einen Ausgleich schaffen, da Boot-Robopon schon in Teil 1 für den Eimer waren. Mein Team bestand zunächst aus SunZero (Starter), RboPron => Scorpin => Lobstar und Sumito => Sumo => Yokomo sowie einem Robopon, was noch nebenbei entwickelt wurde. War nicht weiter wild, SunZero hat zu diesem Zeitpunkt eh alles alleine aufgeräumt. Ab Legend 4 hab ich dann die Fossilien wiederbelebt – die sind nach und nach in mein Team übergegangen, sodass mein Team am Ende aus SunZero (Arm/Punch) / Waver (Move/Land) / Reaper (Boot/Monster) / Jordan (Arm/Heal) bestand. SunZero hab ich von Anfang an mit durchgezogen.
    • Von den Sidequests hab ich das Meiste erledigt (wenn nicht, sogar alles). Das schließt unter anderem den Ausbau des Hoffman Towers, die Ultimative Star Softwares, PlayLand-Bingo, Jasper’s Robopon (das hab ich nachgeguckt, da kommt aber kein vernünftiger Mensch drauf), und die Fossilien-Robopon mit ein. Das schließt auch die drei optionalen Dungeons mit ein, sowie auch drei Kämpfe gegen übermächtige Gegner (Lv60, 70, 80).
    • Vielleicht noch ein bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe – Zunächst die Hi-Medal – das Ding zu finden, ist schon absurd, mal ganz davon abgesehen davon, wie man daran kommt – auch das musste ich nachgucken - (Einen Kampf gegen vier äußerst mächtige Robopon Lv60 komplett im AUTO-MODUS schaffen), gelohnt hat sich’s eh nicht. Davon abgesehen gab es wieder etliche Robopon nur über Link, sprich mit einem anderen Spieler. Hab ich auch nicht gemacht.
    • Mit 4Tune hab ich mich nicht großartig befasst – da konnte man trainieren und Gold bekommen. 4Tune waren eine Reihe an „Minispielen“, die alle von einem Wert des Robopons abhängig waren – Puncher (Ang), Jumper (Spd), Itemaze und Battler. Battler ging eh nur ausschließlich über Link, also war‘s eh nix für mich.
    • Größe des Hoffman Towers waren 10/10 Stockwerke. Der Hoffman Tower ist eine einschneidende Spielmechanik – da gab es viel, was man das reguläre Spiel über nicht zu Gesicht bekommen hat.
    • Die Robopon in Marvel’s Lab, das stärkste Robopon überhaupt und der Boss des Hoffman Towers lagen allesamt im Staub. Waren alles Super-Bosse mit steigendem Level erst 60, dann 70, dann 80.
    • Robo-Dex-Fortschritt: Gefangen: 101/185 (=54,6%)/ Gesehen: 167/185 (=90,3%). Paar Robopon hätte ich noch entwickeln können, wäre dieser Prozess nicht so grausam gewesen.
    • Game Over hatte ich bestimmt 20-25 während dem Maingame. Lag daran, dass das Spiel zweimal von der Schwierigkeit her ziemlich anzieht und ich verpeilt habe, mitzuziehen.
    • Ich hab mit Savestates und ohne Fast-Forward gespielt.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit: 026:39 h (Cleared! / Finished!), Level: 55
    • Robopon: SunZero (Ashix) Lv55 / Waver (Scott) Lv51 / Jordan Lv39 / Reaper Lv33


    Story:

    Hinweis: Das Spiel knüpft da an, wo Robopon 1 aufgehört hat. Dementsprechend wird auch ein bisschen was vom Plot des Vorgängers verraten. Es wird auch ein bisschen was mit Robopon 1 verglichen, da sich der direkte Vergleich anbietet.


    Es ist schon eine ganze Weile vergangen, seitdem Cody Dr. Zero, dem vorherigen Legend1, seinen Titel abgeknöpft hat und nun selbst als Legend1 von Porongo Island in die Geschichte eingeht. Prinz Tail erzählt ihm eines Tages, dass ein Turnier ähnlich dem von Porongo Island in der Majiko-Region stattfindet – ein Turnier, wo ausschließlich Legend1s von allen möglichen Regionen zugelassen sind. Cody soll als Auserwählter von Porongo Island selbiges beim Majiko-Turnier vertreten und wird prompt in einem Boot dorthin geschickt. Während Codys Freundin Lisa ihm wohlwollend einen Menuscrin, eine Art Video-Tablet schenkt, damit sie in Kontakt bleiben können, sind nicht alle Cody wohlgestimmt eingestellt – Bisco, Mobber #1 an der Schule von Cody und Lisa ist zurück und hat es auf Cody abgesehen – er kickt Cody aufs Boot, das ohne den wichtigsten Bestandteil ablegt – Codys Robopon. Cody überlegt noch, ob er zurückfahren soll, aber dazu kommt es nicht – Codys Boot gerät in ein Unwetter und er wird ohnmächtig an den Strand von Baba Village am Rand der Majiko-Region gespült – ohne seine Robopon und somit ohne die Möglichkeit, das Turnier erfolgreich zu absolvieren.

