Robopon zu spielen, hat mich schon länger mal gereizt. Wenn ich mich recht erinnere, hatte ich das schon lange mal vor zu spielen, aber den Ausschlag gegeben hat dann Pokémon Wack letztes Jahr, 2020, weil da einige der Robopon mit inkludiert waren. Letzten Endes hab ich auch nicht viel vom Spiel erwartet, das Spiel ist immerhin von 1998 – da gibt’s halt einfach noch nicht die ganzen Quality-of-Life-Änderungen in Spielen. Auch wenn ich sagen muss, dass meine Erfahrung mit dem Spiel nun nicht ganz komplett ist (wegen dem Batteriemodul der Spiele, das man nicht emulieren kann), muss ich doch sagen, dass mir das Spiel irgendwo gefallen hat.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Während ich das Spiel am Anfang ziemlich einfach fand, zieht es später, gefühlt ab Legend 4 und dann nochmal massiv beim Postgame-Content an.
Der Held, den man benennen kann, hieß Gold (weil der wie Gold aussah, der MC aus Pokémon Gold/Silber). Eigentlich heißt er Cody, weswegen ich diesen Namen auch für das Review verwenden werde.
Mein Team bestand zunächst aus C-Cell (Starter), Vic (als zweites Robopon bekommen) und Uggy, sowie einem Robopon, was noch nebenbei entwickelt wurde. Uggy ist dann (während Legend 5) für Tread rausgeflogen und mit dem hab ich dann (nach Legend 4) einmal in Illusory Village aufgeräumt, was mein Team dann in C-Cell (Silver)/Jackey/Deemo/Tread komplett verändert hat - und nur Tread ist gleichgeblieben.
Von den Sidequests hab ich bisschen was erledigt, aber nicht alles. Hauptsächlich waren das die Elite-8-Tauschquest, die Träne von Morris und der Experten-Dungeon von Illusory Village. Alles gab ein jeweils seltenes und z.T. übertriebenes Robopon, das man nur so erlangen konnte.
Vielleicht noch ein bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe - Dreamshells komplettiert – dafür gab’s den Zugriff zum Unterwasser-Health-Care-Center, verhexte Teddybären – mir haben auf der Schedule-Karte noch vier Panels gefehlt, kA, woher man die bekommt, die Firma maximiert (gab auch noch mal ein exklusives Robopon) und Meiji Forest (keine Ahnung was da war)
Mit Battle Genesis 5 hab ich mich nicht großartig befasst – da konnte man trainieren und Gold bekommen. Genesis 5 waren eine Reihe an „Minispielen“, die alle von einem Wert des Robopons abhängig waren – Puncher (Ang), Defender (Def), Speeder (Spd), Jumper (Spd) und Battler (Alle).
Firmengröße waren 11/20 Stockwerke. Die meisten davon bringen eh nichts.
Den Schwarzmarkt für die Robopon hatte ich auf maximaler Stufe, also 8 – davon konnte man sich dann vier nutzlose Robopon einkaufen. Nachdem ich gesehen habe, dass sich das beim Neustart des Spiels zurücksetzt, hab ich das dann gelassen.
Hunter und sein Mistvieh lagen im Staub. War der einzige Postgame-Boss, den ich gefunden habe.
Robo-Dex-Fortschritt: Gefangen: 122/153 (=79,7%)/ Gesehen: 134/153 (=87,6%). Viel mehr ging nicht, da zwei ganze Reihen exklusiv waren, neben einigen anderen Robopon. Paar Robopon hätte ich noch entwickeln können, aber naja.
Game Over hatte ich sechs oder sieben während dem Maingame, zählt man Illusory Village mit, sind es weit, weit mehr.
Ich hab mit Savestates und Fast-Forward gespielt.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders. Die Star Version gibt’s eigentlich gar nicht auf Englisch, das war eine Fanübersetzung.
