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  1. #1
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Solange du nichts von der Story erwartest und ein bisschen was an Frust abkannst, kann ich mir vorstellen, dass dich das Spiel anspricht, wenn du das Konzept von den Mystery-Dungeon-Spielen ganz okay findet. Und auch da gibt es gute (Shiren 5, Genso Wanderer, EMD, was auch sehr interessanten Konzepte hat) und welche, die ich nicht ganz so toll fand (Sorcery Saga, Adventure Labyrinth Story).

    Da mir die PMD Teile immer großen Spaß gemacht haben, ich sie aber viiiiel zu leicht fand, hat mich gerade deine Bemerkung direkt dazu veranlasst es zu kaufen :'D
    Hätte nicht gedacht, dass es nur 20€ kostet

  2. #2
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Da mir die PMD Teile immer großen Spaß gemacht haben, ich sie aber viiiiel zu leicht fand, hat mich gerade deine Bemerkung direkt dazu veranlasst es zu kaufen :'D
    Hätte nicht gedacht, dass es nur 20€ kostet
    Das... ging fix. xD
    Wobei ich auch sagen muss, dass man PMD (oder EMD) und Shiren 5 nicht miteinander vergleichen kann. In PMD/EMD levelst du deine Pokémon/Mitstreiter und was die an Leveln haben, das haben sie - außer du gehst in ein Gebiet wie den Reinwald in PMD1, die Null-Insel Süd im PMD2, den Verhängnisturm in PMD2.5, den Wald ohne Wiederkehr in PMD 3 und was auch immer es in PSMD für einen Dungeon gab. Da wirst du dann auf Lv1 herabgesetzt und musst dich mit dem, was du hast, durch den Dungeon schlagen. In Shiren hast du das permanent, das heißt, sobald du aus dem Dungeon gehst, sind all deine Level wieder weg und Shiren befindet sich wieder auf Lv1. Dafür Leveln deine Waffen und Schilde, auf die man Runen packen kann, um z.B. Max-HP-Probleme zu umgehen.

    Bin aber mal gespannt, was du dazu zu sagen hast und ob du auf ähnliche Probleme beim Spielen triffst wie ich.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das... ging fix. xD
    Wobei ich auch sagen muss, dass man PMD (oder EMD) und Shiren 5 nicht miteinander vergleichen kann. In PMD/EMD levelst du deine Pokémon/Mitstreiter und was die an Leveln haben, das haben sie - außer du gehst in ein Gebiet wie den Reinwald in PMD1, die Null-Insel Süd im PMD2, den Verhängnisturm in PMD2.5, den Wald ohne Wiederkehr in PMD 3 und was auch immer es in PSMD für einen Dungeon gab. Da wirst du dann auf Lv1 herabgesetzt und musst dich mit dem, was du hast, durch den Dungeon schlagen. In Shiren hast du das permanent, das heißt, sobald du aus dem Dungeon gehst, sind all deine Level wieder weg und Shiren befindet sich wieder auf Lv1. Dafür Leveln deine Waffen und Schilde, auf die man Runen packen kann, um z.B. Max-HP-Probleme zu umgehen.

    Bin aber mal gespannt, was du dazu zu sagen hast und ob du auf ähnliche Probleme beim Spielen triffst wie ich.
    War sehr unklug, das jetzt schon zu holen. Aktuelle Pipeline: Fantasy Life>Pokemon Schwert>(sobald erschienen dannMonster Hunter/SoS (parallel noch andere Sachen wie Phogs/Move-out, Teamplay PES21)>Shiren :'D
    Denke aber, dass ich es einfach mal zwischendurch einstreuen werde. Gerade solche Spiele sollten ja gut ab und zu mal spielbar sein.

    EMD muss ich gestehen, besitze ich für den 3DS, habe es aber noch nicht gespielt. Bin noch bei EO2Untold nicht durch und hab daher nie mit EMD angefangen.

    Werde mal schauen, ob ich das mit der Schwierigkeit etc. auch so empfinde.
    Vor allem bin ich gespannt, ob 30h bei mir ausreichen werden. Ich hab immer das Gefühl, dass ich viel länger als andere brauche, obwohl ich relativ gut in solchen Spielen bin. Ich neige leider immer dazu so Nebentätigkeiten zu suchten (Hallo Witcher 3, wo ich nach 90h immer noch relativ am Anfang der Story bin).

  4. #4
    #83 – Omega Quintet (PC)

    Gestartet: 28.12.2020
    Beendet (Cleared!): 12.02.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Eine Freundin war schuld. Omega Quintet war im Wintersale (-75%) auf Steam, ich hab’s auf ihrer Wunschliste gesehen und sie darauf angesprochen. Kurze Zeit später kam dann zurück, dass sie sich’s wohl erstmal nicht selbst beschaffen würde, mir aber dabei zugucken würde, wenn ich das spiele. Das war dann auch der Auslöser dafür, dass ich’s mir gekauft habe, sonst wäre ich nie auf das Spiel gekommen. Erwartet hab ich eigentlich mehr oder weniger ein normales IF-Spiel, die ich auch ganz gerne mal spiele, ergo stumpfer Humor, niedriges Budget und fragwürdiger Content. Das alles hab ich auch bekommen – inklusive einen paar Gameplayentscheidungen, die nicht mal mehr grenzwertig waren. Mehr dazu später.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Intermediate (= Normal). Es gab noch Beginner und Advanced, was Easy und Hard entspricht. Ich hab mich hier tatsächlich im Vorfeld, da ich das Spiel überhaupt nicht kannte, über den Advanced-Schwierigkeitsgrad informiert, und bin dann drauf gestoßen, dass man den erst im NG+ anwenden solle. Ich kann sagen: Normal/Intermediate war meistens schon ätzend genug.
    • Ich hab aufs True Ending hingearbeitet, aber das Normal Ending bekommen, da ich vier Nebenquests nicht erledigt hatte.
    • Da das True Ending Voraussetzung für das Postgame ist, hab ich das auch nicht erledigt – nicht, dass es mich interessiert hätte.
    • Da das True Ending Voraussetzung für die DLC-Dungeons ist, hab ich die auch nicht erledigt – nicht, dass die mich interessiert hätten.
    • Main-Charakter war lange Zeit Aria, weil ich bei ihrer Fähigkeit (versteckte Items aufspüren) nicht wusste, ob sie dafür als Hauptcharakter ausgewählt sein musste – und das dementsprechend auch nicht ausprobiert habe. Später hat diese Rolle dann Kanadeko übernommen.
    • Affection gegenüber Takt war bei Aria/Otoha 4 und bei Kyouka, Kanadeko und Nene 3. Die Verse Maidens brauchten eine bestimmte Affection zu Takt, damit das True Ending überhaupt infrage kam. Sieht man hier:
    • Vom Prinzip ist jeder Charakter bei seiner Waffe geblieben, mit der diejenige der Party beigetreten ist. Zum Teil war das ineffizient, da man durch Waffenlevel auf dem Fähigkeiten-Brett mehr Fähigkeiten freischalten konnte, aber naja.
    • Von den Nebenquests hab ich alle erledigt bis auf Show me a Skill #1! (da wusste ich noch nicht, dass man Charaktere im Harmonic-Modus wechseln kann), zwei Killquests, bei denen die Monster nicht aufgetaucht sind und dann ausgelaufen sind, ergo die Zeit vorbei war und Security Pencil in Kapitel 6, aber keine Ahnung, warum – ich bin mir ziemlich sicher, dass ich alle Quests in der Stadt angenommen habe, bei denen das ging.
    • Die Training Facility hab ich bis Ebene 5 abgeschlossen, weiter ging’s auch gar nicht, glaub ich. Dort konnte man alle Monster finden, ohne in den Hauptgame-Dungeons groß zu suchen.
    • Von den DLC-Items die man am Anfang mit dazu bekommen hat, hab ich paar benutzt, die haben aber auch nicht den Unterschied gemacht.
    • Die ganzen Weltkarten-Fähigkeiten (High Jump, Blare Walk, Dowsing, Open Door, Lockpick) hatte ich alle auf Lv3, ergo Maximum. Die Lv3-Fähigkeiten waren aber auch nicht notwendig, um durch das Spiel zu kommen.
    • Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Schätzung: 30-40. Meistens haben die Bosse einen Harmonics-Angriff von drei Verse Maidens abbekommen, ergo 12 Angriffe, wenn die dann nicht tot waren, war die Party hinüber, weil Order Breaks so fatal waren.
    • Die Laber-Events im Hauptquartier hab ich meist alle mitgenommen.
    • Coins wurden während dem Maingame komplett in die Maschine geworfen, auch wenn ich das Zeug von da (CGs/Kostüme/Frisuren etc.) meist nicht gebraucht habe. Am Ende hatte ich noch 196 Münzen. Konnte ja keiner ahnen, dass man die auch stattdessen für NG+-Boni eintauschen kann…
    • Achievements: 28/55 (= 50,9%)
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 034:57 h (Cleared!), Party-Level: 74