    In Majiko angekommen, muss Cody einige furchtbare Entdeckungen machen. Zunächst einmal ist das Ranking-System in Majiko ein ziemlicher Witz im Vergleich zu dem auf Porombo Island. Man braucht, selbst, wenn man den Rang-Inhaber gefunden hat, äußerst seltene Objekte, die X-Steine, um den entsprechenden Rang-Inhaber herauszufordern. Das Problem ist, dass es viele dieser Steine im Moment überhaupt nicht mehr gibt und niemand weiß, wo die im Moment sind. Zum Glück gibt es zwei seltsame Gestalten, Dr. Don und sein Assistent Sam, die rein zufällig eine Zeitreisevorrichtung gebaut haben, und Cody auf diese Weise das eine oder andere Mal 20 Jahre in die Vergangenheit schleusen können, wo die X-Steine noch existiert haben – auch, wenn sie sich nicht mal sicher sind, ob die Zeitmaschine überhaupt funktioniert. Das Nächste sind Bisco, der es mal wieder auch auf Codys Ränge und Macht abgesehen hat, sowie Nick D, der die seltenen Steine braucht, um die Versorgung eines Waisenhauses damit zu finanzieren – und dabei Cody mehr als nur einmal in die Quere kommt. Die letzte Entdeckung ist die Schlimmste – Dr. Zero ist zurück, trachtet erneut nach der Weltherrschaft und will Cody, der ihm davor ein Dorn im Auge war, nun ein für alle Male eliminieren…

    Story-Eindruck:


    Was in Robopon 1 schon irgendwie nur so mittel war, wird, ohne lang zu fackeln, in Robopon 2 fortgeführt – die absurden Verhaltensweisen der Charaktere haben absolut nicht nachgelassen, auch wenn es in der Summe, wenn ich mich recht erinnere, ein Charakter weniger ist, der sich massiv daneben benimmt. Ein Aspekt ist jetzt aber tatsächlich anders: Da man sich nicht mehr selbst verstecken muss, um einer Herausforderung von einem aufsteigenden Stern zu entgehen, ist das Ganze natürlich wesentlich einfacher, wie oben schon angedeutet: Man versteckt einfach den X-Stone und sorgt dafür, dass die Herausforderer nicht herankommen können. Tatsächlich hat Cody ziemlich viel Glück, dass jedes Mal, wenn’s soweit ist, eine Zeitmaschine von Dr. Don und Sam fertig gestellt wird (und später seine eigene, die aussieht wie eine Badewanne, als es Dr. Don zu blöd wird, dass seine Zeitmaschinen jedes Mal schrottreif sind, wenn Cody die benutzt), nur um in der Vergangenheit, 20 Jahre zuvor, einen X-Stein zu finden, den jemand mal irgendwo verbuddelt hat. Das ist tatsächlich ziemlich witzig zu sehen, wie weit die Leute gehen, um ihren Rang zu behalten. Ein krasses Beispiel betrifft Mr. Gait / Legend4: Er hat das ganze Netz in der Macroland-Region unter Kontrolle, das unter Hochsicherheit steht und man deswegen dieses Macroland-Netzwerk nicht hacken kann. Den X-Stein 4 speist er in dieses Netzwerk ein, sodass er jedes Mal wegteleportiert wird, wenn ihm jemand zu nahe kommt. Überhaupt nur ein Programm kann das und das ist seit 20 Jahren verschollen, weil es bei einem Brand kaputtgegangen ist. Wohin geht‘s also? Richtig, 20 Jahre in die Vergangenheit, um dort alles zurechtzubiegen, damit man es in der Gegenwart nutzen kann. Ergibt somit Sinn, dass Nick D denkt, man könne aus dem X-Steinen Profit schlagen.

    Über die Verhaltensweisen will ich hier im Detail auch nochmal gehen. Es ist erstaunlich, was die Rang-Inhaber alles anrichten können, es interessiert hinterher kein Aas, als sie durch Cody besiegt werden. Man muss dazu sagen, DAS Markenkennzeichen von Robopon 2 sind Explosionen. Das sollte schon relativ viel sagen, wenn man bedenkt, was alles in die Luft fliegt: bestimmt vier oder fünf von Dr. Dons Zeitmaschinen, Häuser, Städte, Dörfer, Personen, andere Bauten, ganze Berge, fliegende Festungen und natürlich UFOs. An einem Großteil davon ist entweder Cody oder einer der Rang-Inhaber Schuld. Mal eben fix durchgegangen (spoilert große Teile des Spiels, Vorsicht!): Legend 7 Maskman zerstört ein ganzes Dorf, Hindo Town, aus Spaß an der Freude und errichtete eine Pyramide, in der er sich für immer verschanzen kann. Wie sich herausstellt, hat er noch Schulden wegen dem Bau der Pyramide – anscheinend wollte er nur an den Besitz der Bewohner. Legend 6 Brutal hat die Rasse der Kappa an den Rand des Exils vertrieben, sodass es keine Überraschung ist, dass diese die Menschen als Rasse hassen - mal ganz abgesehen von dem Zirkus-Vorfall, bei dem der halbe Mount Pirania in die Luft geflogen ist. Nur dank Cody geben die Kappa den Menschen noch eine Chance. Legend 5 Umata hat tatsächlich keinen Dreck am Stecken, beauftragt aber Cody, ihre sieben Begleiter zu finden, damit sie mit ihrem UFO zurück ins All können. Tataki dagegen hat sich in ein Alien verliebt, gibt sich als dezent frauenverachtend und betrachtet sie als sein Eigentum, ohne sie gefragt zu haben wie sie zu der ganzen Sache steht – und ihr auch nicht abnimmt, dass sie ein Alien ist. Legend 4 Mr. Gait hat eine Monopolstellung bei der Produktion von Computern und hat das Netz in seiner Umgebung übernommen – alles, weil er sämtlichen Besitz seines Rivalen Mr. Waffle abgefackelt hat. Cody schließt allerdings am Ende Gaits Netz kurz und brennt im Gegenzug dessen Büro nieder, dem das dann natürlich gar nicht passt. Legend 3 DeliKing beschuldigt Cody, Delica City geflutet zu haben (granted, er war Mittäter, aber eben nicht alleine) und lässt ihn für drei Tage ins Gefängnis werfen. Am dritten Tag trudelt das Todesurteil für Cody bei den Wachen ein – Tod durch Erhängen. Bisco ist nicht viel besser – er provoziert einen Krieg zwischen zwei Königreichen dadurch, dass er einen Gegenstand stiehlt, der beiden Königreichen heilig ist. Und während Legend 2 Papycco im Grunde genommen umgänglich ist, wenn auch etwas schwer zu finden war, macht Legend 1 Circe das alle Male wett – sie hat zwei Städte übernommen und ist Leiterin eines Services, der Geld für Schutz vor Schäden nimmt. Wenn jemand nicht einwilligt, wird das Haus von ihrer Firma höchstpersönlich bombardiert und zerstört und drückt dem einen oder anderen rein, dass er wohl besser dran gewesen wäre, hätte er ihre Schutzversicherung gekauft. Davon abgesehen „feuert“ sie ihre Mitarbeiter wie Vinnie und Tetsuo – beinahe wortwörtlich – sie kickt sie regelmäßig und jagt sie in die Luft. Nach ihrer Niederlage eröffnet sie ihren Traum – sie will doch lieber Model werden und dampft ab. Konsequenzen? Keine, wie im ersten Teil. Irgendwie unbefriedigend. Durch die Ränge zu kämpfen empfand ich irgendwie durchweg ätzender und furchtbarer als den primären Antagonisten Dr. Zero selbst – der ist zwar auch nicht gerade nett, wenn er die eine oder andere Stadt ausradiert, aber bei dem weiß man zumindest, woran man ist.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Viele Features aus Robopon 1, die dem Spiel zu einem Alleinstellungsmerkmal verholfen haben, wurden in Robopon 2 beibehalten. Dazu gehören die Unterteilung in Arm-/Boot-/Move-Robopon mitsamt ihren Stärken und Schwächen, die Parts, die Kombination von Software und die Umgebung an sich. Viel hat sich aber auch geändert: So gibt es kein Tag-Nacht-System und keine Panels mehr, Robopon können Angriffe lernen, statt 1-vs.1 wird 4-vs.4 gekämpft und die Änderung der Einfang- und Entwicklungsmethoden. Zusammengefasst wurde das Spiel zugänglicher gemacht und vereinfacht.

