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  1. #11
    #109 – Mary Skelter Nightmares (PC)

    Gestartet: 01.11.2021
    Beendet (Cleared!): 12.11.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Mary Skelter Nightmares war das „schlechtere“ letzte auswählbare JRPG der Steamsale-Liste. Mir wurde im Vorfeld gesagt, dass ich dieses Spiel besser nicht spielen soll, weil es nicht gebalanced, generell furchtbar und hochgradig grenzwertig sein soll. Neugierig, wie ich halt nun mal bin, hat genau das mich befeuert, Mary Skelter Nightmares anzufangen und mir zu allem Überfluss dann auch den Nachfolger zu beschaffen. Den hab ich mir aber tatsächlich erst beschafft, nachdem ich das Spiel durchgespielt habe, was schon sagt, dass ich das Spiel nicht schlecht fand. Gut aber eben auch nicht.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Nightmare (= Hard), auf dieser hab ich alle Nightmares und Bosse besiegt. Man konnte von da zwar jederzeit herunter und wieder hoch, ich war mehrere Male kurz davor, das einfach mal zu machen, weil mich das Spiel zwischenzeitlich extrem genervt hat (mit bis zu 3 Stunden Spielverlust wegen Sudden Game Over), ich hab’s aber dann doch gelassen, außer, als ich mal gucken wollte, was der Unterschied zwischen den Nightmares auf den einzelnen Schwierigkeitsstufen ist. Nightmare hieß, dass sämtliche Gegner ungefähr das 2,5-fache ihrer Werte auf Normal hatten, bei Nightmares verschwindet zuerst die Karte und dann auch noch die Distanz zum Nightmare. Hat dann auch irgendwie gereicht.
    • Party war Alice/Cinderella/Red/Snow/Thumbelina. Den Rest hab ich mir nicht mal angeguckt, Sleepy war noch kurze Zeit mit dabei, weil’s nicht anders ging. Damit hatte ich zwei Fighter und keinen Hunter mehr, aber das war nicht so wild.
    • Ich hab das True Ending (Alice) und das Bad Ending (Alice) bekommen. Tatsächlich muss man für ersteres nicht grad wenig extra machen und kann sich das zusätzlich noch ziemlich verbauen.
    • Jacks Mary Gun war komplett. War für das True Ending notwendig, man musste die drei Teile in drei Bereichen von Dungeons finden, in die man in einem normalen Durchgang nicht besuchen würde.
    • Das Postgame, einem 100x100-Tile-Floor-Dungeon, hab ich dann nicht mehr gemacht. Eine dieser Ebenen erfordert Stunden, um sie zu erkunden.
    • Work Orders (=Nebenquests) hab ich so viele erledigt, dass es für’s Achievement gezählt hat (75%+), aber nicht alle. Es ging zwar über beschaffe X und Töte Y hinaus, aber besonders viel Abwechslung gab es trotzdem nicht.
    • Es gab die Möglichkeit, den Dungeon wachsen zu lassen, bedingt durch Zufall, über ein Roulette. Wenn das passiert ist, war’s schön und ich hab den Teil mit erkundet (besonders groß war er eh nicht), wenn nicht, dann nicht – da findet man in der Regel eh nichts Interessantes und ein paar andere Monster fürs Kompendium.
    • Im Anschluss daran: Gebiete hab ich komplett erkundet, minus dem gewachsenen Anteil, wenn der nicht da war.
    • Affection gegenüber Jack war bei allen Protagonistinnen 5, also auf dem Maximum. Das Affection-System ist hier für ein IF-Game eh ziemlich simpel und funktioniert über Geschenke, die die Protagonistinnen mögen oder nicht mögen. Die kann man auch in Massen im Dungeon Shop kaufen.
    • Klassenwechsel hab ich vollzogen, das war nicht mal ansatzweise optional. Im Grunde genommen waren alle irgendwann wichtig, aber die beiden wichtigsten waren Alice und später Cinderella zum Paladin und Thumbelina zur Blood Witch und dann noch Snows Änderung zum Item Meister.
    • Leveln von Ausrüstung hab ich bedingt gemacht, da, wo es sinnvoll war. Primär wollte man den AGI-Wert der Sweeper, die die gegnerischen Random Encounter vernichtet haben, möglichst hoch haben alles weitere ging dann in den Angriffswert, den der entsprechende Charakter benutzt hat – entweder TEC oder ATK.
    • Mit Blood Devolution hab ich mich, außer fürs Achievement, nicht beschäftigt, damit konnte man das Level der Protagonistinnen auf 1 zurücksetzen, für höhere Werte ab dann. Wozu?
    • Der optionale Charakter wurde rekrutiert und dann nicht benutzt bzw. auf die Ersatzbank geschoben.
    • Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Schätzung: 25-35 und fast alle gingen entweder an Nightmares oder einige bösartige Random Encounter mit speziellen Monstern, die entweder absurde HP (Zombies z.B.) oder absurde AGI (z.B. Deus Machina) besaßen.
    • Achievements: 32/34 (= 94,1%). Gefehlt haben der letzte Nightmare – der des Postgame-Dungeons und die Platinum-Trophy.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 041:20 h (Cleared!), Party-Level: 81