    Story:


    In der Welt der Verse Maidens existiert schon, seitdem die Menschheit denken kann, das sogenannte Blare – ein dunkler Nebel, der, wenn man ihm zu nahe kommt, einem seine Menschlichkeit raubt und einen in ein apathisches, willenloses, instinktgetriebenes Wesen ohne wirkliche Fähigkeit, Empathie oder Mitleid zu empfinden, verwandelt. Hin und wieder produziert das Blare auch Monster, die die Menschen anfallen können, für dasselbe Resultat. Menschen wurden aus ihrer Heimat vertrieben, weil urplötzlich Blare zum Beispiel direkt in ihrer Küche aufgetaucht ist und man konnte nichts dagegen tun, weswegen die Menschheit nach und nach die Hoffnung am Leben verlor. In einer Stadt, die überwiegend blarefrei ist, leben die Menschen zurückgezogen und warten darauf, dass das Blare sie verschlingt. Das Einzige, was den Menschen Hoffnung bereitet, sind die Verse Maidens, die durch magische Fähigkeiten in Gesang, Tanz und Kampf Blare bearbeiten und zurückdrängen können – eine Methode, die das erste Mal vor rund 100 Jahren aufgekommen ist. Seitdem stagniert die Weiterverbreitung von Blare, aber wirklich große Fortschritte, die Bedrohung komplett zu eliminieren, gibt es nicht – zumal eine gewisse Momoka die einzige komplett ausgebildete Verse Maiden ist, die es gibt. Verse Maiden werden kann nicht jeder.

    Momoka hat den Nachteil, dass sie irgendwie schon ziemlich alt ist – immerhin über 30 - und aufgrund Konditions- und Rückenproblemen nicht mehr überall sein kann. Der Job der Verse Maiden ist schlimmer als jeglicher Vollzeit-Job, weswegen sie ankündigt, als Verse Maiden unter Tränen aufzuhören und dem Omega Quintet, einer Gruppe aus fünf schusseligen, planlosen und vereinzelt leicht dümmlichen Mädchen – Otoha, Kanadeko, Nene, Kyouka und Aria – das Zepter zu überreichen. Mit dabei ist auch ihr Manager Takt, der eigentlich mit der ganzen Sache, weil er sich für die Verse Maidens als Gesamtes nicht die Bohne interessiert, nichts zu tun haben wollte. Seine Kindheitsfreundin Otoha, die als Verse Maiden auserwählt wurde, hat ihn allerdings darum gebeten, da sie ohne ihn sich nicht sicher fühlt, nicht sprechen kann, nervös wird und noch unsicherer in ihrem Handeln ist als sowieso schon. Als absolute Ausnahme aufgrund der aktuellen Umstände von Head Manager Ayumi zugelassen – man will ja nicht, dass die Verse Maidens aus dem Fokus geraten, immerhin sind sie die Retter der Welt, spenden durch ihren Gesang und ihre Tänze Trost und Hoffnung, muss Takt gucken, dass er das Omega Quintet zusammenhält, da die sich selbst manchmal nicht unbedingt untereinander vertragen, obwohl sie alle dasselbe Ziel haben – Blare ein für alle Male auszurotten.

    Takt stellt fest, dass das alles gar nicht so einfach ist und da einige Probleme auf ihn zurollen. Während es an sich auch eine ziemlich aggressive Fan-Gemeinde der Verse Maidens gibt, werfen andere, meistens männliche Bürger aus Missgunst Takt gegenüber den Verse Maidens permanentes Versagen, hochgradige Inkompetenz und Faulheit vor und begeben sich absichtlich in Gefahr, um diese Einstellung vor laufender Kamera zu bestätigen – jeglicher Kampf gegen Blare wird durch Ayumi auf einem gigantischen Flatscreen mitten in der Stadt live übertragen. Außerdem muss er gucken, dass er Fortschritte im Kampf gegen das Blare erzielt, der kaum aufzuhalten ist. Und dann stellt sich ihm über kurz oder lang die Frage, was das Blare sich eigentlich dabei denkt, sich quer über die Welt zu verbreiten – und ob es überhaupt einen eigenen Willen hat…

    Story-Eindruck:


    Während ich kurz nach dem Durchspielen eher der Meinung war, dass die Story überhaupt nichts taugt, muss ich mit ein bisschen Abstand sagen, dass das Universum, in dem Omega Quintet als Handlung stattfindet, zumindest nicht übel ist. Wirklich herausstechend ist hier, wie krass die Dissonanz zwischen dem Auftreten der Verse Maidens, der Hoffnung aller ist und dem Rest der Welt ist, gerade, wenn man sich in die Menschen der Stadt einmal hineinversetzt – denen wird seit Jahrzehnten vorgegaukelt, dass das Blare eigentlich überhaupt kein Problem ist, da man die Verse Maidens hat, die sich dem Blare entledigen können – nur um dann vereinzelt festzustellen, dass die Verse Maidens einfach nicht jeden retten können und nebenbei selbst an der absoluten Erschöpfung kratzen. Das Problem ist dann wieder – aufhören, ohne einen Ersatz zu finden, können die Verse Maidens natürlich auch nicht, sonst überwältigt das Blare den letzten Rest der Welt auch noch, ergo muss weitergearbeitet werden bis zum Umfallen. Diese Zwickmühle wird an mehreren Stellen wirklich gut in Szene gesetzt, auch auf Seiten der Head Manangerin Ayumi - sie weiß klar, dass Fortschritte, auch in Sachen von neuem erschlossenen gebiet erzielt werden müssen, aber halt eben auch, dass die Kondition der frisch gebackenen Verse Maidens nicht unendlich ist, die meist eher zerstreut unterwegs sind und den Ernst der Lage oftmals nicht realisieren. Das Vertrauen der Bevölkerung in die Verse Maidens wird auch oft genug thematisiert und angerissen wurde das auch schon: Viele männliche Bürger sind über die Präsenz von Takt entsetzt, dass es einen Bürger ohne spezielle Fähigkeiten gibt, der sich den Verse Maidens nähern darf. Auf diese Weise werden Gerüchte gestreut, sodass auch Ayumi zu einem Trick greifen muss, um das Vertrauen der männlichen Bevölkerung nicht komplett zu verlieren: Sie erzählt während einem großen Podcast, dass Takt homosexuell ist und mit den Verse Maidens nichts anfangen kann. Takt ist am Anfang entsetzt darüber, mit der Zeit juckt es ihn aber immer weniger, da die Essenz, dass er an den Verse Maidens außer deren Wohlergehen im Grunde kein Interesse hat.

