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  1. #11
    #88 – Lord of Magna: Maiden Heaven

    Zuerst gestartet: 06.06.2015
    Erneut gestartet: 22.03.2021
    Beendet (Cleared!): 28.03.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Gespielt wurde Lord of Magna: Maiden Heaven wegen der Monthly Mission im März, das Spiel war mir aber schon lange ein Dorn im Auge – es besaß bis zum Zeitpunkt, an dem ich’s wieder aufgenommen habe, die längste zusammenhängende Spielzeit auf dem 3DS – weil ich das nur zwei oder dreimal eingelegt hab und dann ziemlich lange gespielt habe. Lynx hat mich dann, bedingt durch ihre Challenge, darauf aufmerksam gemacht, weil das bei ihr zufällig herauskam. So hab ich ebenfalls Interesse daran entwickelt und das Spiel in doch relativ kurzer Zeit durchgespielt. Es ist zwar bei Weitem kein Highlight, aber hat viele spaßige Momente, die aufaddiert dafür gesorgt haben, dass ich das Spiel zunehmend als amüsant empfand.


    Spielweise:
    • Der Held Luchs Eduard, den man benennen kann, hieß bei mir Red, das INN, in dem er sein Unwesen getrieben hat, hieß Tornyx. Ich glaub nicht, dass man den Namen vom INN überhaupt mal gesehen hat, außer auf der Weltkarte. Fürs Verständnis wird der Kanon-Name verwendet.
    • Enemy LV war NORMAL, weil Lord of Magna unter die SRPGs fällt – ich hab nicht unbedingt gute Erfahrungen mit SRPGs auf Schwierigkeitsgraden jenseits von Normal gemacht.
    • Das einzigartige HEART-Event ging an Elfriede. Affection-maximiert war nebenbei noch Diana, Charlotte war auf Stufe 2, Beatrix auf Stufe 1, der Rest war auf 0. Das lag primär daran, dass ich Elfriede vom Prinzip mochte und Diana schlicht zu spät beigetreten ist. Ich hätte sonst Diana maximiert, aber es war schon zu spät.
    • Ich hab ebenso viele Extra-Charakterquests absolviert, wie oben erwähnt: 10. Vier für Elfriede, drei für Diana, zwei für Charlotte und eine für Beatrix. Die geben Einsicht in die Eigenheiten der Charaktere, warum sie so sind, wie sie sind. War bei Diana und Elfriede ganz interessant, muss ich sagen.
    • Von den acht Charakteren, die ich es gab, hab ich überhaupt nur fünf benutzt: Luchs/Red (der war ziemlich logisch), Elfriede, Diana, Charlotte und Beatrix. Die ersten vier waren mein Hauptteam und Beatrix hat man zwischendrin mal gebraucht.
    • Warum ich den Rest nicht benutzt habe: Gabriele war ein quengeliger, nerviger Kleinmädchen-Charakter, Francesca hatte kaum Substanz – ich weiß bis heute nicht, wofür genau die gut war und Adelheid ist beigetreten, als das Spiel schon quasi rum war, da stand meine Party schon fest.
    • Achievements: (12/24 = 50%). Nebenbei noch 9/16 Video-Collection und 8/10 CG-Collection. Da man das Spiel 7x durchspielen muss, und nebenbei noch StreetPass anwerfen muss, um an 100% zu kommen, hab ich’s gleich als unrealistisch erachtet.
    • Einige lustige Nebenquests hab ich erledigt, die aber nicht mehr als Grind-Möglichkeiten für Items und Levelmöglichkeiten sind, wenn man sich zu schwach fühlt. In der Story passiert da nichts.
    • Jobaufteilung war wie folgt: Luchs war primär Heiler und Buffer, Charlotte physischer Angreifer (da sie einen großen Wirkungsbereich hatte), Elfriede primär Buffer und Diana hat gegen Ende hin den einen oder anderen Meteor geworfen, war also auch für Schaden zuständig, wenn auch eher magischer Natur, für verheerenden Flächenschaden.
    • Das Crafting-System war witzig, davon hab ich regelmäßigen Gebrauch gemacht. Damit konnte man neue Fähigkeiten aus alten Fähigkeiten zusammenbasteln. Dabei geholfen hat die Item-Tauschquest, die ich bis zum Ende hin für den Erwerb eines ultimativen Materials durchgezogen habe.
    • Lachryma bzw. ultimative Fähigkeiten hab ich hin und wieder mal eingesetzt, wenn die Tension-Leiste voll oder auf einem gewissen Punktestand (100/200/300/400) war, von der hatte man sonst nichts.
    • Wegen Item-Drops von Bossgegnern hab ich nicht den Kill wiederholt, hätte man machen können… aber dafür war die Droprate der Items auch oft zu niedrig (15%...).
    • Game Over hatte ich keines, wenn ich mich recht erinnere. Das Spiel war sowieso schon nicht schwer, auch wenn Gegner äußerst viel HP besaßen.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Charaktere: Luchs/Red Lv54, Elfriede Lv54, Diana Lv55, Charlotte Lv55
    • Spielzeit: 022:13 h (Cleared! ), Level: 55