    Story:


    Alice und Jack leben zusammen schon sein einer ganzen Weile im sogenannten „Jail“, im Endeffekt einer ganzen Stadt innerhalb eines Kraters, der von irgendwoher kam. Die eigentliche Stadt, wie man sie kennt, existiert nicht mehr, da sie vom Jail verschlungen und auch verändert wurde. Im Jail hausen die sogenannten „Marchens“ – Kreaturen, die nichts anderes im Sinn haben, als die letzten verbleibenden Überreste der Menschheit auf skurrile Art und Weise zu foltern – durch Schreie, Schmerz und das Ablecken der Jail-Innenwände. Warum die Marchen das machen, ist nicht bekannt, aber Alice und Jack sehen nur einen einzigen Hoffnungsschimmer – solange sie zusammen sind, können sie in dieser unwirtlichen Gegend bestehen. Alice ist in gewisser Weise von Jacks Blut abhängig, das eigenartige Eigenschaften besitzt: Alices Augen werden vom Blut der Marchen hin und wieder mal rosa, wenn sie selbst zu viel davon abbekommt – und nur Jacks eigenes Blut kann das wieder rückgängig machen, warum auch immer.

    Eines Tages bekommen sie Besuch von Red, die Alice, und nur sie, aus den Fängen der Marchen befreien will. Der Grund ist, dass Alice eine „Blood Maiden“ ist – jemand, der übernatürliche Kräfte hat und den Marchen die Stirn bieten kann. Red erzählt von einer Organisation namens „The Dawn“, die es sich zur Mission gemacht hat, Blood Maidens zu finden und aus dem Jail zu entkommen. In der Mitte des Jails steht ein sowieso schon ziemlich großer unförmiger Turm, den man dafür nutzen könnte, wenn er denn noch ein wenig wachsen würde. Doch, da Red alleine als Blood Maiden ist, schafft sie das nicht, da Blood Maiden auch eine üble Schwäche haben – Marchen-Blut selbst, das pink ist und auf sie bei deren Ableben spritzt, nagt massiv an der mentalen Gesundheit der Blood Maidens. Es verändert den Gemütszustand der Blood Maidens ziemlich zum Negativen, bis es sie letzten Endes in ein blutrünstiges Monster, dem Blood Skelter verwandelt, das alles angreift, was es sieht und durch nichts aufgehalten werden kann, bis es selbst stirbt. Die Transformation ist irreversibel, sodass eine Blood Maiden, die Blood Skelter erlangt, für immer verloren ist. Alice selbst erlangt später Blood Skelter und kann das erste Mal überhaupt in der Geschichte der Blood Maidens wieder zu ihrem gewöhnlichen Selbst zurückgeführt werden, als sie ihren Freund Jack anfällt und sein Blut abbekommt – was sie wieder beruhigt.