    Die Charaktere sind im Grunde genommen ein bunt gemischter Haufen, auch wenn die alle als mehr oder weniger als anstrengend durchgehen würden. Takt ist schroff, generell an allem desinteressiert, unsensibel und hin und wieder mal fies bis gar zynisch. Kurz gesagt: Takt hat null Taktgefühl. Das hat einen Grund: Er wurde mal als Kind vom Blare angefallen, wovor ihn Ohtoha aber unbewusst gerettet hat. Seitdem hat er einen Teil der Eigenschaften vom Blare übernommen, eben diese Verhaltensweisen. Man hätte eine bessere Ausrede finden können, warum er so fies ist, aber da das mehr als nur einmal in der Geschichte passiert, kann ich’s so akzeptieren. Noch schlimmer erwischt hat es Aria, die vor ihrem Kontakt mit dem Blare ein eher aufgewecktes und freundliches Mädchen war, nach dem Kontakt wird sie apathisch, schläfrig und geistesabwesend, auch wenn sie ihre Momente hat, wenn sie Takt fragt, wie er zu seinem momentanen Job steht und was er über das Omega Quintet als Gesamtes denkt. Das (massiver Spoiler!) Normal Ending macht den Umgang mit ihr auch nicht unbedingt besser – eine Reaktion von Zivilisten auf einen in Blare verwandelten Mitbürger verursacht, dass sie das Verhalten der Bürger nicht mehr aushält, sich als Blare zu erkennen gibt und in Kombination mit ihrer Katze Blare-Nebel in Massen auftauchen lässt, sodass die restlichen vier kaum hinterherkommen, was wiederum dazu führt, dass die restlichen vier Verse Maidens Aria erledigen müssen. Man kann sich denken, dass die Begeisterung da bestimmt groß war. Ansonsten sind da noch Otoha und Kanadeko, die eher in die Kategorie „erst denken dann handeln“ fallen, wobei letztere ein ziemliches Energiebündel ist, Nene, die eher schüchtern ist und nicht gern von sich aus mit Menschen redet, aber eine versteckte, unterdrückte Eigenschaft hat, die zum Vorschein kommt, wenn sie unter Adrenalin steht: Sie kann äußerst gewalttätig sein und ballert dann alles mit ihrem MG über den Haufen, was nicht bei drei auf dem Baum ist. Takt muss sich das auch einmal anhören, als er zu einem ungünstigen Zeitpunkt in ihr Zimmer geht. Perfekte Voraussetzungen, um Verse Maiden zu werden, wirklich. Zum Schluss noch zu Kyouka: Die arbeitet ja am Anfang gegen das Team, auch mal wieder wegen absoluten Nichtigkeiten, primär, weil Shiori, Kyoukas Mentorin, Momoka aufgrund ihrer cholerischen Art nicht abkann. Sie braucht auch relativ lang, um mit dem Rest vom Omega Quintet klazukommen, und locker das erste Drittel des Spiels dreht sich nur darum, sie ins Team zu integrieren. Davon ab hat sie ein bisschen was von einem Workaholic, dem das Wohlergehen der Bürger wichtiger ist als ihr eigenes. Zusammengefasst: Ziemlich unterschiedliche Persönlichkeiten, wobei alle irgendwie mehr oder weniger nervig sind.

    Zum Schluss noch zum Humor: Ungefähr alle gefühlten fün Zeilen, kriegt Momoka eine rein, dass sie alt, betagt und nicht mehr die jüngste ist, Takt muss sich meist anhören, dass er bloß die Finger von den Verse Maidens lassen soll, die aber eher mit ihm das Gespräch suchen anstatt umgekehrt und der Rest der jeweiligen Charaktere bekommt ihre jeweiligen Eigenarten reingedrückt, Otoha z.B., dass sie nicht die Hellste und viel zu optimistisch ist. Man hätte mehr draus machen können, wobei es auch noch die eine oder andere Szene gibt, die nicht in oben genanntes Schema fällt, aber auch nicht sonderlich in Erinnerung bleibt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Omega Quintet ist der Ablauf im Gameplay immer gleich. Man holt sich eine Hauptquest vom Questschalter ab, geht dann in die Stadt, die man selbst nicht betreten kann, für Nebenquests und guckt dann in den nächstbesten Dungeon, um diese Quests abzuschließen. Anschließend gibt’s noch eine Cutscene oder zwei und das war’s.

    Dungeons waren meist simpel gestrickt, hatten aber Abzweigungen und Hindernisse, sodass sie nicht allzu langweilig waren – besonders ansehnlich waren die aber nicht, etwas, was viele IF-Games verbindet. Die meisten davon hat man nach und nach erkundet: Man ist so weit gegangen, bis es nicht mehr weiter ging – meistens durch zu stark werdendes Blare und sobald man in der Story fortgeschritten war, hat sich dieses Blare dann aufgelöst. Ziemlich günstig vom Timing her, aber eh. Der Verdant Greenbelt war dann noch einmal ein spezieller Fall – der hatte enorm viele Interaktionspunkte und war so absurd groß, dass ein Durchgang alleine Ewigkeiten gedauert hat, das hätte man auch ruhig drei Dungeons draus machen können, anstelle einem riesigen unübersichtlichen Dungeon. Die Interaktionspunkte in einem Dungeon konnte mit Weltkarten-Fähigkeiten aktiviert werden, die es in drei Stufen gab. Kanadeko konnte z.B. erst kleine Bäume umtreten, dann Metallteile um- und Wände eintreten und zum Schluss aus dem Stand hoch springen. Aus diesem Grund gab es auch massives Backtracking – jedes Mal, wenn ein Kapitel beendet wurde, gab es eine neue Welle an Items, die auf der Karte aufgetaucht sind – und während an sich viel Mist dabei war, der sich nur geringfügig gelohnt hat, gab es auch Waffen- und Ausrüstungs- und Itempläne, die man im Zweifelsfall eher nicht missen wollte. An die Weltkarten-Fähigkeiten ist man auch nur durch das Absolvieren von Nebenquests herangekommen, etwas, das ich auch als absolut kritisch empfand, ganze Gamplay-Elemente hinter Nebenquests zu verbergen.

    Besagte Nebenquests waren nichts Besonderes, sondern primär Typ Questtrio (Besorge X!/Bekämpfe Y!/Gehe zu Z!), ergo nicht besonders spannend. Paar vereinzelte Ausnahmen gab es, wo nach dem Einsatz eines Harmonie-Skills gefragt wurde, aber das war’s. Der Grund, warum ich das Spiel als solches mies fand, war, dass Nebenquests nötig waren, um das True Ending zu erlangen, man diese schlicht sehr einfach verpassen konnte und selbst wenn man die Nebenquests angenommen hat, sind die irgendwann, meist am Ende eines Kapitels, einfach verfallen. Die Kombination aus diesen drei Faktoren ist der Grund, warum ich am Spiel irgendwann auch keinen Spaß mehr hatte, speziell, als ich einsehen musste, dass das mit dem True Ending nichts mehr wird. Zumal es dann noch einen vierten Faktor gab, der leich dämlich war, auch wenn er gut ins Universum passt: Nebenquests, Blare-Kills und vereinzelte Events gaben Support Rate. Bin mir grad nicht sicher, ob das irgendwo stand, zumal man mit Erklärungen auch erschlagen wird, aber diese Support Rate war wiederum für einige Nebenquests notwendig, damit man die überhaupt wahrnehmen konnte – was so ein bisschen einen Teufelszyklus darstellt. Zumal viele Quests auch dann noch voneinander abhängen, sodass man gleich mehrere Quests verpasst hat, wenn man eine vorher nicht absolviert hat. Ziemlich mies, das Ganze.