Spielzeit: ~017:00 h (Cleared! / Finished!), Level: 88
Story:
Porongo Island – eine Gegend, in der roboterartige Monster schon immer irgendwie existiert haben. Menschen benutzen sie, um mit ihnen Handel zu treiben, nützliche Dinge für sie zu erledigen oder sie gegeneinander kämpfen zu lassen. Auf Porongo Island existiert das Konzept der Legend 7 – die sieben stärksten Trainer von Porongo Island können sich gegenseitig im Kampf messen – und der Sieger bekommt häufig einfach alles. Allerdings existiert eine Beschränkung: Herausforderungen können nur exakt einen Rang nach oben ausgesprochen werden, sodass man z.B. Legend 2 werden muss, um Legend 1, den ranghöchsten Robopon-Trainer der Region, herauszufordern. Prinz Tail ist schon seit geraumer Zeit Legend 1, hat den Titel jedoch nicht durch Eigenleistung bekommen, sondern effektiv von seinem Vater geerbt. Seit diesem Zeitpunkt existiert das Tail-Königreich auf Porongo, auch wenn sich einige Bewohner daran erinnern können, dass ein gewisser „Mad Doctor „ Legend 1 war – und nicht Tails Vater, warum auch immer.
Cody, einem jungen Buschen, soll das an dieser Stelle echt egal sein. Er hat erfahren, dass sein Vater auf Reisen gehen und seine Mutter zum Einkaufen gehen will, weswegen er zu seinem Großvater Hogle geschickt wird, der hinter dem Haus mal wieder Krach macht. Hogle will Cody seine Firma mitsamt einem Robopon, Digit, überlassen – aber die Firma ist relativ bankrott und Cody mit seinen zarten 11 Jahren soll Geld investieren, um den ganzen Schuppen wiederaufzubauen. Jedoch hält die Idylle nicht lange – als er aus dem Haus geht, wird seine Kindheitsfreundin Lisa von zwei Typen, Sean und David geärgert. Hinter den beiden steckt der größte Mobber der gesamten Schule, ein Typ namens Bisco, der vorhat, selbst Legend 7 zu werden und der größte Robopon-Trainer überhaupt zu werden – und Cody sagt sich, was Bisco kann, kann er schon lange…
Story-Eindruck:
Die Story ist regelrecht geprägt von absurden Verhaltensweisen, die auch beim fünften Nachdenken darüber als nicht nachvollziehbar erscheinen. Der Beginn ist gleich das beste Beispiel dafür: Man drückt keinem 11-Jährigen eine ganze Firma in die Hand, die er mit Geld aufbauen muss, das er anderen effektiv gewaltsam abnimmt. Interessant wäre an der Stelle vermutlich noch die Reaktion von Großvater Hogle gewesen, wenn man die Firma wieder komplett aufbaut. Das war aber nicht das einzige Manko, wenn man sich dann tatsächlich durch die Ränge Legend 6 bis Legend 3 durcharbeitet: Jeder einzelne von denen hat massiv Dreck am Stecken und wirklich interessieren tut es da einfach keinen, außer natürlich, wenn ein neuer Herausforderer ankommt, der die Situation unter Kontrolle bringen kann. Im Detail (spoilert große Teile des Spiels, Vorsicht!): Legend 6 Amron hypnotisiert Massen von Leuten über Radiowellen, die sie verehren und ihr huldigen sollen, übersieht aber dabei, dass die Leute ihr Haus nicht mehr verlassen, dieses manchmal verbarrikadieren und generell einem ziemlichen Sprachverfall ausgesetzt sind, wenn sie nur noch "Miss Amron!" schreien können. Legend 5 Will terrorisiert ein Dorf und eine Stadt und stiehlt mit seiner Biker-Gang Robopon – wenn jemand sich auflehnt, wie der Bürgermeister von Cools Town, wird einfach das gesamte Dorf plattgemacht und die Leute in den Untergrund vertrieben. Legend 4 Kamat baut eine parallele Machteinrichtung zum Legend-System auf – deren eigene Armee, inklusive Trainingslager. Ihr Ziel ist nichts anderes als die Herrschaft über Porongo Island durch das Militär. Während einige Bewohner von Dine Town das feiern, meinen andere, man dürfe nichts sagen, sonst würde man unfreiwillig von der Armee eingezogen werden. Legend 3 Dr. Disc sperrt seine eigene Tochter Lisa weg vor Cody, weil er denkt, dass der Kontakt der beiden ihr nicht gut tut. Es stellt sich heraus, dass sie leicht verschossen in ihn ist und er das irgendwie realisiert hat und er das nicht tolerieren kann. Das ist alles… ja, zumindest nicht nett. Absurd (und interessant!) wird’s dann, wenn auf deren Verhalten wirklich überhaupt keine Konsequenzen folgen, und meist juckt’s die nicht mal, dass sie ihren Legend-Titel von Cody weggenommen bekommen haben. Es folgt natürlich ein bisschen Einsicht über das, was verkehrt gelaufen ist, aber ansonsten war’s das.