    Nach diesem Vorfall wird auch Jack eingeladen, der Organistion „The Dawn“ beizutreten, da sein Blut höchst interessant ist. Mit dabei ist auch der senile Professor, Reds Ziehvater. Er hat schon einmal vor 15 Jahren versucht, Blood Maidens zu versammeln und aus dem Jail auszubrechen, ist dabei aber kläglich gescheitert – er traf auf den sog. „Nightmare“ Snark, der seine ganze Belegschaft mit Haut und Haaren vernichtete – er alleine überlebte. Nightmares sind üble Kreaturen – sie verdunkeln die Umgebung, sodass Orientierung nur schwer möglich ist, und sind zudem unsterblich – ein ziemliches Hindernis für Fortschritt innerhalb des Jails. Besiegen kann man sie auch nur temporär – ein Nightmare, der besiegt wird, steht nach kurzer Zeit wieder auf. Mit Jack an der Seite der Blood Maidens und der Entwicklung der Mary Gun, einer Knarre, die Jacks eigenes Blut verschießen kann, schöpfen alle neue Hoffnung, dieses Mal wirklich aus dem Jail zu entkommen, auch, wenn man sich noch nicht sicher ist, wie genau man der Nightmares Herr werden soll. Und dann gibt es noch eine andere Organisation, „Sun of Order“, die den Menschen Hoffnung spenden soll, dass sie irgendwann die Sonne wieder sehen werden. Jack und Alice, die auch eher skeptischer Natur ist, meinen, dass sowohl die Zuständigen der Dawn als auch die der Order of Sun etwas ziemlich Übles verbergen und das im Hinterkopf zu behalten, auch wenn sich die Ziele aller vorerst überschneiden…

    Story-Eindruck:


    Im Großen und Ganzen geht Mary Skelter: Nightmares zwar von der Story her. Tatsächlich finde ich viel sogar sehr stimmig, weil z.B. auf Gameplay-Aspekte in der Story immer wieder Bezug genommen wird, aber das macht die ganze Umgebung, in der das Spiel spielt – äußerst blutig, mit Erfüllen von Bedürfnissen des Jails, und dem gegenseitigen Ablecken der Protagonistinnen, sowie den Massaker- und den Blood Skelter-Status halt nicht besser. Das absurde Ende hilft im Übrigen genauso wenig, da der größte Twist des Spiels aus dem Nirgendwo kam, und ziemlich vieles vorher seltsam wirken lässt.

    Viel von der Handlung hängt zunächst mit dem Jail selbst zusammen. Der Clou an dem Jail-Dungeon selbst ist, dass es ein Lebewesen ist und somit Hunger, Lust und Schlaf verspürt. Genau das spiegelt sich auch im Anfang wieder, als Jack und Alice noch leiden mussten: Die Quälmethoden richten sich nach den Bedürfnissen des Jails – Blut, Schreie und dem Ablecken seiner Wände. Aber nicht nur das: Das Jail ist auch ziemlich gut darin, Sachen nachzuahmen, wenn man sie ihm zeigt und Veränderungen da vorzunehmen, wo es ihm nicht passt. Ergo, sollte die Menschheit, die im Jail lebt, Prozesse entwickeln, die dem Jail genehm sind, kann es diese Prozesse für sich selbst nutzen. Das führt dann zu einer skurrilen Situation: Das Ziel des Jails selbst ist auch, dass der Jail Tower wächst – zumindest empfindet es ziemliche Freude dabei. Dafür müssen aber die Nightmare-Cores entfernt werden, die zugleich Ziel der schon existierenden Blood Maidens sind. Was tut es also, um die Cores loszuwerden? Es adaptiert das Konzept von Schwangerschaft, um Jack und die Blood Maidens als Kinder von Marchen zu produzieren und gibt ihnen die Persönlichkeit von Märchengestalten. Die ziehen dann aufgrund des Geheißes des Professors los, um die Cores loszuwerden, da sie gleich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen – die nähern sich selbst stückweise ihrer Flucht aus dem Jail und werden nebenbei noch die Nightmares los, die als Folge dessen nicht mehr unsterblich sind und eine geringere Bedrohung darstellen. Ausgesprochen gewieft. Und das war nur der Anfang. Letzten Endes treibt genau das auch einen Großteil des Spiels voran: Die Befreiung der Blood Maidens aus den Gebieten der Marchen und die Zerstörung der Nightmare Cores, alles, damit der Turm wächst und alle entkommen können.