    Ausrüstung musste über Pläne geschmiedet werden, die wiederum irgendwo in der Wildnis gefunden wurden, meist, verborgen hinter einer Weltkarten-Fähigkeit oder kamen direkt über die Nebenquests. Charaktere sind im Umgang mit Waffen besser geworden, je öfter sie die benutzt haben, was sich auch auf die Anzahl an Aktionen ausgewirkt hat, die ein Charakter pro Zug tätigen konnte. Je höher das Waffenlevel eines Charakters insgesamt war, desto mehr Fähigkeiten konnte er auf seinem Fähigkeiten-Brett lernen und desto stärker war er, da sich auf dem Fähigkeiten-Brett auch diverse Passiv-Boni befanden. Noch etwas Grenzwertiges zur Ausrüstung: Die konnte bis zu zweimal reißen, wenn ein Charakter von durchschlagenden Angriffen getroffen wurde. Beim ersten Mal passiert noch nicht groß etwas, außer, dass der Charakter rot wird und peinlich berührt ist, beim zweiten Mal ist die Ausrüstung zerstört und der Charakter stand in Unterwäsche da. Ein paar Fähigkeiten konnten dann nicht mehr eingesetzt werden, weil dem Charakter sein aktuelles Aussehen vor laufender Kamera peinlich ist. Verständlich. Man musste dann EP (= Geld), das ziemlich rar war, verwenden, um das Kostüm zu reparieren, da die Statuswerte, wenn Charaktere nur in Unterwäsche bekleidet waren, drastisch gesunken sind.

    Als Abschluss noch ein bisschen was zum Alleinstellungsmerkmal des Spiels: Live Concert. Man kann in einem Editor die Charaktere ein kleines Tänzchen zu verschiedenen Stücken vorführen lassen und Positionen, Posen, und viel mehr verwenden. Das Ganze konnte dann auch im Kampf Anwendung finden, wobei der tatsächliche Nutzen eher gering war, es wurde konsequent von Harmonics/Harmonie-Skills überschattet – dafür sah es halt eben ziemlich flashy aus.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Beim Kampfsystem kämpften bis zu fünf Verse Maidens gegen bis zu zwölf Gegner. Soll heißen, dass es oftmals sinnvoll war, auf AoE-Angriffe zu setzen, zumindest bei Trashmonstern. Was die Schwierigkeit betrifft, kam diese gerade im späteren Verlauf durch Order Breaks zustande und dadurch, dass Order Breaks immer und zu jedem Zeitpunkt eingesetzt werden konnten – außer zwischen zwei Zügen von Verse Maidens, bzw. wenn es keinen Platz auf der Zugleiste gab, wo sich ein Gegner dazwischenpressen konnte.

    Zunächst einmal gab es die Voltage-Leiste. Das war eine Art Ekstase-Leiste, die die Verse Maidens ihre mächtigsten Attacken ausführen ließen – die Special Skills, z.B. Shrine of Hope bei Otoha. Die hatten alle ziemlich mächtige Effekte, waren stark und hatten meist einen großen Wirkungsbereich. Angeboten hat es sich häufig, nach einem Präventivschlag zu trachten, der die Voltage-Leiste automatisch auf 1 gesetzt hat. Hat man mit diesem Voltage-Angriff dann ein paar schwächere Gegner erledigt, was meist ging, hat man eine weitere Voltage-Ladung bekommen, mit der man weitermachen konnte – und das so lange, bis alle Gegner tot waren. Umgekehrt waren aber viele spätere Gegner ziemlich drastisch, wenn sie drankamen, was an der Zugleiste lag, die manipulierbar war.

    Auf die Zugleiste (soll heißen, welcher Charakter wann dran ist) musste man unbedingt aufpassen. Zum einen gab es Symbole, die meist Boni darstellten und die man nutzen konnte, wenn man in genau diesem Zug dran war. Das konnte z.B. HP-Regeneration, SP-Regeneration, +50% Genauigkeit oder Ähnliches sein – das konnten Gegner aber auch nutzen. Wie schon erwähnt, konnte man die Zugleiste manipulieren – sämtliche Fähigkeiten hatten einen Delay-Faktor, der beschrieb, um wie viel man auf der Zugleiste beim Einsatz des entsprechenden Skills zurückgefallen ist. Aus diesem Grund war es hin und wieder auch mal nicht sinnvoll, alle Aktionen in einem Zug für einen All-Out-Angriff zu verwenden – man ist dann ewig nicht drangekommen und die Gegner durften 3-5x zuschlagen, bevor man wieder zum Zug kam, zumal zu verteidigen auch den Vorteil hatte, dass es gegen diverse Statusveränderungen eine Resistenz gegeben hat. Takt besaß dann noch eine Spezialfähigkeit, die sich hervorragend für Bosse geeignet hat: Seine Intervention war ein Folgeangriff auf einen Angriff oder eine Fähigkeit eines anderen Charakters, die einen Gegner auf der Zugleiste zurückgeschoben hat. Konkret hieß das mehr Angriffe für die Verse Maidens und weniger Stress bei gegnerischen Angriffen. Takt hat dafür zwar eine Aktion von seinen rund 40 im Kampfverlauf verbraucht, das war’s aber absolut wert.

    Warum das alles aber trotzdem nichts gebracht hat: Jeglicher Gegner hatte die Möglichkeit, einen Order Break zu starten. Das heißt konkret, dass er sich – wenn ein Platz auf der Zugleiste vorhanden war – vordrängeln konnte, und vor den Verse Maidens einen Angriff starten konnte. Dieser Angriff konnte(!) absolut fatal sein. Meist war das ein AoE-Angriff, der so absurde Angriffsmodifizierer hatte oder haben konnte, dass jegliche Vereidigung nicht viel gebracht hat, oder alle Statusveränderung auf einmal zugefügt hat – im Zweifelsfall Kontamination (HP-Schaden), Virus (MP-Schaden), Siegel (keine Waffen-Fähigkeiten), Panik (Keine Magie- und Sing-Fähigkeiten), Paralyse und Instant-Death und teilweise haben hohe Resistenzen gegen Statusveränderungen nicht einmal etwas dagegen gebracht. Wenn man sich jetzt mal überlegt, dass man teilweise, bei sehr viel Pech, drei dieser Angriffe aushalten musste, konnte man sich denken, was das für ein Spaß war. Takt hatte auch hier eine Methode, die Order Breaks zu entschärfen: Für seinen Bündnispartner (und auch nur für die!) konnte er Angriffe blocken und dazu gehörten auch Order Breaks. Leider hat Takts Block nur den tatsächlichen Schaden geblockt, aber nicht die Statusveränderungen. Da Takt selbst aber nicht von Statusveränderungen betroffen sein konnte, hat das zumindest verhindert, dass ein paralysierter Charakter irgendwann durch die Angriffe des Gegners draufgegangen ist. Hat der Gegner jedoch jemand anderen mit einem Flächenangriff angezielt, haben alle Charaktere die volle Wucht des Order Breaks abbekommen und Takt konnte dagegen nicht viel machen. Eine andere Methode gab es dann noch, um mit den Order Breaks umzugehen - Harmonie-Skills. Die erforderten zunächst auch eine Voltage-Leiste von 1 - einfach so ging das nicht. Dabei konnten Charaktere, die normalerweise direkt nacheinander ihre Züge machen würden, ihre Angriffe vereinen und ohne Unterbrechung auf den Gegner loslassen, wobei es dann zusätzlich auch die Möglichkeit gab, Fähigkeiten zu fusionieren, was sich in einem neuen, äußerst mächtigen Skill geäußert hat. Da das alles nacheinander passiert ist, konnten Gegner keinen Order Break ausführen, dafür war die Party ziemlich hinüber, wenn ein Gegner nach dem Harmonie-Schlaghagel noch gestanden hat. Order Breaks waren aber so an sich schon lästig genug und immer einsetzen konnte man Harmonie-Skills auch nicht – das war eher für Bosse reserviert.

    Fazit (4,5/10):

    Wirklich motivierend fand ich Omega Quintet zwar nicht, aber man muss zumindest sagen, dass das Spiel mit dem Live-Concert-Editor ein gewisses Alleinstellungsmerkmal hat, dass nicht nur Dekoration ist, sondern auch tatsächlich im Spiel Anwendung findet und Omega Quintets Universum an sich an den meisten Stellen sehr stimmig ist, das Spiel lässt, was das betrifft nicht viel verkommen.