Fast noch ein bisschen dämlicher wird das Ganze, wenn es dann um Legend 2 & 1 geht, weil da der Konflikt, in dem das Tail-Königreich entstanden ist, eine Rolle spielt: Dr. Zero, der eigentlich schon damals Legend 1 geworden wäre, wurde von Tails Vater abgestochen und für tot erklärt. Aus diesem Grund war Legend 1 für ihn nicht möglich, weswegen der Titel dann natürlich an Tails Vater und schlussendlich an Prinz Tail ging. Seitdem sinnt diese Person auf Rache und lässt keine Gelegenheit aus, Prinz Tail zu demütigen und zu verletzen, einfach nur aus Frust dessen, was Tails Vater getan hat. Das rechtfertigt keine Aktion, die er irgendwie gebracht hat (z.B. Prinzessin Darcy, Tails geliebte, in einen Spiegel einzusperren, aus dem sie nie wieder entkommen kann), aber man versteht ihn schon irgendwie. Dadurch, dass das ganze Spiel so absurd und beiweilen auch witzig aufgezogen ist, wie in Libra Village, wenn einem gesagt wird, man solle nicht hinterfagen, warum das Aushängeschild-Motto von Porongo Island - "Was meins ist, ist auch deins - also zieh los und plünder mein Häus!" ist - zeugt das Ganze auch von Konsequenz, ich hätte mir aber bei den Legends ruhig auch etwas Bodenständigeres gewünscht. Zumindest sind die Charaktere aber eben nicht langweilig, zu denen auch immerhin Bisco gehört, der auch, trotz seines arschigen Verhaltens zwei Heldenmomente hat – der nennenswertere ist im Zero Castle, wo er Cody trotz ihrer Rivalität aus dem explodierenden Dungeon rettet. Kann sich sehen lassen, good job, Bisco!
Gameplay:
1) Allgemein
Robopon ähnelt Pokémon im Gameplay zumindest so sehr, dass man die Ähnlichkeiten nicht von sich weisen kann. Es bringt aber noch ein paar eigene Ideen mit und davon gar nicht mal so wenige – z.B. die Entwicklung durch Energiebälle. Nach jedem Kampf hat man Energiebälle bekommen, für eine Entwicklung brauchte man meist 100 oder 200 dieser Energiebälle. So konnte man ein Stufe 3-Robopon auf Lv4 bekommen, wenn man es nicht nebenbei noch levelt.
Der größte Unterschied dürfte das Parts/Software/CPU-System sein, das es gibt. Robopon lernen Angriffe nicht von sich aus, sondern brachten Parts und ein bisschen Software mit, wenn man eines von denen erlangt - z.B. mit einem Magneten, das Äquivalent zu einem Pokéball. Parts hatten eine Kapazität (RAM), die bestimmte, wie viel Software in den entsprechenden Part gepackt werden konnte. Parts hatten auch selbst noch mal eigene Werte, z.B. 55Atk/0 Def/20 Spd/80 RAM. Normalerweise war es so, dass Parts, die ausgeglichene, hohe Werte hatten, niedrige RAM besaßen, und Parts mit hohem RAM-Wert meist nur einen anderen Wert erhöht haben, und wenn dann sehr dürftig. Während hier auch ein wenig Wahl vorgegaukelt wird, wie man sein Robopon aufbauen kann, hat sich schnell herausgestellt, dass es nicht unbedingt wichtig war, dass ein Robopon hohe Angriffs- und Verteidigungswerte hat, der RAM-Wert eines Parts war weitaus wichtiger, da man so mächtigere Software installieren konnte. Software waren, wie erwähnt, die Angriffe, die man einsetzen und beliebig wieder herausnehmen konnte. Die gab es in vier Stufen, z.B. Wasser 1-4, wobei Wasser 1 10 RAM benötigte und Wasser 4 40 RAM. Da man bis zu drei Softwares in einen Part packen konnte, konnte man die Parts auch noch für neue Angriffe kombinieren – so wurde aus Erde 4 und Himmel 4 z.B. neben dem sowieso schon vorhandenen Erd- und Himmel- Angriff Meteor 4, der wesentlich stärker war als Erde/Himmel auf derselben Stufe, hat aber auch natürlich gleichzeitig mehr EP (entspricht Mana-Punkte) verbraucht, von denen man meist aber genug vorrätig hatte.