    Dann gibt’s noch die Order oft he Sun, die eine heilige Figur, Michiru Oohime entwickelt haben, um der Menschheit Trost und Hoffnung in der Form der Sonne zu spenden, nach der sie sich so sehr sehnen. Das Ganze ist ein bisschen paradox: Tatsächlich unternimmt die Order nicht viel, um tatsächlich etwas gegen das Leid der Menschen zu tun, sondern verlässt sich auf die Dawn, die aber bei den Menschen selbst nicht unbedingt beliebt sind, da die Blood Maidens als Monster deklariert werden. Tatsächlich unternehmen tut nur die Dawn was. Aber auch das ist ein ziemlicher Trick: Das Jail hat auch hier die Wünsche der Menschen gesehen und ihnen auf diese Weise jene heilige Figur geschenkt bzw. geboren, die ihnen diese Wünsche erfüllen kann.

    Zuletzt dann noch ein bisschen zu den Charakteren als Solche, dem Antagonisten Snark und seinem Motiv, sowie diesem lächerlich absurden Twist, der ganz am Ende kam. Obwohl die Charaktere zumindest die Namen aus den Märchen übernommen haben, haben sie sonst nicht wahnsinnig viel mit diesen gemeinsam. Die wichtigste Person neben Alice ist Red (Riding Hood) – also Rotkäppchen – die auch relativ viel der Story deswegen vorantreibt, da sie die treibende Kraft ist, und das durch schiere Willenskraft. Später, als Gretel (aus Hänsel und Gretel) mit ihrem Scharfsinn hinzukommt, ist sie nicht mehr ganz so wichtig. Man muss aber gleichzeitig sagen, dass sich hier schon bemüht wurde, den Charakteren ein wenig Farbe und herausstechende Eigenschaften zu geben. Der Antagonist dagegen ist ein ziemlich farbloser Lurch: Nicht nur, dass der nicht mal kämpfen kann, sondern im Hintergrund agiert und alle Parteien gegeneinander ausspielt und gegenüber Red sich als Vater ausgibt – kein Wunder also, dass Jack und Alice ziemlich skeptisch im Allgemeinen sind und sich lieber auf sich selbst verlassen, als auf den Rest – nicht nur das, er, und das ist der Twist (Üble Spoiler ab hier!), und Haru von einem anderen Planeten kommen und das Jail mitgebracht haben. Snark wollte eigentlich, bedingt durch die Übernahmefähigkeit und das Füttern des Jails durch die Protagonisten selbst Gott der Welt werden – nur das Jail hat ihm einen Strich durch die Rechnung gemacht, da es lieber koexistieren wollte, was auch Harus Plan war. Miko dagegen wusste um die Identität von Snark (der Professor!), unternahm aber nichts dagegen. Das Jail wiederum spaltete dann einen Teil seiner Wünsche ab und erschuf die Gestalt von Hikari, einem Charakter, der die ganze Zeit über keine Rolle spielt, nur ganz am Anfang noch als Mensch und eben ganz am Ende als Engel, um Snarks Pläne, Gott zu werden, zu vereiteln. So richtig Sinn ergibt der Twist zwar nicht, aber man kann zumindest annehmen, dass die Adaptionsfähigkeit des Jails wirklich eine grandiose Gegenmaßnahme für alles ist, was in der Story passiert, vollkommen egal, wie unsinnig das ist.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Mary Skelter: Nightmares fällt unter die Dungeon Crawler. Man sieht seine Charaktere selbst nur im Kampf, auf der Weltkarte dagegen weniger. Da IF-Spiele vom Aufbau her meist ähnlich sind, kann man die alte Formel „Nur gut kopiert ist gut genug!“ verwenden… auch, wenn sich ein paar Neuerungen eingeschlichen haben. Hat mich fast ein wenig überrascht.