    Bei Parts (hier: Ausrüstung) musste man nicht mehr auf Kapazität achten – jedes Robopon (außer Boot-Robopon, die dafür höhere Werte und einzigartige Angriffe hatten) konnte einen Ausrüstungsgegenstand und bis zu drei Softwares ausrüsten, vollkommen egal, was das für welche waren. Bei den Parts musste man gucken – die Ausrüstungsgegenstände und Robopon waren in Klassen und Typen eingeteilt, so konnten Arm/Punch-Robopon nichts mit Move-Ausrüstung angfangen oder mit einem Stab, der nur von Heilern ausgerüstet werden konnte. Software konnte, wie im Vorgänger auch, kombiniert werden, es gab aber deutlich weniger Software-Kombinationen (Z.B. Rock2 + Rock2 = Quake-Fähigkeit). Auch hier gab es eine Neuerung - Liebe-/Hass-Software. Jedes Robopon hatte einen von fünf Öl-Typen – A, B, AB, O oder ? – und einen oder zwei Typen davon geliebt, einen oder zwei andere gehasst. Feuer-/Eis-/Blitz-Flächen-Fähigkeiten haben häufig nur verhasste Robopon getroffen, was unterschiedlich war, je nach dem, welchem Robopon man die Software gegeben hat. Währenddessen haben Heilungs-Flächen-Fähigkeiten nur auf Ropopon gewirkt, die einen geliebten Öl-Typ besaßen. Das Öl-System suggeriert ein wenig Taktik und ist sonst auch gut ins Spiel integriert.

    Dungeons besaßen häufiger Rätsel und Kniffe als in Teil 1, die zwar über nicht mehr als Basis hinausgingen, aber zumindest besser sind, als wenn überhaupt nichts da ist. Die waren zwar manchmal einfach nicht passend (das Teleporterrätsel in den Kanälen z.B., hätte irgendwie einfallsreicher sein können), aber naja. Ansonsten hat sich hierbei nicht viel verändert – es gibt eine Weltkarte, keine Routen dazwischen, Ziele und Dungeons. Das Dungeondesign war oftmals leider etwas ätzend – viele Dungeons waren Schlauchlevel und haben sich ziemlich gezogen. Da fallen mir zwei Dungeons dazu ein – die Galileo-Windmühle und Death Gaia. Beide Dungeons waren übermäßig groß und aufgeblasen, mit wenig Orientierungsmöglichkeiten – und letzteres war nochmal besonders schlimm, einfach nur weil dort die Encounter zäh waren und enormen Schaden anrichten konnten.

    Zuletzt noch zum Kampfsystem, Batterien und der Änderung der Entwicklungsmechanik. Das Kampfsystem ähnelt mittlerweile mehr dem von einem herkömmlichen JRPG. Es kämpften bis zu vier Robopon gegen bis zu vier Gegner, die man vorher angucken und analysieren konnte, ohne dass es eine Runde gekostet hat. Neue Monster zu erwerben war einfacher, aber unpraktischer zugleich. Man konnte zwei Batterien „zünden“, was zu 100% fehlschlagen konnte, wenn die Batterien nicht gepasst haben. Das Ergebnis war dann jedes Mal Gear – ein äußert schwaches, nutzloses Robopon. Wenn die Batterien dagegen gepasst haben, hatte das Zünden eine 100%ige Erfolgschance und das entsprechende Robopon konnte auf Lv5-30 dem Team hinzugefügt werden. Das Problem wurde ersichtlich, wenn man realisiert, wie viele Möglichkeiten es gab, die Batterien zusammenzusetzen. An die Kombinationen für die Robopon ist man nur im Spiel durch Gespräche mit NPCs gelangt. Zum Glück gab es in regelmäßigen Abständen Batterienständer, die für 100G und später 500G eine zufällige Batterie ausgespuckt haben, je nach Spielfortschritt. Entwicklung lief wieder über Level ab, jedoch haben die Robopon rund 66% ihres Levels und ihrer Statuswerte eingebüßt, sodass Kämpfe, die vor der Entwicklung problemlos abliefen, nach der Entwicklung problematisch werden konnten.