Nicht jeder Part war mit jedem Robopon kompatibel. Grundsätzlich gab es Arm-Robopon, Move-Robopon und Boot-Robopon. Arm-Robopon hatten normalerweise hohen Angriff und Verteidigung, aber waren langsam. Move-Robopon hatten hohen Angriff und hohe Geschwindigkeit, waren aber fragil. Boot-Robopon hatten insgesamt relativ hohe Werte, brachten aber als Nachteil ihren eigenen Part mit, der nicht geändert werden konnte. Parts waren ebenfalls von dieser Dreiteilung betroffen, wobei man Arm- und Move-Parts im Laden einkaufen konnte, Boot-Parts kamen immer mit dem Robopon mit, das diese auch anwenden konnte. Und dann gab’s noch den CPU- Wert, den man für Geld hochstufen konnte – das war aber nur bei wütenden Robopon wichtig, eine andere Verwendung hab ich für den nicht gefunden. Mehr zu denen später.
Abseits von den Kampfmechaniken gab es wirklich nicht viel, was Erklärung braucht. Zunächst wäre da das Remote-Feature, was nicht mehr funktioniert, da sämtliche Batterien seit damals leer sind. Das war für einige Entwicklungsmethoden (z.B. Ramby => Zap), für die Hunter-Kisten sowie für eine Sidequest notwendig. In Prinzip gab es außer Städten und Dungeons nichts Nennenswertes, worauf man sich bewegen konnte und die Dungeons sahen auch nicht besonders ansehnlich aus, selbst für ein GBC-Spiel nicht. Routen z.B. gab es überhaupt nicht, wenn man eine Stadt verlassen hat, ist man auf die Weltkarte gelangt, die sich im Laufe des Spielfortschritts aufgedeckt hat. Sidequests in Robopon Star hatten auch oft nur den Zweck, an seltene Robopon heranzukommen. Dazu zählen Illusory Village, der Dungeon von Cherry Hill, Die Vollendung des Firmengebäudes und die Elite-8-Tauschquest. Es gab noch einige andere, die seltene Parts einbrachten, aber mehr auch nicht. Die Vollendung des Firmengebäudes erfolgte im Übrigen, wie viel in Robopon, in Echtzeit – Ken brauchte zwei Stunden, um ein Stockwerk zu vollenden. Abhängig von der Tageszeit war auch die Panel Schedule, bei der man je nach Tageszeit in Zwei-Stunden-Abständen Boni oder Mali erlangen konnte – die Panels dafür konnte man von den herumliegenden Teddybären erlangen sowie noch andere Schauplätze wie Codys Schule in der Nacht, wo es auch einige seltene Robopon gab, die man sonst nirgendwo anders bekommen konnte, oder Illusory Village.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Generell war das Spiel gerade am Anfang nicht schwer, da man da auch noch nicht viele Möglichkeiten hatte, sich die eigenen Robopon mit Parts zu verbauen. Ab ungefähr Legend 4 oder 5 aber hatten die Bosse des Maingames absurde Werte, an die man mit den eigenen Robopon nicht mal im Ansatz herangekommen ist. Gegipfelt ist das Ganze dann in Illusory Village, dem schwersten Dungeon des Spiels mit den mächtigsten Monstern, in den man rein in der Theorie nach dem Verlassen von Capri Village, der Anfangsstadt, hineinkann.