    Leider war es das auch schon an positiven Aspekten. Die Story dümpelt für das erste Bisschen wegen einem Nebenschauplatz total vor sich hin und ist im Allgemeinen auch nicht so spannend, dass sie mich auch nur irgendwie beeindruckt hätte. Viele Charaktere sind bedingt durch ihre Eigenarten eine wandelnde Katastrophe – den Protagonisten Takt empfand ich noch am erträglichsten, weil er die am wenigsten anstrengende Eigenart besitzt und er damit auch eine Abwechslung vom happy-to-go-Helden ist.

    Wenn etwas schlimmer als die Story ist, ist es das Gameplay: Die Nebenquests, die man machen muss, um nicht 95% des Spiels zu verpassen, sind lahm und öde, müssen aber gemacht werden, um elementare Gameplay-Mechaniken freizuschalten. Sowas ist einfach nur ziemlicher Quatsch, gerade da es neben Weltfähigkeiten auch noch die Ausrüstung und das True Ending betrifft. Nicht gut.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:24 Uhr)

  5. #5
    Als ich den Screenshot vom Skilltree gesehen habe musste ich erstmal schlucken. Es gibt ja eine große Anzahl an Möglichkeiten wie man seinen Charakter aufbaut, wenn man sich diese ganzen Slots ansieht. Relativiert sich das irgendwann durch die Anzahl der Level, dass man einen Großteil der Skills freischaltet oder muss man sich wirklich entscheiden in welche Richtung man sich leveln will?

    Mein erster Gedanke war, dass mich das Spiel von der Grafik und Struktur an die Neptunia RPGs erinnert aber da hatte man nie den Zwang sich alle Nebenquests zu geben. Die Sache mit dem Order Break klingt auch ziemlich heftig. Vielleicht schaue ich mir das Spiel in absehbarer Zeit auch mal an auch wenn ich nun vorgewarnt bin, dass man nicht das gelbe vom Ei erwarten sollte. ^^

  6. #6
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Als ich den Screenshot vom Skilltree gesehen habe musste ich erstmal schlucken. Es gibt ja eine große Anzahl an Möglichkeiten wie man seinen Charakter aufbaut, wenn man sich diese ganzen Slots ansieht. Relativiert sich das irgendwann durch die Anzahl der Level, dass man einen Großteil der Skills freischaltet oder muss man sich wirklich entscheiden in welche Richtung man sich leveln will?
    Ich denke, es war so, dass die SP bei Levelaufstieg steigen und, wenn man neue Waffenlevel erreicht. Soll heißen: Wenn du (so wie ich) nur die Hauptwaffe der Verse Maidens (Kanadeko => Kampfhandschuhe, Otoha => Axt, Aria => Fächer etc) levelst, stößt du über kurz oder lang auf eine Wand, so wie Kanadeko im Screen oben. Man muss aber dazu sagen, dass ich da eben nue eine Waffe gelevelt habe - wie in jedem Spiel ist die Balance unter den Waffen nicht allzu prickelnd, Axt und Fächer sind zioemlich OP wegen ihren zusätzlichen Fähigkeiten, die große AoEs haben. Von den Fähigkeiten, die man lernen kann, sind aber sowieso nur ein Bruchteil wirklich sinnvoll - die meisten Skillnodes sind Magiefähigkeiten und kein Charakter ist wirklich so ausgelegt, dass er mit Magie etwas anfangen kann (außer vielleicht Nene). Wichtig sind die AoE-Waffenfertigkeiten und die Spezialfähigkeiten, den Rest kann man sich fast sparen. Man muss aber auch dazu sagen, dass einige Magie-Fähigkeiten der Schlüssel zu mächtigen Harmonie-Fähigkeiten waren.

    Zusammengefasst, um deine Frage zu beantworten: Im Maingame musst du dich wohl ein bisschen auf eine Richtung fokussieren, in die du mit deinen Charakteren gehen willst, im Postgame relativiert sich das dann, bedingt durch die Level (wie in Neptunia und Fairy Fencer geht es hier auch bis Lv999).

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Mein erster Gedanke war, dass mich das Spiel von der Grafik und Struktur an die Neptunia RPGs erinnert aber da hatte man nie den Zwang sich alle Nebenquests zu geben. Die Sache mit dem Order Break klingt auch ziemlich heftig. Vielleicht schaue ich mir das Spiel in absehbarer Zeit auch mal an auch wenn ich nun vorgewarnt bin, dass man nicht das gelbe vom Ei erwarten sollte. ^^
    Ist ja auch vom gleichen Developer. xD
    Ich hab auch an die Neptunia-RPGs mit ihren Plänen gedacht. Der feine Unterschied ist aber: Die Pläne sind nicht aufdringlich, sondern eher eine Notwendigkeit, um überhaupt durchs Spiel zu kommen (hast du mal versucht, ein Neptunia ohne Pläne durchzuspielen? Ich frag mich, wie das gehen soll xD). Sie werden einem aber eben auch nicht reingedrückt, wie hier.
    Geändert von Kael (13.03.2021 um 09:50 Uhr)

  7. #7
    #84 – Ys I Chronicles+ (PC)

    Gestartet: 12.02.2021
    Beendet (Cleared!): 15.02.2021
    Beendet (Finished!): 15.02.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Dass ich Ys I Chronicle+ angefangen habe, ist tatsächlich zwei Faktoren geschuldet. Einmal natürlich die Monthly Mission, die den ersten Teil einer Reihe erforderte. Der andere ist der, dass ich versucht habe, einen Kumpel dazu bringen wollte, JRPGs zu spielen – und die Ys-Reihe hatte ich als relativ gut in Erinnerung und zwar ziemlich durchgehend. Besagter Kumpel durfte auch hin und wieder mal gucken, wie sich Ys so spielt – und wie hart es sein kann.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war zunächst Nightmare, weil ich eigentlich die Achievements haben wollte und Ys 8 ja auch nicht so schwer auf Nightmare war. Ich musste ziemlich fix feststellen: Das war ein derber Fehler. Am dritten Boss bin ich nicht vorbeigekommen – also gleich runter auf Normal, und selbst da fand ich das Spiel immer noch schwer genug.
    • Achievements: (14/17 = 82,4%). Gefehlt haben mir Durchgespielt (Nightmare), Time Attack und Platinum.
    • Alles andere hab ich gemacht – Monster so lange besiegt, bis ihr Eintrag im Buch komplett war, alle Charaktere getroffen, Feena hat ihr Lv Up bekommen, etc.
    • Die ein, zwei Nebenquests die es gab (die waren aber nicht als solche gekennzeichnet), hab ich auch erledigt.
    • Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab.
    • Game Over hatte ich viel zu viele, was daran lag, dass das Spiel auf Nightmare ziemlich unbarmherzig war und auf Normal immer noch so schwer, dass das eine oder andere Game Over einfach mal passiert ist, wenn man nicht aufgepasst hat.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (Nightmare Only): 007:14 h (Cleared!), Level: 10
    • Spielzeit (Normal): 014:50 h (Finished!), Level: 10


    Story:


    Vor rund sechs Monaten ist um die Insel Esteria ein gewaltiges, unnatürliches Wetterphänomen aufgetaucht, der sogenannte Stormwall, ein Sturm, der einmal komplett um die Insel geht. Silberwaren, ehemals Esterias Exportschlager, können nun nicht mehr exportiert und nichts mehr importiert werden, sodass die Insel über kurz oder lang aussterben wird. Zu allem Überfluss kamen mit den Stormwall seltsame Monster auf die Insel, die die wenigen Städte, die es auf der Insel gibt, restlos verwüsten. Aus diesem Grund hat sich eine Stadtmiliz gebildet, die die Monster bekämpft. Ein junger Mann namens Adol bricht nach Esteria in einer Nussschale auf, um zu gucken, was auf der Insel los ist und um den Stormwall zu untersuchen.