    Das Gameplay in den Dungeons selbst ist okay, weil es relativ stimmig ist. Soll heißen, man bekommt Umgebungen vorgesetzt, die zu den entsprechenden Charakteren, die beitreten, passen. Die City Streets sind Alices Dungeon – was würde man da erwarten? Uhren und Hasen vielleicht, und genau das trifft auch ein. Das Dungeondesign kann sich somit ziemlich gut sehen lassen. Ein anderes Beispiel betrifft die Dorm, in der Gretel beitritt: Hier bekommt man eine Art Lebkuchenhaus vorgesetzt, was man betreten kann, auch wenn ein wenig Schleim von der Decke hängt. Vielleicht ist’s auch Zuckerguss, das weiß man nicht. Viele Türen davon bestehen aus Keksen und Süßkram liegt überall herum. Eine bis dahin einzigartige Falle gab es auch noch im Kontext des Lebkuchenhauses: Grüne Flächen, die am Boden liegen und auf den man herumrutschen kann, um den passenden Ausgang zu finden. Ist zwar auch nichts Anderes als ein Eis-Rätsel, ich fand’s aber ganz gut, dass man sich das so aufgespart hat. Andere nennenswerte Fallen sind z.B. Ketten, auf denen man laufen muss oder fahrende Loren. Andere Fallen dagegen ließen sich durch die Fähigkeiten der Protagonisten umgehen – z.B. Kaguyas Bamboo Wall, der die Party 12 Sekunden vor Floor-Schaden beschützt hat, oder Cinderellas Speed Walk, der die Party für 12 Sekunden hat schneller laufen lassen. Die einzigartigen Fähigkeiten der Protagonisten wurden sowieso häufig genug angewendet, sodass man nicht sagen kann, dass derartige Fähigkeiten komplett obsolet waren. Auf was man noch achten musste, war die Bedürfnisleiste des Jails selbst. Wenn Schlaf, Hunger und Lust befriedigt wurden – Schlaf dadurch, dass man sich nicht hat treffen lassen, Hunger durch Overkills und die damit verbundenen Blutspritzer und Lust durch das Ablecken der Charaktere oder an speziellen Emotionspunkten im Dungeon, gab es als Belohnung ein Jail-Roulette, das ganz nette Effekte hatte, wie z.B. den Wandering Merchant öfter auftauchen zu lassen, oder das Jail zu vergrößern. Nicht zu verachten war außerdem Delay Nightmare, was erstaunlich wirkungsvoll war, wenn man einfach keine Lust auf eine Begegnung mit einem Nightmare hatte.