In Illusory Village konnte man den Master Dungeon betreten, den es in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen gab – Beginner, Normal und Expert. Letzteres war der eigentlich interessante Part: Da gab es mit eines der stärksten Robopon als Belohnung dafür, dass man den Dungeon abschließt. Der Weg dorthin war jedoch steinig. Die wilden Ropobon dort haben auf F1 auf Lv40-44 angefangen und stiegen im Laufe des Dungeons bis auf Lv75-79 an. Das war aber nicht das einzige Problem. Am Anfang hab ich noch versucht, regelmäßig die Robopon auszutauschen, was aber irgendwie nur so mittel funktioniert hat, da die manchmal einfach draufgegangen sind. Stattdessen war das Ziel dann, alle Erfahrung, die man in dem Dungeon sammelt, in ein einziges Robopon zu stecken – bei mir war das Tread, was im Laufe des Illusionary Village-Runs von Lv46 auf Lv85 stieg. Allerdings hat nicht mal das ausgereicht, um einige Robopon wie z.B. Yokomo und andere Treads kleinzukriegen. Robopon wie Apebot, Tread oder Yokomo haben mit Schaden jenseits von Gut und Böse angegriffen – bei Tread und Apebot über 800 Schaden bei ~600 HP, wo ich mir eingestehen musste, dass ich keine Ahnung hatte, wie ich die besiegen soll. Yokomo richtete weniger Schaden an, den hat man dafür im Austausch aber überhaupt nicht kaputtbekommen. Es gab aber noch eine andere Art von Robopon, die mir hier sehr genehm waren und mir den Dungeon-Run gerettet haben: wütende/IGR-Robopon. Bei denen war das Level nicht einsehbar, und die haben fast nur Unsinn gemacht, wenn sie angreifen wollten: Entweder haben sie sich vor Verwirrung selbst verletzt oder sich selbst vernichtet oder ignorierten ihre eigenen Befehle oder griffen nur normal an, was äußerst schwach war. Während derartige Gegner zwar auch nicht ganz einfach einzufangen waren, da die sich eben ganz gerne mal selbst in die Luft gejagt haben und generell sehr wenige Energiebälle einbrachten, gestaltete sich der Umgang mit denen bezogen aufs Aufleveln sehr bequem. Auf genau diese Weise ist das aktuelle Team auch zustande gekommen – das waren alles IGR-Robopon aus dem Master-Dungeon, mit einem besseren CPU versorgt, damit die sich nicht bei jeder Gelegenheit sprengen müssen.
Der Rest vom Spiel war dann relativ unproblematisch, auch wenn es so war, dass die eigenen Attacken häufig aus irgendwelchen Gründen überhaupt nicht getroffen und gegnerische Attacken absurden Schaden angerichtet haben, warum auch immer. Eine zu hohe Ausweichrate ist immer eine hervorragende Frustquelle, wenn es nur in eine Richtung funktioniert, so auch hier.
Fazit (6,5/10):
Robopon hatte im Allgemeinen für damalige Verhältnisse einige wirklich amüsante und interessante Features, die heute nur noch bedingt funktionieren, was die Spieleerfahrung ein wenig schmälert. Es ist aber so, dass Robopon auch ohne diese Features ganz gut funktioniert, da das Spiel im Kern erhalten bleiben kann.
Die Story ist zweckmäßig, aber gleichzeitig auch witzig bis seltsam, einfach nur dadurch, dass fast jeder einzelne Antagonist, den es im Spiel gibt, ungeschoren davon kommt, mal vom Verlust des Legend-Titels abgesehen. Vielleicht hat Cody, nachdem er Legend 1 wurde, auch einfach mal ordentlich aufgeräumt. Dass er 11 ist, macht die Sache irgendwie nicht besser, war damals aber halt ziemlich normal.
Beim Gameplay muss man sagen, dass es sich schon wie Pokémon spielt, aber immer noch genug Eigenständigkeit (Parts, Software, wütende Robopon) mitbringt, sodass es einen ganz eigenen Charme hat. Dass die ganzen Remote-und Echtzeit-Features batteriebedingt nicht wirklich funktionieren, ist zwar schade, das haben aber alle Spiele, die mit derartigen Modulen ausgestattet sind. Joah, ist halt auch nicht zu ändern.