    Story:


    Für Luchs Eduard ist die Welt im Moment nicht unbedingt ein angenehmer Ort. Er ist Inhaber eines INNs, weit abgeschlagen von der Stadt, was er von seinem Vater geerbt hat, das bisher noch nie jemals auch nur einen einzigen Gast hatte. Sein Vater gab ihm, bevor er das Zeitliche segnete, eine einzige Mission auf Luchs‘ weiteren Weg: „Wenn deine Gäste endlich auftauchen – sieh sie als deine Familie.“ Luchs wartet schon Ewigkeiten auf die Gäste, die kommen sollen und außer Bart, einem engen Freund, der hin und wieder mal auf das INN aufpasst, wenn Luchs ausrücken muss – irgendwie muss er sich ja Geld für die Instandhaltung des INNs verdienen – und Amelia, einer Kindheitsfreundin von Luchs kommt niemand vorbei. Man hat ihm, auch seitens der Stadtbewohner, die ihn wegen seiner Beharrlichkeit bezogen auf das INN für einen seltsamen Kauz halten und speziell des Bürgermeisters Dangereux immer wieder geraten, die Bruchbude endlich abzureißen und ein lohnenswerteres Leben zu führen, wenn auch nicht ganz ohne Eigennutz: Der Bürgermeister glaubt nämlich an eine Legende, wenn bestimmte Besucher von außen aufkreuzen, wird seine Stadt zerstört. Aus diesem Grund regt er an, dass Besucher in seiner Gegend so kurz wie möglich bleiben sollen. Luchs interessiert das im Moment noch nicht groß, da er eh keine Gäste von außen hat.

    Doch alles ändert sich nach einem Erdbeben und eines Versuchs seitens Luchs, seltene Edelsteine in einer Höhle zu erlangen, die durch das Erdbeben freigelegt wurden. Luchs muss um sein Leben fürchten, als ihn drei Gargoyles in der Höhle eingekesselt haben. Er überlebt nur dank einer mystischen Kraft, die sein Armreif ausstrahlt – und ein weibliches Wesen in der Höhle erweckt, zuvor eingesperrt in Kristall. Dieses Wesen ist eine Artemisia, ein Abkömmling Gottes namens Charlotte, die ihren „Meister“, wie sie Luchs nennt, zur Hilfe kommt und die Gargoyles erledigt. Luchs schleppt sie zurück ins INN, wo sie sich erholen soll – und wodurch Luchs nun seinen ersten Gast im INN hat. Charlotte bittet Luchs im Austausch dafür, dass sie als Maid im INN arbeiten darf, dass er ihre anderen Schwestern suchen soll. Charlotte leidet an Amnesie und hat keine Ahnung mehr, was ihre Mission als Gesandte Gottes überhaupt ist, nur dass sie ein paar andere Schwestern hat, die ihr vielleicht dabei behilflich sein können, ihr Gedächtnis wiederzufinden. Dabei muss Luchs über kurz oder lang in ihrer Nähe bleiben – ohne die Energie, die Luchs‘ Armreif ausstrahlt, das sogenannte Magna, fühlen Artemisias sich krank und sind nicht produktiv.