    Jedoch passiert das, was mit jedem Schiff bisher passiert ist, was nach Esteria aufgebrochen ist – Adol geht mit seinem Schiff unter und wird an den Strand von Esteria gespült, wo er um ein Haar von einem Monster gefressen wird und von dem Kopf der Miliz, Slaff, gefunden wird, der ihn zu Dr. Bludo bringt. Als Adol sich soweit erholt hat, wünscht er die Insel zu erkunden. Er macht sich auf nach Minea der größten Stadt auf Esteria und trifft dort zunächst Reah, eine Mundharmonikaspielerin, die ihre Mundharmonika aus Silber verloren hat und diese verzweifelt sucht. Sie erwähnt, dass ein Mann mit dunklem Umhang diese gestohlen hat, und das ist nicht der einzige Diebstahl – viele Gegenstände aus Silber sind spurlos verschwunden. Adol stattest außerdem einer Wahrsagerin namens Sara einen Besuch ab, die Adol beauftragt, die sechs Bücher von Ys zu suchen, damit Esteria gerettet wird – Adol soll im Allgemeinen eine große Rolle in der Rettung von Esteria spielen – so hat Sara es vorhergesagt…

    Story-Eindruck:


    Ys 1 hat irgendwie nicht allzu viel Story. Es gibt an sich sehr wenige Nebenschauplätze, die Story verläuft auch ziemlich geradlinig – Adol strandet auf Esteria und muss durch eine Berufung die sechs Bücher von Ys einsammeln, Endboss klatschen, fertig. Was mich ein wenig an der Story gestört hat – Ys 1 ist an sich kein wirklich abgeschlossenes Spiel. Es gibt viel zu viele Cliffhanger, hauptsächlich an Orten, die dann wohl eher im Folgeteil (der direkt mit Ys 1 zusammenhängt) wichtiger werden. Ein schönes Beispiel ist Feenas Rettung aus dem Kerker – man erfährt, dass sie Amnesie hat und nichts außer ihrem Namen weiß, inklusive, warum sie in den Kerker gesperrt wurde. Die Auflösung dessen (dass das gespielt ist) bekommt man nicht in Ys 1 mit. Mal ganz abgesehen davon, dass man auch für den Rest des Spiels sonst nicht viel von ihr mitbekommt und ihre Rettung wie vieles auch eher Nebensache war – weil Adol eben eines der Bücher von Ys dafür bekommt. Ein bisschen mies fand ich tatsächlich auch Saras Tod, weil sich dafür irgendwie niemand auch nur die Bohne interessiert. Stattdessen betritt ein Priester die Bühne, der Adol nicht kennt und ihm den Weg weist. Jeba, ihre Tante meint nur kalt, dass das oben gennante Resultat sowieso mehr oder weniger offensichtlich war und Bezug wird auch keiner darauf genommen. Na, herzlichen Dank.

    Was ich noch erwähnenswert finde, ist der Humor – der ist zwar auch primär flach und stumpf, aber meinen Nerv hat er auf jeden Fall irgendwo getroffen, auch wenn Mimik und Gestik der Charaktere komplett fehlen. Als Beispiel gab es in Minea einen Knirps, der wie ca. 10 aussieht und feststellt, dass der Stormwall, der Esteria umrundet und der Hauptgrund ist, warum die Insel ihrem wirtschaftlichen Verfall ausgesetzt ist, gar nicht mal so übel ist und eigentlich auch positive Seiten hat: Seine „Freundin“, die nach Esteria gekommen ist, wollte wieder zurück aufs Festland – was sie nun nicht kann. Der Knirps will seine Freundin im Anschluss ein bisschen „näher kennenlernen“, jetzt hat er ja die Zeit dazu, was auch immer das heißen soll. Und dann gibt’s noch die Szene, für die es gleich zwei Achievements gibt, eine für jede Stufe an Merkwürdigkeit: Als Adol Feena aus dem Kerker rettet, kann man sie in die düsterste Ecke des Kerkers schieben, wodurch Adol ihr maximal nahe kommt und ihre Maße herausbekommt. Für noch einen Tacken mehr Creepiness kann man Adol die Mask of Eyes aufsetzen, wodurch er unsichtbar wird. Ich fand’s irgendwie witzig, gerade auch, dass es für so einen Schwachsinn Achievements gab.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Man konnte sich in Ys 1 nicht mit allzu viel beschäftigen. Die meisten Nebenquests und optionalen Tätigkeiten waren nämlich irgendwie nicht optional, sondern hatten irgendeinen tieferen Sinn in der Story, wie das Sammeln von Silberausrüstung, die sich in irgendwelchen Kisten befand. Die war vom Prinzip her natürlich erstmal optional, später aber notwendig. Man konnte außerdem noch Schmuck, den man irgendwo gefunden hat, verkaufen, um sich bessere Ausrüstung zu leisten – wobei das manchmal auch einfach nicht notwendig war, außer direkt am Anfang. Der Grund ist der, dass man ziemlich fix die beste Ausrüstung des Spiels einfach findet – und ein Level, solange man noch stärker wird, deutlich mehr bringt als Ausrüstungsupgrades.

    Dungeons waren meist relativ konfus aufgebaut, mit geringem Sichtfeld, Teleportationskristallen, versteckten Gängen, Fallen und so weiter. Man bekommt durch Storygegenstände, z.B. besagte Mask of Eyes => Unsichtbarkeit bei vielen Problemstellen eine Möglichkeit diese zu umgehen, wobei wirklich nur die Mask of Eyes öfter als einmal benutzt wurde, was irgendwie schade ist. Für die Anti-Fallenhalskette und den Ring of Evil, bei dem man auch ein wenig um die Ecke denken musste, gab es lediglich eine einzige Anwendung, genauso wie bei manch anderen Fähigkeiten. Ansonsten erfüllen die Dungeons ihren Zweck ganz gut – die meisten sind nicht allzu langweilig. Eine besondere Erwähnung geht an den Darm Tower, der dem finalen Dungeon ziemlich gerecht wird – da rollt alles oben Genannte auf einen zu, inklusive einiges an Bossen. Man muss allerdings auch sagen, dass der Darm Tower alleine 50% des Spiels ausmacht. Während diesen 50% ist man schon auf dem maximalen Level und besitzt die effektiv beste Ausrüstung des Spiels - die komplette Silberausrüstung, die einem auch am Anfang vom Darm Tower gestohlen wird, da der Endboss schwach dagegen ist und das ist die eine Sachen an Ys 1, der eine Punkt, der mich wirklich am Spiel gestört hat – das Pacing, dass man ziemlich schnell das Maximal-Level erreicht (wer Tropes mag, wird das unter Absurdly Low Level Cap finden) und nicht mehr stärker werden kann, den kompletten Darm Tower über nicht.

    Zuletzt noch ein bisschen was zum Minimalismus, dessen Inbegriff das gesamte Spiel ist: Den fand ich erstaunlich gut umgesetzt. Normalerweise bin ich kein Fan davon, zu wenig in einem Spiel zu tun zu haben, da auf diese Weise elementare Aspekte auf der Strecke bleiben können – hier jedoch nicht. Hier hatte jede Schatzkiste, jedes Item, jede Nebenquest und jedes Gespräch mit wichtigen NPCs seinen Sinn in der Geschichte, weswegen es überhaupt nichts ausgemacht hat, dass da nicht viel von diesen Features vorhanden waren.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Zunächst einmal: Ys 1 war ziemlich hart und das lag primär an einigen ziemlich ungünstigen Faktoren – dem schon erwähnten Pacing, dass man sich in Bosskämpfen nicht heilen konnte und an einer mangelnden Fähigkeit, aktiv auszuweichen. Es sollte klar sein, dass man bisschen besser spielen muss, wenn man schlicht und einfach nicht grinden kann, weil alles schon auf dem Maximal-Level ist, und man auch an keine bessere Ausrüstung herankommt.