    Zurück zu einem leidigeren Thema: Der Ausrüstung und den Blutkristallen. Ausrüstung konnte zunächst einmal ausschließlich von Monstern fallengelassen werden. Dann gab es noch die Chance, dass der entsprechende Ausrüstungsgegenstand ein Affix besaß. Typische tatsächlich benutzte Affixes waren “O“ & “Ko“, die beide die Droprate von Blutkristallen erhöhten – hin und wieder hat man dann doppelte Blutkristalle nach einem Kampf gefunden. Das ging aber wie gesagt nur durch Monsterdrops und bis da mal was mit vernünftigem Affix fallengelassen wurde, konnte man schwarz werden… oder alternativ das Spiel vorher durchspielen, ohne sowas gesehen zu haben. Alternativen gab’s in Form des Wandering Merchants, der zufällig im Dungeon aufgetaucht ist. Der hatte meist für dieses entsprechende Dungeon passende Ausrüstung, die sich aber jedes Mal, wenn man ihn getroffen hat, geändert hat. Eine andere Möglichkeit waren optionale Truheninhalte, auf die man sich aber auch nicht verlassen konnte. Warum Blutkristalle so wichtig waren: Die wurden für so gut wie alles gebraucht. Klassenwechsel, Blood Devolution/Level-Down für bessere Stats, Erhöhen der Fähigkeiten-Slots und Hochstufen von Ausrüstung hingen alle von der Menge an Blutkristallen ab, die man besaß. Blutkristalle kamen in vier mal drei Formen: A, B, AB und 0, neutral, mit und ohne Rhesusfaktor in beide Richtungen, negativ und positiv, also 12 verschiedene Kristalle. Die seltensten davon waren B+-Kristalle, gefolgt von 0+-Kristallen, die aber kein Vergleich zu ersteren waren: B+-Kristalle wurden nur von einer Hand voll Monstern fallengelassen und ausgerechnet die waren es, die man fürs Hochstufen von AGI-basierter Ausrüstung benötigt hat. Man musste sich so oder so mit der Auswahl an Ausrüstung quälen, was davon man jetzt unbedingt von +0 auf +9 ziehen möchte, wo die Kristalle doch so begrenzt waren. Mehr dazu später, aber AGI war mit Abstand der wichtigste Wert, weil es immens wichtig war, vor den Gegnern am Zug zu sein. Wirklich, jeder Punkt AGI, den man nur irgendwie kriegen konnte, war reinstes Gold wert. Der Rest, also Klassenwechsel, Blood Devolution und die Erhöhung der Fähigkeiten-Slots war nicht ganz so wild, auch wenn Blood Devolution von Lv81 auf 1 schlappe 88 B+-Blutkristalle verbraucht hat, die man sich auch erstmal mühselig zusammenklauben musste.

    Zum Schluss noch ein wenig zu den Passivfähigkeiten und der Klassenbalance. Wenn Klassen gewechselt wurden, haben die Protagonistinnen nicht nur ein anderes hübsches Aussehen bekommen, sondern aktive Fähigkeiten konnten übernommen werden. Eine Bluthexe/Blood Witch mit Todesmagie als Fähigkeit konnte das z.B. auch als Therapist einsetzen, wodurch sie als solche nicht komplett nutzlos war. Passivfähigkeiten dagegen konnten nicht übertragen werden, weswegen es oftmals sinnlos war, CP (= Class Points) hinein zu investieren, außer man weiß genau, als welche Klasse man den Charakter final spielen will. Leider war die Klassenbalance absolut für den Eimer. Ein Paladin war absolute Pflicht, weil der den Schaden der Gruppe abfangen konnte und das komplett, eine Bluthexe hat mit Trashmobs zu 95% aufgeräumt, wenn ihr genügend AGI gegeben wurde, ein Fighter oder Destroyer war eine willkommenes Anhängsel, da er vernichtenden Schaden austeilen konnte, und das viermal in Folge, ein Item Meister hat den Druck von Jack genommen, da er das einzige Partymitglied war, das für gewöhnlich Items benutzen konnte – auf diese Weise waren’s dann zwei, was erheblich besser ist. Für die Hunter- und Libero-Klassenlinie hab ich dagegen wenig bis keinen Nutzen gefunden.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Dadurch, dass durchgehend auf der Horror-Schwierigkeit gespielt wurde, empfand ich das Spiel als hart – der Schwierigkeitsname war absolutes Programm. Zahlreiche Game Over wegen Hinterhalten oder Nightmares waren keine Seltenheit, zumal bei letzteren erschwerend hinzukommt, dass man ihnen je nach Partyzustand nicht mehr entkommen kann – auch wenn ich das Konzept der Nightmares in Kontext mit dem Spiel als absolut genial empfinde. Es war aber deswegen trotzdem nervig, ähnlich wie der Massaker- und besonders der Blood Skelter-Status.