    2) Schwierigkeit

    Wie auch schon in Teil 1 hat Robopon 2 relativ leicht angefangen. Kämpfe waren bis Legend 5 überhaupt kein Thema, viele ließen sich sogar im Auto-Kampf komplett erledigen, was primär daran liegt, dass die gefährlicheren Robopon da noch nicht auftauchen, man Rock1 hat, das alle Gegner trifft und später Hate-Fire und Hate-Ice, was genauso alle Gegner treffen kann, wenn man es dem richtigen Robopon gibt. Zumal es dann auch noch einen NPC gibt, der einen sehr mächtigen Ausrüstungsgegenstand während Legend5 herausrückt: Den Jabroni, einen Arm-Part mit +110 Atk. Sein Nachteil sollte sein, dass er keine anderen Werte erhöht. Wen interessiert das nun aber bei diesem Angriffsbonus? SunZeros Angriff war so hoch, dass es bis Legend3 jeden Gegner mit einem Treffer erledigen konnte – und Heiler/Wiederbeleber/andere gefährliche Gegner zuerst auszuschalten, war oftmals bitter notwendig.

    Warum das Spiel trotzdem nicht ganz einfach war: Zweimal im Spiel zieht das Spiel von der Schwierigkeit her heftig an, einmal nach Legend4 und nochmal nach Legend2. Man erkennt das daran, dass aus heiterem Himmel Move-Robopon auftauchen, die schneller sind als alles im eigenen Team. Die waren äußerst lästig. Im Zweifelsfall konnten die das halbe Team einreißen, bevor man selbst zuschlagen konnte, haben die Wahrscheinlichkeit von Hinterhalten erhöht und bewirkten, dass man selbst nicht fliehen konnte. Durch Hinterhalte alleine kamen bestimmt 10 Game Over zustande, in denen man einfach ums Verrecken nicht fliehen konnte. Einen anderen Nachteil hatten Boot-Robopon (mal wieder!), da die weder Ausrüstung noch Software tragen konnten, und somit schlicht ausgeschlossen von bestimmten Funktionalitäten waren. Als Austausch hatten sie zwar unwesentlich bessere Werte auf gleichem Level und haben einzigartige Fähigkeiten erlernt (Reaper konnte Scrapyard, was das ganze gegnerische Team insta-scrappen konnte – wenn’s denn mal funktioniert hat), das hat aber nirgendwo das Fehlen eines Ausrüstungsteils und noch wichtiger, das Fehlen der Software kompensiert. Zwei Software-Typen waren, sobald sie verfügbar waren, extrem mächtig und haben das Spiel später auch leicht trivialisiert: Ray2/Electric (ab Legend4) und Ray3/Lightning (ab Legend1). Die hatten dieselben Effekte wie Hassfeuer und Hasseis – Schaden gegen verhasste Robopon, aber fast alle Robopon waren aus logischen Gründen gegen Blitz schwach. Hinzu kam, dass beide Softwares noch zusätzlich den Virus-Skill lehrten, der häufig genug auch ein Lebensretter war, weil der bewirkt hat, dass Gegner ihre Mitstreiter angegriffen haben.

    Wohlgemerkt hat alleine der optionale Hoffman Tower das Spiel auch ein Stück weit trivialisiert – den kann man relativ früh mit Robopon zupflastern, wodurch er größer wird – auf einem späteren Stockwerk sind jegliche Softwares verfügbar, die es so gibt. Ray3 ist relativ teuer (34,000 G), was aber nicht unbedingt wichtig ist, wenn man Memories an jeder Ecke findet, die man für 20,000 G verkaufen kann. Ein letzter problematischer Aspekt des Spiels ist im Übrigen noch das Balancing bedingt durch die niedrigen EXP pro Monstergruppe. Später musste man teilweise ein wenig grinden, um mit den Gegnern mithalten zu können, auch deswegen, weil die Entwicklung ja auch noch mal Level und EXP verschluckt hat. End- und Superbosse hatten ein Level von 60-80, eigene Ropopon waren zu diesem Zeitpunkt Lv30-55 – das erforderte beiweilen das Ausnutzen von Virus/Lightning, sonst hätte man gegen diese Gegner nicht die geringste Chance gehabt. Life3 auf mindestens zwei Robopon hat sich ebenfalls rentiert, wenn man gegen stärkere Gegner antreten musste, weil die das eigene Team ganz gern mal direkt am Anfang um mehrere Robopon erleichtert haben und man deswegen mehrere Robopon brauchte, die wiederbeleben konnten, falls es einen von denen erwischt hat.

    Fazit (6,5/10):

    Robopon 2 erscheint im Vergleich zu seinem Vorgänger zunächst ausgereifter und entschlackter, hat jedoch dabei an Komplexität verloren, während neue Probleme hinzugekommen sind.

    Die Storyprämisse von Robopon 2 ist immer noch dieselbe – Cody rückt aus, kämpft sich nach und nach durch die Ränge des Turniers und verhindert, dass der nächste böse Charakter die Weltherrschaft übernimmt. Die Verhaltensweisen der Charaktere sind hierbei noch absurder und seltsamer als im ersten Teil, etwas, das ich fast nicht für möglich gehalten habe.