    Zum Kampfsystem: Ys 1 hat ein Bump-Attack-System. Soll konkret heißen, dass man keine Angriffstaste drücken muss und auch nicht aktiv ausweichen kann, sondern man rennt einfach in die nächstbesten Gegner rein. Hat man das frontal gemacht, kam Schaden zurück, wenn Adol leicht versetzt im Vergleich zum Gegner war, ist man ohne Schaden davongekommen. Das war auch tatsächlich gar nicht so schwer, aber der Schaden, der von den Gegnern zurückkam, war im Zweifelsfall sehr hoch. Das alleine hat schon komplett ausgereicht, um Dungeondurchgänge zur Hölle zu machen. Die Wiese selbst war kein Problem, da man an der Erdoberfläche HP regenerieren konnte, wenn man nur dasteht und nichts tut – in den Dungeons war das aber nicht mehr der Fall. Dort konnte HP-Regeneration nur über Tränke oder den Heilungs-Ring erfolgen, den man später gefunden hat. Die Steigerung waren dann die Bosskämpfe: In diesen konnte man überhaupt nicht heilen, was der Grund dafür ist, dass ich von Schwierigkeit Nightmare auf Schwierigkeit Normal heruntermusste: Der dritte Boss war einfach so ekelhaft, weil man sich von dem absolut nicht treffen lassen durfte, was schwer genug war. Selbst, wenn ich den geknackt hätte, gibt es immer noch den Endboss, der auch einfach nur seltsam war. Ys 1 ist im Gegensatz zu neueren Ablegern, wo Nightmare-Schwierigkeit wirklich Nightmare heißt. Man konnte sich nebenbei auch noch mit Time Attack beschäftigen, was hieß, alle Bosse nacheinander zu besiegen.

    Fazit (7,5/10):

    Ys I Chronicles+ ist der Inbegriff des Minimalismus – was wohl einfach daran liegt, dass das Spiel alt ist. Minimale Story, minimales Gameplay, sogar ohne Fähigkeit aktiv anzugreifen oder auszuweichen, ein Minimum an Sidequests, ein Minimum an Erkundung. Warum ich trotzdem sehr viel Spaß mit dem Spiel hatte – dieser Minimalismus fühlt sich einfach fast perfekt an. Es gibt nichts, was sinnlos platziert ist, keine Sidequest, die nichts mit der Story zu tun hat.

    Die Story, so minmalistisch sie auch ist, hat ihren Witz, Charme und ihre Momente, wo man einfach nicht mehr von der Story wissen braucht. Das Gegenteil ist aber leider auch der Fall – viele Cliffhanger werden im Spiel gar nicht oder nicht sinnvoll aufgelöst, sodass man mit einem komischen Gefühl zurückbleibt.

    Zuletzt lässt sich noch sagen, dass jemand, der an sich schwere Spiele mag, in Ys 1 in jedem Falle fündig wird, was einfach daran liegt, dass man nicht viel unternehmen kann, um einem das Leben in Ys zu vereinfachen. Nur rennen, rennen und noch mehr rennen, mit dem Schwert und dem Schild in der Hand.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:24 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Warum ich trotzdem sehr viel Spaß mit dem Spiel hatte – dieser Minimalismus fühlt sich einfach fast perfekt an. Es gibt nichts, was sinnlos platziert ist, keine Sidequest, die nichts mit der Story zu tun hat.
    Das nailed meine Meinung dazu so ziemlich. Fand Ys 1 auch sehr spaßig und interessant, gerade, weil es so minimal ist. Das macht es fast schon frisch in einer Generation aus Spielen, die einen teilweise mit irgendwelchen Details und Nebensystemen erschlagen. Und wie Du richtig anmerkst: Es ist dabei noch nicht mal einfach, wobei ein Teil da sicher auch auf das Kampfsystem zurückzuführen ist. Finde es schon ganz gut, dass man das Bump System dann später gedropped hat für eines, bei dem man etwas mehr Kontrolle hat. Aber ne interessante Erfahrung ist es definitiv^^
    (Nightmare hab ich gar nicht angerührt, also echt interessant Deine Erfahrung dazu zu lesen. Ich bin auch auf Normal bereits zu oft verreckt).

    Dass die Dungeons komplexer waren fand ich anhand der recht kurzen Spielzeit eigentlich in Ordnung. Gerade der Turm ist ja schon ein recht epischer Abschluss - ich hatte Ys1 ja einmal vor Origin und einmal danach durchgespielt und die Erfahrung ist meiner Meinung nach komplett anders (Origin spielt ja im Turm und zeitlich vor Teil 1).

    Was ich an Ys1 noch mochte war der Adventure-Charakter vom Spiel. Du hast Recht, dass es kaum Nebenquests gibt, die nicht relevant für das Hauptspiel sind, und da kommt das adventuremäßige rein: NPCs geben einem Hints in Dialogen und man muss ein wenig selber gucken, wie man weiterkommt. Da die Spielwelt nicht so groß ist kommt man aber sicher auch durch beliebiges Rumirren irgendwann auf die Lösung *g*
    Und dann gibts halt noch den ein oder anderen sehr interessanten Dialog, so dass das Quatschen mit Dorfbewohnern eigentlich immer Spaß gemacht hat. Etwas, was die Reihe bei den Teilen, die ich gezockt habe, auch immer weiter durchgezogen hat.

    Zitat Zitat
    Die Story, so minmalistisch sie auch ist, hat ihren Witz, Charme und ihre Momente, wo man einfach nicht mehr von der Story wissen braucht. Das Gegenteil ist aber leider auch der Fall – viele Cliffhanger werden im Spiel gar nicht oder nicht sinnvoll aufgelöst, sodass man mit einem komischen Gefühl zurückbleibt.
    Hmmm... Ys2 erzählt natürlich die Geschichte von Teil 1 weiter, aber *extrem* viel solltest Du Dir da auch nicht erhoffen, gerade was Charaktermomente angeht. Klar, die gibts natürlich, aber nicht sooo viele, wie man vielleicht erwartet würden
    Geändert von Sylverthas (13.03.2021 um 12:13 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das nailed meine Meinung dazu so ziemlich. Fand Ys 1 auch sehr spaßig und interessant, gerade, weil es so minimal ist. Das macht es fast schon frisch in einer Generation aus Spielen, die einen teilweise mit irgendwelchen Details und Nebensystemen erschlagen. Und wie Du richtig anmerkst: Es ist dabei noch nicht mal einfach, wobei ein Teil da sicher auch auf das Kampfsystem zurückzuführen ist. Finde es schon ganz gut, dass man das Bump System dann später gedropped hat für eines, bei dem man etwas mehr Kontrolle hat. Aber ne interessante Erfahrung ist es definitiv^^
    Genauso empfand ich das auch, wobei ich auch sagen muss, dass der Kontrast zu Omega Quintet (Das Spiel, was ich davor gespielt habe, hat 32,124 Mechaniken im Kampfsystem, wo man 95% nicht braucht) das auch noch einmal bestärkt hat. Vielleicht noch an der Stelle: Ich spiel im Moment Ys Origin. Nachdem ich das angefangen habe, fühlt sich der Minimalismus in Ys 1 schon fast wieder ein wenig plump an - und das Bump System vewrmisse ich erst Recht nicht, jetzt, da ich auch mittlerweile aktiv angreifen kann. Ys Origin ist so großartig.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dass die Dungeons komplexer waren fand ich anhand der recht kurzen Spielzeit eigentlich in Ordnung. Gerade der Turm ist ja schon ein recht epischer Abschluss - ich hatte Ys1 ja einmal vor Origin und einmal danach durchgespielt und die Erfahrung ist meiner Meinung nach komplett anders (Origin spielt ja im Turm und zeitlich vor Teil 1).
    Ich weiß wirklich nicht, ob ich mir Ys 1 nochmal geben möchte, nachdem ich Origin gespielt habe. Find's aber echt faszinierend, wie gleich und doch unterschiedlich die Darm Tower sein können. xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    NPCs geben einem Hints in Dialogen und man muss ein wenig selber gucken, wie man weiterkommt. Da die Spielwelt nicht so groß ist kommt man aber sicher auch durch beliebiges Rumirren irgendwann auf die Lösung *g*
    Ja, das stimmt. Da es eine Belohnung dafür gibt, mit allen NPCs zu quasseln (und alle Monsterstats zu 100% zu vervollständigen) hatte ich grundsätzlich immer eine Idee, wo ich ungefähr hin muss. Die Mine kann man ja von Anfang an betreten - auch so eine Sache, wo es in neueren Spielen wohl heißen würde: "Hier finden im Moment trotz monstermäßiger Anwesenheit bauarbeiten statt. Bitte komm später wieder!" - hab mir eines dieser Eyeball-Monster angeguckt und erst einmal jämmerlich verreckt. War witzig.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und dann gibts halt noch den ein oder anderen sehr interessanten Dialog, so dass das Quatschen mit Dorfbewohnern eigentlich immer Spaß gemacht hat. Etwas, was die Reihe bei den Teilen, die ich gezockt habe, auch immer weiter durchgezogen hat.
    Hmmm... Ys2 erzählt natürlich die Geschichte von Teil 1 weiter, aber *extrem* viel solltest Du Dir da auch nicht erhoffen, gerade was Charaktermomente angeht. Klar, die gibts natürlich, aber nicht sooo viele, wie man vielleicht erwartet würden
    Ich musste bei manchen NPC-Dialogen echt lachen, paar davon hab ich ja gespoilert und den einen oder anderen auch abgescreent. Wegen Ys II: Ich muss mal gucken, ob ich das wirklich spielen will. Vielleicht später. Wie unterscheidet sich das denn im Gameplay von Ys I?