    Zunächst zur Horror-Schwierigkeit und dem Kampfablauf generell: Platt gesagt, neben einigen Änderungen im Umgang mit Nightmares, hieß das, dass sämtliche Werte der Monster ungefähr ver-2,5-facht wurden. Besonders gravierend war das eben beim Wert der Agilität: Man wollte unbedingt vor den Gegnern dran sein – gegnerische Angriffe bargen, je nachdem wie stark sie waren, die Gefahr von Blood Skelter. Jede Protagonistin hatte eine Blutleiste, die zunächst angab, wie viel Marchenblut sie abbekommen hat, von 1 bis 5 Punkten. Waren die fünf Blutkleckse voll, und ein Zug einer Blood Maiden kam, konnte einer von zwei Statusveränderungen auftreten: Massaker oder Blood Skelter. Massaker war das harmlosere von beiden – die betroffene Blood Maiden wurde ein wenig stärker, empfing aber trotzdem noch Befehle und verwandelte sich nach einigen Runden zurück. Alles in Allem ein wünschenswerter Ausgang, der zu 100% eingetroffen ist, solange die Blutleiste grellpink war. Wenn die Blood Maidens von gegnerischen Angriffen getroffen haben, wurden sie verdorben und die Blutleiste nahm ein dunkleres Pink an. Bei besonders fatalen Angriffen färbte sich die Leiste von diesem grellpink sofort nach schwarz - was hieß, dass zu 100% Blood Skelter eingetroffen ist. Blood Skelter galt es um jeden Preis zu vermeiden: Das hieß, dass der betreffende Charakter wahllos, wie bei Verwirrung in anderen RPGs, Gegner und Verbündete angegriffen hat. Falls sich der Charakter in Blood Skelter dann dazu entschließt, jene Multi-Target-Zauber, die man ganz gerne mal auf die Gegner losgelassen hat, gegen die eigene Party loszulassen, war es das dann. Hinzu kam dann noch, dass der Umgang mit Blood Skelter im Kampf gegen Bosse auch nicht gerade einfach war. Alleine Jack konnte das beheben, indem er sein Blut als Gegenmaßnahme einsetzt – was ihn selbst mit einer großen Wahrscheinlichkeit selbst bewusstlos macht. Das wiederum ging auch nicht unendlich: Wurde Jack mehr als zweimal bewusstlos, war er permanent tot. Zusammengefasst musste man darauf achten, die Leiste permanent grellpink zu halten, damit überhaupt kein Blood Skelter auftreten konnte, was wiederum hieß, dass man am Besten von Trashmobs gar nicht angegriffen werden sollte, was dann wiederum hieß, den AGI-Wert und einen ANG-Wert hoch zu halten, damit man sie mit einem Zauber erledigen kann. Alternativ schiebt man allen Schaden auf den Paladin, was aber von Nachteil ist, da dieser keinen Schutz vor Flächenangriffen bietet. An dieser Stelle noch kurz zu Jacks Fähigkeiten: Je nachdem, wie stark seine Mary Gun war, konnte er Items einsetzen, Blood Maidens buffen, SP-Regeneration fördern und sie komplett von Verderbnis oder Blood Skelter befreien. Gerade die letzteren beiden Möglichkeiten waren die beiden meistgenutzten und nicht zu verachten.