    Luchs hat es sich zur Mission gemacht, die Schwestern von Charlotte zu finden, während Bart sich um brauchbare Hauskleidung kümmert und seine eigene Mission im Schneidern der Maid-Kostüme sieht. Doch ein paar Personen sind überhaupt nicht zufrieden damit, dass Luchs‘ INN wieder belebt wird und die Artemisias sich die ganze Zeit mit Luchs abgeben. Zum Einen wäre da Gewalt, ein düsterer Typ, der die Artemisias Luchs abspenstig machen möchte, aus einem Grund den er nicht nennen will. Zum Anderen ist da Dangereux, der Bürgermeister, der schon seit geraumer Zeit das INN abreißen lassen wollte, weil es unter Umständen doch erfolgreich Gäste anziehen könnte. Und zum Dritten wäre da Amelia, der es irgendwie nicht ganz passt, dass Luchs ein weibliches Wesen nach dem anderen in seine Betten schleppt…

    Story-Eindruck:


    In Prinzip besteht die Story fast zu 75% nur daraus, nach und nach die Artemisias zu finden und sie dazu zu bringen, sich Luchs‘ Familie anzuschließen. Tatsächlich ist das Problem, was in Luchs‘ Welt spielt ein ziemlich Dämliches: Die Artemisias sind vereinzelt noch mit ihrem früheren Meister, Kaiser verbunden, der mit ihnen nicht unbedingt Gutes vorhatte, primär bezogen darauf, dass man sich mit allen sieben Artemisias mehr oder weniger grenzenlos Wünsche erfüllen kann und er das deswegen ganz gern hätte, damit er seine Frau wiederbeleben kann, anschließend Gott wird (unsterblich ist er durch seinen Armreif ja schon) und anschließend die ganze Region unterwerfen möchte. Dass er damit nicht durchkommt, weil die Artemisias ihn im Vergleich zu Luchs ziemlich ätzend finden, ist ja klar, aber ihn loszuwerden ist aus oben genannten Gründen nicht ganz so einfach. Kaisers Sohn Gewalt muss ihm erst seinen Armreif zerstören, wodurch beide ihre Unsterblichkeit aufgeben und er Luchs die Fackel übergeben muss, da er nicht mehr kann. Schön ist auch zu sehen, wie Luchs Gewalt auch in ihre Familie miteinschließt, als er die ganze Geschichte hinter den Artemisias, die der Schlüssel zur Existenz eines Gottes sind, erzählt. Fand ich sehr gut, das unterstreicht auch nochmal gut den Charakter und das Leitmotiv des Spiels.

    Das Pacing ist tatsächlich ein größeres Problem im Spiel: In dem Moment, wo man den letzten Charakter bekommt, ist das Spiel quasi schon rum, wodurch man wesentlich weniger Zeit hat, sich mit diesen Charakteren zu identifizieren und anzufreunden, als mit z.B. einer Charlotte, einer Beatrix oder einer Elfriede, die Luchs schon wesentlich länger begleiten. Das ist bei einem Affection-RPG wirklich kontraproduktiv, da es schlicht nicht denselben Effekt hat. Man muss aber dazu sagen, dass das Konzept hinter Luchs‘ INN, die „eine große Familie“, wirklich konsequent, auch durch viele Wiederholungen, sehr gut herübergebracht wird, in verschiedensten Formen. So übernehmen Charaktere häufig auch andere Tätigkeiten als Maids wie z.B. Kochen im Fall von Beatrix, Ingenieurskunst im Falle von Elfriede, Nähen und Sticken im Falle von Diana und so weiter. Fast jeder hat da eine Aufgabe bekommen, außer ein paar wenige Artemisias – so ist Charlotte einfach untalentiert und ein Elefant im Porzellanladen – vor allem dann, wenn man sie in die Küche lässt.