    Man sieht deutlich, dass versucht wurde, sich mit dem neuen 4v4-Kampfsystem von dem 1v1-Kampfsystem vom Vorgänger zu verabschieden, gleichzeitig sind aber auch eine Menge Features weggefallen, die an sich dem Kampfsystem ein wenig Frische eingehaucht haben. Was mich wirklich geärgert hat, ist das forcierte Grinding durch die harten Gegner und die niedrigen EXP, die die Gegner bringen… aber wofür gibt‘s Ray3?

    Geändert von Kael (28.07.2021 um 01:43 Uhr)

  12. #12
    #87 – Ys Origin (PC)

    Gestartet: 08.03.2021
    Beendet (Cleared!): 15.03.2021
    Beendet (Finished!): 21.03.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Den Durchgang von Ys Origin schuldete ich einem Kumpel, Codename Bloodie. Er hatte das zuerst angefangen, ich hab’s mir zwischenzeitlich bei ihm angeguckt, wie er auf der Normal-Schwierigkeit an Bossen gescheitert ist, fand, dass das Spiel ziemlich spaßig aussah und hab's mir dann im Anschluss auch beschafft, mit dem festen Entschluss, das durchzuziehen. Von der Story hatte ich zu diesem Zeitpunkt nicht viel mitbekommen, die wird aber auch nicht mehr als zweckmäßig gewesen sein… dachte ich zumindest.

    Spielweise:

    • Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt. Erster Run war Yunicas Route, zweiter Run ging an Hugo, der dritte dann an den total-nicht-geheimen Charakter. Nennen wir ihn mal ???.
    • Schwierigkeit war Hard, in allen drei Routen, weil ich über die Routen hinweg etwas zum Vergleichen haben wollte und mir nach Ys 1 der Zahn bei Nightmare schon gezogen wurde. Nie wieder Nightmare bei alten Ys-Teilen.
    • Im ersten Run hab ich noch ein wenig falsch gespielt - Umzukehren, wenn man kurz vor dem Exitus steht wäre die bessere Devise gewesen, anstatt auf gut Glück den Speicher-/Heilpunkt zu suchen, weiterzulaufen und die Monster zu ignorieren. Dieses Verhalten hat mir einige Game Over eingebracht.
    • Burst hab ich tatsächlich fast nicht benutzt, in keinem der drei Durchgängen. War wohl auch so ein Faktor, der mir die Durchgänge erleichtert hätte.
    • Den Greed-Bonus (Primär EXP+ und SP+, wenn man Monster schnell hintereinander tötet), hab ich versucht, meist aufrecht zu erhalten, das ging aber nicht immer. Da das meist ziemlich schnelles Reagieren und Wissen voraussetzte, wo man als nächstes hinmuss, war das auch ein Faktor dafür, dass die hohe Anzahl an Game Over zustandekam.
    • Von den Elementarfähigkeiten hab ich einiges benutzt, anderes wiederum überhaupt nicht. Beide Windfähigkeiten waren z.B. ziemlich brauchbar, während ich die Elektrofähigkeit faktisch nicht verwendet habe, bei keinem von beiden. Feuer war bei Yunica gut, bei Hugo weniger. Hugo hatte dafür aber eine ziemlich kaputten regulären Angriff im Vergleich zu Yunica.
    • Achievements: (27/46 = 58,7%). Gefehlt haben mir die meisten Arena-Achievements, Boss Rush, Nightmare-Difficutly und ansonsten, Yunicas Gegner im Guilty Fire – den hab ich einfach nicht geknackt bekommen, Hugo’s war da einfacher, und Hugos verschwendete ultmative Macht – das hab ich schlicht verplempert.
    • Den Großteil vom Rest hab ich gemacht - alle Gegner erledigt, alle Stats erlangt, alles Items in allen Durchgängen bekommen, alle Roos haben ihre Früchte bekommen.
    • Die Segen hab ich in allen drei Durchgängen maximiert.
    • Waffen und Ausrüstung waren ebenfalls auf dem Maximum.
    • Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab.
    • Game Over hatte ich viel zu viele. Wenn ich meine Spielzeit auf Steam mit der tatsächlich erfassten Spielzeit vergleiche, kommt eine Differenz von ~15 Stunden heraus. Alles Game Over, wo ich zu gierig war und weitergelaufen bin, anstatt umzukehren. Und, last but not least: Dieser unsägliche Nygtilger hat im ersten Durchgang alleine vier Stunden gedauert.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (Yunica): 012:03 h (Cleared!), Level: 52
    • Spielzeit (Hugo): 009:09 h (Cleared!), Level: 52
    • Spielzeit (???): 007:52 h (Cleared!), Level: 52
    • Spielzeit (Gesamt): 029:04 h (Finished!), Level: 52/52/52



    Story:


    Um das Land von Ys rankten sich schon immer Legenden. Ein Land voller Wohlstand, da die beiden Göttinnen Reah und Feena und ihre sechs Priester mithilfe einiger Objekte und Materialien dafür sorgten – eines davon war die „schwarze Perle“, die den Leuten von Ys Segen und Magie spendet, sowie ein silbernes Metall namens Cleria. Jedoch hält die Idylle nicht für immer – eine Tages tauchen urplötzlich Monster aus einem fremden Land auf und verwüsten Ys‘ schöne Landschaft. In einem Verzweiflungsakt flohen die Bewohner von Ys zum Solomon-Schrein, der mithilfe der Macht der schwarzen Perle in die Luft emporgehoben wurde, sodass Ys getrennt war – das Festland, von Monstern befallen und der Schrein, die letzte Bastion der Bewohner von Ys. Die Monster haben sich das nicht lange gefallen lassen und errichteten einen großen Turm, den sogenannten Darm Tower, von dem sie aus ihre Aktivitäten fortsetzten. Der Turm ist seitdem für die Bewohner von Ys ein Dorn im Auge und ein Mysterium gleichzeitig.