    Von den Nightmares gab es zwei verschiedene Sorten: Dungeon-Nightmares und Turm-Nightmares. Erstere waren absolut furchtbar. Nightmares konnten überhaupt nur besiegt werden, wenn man einen Kern im Zentrum des Dungeons zerstört hat. Vorher wurden sie, wenn man ihre HP auf 0 reduziert hat, nur betäubt – nach ca. 10 Sekunden Echtzeit haben sie sich wieder erholt und verfolgten einen wieder. Dungeon-Nightmares waren auch deswegen ziemlich anstrengend, weil die Verfolgungsjagd in Echtzeit ablief – wie alles, was Nightmares betroffen hat. Das heißt auch, dass man sich mit der Eingabe von Befehlen im Kampf mit Nightmares nicht ewig Zeit lassen konnte – Nightmares haben das sonst rundenbasierte Kampfsystem mit Füßen getreten, sondern sich auf der Zugleiste munter vorgedrängelt. Dasselbe galt auch, wenn man, während der Nightmare einen verfolgte, in einen Zufallskampf mit Monstern gelangte: Der Nightmare hat einen dann gemütlich weiter verfolgt und von außerhalb des Kampfes die Charaktere gepiesackt – was dann natürlich hin und wieder Blood Skelter zur Folge hatte. Man konnte Nightmares nur auf einem Weg entkommen – im Dungeon genug Distanz zu ihnen aufbauen. Das war leichter gesagt als getan. Während der Verfolgung durch einen Nightmare verschwand die Karte und das Gebiet verdunkelte sich. Was einem lediglich zur Orientierung blieb, war durch einen Overkill kleben gebliebenes Marchenblut, was das Gebiet ein wenig aufgehellt hat – und natürlich die Treppe, die zwar auch eine Verfolgung beendet hat, aber nur für kurze Zeit, da der Nightmare auch die Treppe benutzen konnte und man in etwa so weit wie vorher war. Zu allem Überfluss konnten Nightmares mehrmals pro Ebene auftauchen. Gerade im letzten Dungeon waren zwei bis gar drei Verfolgungen durch Nightmares keine Seltenheit. Hatte man Erfolg beim Entkommen, gab es ein seltenes Item zur Belohnung, häufiger war aber tatsächlich das Game Over entweder auf Dauer durch Zermürbung, weil man einfach ums Verrecken den Weg nicht mehr findet oder abrupt durch Blood Skelter. Dann gab es noch die Turm-Nightmares, die seltener waren und meist dann aufgetaucht sind, wenn es darum ging, in einem mehrstöckigen Gebäude einen Nightmare aus dem Weg zu räumen. Die waren ein wenig anders aufgebaut: Man musste die einzelnen Fähigkeiten der Charaktere nutzen, um dem Nightmare mit Einrichtungen und Waffen wie z.B. Kanonen oder Elektroschocks Schaden zuzufügen, während man sich mit Trashmobs und den Angriffen des Nightmares herumschlagen musste. Diese Nightmares waren wesentlich einfacher zu besiegen, da der Ablauf immer gleich war und einfach stumpf wiederholt wurde. Aus genau diesem Grund gibt’s auch keine Liebe für den Endboss, der der zweite Turm-Nightmare war und sich selbst auf Horror-Schwierigkeit als kalter Kaffee herausgestellt hat, da der Ablauf identisch ist zum ersten Turm-Nightmare. Es kam nichts Neues dazu, was ich als ein wenig armselig empfinde. Der hatte Besseres verdient.

    Fazit (6,5/10):

    Mary Skelter: Nightmares ist zwar alles andere als ansprechend, gerade durch die Atmosphäre bis hin zu den seltsam-skurrilen Designentscheidungen, die da getroffen wurden, man muss dem Spiel aber eines lassen: Diese Linie zieht es zumindest komplett und bis zum Erbrechen durch, was zwar gut und konsequent ist, aber erneut zu weiteren grausamen Designentscheidungen führt.

    Die Story beginnt mit relativ klaren und offensichtlichen Zielen, wobei schon früh angedeutet wird, dass da etwas im Busche ist und nicht alle mit offenen Karten spielen. Wenn es dann um das eigentliche Problem geht, verbaut sich das Spiel viel selbst durch an den Haaren herbeigezogenen Twists, die das gesamte Spiel herumdrehen und deswegen seltsam anmaßen.

    Das Gameplay ist nochmal ein anderes Thema: In Prinzip ist es mehr als nur okay, da versucht wurde, viel von der Story im Gameplay zu verankern, inklusive die Gefahren Nightmares und Blood Skelter, die in der Story als absolutes Desaster dargestellt werden – und mit denen tatsächlich auch absolut nicht zu spaßen ist. Für das Integrieren dieser Story-Aspekte ins Gameplay gibt es auf jeden Fall einen Bonus, auch wenn ich jeden verstehen kann, der das Spiel gerade wegen diesen Aspekten nicht spielen will. Immerhin muss man sich dieses Mal durch das Pieks-Minispiel ein einziges Mal durchquälen, das ist irgendwie auch schon was.

    Geändert von Kael (15.12.2021 um 10:14 Uhr)

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