    Die Bonding-Events geben dann noch einmal Einsicht in einige Charaktere und ihre versteckten Eigenschaften, die sie unterdrücken. Bei Elfriede, Diana und Beatrix hat’s etwas mehr herausgestochen als beim Rest, und bei ersterer fand ich‘s noch einen Tacken spezieller, da das storyrelevant war: Die Waffen, das U-Boot und noch einiges anderes sind Elfriedes Erfindungen, die sie aber eigentlich nicht mehr sehen will, weil Kaiser ihr aufgetragen hat, mit ihren eigenen Erfindungen Menschen und Lebenwesen zu töten – weswegen sie denkt, dass die Welt ohne sie und die Waffen besser dran wäre. Props an Luchs, dass er sie von dieser Einstellung wegbringt. Bei Diana und Beatrix ist’s nicht ganz so krass: Diana hat insgeheim trotz ihrer Kriegernatur ein Faible für Süßes und Flauschiges wie z.B. ihre selbst-genähten Kuschelteddybären und Beatrix hat ein leichtes kommunikatives Defizit, weil sie denkt, sie ist zu langweilig im Vergleich zu der energetischen Charlotte, die von Matur aus mehr Leute anzieht als sie. Leider muss man auch sagen – wenn man die Extra-Missionen und domit die Charakterevents nicht absolviert, bleiben viele Charaktere, die erst später beitreten, sehr blass. Leider. Witz und Charme gibt es im Übrigen zuhauf im Spiel, auch abseits von allem Unsinn, den Bart anstellt und für den er von Amelia häufig genug eine reinbekommt, wenn ich allein an die Badeszene denke, die ich hier nun doch noch einmal anführen möchte:



    Yeah. Natürlich gibt‘s nicht nur das, aber bei der Szene hab ich mich beinahe weggeschmissen. In eine ähnliche Kategorie fällt die Szene, als Beatrix Charlotte mal kurz in die Küche lässt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Lord of Magna findet primär entweder als Mission oder in Luchs‘ INN statt – dazwischen gibt es primär Dialoge. Die Missionen sind meist ein wenig länger, weil es oftmals viele Gegner gibt, neue beschworen werden können und einige Gegner ziemlich viel aushalten.

    Abseits der Hauptmissionen konnte man sich noch mit Nebenmissionen und Charaktermissionen beschäftigen. Während sich das Ziel in diesen Missionen unterschieden hat, waren abgesehen von einigen wenigen Ausnahmen das Ziel aber immer, einen bestimmten Gegner auszulöschen. Die andere Art von Mission war, einen Zivilisten, meist Amelia oder Bart, zu beschützen, der dann auch ziemlich absurde HP hatte. Missionen hatten auch noch mal Bonus-Ziele, die meist daraus bestanden, jeden einzelnen Gegner zu erledigen – ziemlich einfallslos. Dass es nicht mehr verschiedene Arten von Missionen gab, fand ich sehr schade, gerade aus dem Bewegungsradius, der bei jedem Charakter unterschiedlich war, hätte man ruhig ein wenig mehr machen können. Nebenmissionen konnten dazu genutzt werden, um Charaktere nach Belieben aufzuleveln und um seltene Drops von Anführern zu erlangen, Charaktermissionen haben +1 Stern Affection gegeben. Bei drei Sternen konnte man noch zusätzlich die entsprechende Artemisia als Bündnis-Partner auswählen, was ihr noch einen vierten Stern gegeben hat. Die Anzahl an Sterne war gleich der Anzahl an Lachryma, die der Charakter einsetzen konnte, je mehr Sterne ein Charakter besaß, desto mächtiger das Lachryma, was man einsetzen konnte. Lachrymas waren von der Tension-Leiste abhängig, die zugenommen hat, wenn Charaktere angegriffen haben oder verletzt wurden. Die variierte zwischen 100 und 400, wobei 400 nur bei Charakteren mit maximierter Affection relevant war – also Luchs und seiner-Lieblings-Artemisia.