    Eines Tages sind die beiden Göttinnen – und zu allem Überfluss auch die schwarze Perle, der Grund des Wohlstands von Ys, spurlos verschwunden. Priester Shion, einige Ritter und einige Magier vermuten, dass die Göttinnen aufs Festland, Richtung Darm Tower gegangen sind und wollen ihnen folgen, werden aber beim Versuch vom Darm Tower aus abgeschossen. Im Turm sind einige noch nie vorher gesehene menschlich aussehende Kreaturen – die Darklings, die Monster und Dämonen nach Belieben kontrollieren und angreifen lassen können. Priester Shion und seine Leute plagen einige Fragen – Wer hat die Darklings ins Land gelassen? Warum können sie die Dämonen kontrollieren, die das Land befallen? Was haben die Göttinnen vor, die niemandem etwas gesagt haben, bevor sie in den Darm Tower verschwunden sind? Und welche Rolle spielt die schwarze Perle? All die Antworten auf diese Fragen lasten auf den Schultern von zwei jungen Mitstreitern – Yunica Tovah, geblendet von ihrer unendlichen Liebe zu den Göttinnen, stürmt auf eigene Faust den Turm, fest entschlossen, die beiden zurückzuholen – und Hugo Fact, einem zynischen, verbitterten Magie-Genie, der neben den Göttinnen im Turm noch einen Verräter aus den eigenen Reihen finden muss, so wie es ihm sein Vater aufgetragen hat…

    Story-Eindruck:


    Die Story von Ys Origin kann man im Endeffekt in die Hugo-Route und die dritte Route unterteilen. Yunicas Story ist im Grunde genommen so irrelevant, dass man die auch gleich hätte weglassen können – ein wenig spielt ihre familiäre Bande noch eine Rolle (Kishgal, ein Antagonist, hat ihren Vater auf dem Gewissen), aber sonst fällt Yunica in der Story echt ab – ihr Motiv, die Göttinnen aus Liebe zu ihnen zurückzuholen, ist ja schön und gut, aber sie hat mit den Rittern selbst äußerst wenig zu tun, die haben sie sogar zurückgelassen. Zumal Yunica bei fast allen möglichen Gelegenheiten von den Rittern eine verbal reinbekommt und leider auch der langweiligere Charakter von beiden ist. Charakterentwicklung haben zwar beide, aber bei Hugo dagegen zeigt sich selbst das deutlich besser: Nicht nur, dass er im Laufe des Spiels eine ziemliche Entwicklung durchmacht – am Anfang interessiert er sich nicht besonders für seine Umgebung, Hauptsache, er kommt weiter (tatsächlich meckert er in regelmäßigen Abständen darüber, dass Ritter und Magier ihn beide behindern, was ziemlich witzig ist) geht über einen hübschen Trip in den Wahnsinn, als Dalles ihm einen Teil seiner Dämonenkräfte überträgt, bis hin zum Punkt, wo er von den anderen Magiern fast nicht mehr zu unterscheiden ist, wobei er seine Bissigkeit und seinen Zynismus trotzdem beibehält. Hinzu kommt, auch, dass Hugo deutlich besser in die Story integriert ist als Yunica (Vorsicht, massiver Spoiler!): Sein Vater ist der Spion, vor dem Reah und Feena Angst hatten und wegen dem das ganze Theater mit der schwarzen Perle überhaupt stattfinden musste, sein Bruder Toal (???) ist ein gefallener Ritter, ein Verräter, der sich auf die Gegenseite geschlagen hat, um an Macht zu kommen. Eigentlich schade, dass die beiden Hauptcharaktere so unterschiedlich gut in die Story integriert sind. Yunica bekommt aber dafür einen Bonus bei den Artefakten, die es noch so gibt, weil da auch das Schwert ihres Vaters dabei war – zu den anderen beiden Charakteren hat das so gut wie keinen Bezug.

    In der dritten Route werden dann nach und nach die ganzen Fragen, die sich dem Spieler und den Charakteren stellen, nach und nach aufgelöst, die Rolle der schwarzen Perle bekanntgegeben und der Grund, warum die Darklings ohne Probleme nach Ys gelangt sind sowie warum Feena und Reah sich so seltsam verhalten und ohne ein Wort zu sagen, in den Turm verschwunden sind. Die schwarze Perle ist der Grund dafür, warum es zunächst die Monster überhaupt nach Ys hingezogen hat – sie beinhaltet eine dämonische Essenz, die Monster anzieht und die durch das Cleria – ergo, allem, was Ys zum Wohlstand verholfen hat – verstärkt wird. Das Ganze ist deswegen bisschen komisch, weil der Solomon Shrine am Ende immer noch schwebt, obwohl Reah und Feena die Kraft der schwarzen Perle unterdrückt haben. Naja. Die Darklings sind aus einem ganz anderen Grund nach Ys gekommen, nachdem sie gewissermaßen eingeladen wurden – noch mächtiger zu werden, mithilfe der schwarzen Perle, um anschließend die Welt zu unterwerfen oder was-auch-immer zu tun. Der primäre Antagonist der ersten beiden Routen, Dalles, der wohlgemerkt währenddessen als ziemlich unberührbar erscheint, bekommt hier auch seine finale Abreibung und wird als nicht mehr als ein Sklave einer höheren Macht dargestellt, die er ist. Die Göttinnen und ihr Trip in den Turm werden auch wesentlich besser beleuchtet als in Yunicas/Hugos Route – auch wenn mir nicht ganz klar geworden ist, warum sie für die Zerstörung der schwarzen Perle unbedingt in den Turm mussten. Warum sie das im Geheimen machten wollten, ohne jemanden zu informieren, ist aber verständlich: Immerhin fällt auf diese Weise der ganze Wohlstand weg und ein Verräter in der obersten Chefetage ist natürlich auch eher ungünstig. Gerade von Ersterem wäre das Volk wohl nicht wirklich begeistert.