    Jetzt erstmal Ys Origin.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Nachdem ich das angefangen habe, fühlt sich der Minimalismus in Ys 1 schon fast wieder ein wenig plump an - und das Bump System vewrmisse ich erst Recht nicht, jetzt, da ich auch mittlerweile aktiv angreifen kann.
    Und genau deswegen sollte man Ys 1 & 2 auch spielen bevor man sich an den Rest der Reihe wagt Mit Legacy of Ys gibt es zwar eine Version in der man tatsächlich aktiv angreifen kann, die sieht aber schlechter aus, klingt schlechter, und soll sich auch nicht so gut spielen. Bleibt also nur die Fassung mit Bump Combat, insofern Falcom nicht irgendwann ein richtiges Remake veröffentlicht. Bevor es dazu kommt müssten sie aber endlich mal Ys V remaken.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Find's aber echt faszinierend, wie gleich und doch unterschiedlich die Darm Tower sein können. xD
    Der taucht sogar noch ein drittes Mal auf, in Dawn of Ys, was allerdings durch Memories of Celceta ersetzt wurde. Wirst du also vermutlich nicht zu Gesicht bekommen, weil Bump Combat

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wie unterscheidet sich das denn im Gameplay von Ys I?
    Du darfst ein bisschen mit Magie um dich werfen, was die Kämpfe ein klein wenig interessanter macht. Und im Gegensatz zum Vorgänger darfst du tatsächlich bis zum Ende hin leveln. Es gibt außerdem keinen so bescheuert designten Boss wie Dark Fact. Ist im Großen und Ganzen also etwas besser als Ys 1.
    Geändert von ~Jack~ (13.03.2021 um 14:28 Uhr)

  11. #11
    Finde die Bosskämpfe in Ys2 besser. Mucke in den Gebieten von Teil 2 hat mir auch besser gefallen, aber beide Teile haben gute Stücke. Von den Dungeons her würde ich sagen, dass sie sich schon eher in die Richtung von anderen Teilen der Reihe bewegen als die von Teil 1. Aber der letzte Dungeon ist wieder riesig, hat verschiedene Ebenen und ist recht komplex. Fand das Spiel weniger adventurelastig als den ersten Teil und man geht eigentlich eher nen recht linearen Pfad zwischen den Gebieten ab. Ehrlich gesagt war mir das Spiel für das Bump System auch zu lang. Aber ich habs auch direkt nach Teil 1 gespielt, vielleicht war das auch einfach zu viel bumpen

    Beides definitiv Spiele aus einer anderen Zeit, und das haben sie in den Remakes einigermaßen beibehalten, was ich eigentlich schon ziemlich toll finde.
    Geändert von Sylverthas (13.03.2021 um 15:25 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Und genau deswegen sollte man Ys 1 & 2 auch spielen bevor man sich an den Rest der Reihe wagt Mit Legacy of Ys gibt es zwar eine Version in der man tatsächlich aktiv angreifen kann, die sieht aber schlechter aus, klingt schlechter, und soll sich auch nicht so gut spielen. Bleibt also nur die Fassung mit Bump Combat, insofern Falcom nicht irgendwann ein richtiges Remake veröffentlicht. Bevor es dazu kommt müssten sie aber endlich mal Ys V remaken.
    Mein erstes Spiel dieser Reihe war eh Memories of Celceta (was ich angefangen und dann nicht durchgespielt hab) und dann direkt Ys 8. Das ist aber eh schlecht miteinander vergleichbar und die Spiele sind so unterschiedlich, da hat mir das auch nicht viel ausgemacht, die neueren Spiele zuerst zu spielen.


    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Der taucht sogar noch ein drittes Mal auf, in Dawn of Ys, was allerdings durch Memories of Celceta ersetzt wurde. Wirst du also vermutlich nicht zu Gesicht bekommen, weil Bump Combat
    Das Bump Combat war ja irgendwo ganz witzig, aber irgendwann reicht's dann auch halt, wie Sylverthas auch schon so treffend erwähnt hat. xD

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Du darfst ein bisschen mit Magie um dich werfen, was die Kämpfe ein klein wenig interessanter macht. Und im Gegensatz zum Vorgänger darfst du tatsächlich bis zum Ende hin leveln. Es gibt außerdem keinen so bescheuert designten Boss wie Dark Fact. Ist im Großen und Ganzen also etwas besser als Ys 1.
    Okay, das klingt schon mal wesentlich besser als Ys 1 und... ja, merzt eigentlich fast alle Kritikpunkte aus, die ich an Ys 1 hatte - außer vielleicht der simplen Story. Besagter Boss war im Übrigen auch nicht so wirklich lustig, ich bin bestimmt 20x von der Map gefallen - mal ganz davon abgesehen, dass ich überhaupt keine Ahnung hatte, wie ich den ganzen Bullets ausweichen soll. Bullet Hell-Bosse mag Ys aber auch ganz gerne, denk ich mal
    .
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Finde die Bosskämpfe in Ys2 besser. Mucke in den Gebieten von Teil 2 hat mir auch besser gefallen, aber beide Teile haben gute Stücke. Von den Dungeons her würde ich sagen, dass sie sich schon eher in die Richtung von anderen Teilen der Reihe bewegen als die von Teil 1. Aber der letzte Dungeon ist wieder riesig, hat verschiedene Ebenen und ist recht komplex. Fand das Spiel weniger adventurelastig als den ersten Teil und man geht eigentlich eher nen recht linearen Pfad zwischen den Gebieten ab. Ehrlich gesagt war mir das Spiel für das Bump System auch zu lang. Aber ich habs auch direkt nach Teil 1 gespielt, vielleicht war das auch einfach zu viel bumpen
    Huh, das klingt alles gar nicht so schlecht. Ich muss jetzt nur noch gucken, dass ich das irgendwo in der Challenge unterbringe... von meinem eigenen Vorhaben bin ich nämlich wieder ziemlich glorreich abgedriftet. x'D

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