    Das Einzige, was es an Austüstung in Lord of Magna gab, waren Skill-Chips, die sowohl in Form von aktiven als auch passiven Fähigkeiten daherkamen. Die konnten einen ziemlichen Unterschied im Gameplay machen, man ist aber gleichzeitig nicht unbedingt leicht herangekommen. Einige Skill-Chips konnte man von anderen Charakteren ertauschen, andere mussten von Elfriede hergestellt werden. Die Materialien dafür waren entweder im Shop des INNs zu finden, oder mussten von Monstern fallengelassen werden – meist mit einer ziemlich miesen Dropchance, weswegen es sich wohl rentiert hätte, vor dem Finalschlag zu speichern und den entsprechenden Boss so lange zu verdreschen, bis der das Item zurücklässt. Viele Fähigkeiten konnten auch ineinander in eine stärkere Form umgewandelt werden, z.B. Fissure (Earth1) => Earth Crusher (Earth2) => Quake (Earth 3) => Meteor (Earth4), aber auch das erforderte seltene Materialien, an sie man nicht so einfach ohne Weiteres herangekommen ist. Die Fähigkeiten der Artemisias selbst waren über den Shop für ein nettes Sümmchen verfügbar, bis zu vier an der Zahl – und Geld war eine relativ knappe Ressource, gerade, wenn man noch nebenbei irgendwelche Craft-Materialien benötigt hat. Ich muss aber gleichzeitig sagen: Die gecrafteten Skill-Chips haben Charaktere so krass verändert, dass sich der Aufwand mehr als gelohnt hat. Alleine AP-Regeneration 1/2 war ziemlich krass, da das dazu geführt hat, dass Charaktere ihre Fähigkeiten ohne Einschränkungen nach Belieben nutzen konnten – die Alternative ist, X Runden nichts zu machen. Sieht man später noch.

    Zuletzt sei noch gesagt, dass es eine StreetPass-Funktion gab, über die man auch nochmal Items und ähnliche Goodies bekommen konnte. Mir ist aber nicht ganz klar geworden, wofür StreetPass sonst noch gut war, aber es gab eine ganze Reihe an Achievements für.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Lord of Magna ist ein rundenbasiertes SRPG mit einer ganz witzigen eigenen Mechanik: Bowling. Im Allgemeinen war es so, dass sich am Anfang auf einer Map ca. 2-5 Anführer mit nochmal jeweils 10-12 Schergen befanden. Das mag erst einmal nach viel klingen, die Schergen haben aber faktisch nichts ausgehalten – die waren bei jedem Treffer erledigt, egal, was sie getroffen hat. Die Bowling-Mechanik war dann das Mittel zur Wahl, um große Mengen an Schergen loszuwerden, sofern man nicht gerade einen Flächenangriff zu tun hatte – ein Scherge konnte auch bei Einzelangriffen gut und gerne vier weitere Schergen mit in den Tod reißen, indem sie ineinander gebollert sind. Soweit zur Theorie – praktisch war das Bowling auch nicht unbedingt berechenbar, man hat nämlich nicht gesehen, wohin die Schergen geflogen sind, wenn man sie verkloppt hat. Und selbst das war irgendwann nicht mehr notwendig: Spätestens ab Kapitel 8-9 hatte man dann auch so mächtige AoE-Fähigkeiten und die Mittel, einfach stumpf den nächstbesten Flächenschaden in die Schergen reinzuschicken und sich nicht mehr mit denen zu beschäftigen. Lästig waren die nämlich alle Male – sie haben einem häufig genug einfach den Weg versperrt und sind ganz gerne zusammen mit ihrem Anführer kollektiv auf den einen Charakter gesprungen, der weniger Verteidigung hatte als der Rest. Nebenbei konnten nicht nur Gegner den Weg zu Zielen versperren, auch eigene Charaktere hatten die Tendenz, öfter im Weg herumzustehen, als einem lieb war.