    Zum Schluss noch bisschen was zum Humor. In Yunicas Route fällt auf, dass viel daher kommt, weil sie ganz gern mal unschuldig tut, dabei aber ziemlich verpeilt ist und sich oft beim Lügen erwischen lässt. Sie wird von den Antagonisten als Bauernmädel mit wenig Grips dargestellt, beweist aber oft, wenn auch trotzdem nicht immer bei der Sache, dass sie’s besser kann. Bei Hugo ist seine Unfähigkeit, offensichtliche Dinge zu sehen, meist witzig vor allem bezogen auf die Liebe – es vergucken sich gleich zweiweibliche Wesen in ihn und er merkt’s erst dann, wenn es zu spät ist – ziemlich wortwörtlich. Zumal dann hinzukommt, dass er auch eine schwer zynische Art hat – so antwortet er auf irgendein Angebot von Zava, dass er nichts von „Frauen mittleren Alters“ will, was Zava total durchdrehen lässt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Ys Origin ist, wie andere frühere Ys-Teile auch, ziemlich minimalistisch, was sich vor allem darin äußert, was man in den Kisten findet. Items waren im Endeffekt abgezählt, jedes Item hatte so seinen Sinn – was besonders dann fatal war, wenn man es verpasst hat. Ein verpasstes Cleria Ore hatte im Zweifelsfall wesentlich weniger Schaden zur Folge und die meisten Bosse hatten eh schon ziemlich viele HP. Ein verpasster Edelstein hatte zur Folge, dass eine Fähigkeit den beiden anderen klar unterlegen war. Das Ganze lässt sich noch beliebig weiterführen.

    Fähigkeiten in Ys Origin waren pro Charakter unterschiedlich, obwohl die dieselbe Wirkung haben sollten. Tatsächlich hatten sie auch denselben Effekt, so konnten sowohl Yunicas Zyklon als auch Hugos Barriere sie über größere Abgründe transferieren, es sah halt aber anders aus. Monster waren meist gegen einen bestimmten Typ schwach, gegen zwei Typen normal und gegen einen weiteren resistent. Das Ganze funktionierte nach Logik: Fische und Metallmonster mochten keine Elektrizität, Pflanzen, Pilze, Schleime und Untote mochten kein Feuer, viele fliegende Monster mochten keinen Wind und was dann noch übriggeblieben ist, konnte so weggeprügelt oder weggeschossen werden. Viele Fähigkeiten hatten auch noch einen zusätzlichen Nutzen. Yunicas Phönixklinge z.B. ließ sie auf Distanz angreifen, was ihr bis dahin nicht möglich war, während Hugos Windfähigkeit ihm eine Barriere gewährte, die zwei Angriffe in beliebiger Schadenshöhe annullieren konnte. Und dann gab es noch die Segen, die man sich über SP, die man von Monstern bekommen hat, von denen die meisten zumindest irgendwo nützlich waren – außer vielleicht dem von den Statusveränderungen. Kaum ein Gegner hat mit Gift oder Ähnlichem um sich geworfen. Hin und wieder hat ein Segen einen gewaltigen Unterschied im Gameplay gemacht – ich erinnere mich dunkel an einen Boss, der mit Umgebungsschaden gearbeitet hat. Ohne den entsprechenden Segen hatte man gegen so einen Boss kaum eine Chance, da der Segen bestimmt 70% des Schadens abgenommen hat, den man sich durch die Umgebung eingefangen hat.

    Der einzige Dungeon des Spiels, in dem das komplette Spiel spielt, der Darm Tower, war in Strata unterteilt, die alle paar Ebenen gewechselt haben und alle ein anderes Thema hatten, Wailing Blue, Flooded Prison, Raging Blood und so weiter. Der Dungeon war alles andere als langweilig, zumindest beim ersten Mal, wenn man den Turm erklimmt – Während man im Flooded Prison hin und wieder mal das Problem hatte, dass man unter Wasser kämpfen musste und achten musste, dass einem der Sauerstoff nicht ausgeht, waren das Problem in Raging Blood primär die tödlichen Stacheln, die an jeder Ecke warteten. An sich finde ich ja das Tower-Design echt genial, weil Abwechslung großgeschrieben wird – aber auch nur im ersten Run. Beim zweiten und dritten Durchgang durch das Spiel kommt im Gameplay überhaupt nichts mehr Neues dazu, außer, dass man sich mit einem neuen Charakter herumschlagen muss, den man noch nicht kennt. Hier hätte es wirklich geholfen, kleine geheime Passagen zu errichten, die man nur mit Yunica, Hugo oder dem dritten Charakter begehen kann, sodass die Durchgänge durch den Turm alle etwas unterschiedlicher werden würden. Selbst der dritte Charakter fängt, obwohl er zur Abwechslung auch mal oben anfangen könnte genauso unten an wie die anderen beiden Charaktere, obwohl er ein ganz anderes Ziel hat. Fand ich nicht ganz so prickelnd. Naja. Die Rätsel des Darm Towers bestanden primär darin, eine Lösung für ein größeres Problem zu finden, für das man meist ein Item braucht. Zum Beispiel gibt es auf ein paar Ebenen Untote, die immer wieder aufstehen können und die man nicht loswerden kann. Damit man die trotzdem besiegen kann, gibt es ein Item, das man erlangen muss. Find ich an sich ganzbrauchbar, auch wenn es einige Schalter-Rätsel nebenbei auch noch gibt. Zuletzt noch zu den Item-Spezialfähigkeiten, die man von anderen Ys-Teilen schon kennt: Viele waren Einweggegenstände, auch wenn die Mask of Eyes immerhin ein paar Mal öfter zum Einsatz gekommen ist, aber immer noch so selten, dass man sie öfter hätte einsetzen können. Fischflossen und Silberglocke dagegen wurden wirklich nur in dem Stratum angewendet, wo man sie gebraucht hat – hier hätte ich mir ein wenig mehr Interaktivität mit dem Darm Tower gewünscht.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Das Kampfsystem von Ys Origin entspricht dem eines Hack & Slays. Soll heißen, man schnetzelt sich Stockwerk für Stockwerk durch die Gegner und sollte aufpassen, dass man dabei nicht allzu viel Schaden einsteckt. Es gab ein Belohnungssystem. Wenn man mehrere Gegner hintereinander gekillt hat, haben sich EXP und SP dupliziert, bis zu einem Maximum von x1,99 – also im Endeffekt doppelte EXP und SP, neben noch zusätzlichen Boni in ATK, DEF und Bewegungsgeschwindigkeit, was im Endgame bitter notwendig war, wenn man grinden wollte. Da das Belohnungssystem motiviert, immer weiterzugehen, und das schnell, weil sonst der Bonus verloren geht, wenn man für paar Sekunden nichts killt, waren Game Over durch blanke Gier auch an der Tagesordnung – und das obwohl man jederzeit den Rückzug hätte antreten können.

    Bosskämpfe waren ein anderes Kaliber. Man konnte in Bosskämpfen nicht heilen, unter keinen Umständen, sodass HP, DEF und die Eigenbewegung absolut limitierte Ressourcen waren, um einen Bosskampf zu bestreiten. Man konnte zwar Attacken blocken – Yunica mit Elektro, Hugo mit Wind, meines Wissens nach ging das aber nicht bei jeder möglichen Attacke und besaß in Yunicas Fall auch ein ziemlich seltsames Timing. Bosse waren zumindest das erste Mal , als man sie gesehen hat, meist zähe Brocken, an die man nur herangekommen ist, wenn man nach ihren Regeln gespielt hat. Während fast jeder Boss irgendeine Art von Mechanik besaß, die man irgendwie umspielen musste – es gab wirklich kaum einen Haudrauf-Boss, großes Plus! – war der Endboss in den Yunica-/Hugo-Routen eine einzige Mechanikbombe, die erst einmal entschärft werden musste. Ich mag es wirklich, wenn einem der Endboss eines Spiels alles anwenden lässt, was im Laufe des Spieldurchgangs erworben wurde – einfach genial. Meine persönliche Nemesis war Nygtilger, weil der über den Bosskampf hinweg schwerer geworden ist, da man am Ende mit absurd vielen Projektilen und mit Gift zu tun hatte.

    Letzten Endes, auch in Betrachtung der Schwierigkeit aller drei Durchgänge hat das Yunica-Gameplay am Meisten Spaß gemacht, war eine ordentliche Herausforderung und hat sich dynamischer angefühlt als Hugo. Der ist bei mir häufig nur ballernd durch die Gegend gelaufen, hat seine Barriere angemacht, die zwei Treffer schlucken konnte, bevor sie zerbarst, Barriere erneuert, weitergelaufen. Das Hugo-Gameplay war wirklich alles andere als aufregend und Bosse, die ich in Yunicas Durchgang noch als ziemlich furchtbar in Erinnerung hatte, waren mit Hugo und seiner Barriere ziemlich öde. Von den Trashmonstern reden wir hier mal nicht, viele sind unter Hugos Dauerfeuer einfach nur eingefallen. Toal ähnelte mehr Yunica, war ja auch Nahkämpfer, aber hatte Eigenschaften von beiden Hauptcharakteren. Dafür hatte der aber keine ordentlichen Fähigkeiten, die ihm den Endgame-Grind erleichtert haben, vor allem keine weitreichenden Angriffe wie Yunicas Zyklon oder Hugos Dauerfeuer.

    Fazit (8,0/10):

    Ich bin mit Ys Origin an sich ziemlich zufrieden, zumindest für das was es ist – ein minimalistisches Hack & Slay mit einer guten Portion Story, auf drei Routen verteilt, in denen man immer noch neue Storybrocken zu den Charakteren hingeworfen bekommt. Zu erwähnen ist, dass von den Hauptcharakteren Yunica generell das bessere Gameplay abbekommen hat, Hugo die bessere Story und bei ??? ist beides gut.

    Mal das Negative zuerst – die drei Durchgänge spielen sich absolut gleich, man läuft nach und nach den Turm in genau derselben Reihenfolge ab, und das eben dreimal. Das muss nicht sein, gerade, da der Turm bereits nach dem ersten Durchgang keine Neuerungen mehr anbietet. Ein separater Schlupfwinkel mit exklusiven Items und Monstern hätte hier zumindest sein Übriges getan, um die einzelnen Durchgänge etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Die Story fällt auch gerade unter ausreichend, auch wenn ich den Twists und Gründen, warum die Charaktere so handeln, wie sie handeln, schon folgen kann.

    Ansonsten macht das Spiel wirklich viel durch sein schnelles, motivierendes, belohnendes Gameplay und den perfekt umgesetzten Minimalismus wett, dass auch hier jedes Item seinen Platz im Inventar hat. Bonus-Punkte gibt es dafür, dass der Turm nicht nur optisch ein Turm ist, sondern Feuer-, Wasser-, Sand-, Blut- und andere Ebenen beinhaltet, sodass optisch die Abwechslung vorhanden ist, wenn auch nicht im Gameplay selbst. Eine besonders positive Sache noch am Ende, weil das etwas ist, worauf ich nie eingehe: Sowohl „Genesis Beyond The Beginning“ als auch „Beyond The Beginning“ (in den höchsten Ebenen des Darm Towers) werden, glaub ich für immer einen Platz auf meiner Playlist haben. Großartige Stücke.

    Geändert von Kael (29.07.2021 um 11:34 Uhr)

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