    Anführer, Generatoren und Bosse waren dann ein ganz anderes Kaliber. Während Schergen im besten Fall dreistellige HP hatten, hatten frühe Bosse schon oftmals 10,000e bis teilweise mehr als 100,000 HP, die man erst einmal in einem langwierigen Prozess herunterknüppeln musste. Hinzu kamen ätzende Generatoren, die sich mal ganz gerne über ~10 Runden aufgeladen haben, selbst absurde HP hatten und, wenn man sich nicht rechtzeitig um die gekümmert hat, weitere Anführer beschworen haben, die dann wieder mehr Schergen beschworen haben, die einem es wieder schwierig machten, an den Generator heranzukommen. Und das war noch nicht mal das Furchtbarste: vereinzelt gab es Bosse, die Generatoren beschwören konnten, wenn man angefangen hat, die ersten paar Generatoren zu zerstören – ergo musste man mit einer ganzen Horde an Monstern klarkommen, die alle gleichzeitig auf einen draufgesprungen sind. Zum Glück war es so, dass Luchs, den man so gut wie immer in der Party hatte, normal schon eine ~3,000 HP-starken Multi-Heilung hatte, die einen Großteil dieser Probleme gelöst hat - dafür brauchte er aber genug AP, zwei, um genau zu sein, die sich nicht ohne Weiteres ansammeln ließen – ein regulärer Angriff oder zu verteidigen verbrauchte 1 AP, nur wirklich nichts zu machen hat die AP um 1 erhöht. Es gab später Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen, aber halt eben auch mehr oder weniger erst am Ende, oben genannter Skill-Chip AP-Regeneration 1 oder 2. Bosse hatten dann nochmal deutlich mehr HP als irgendwelche Anführer, richteten aber nicht unbedingt mehr Schaden an (mit einer Ausnahme, die der Finalboss war). Das Gameplay hat dann meist so ausgesehen, dass erst aufgeräumt wurde und dann alle vier Charaktere auf den Boss eingeschlagen haben, ohne nennenswerte Gegenwehr. Irgendwie etwas enttäuschend. Wohlgemerkt mussten Bosse und Anführer (Generatoren nicht, soweit ich weiß) ihre neuen beschworenen Mistreiter mit HP bezahlen, weswegen die HP der Bosse über kurz oder lang nochmal zusätzlich abgenommen haben.

    Fazit (6,0/10):

    Lord of Magna: Maiden Heaven ist ein seichtes, charmantes, und auch beiweilen witziges SRPG mit seiner Bowling-Mechanik, die ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal darstellt. Davon abgesehen kratzt es aber sowohl in der Story, und schlimmer noch im Gameplay, oftmals auch nur an der Oberfläche. Hinzu kommt halt noch, dass ich immer noch nichts davon halte, wenn Charaktere beitreten, mit denen man sich identifizieren und Beziehungen aufbauen soll, wenn das Spiel schon quasi vorbei ist.

    Das Gameplay ist für SRPG-Verhältnisse nett, aber gleichzeitig ziemlicher Standard. Missionen gibt es nur in zwei Varianten, entweder alle Gegner zu erledigen oder einen Zivilisten zu beschützen. Hinzu kommt das Crafting-System, dass das eine oder andere mal für Frust gesorgt hat, wenn man an entsprechende Items nicht herangekommen ist, um sich eine schöne Fähigkeit herzustellen. Nicht zuletzt sind die Bosse auch zu erwähnen, die oftmals gänzlich uninteressant sind, aber halt eben Damage Sponges sind mit gefühlten zig Zilliarden HP.

    Die Story ist eher seicht, mit vereinzelten, vorhersehbaren Twists, weiß aber ganz gut zu gefallen, weil sie in sich stimmig ist, das Motto von dem Spiel gebetsmühlenartig wiederholt wird und sich aufgrund dessen auch einbrennt – und gerade deswegen funktioniert das Universum von Lord of Magna auch ziemlich gut als Solches. Nur, wie Luchs die Instandhaltungskosten für sein INN auch nach der Ankunft seiner permanenten weiblichen Begleiter bezahlen will, hab ich immer noch nicht ganz verstanden – immerhin zahlen die ihm keinen Pfennig.

    Geändert von Kael (30.07.2021 um 14:51 Uhr)

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