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  1. #41
    Ich glaube Stratum 3 ist da nochmal eine Hürde, da das Tag/Nacht Gimmick nicht nur die Bodenplaten sondern auch die Monsterencounter und die FOEs beeinflusst. Es gibt auch manche Geheimräume die schser zu erkennen sind und sich nur durch dubiose Lücken auf der Karte herleiten lassen.

    Generell würde ich empfehlen eher Tagsüber durchs Dungeon zu laufen. F14 ist da recht zäh.

    Auch wenn du das Postgame nicht spielen solltest schau dir wenigstens 26F an. Es ist ein recht ungewöhnlicher Ort. ^^
    Geändert von Ninja_Exit (19.02.2021 um 20:41 Uhr)

  2. #42
    Muss sagen, 14F in der Nacht war schon echt fancy. Ich hab so lange überlegt, wie ich die Headless Hunter umgehe, dass ich mich stattdessen doch dazu entschieden habe, den einen oder anderen plattzumachen. xD
    Hab deninen Hinweis irgendwie auch zu spät gelesen.

    UND DANN KAM DIE QUEST

    Man stelle sich mich ziemlich genervt vor, weil ich noch eines dieser Viecher erledigen musste. Hat jedes Mal mit mindestens drei toten Partymitgliedern geendet, weswegen mein Pugilist und mein Warlock jetzt bisschen hinterherhängen. xD

    Bin jetzt am Anfang von 15F. Bin ja mal gespannt, heut bin ich ziemlich weit gekommen. Dafür hab ich jetzt aber auch 25 Stunden auf dem Konto von EOV. xD

  3. #43
    Okay, der Boss von Stratum 3 lag ohne jegliche Mühe und beim ersten Versuch (im Gegensatz zu den ersten beiden Bossen). Ich bin während 15F auf den Trichter gekommen, alles für 19 MP zu instakillen, was mich auch nur irgendwie entfernt nervt (sofern es nicht grad eine ganze Party ist). Dann hab ich mir überlegt, dass ich das eigentlich auch mit FOEs probieren könnte. Tatsächlich geht das - wovon ich ziemlich überrascht war, hab ich nicht erwartet.

    Gesagt, getan, auf diese Weise sind ein paar Untote meiner Party beigetreten:



    Zwei von denen hab ich dann auf den Boss geschickt, danach war Schluss (nach noch ein wenig Chain-Action von meinem Fencer). Wow. X)

  4. #44
    Jep, mit genau der Methode kannst du dich auch durch den Rest des Spiels schnetzeln. ^^

  5. #45
    Ja Necromancer ist leider eine ziemlich broken Klasse, als ich im Vorfeld davon gelesen habe wie stark das Zombie Powder ist, habe ich die Finger davon gelassen und ne recht bodenständige Gruppe geschaffen. Die ersten beiden Bosse fand ich echt leicht, während es bei Boss 3 schon allmählich schwieriger wurde.Über den 5. Boss habe ich sogar über die ganze letzte Hälfte des Kampfverlaufs geschrieben so unfassbar schwer und spannend war das für mich.

    Im allgemeinen hat EO5 eine wirklich gute Schwierigkeitskurve, die man mit Necromancer als auch Pugilist leider ziemlich leicht aushebeln kann, besonders wenn man auf so ne Hardliner-Skillung geht. Vermutlich hat es deswegen der Necromancer auch nicht in Nexus geschafft weil die Kombos mit dem einfach komplett broken sind.

    Du kannst natürlich gerne so weiter spielen wenn es dir Spaß macht, aber falls du wirklich ne spannende Herausforderung suchst, wirst du sie im nachfolgenden Spiel nicht mehr finden.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  6. #46
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Jep, mit genau der Methode kannst du dich auch durch den Rest des Spiels schnetzeln. ^^
    Hab ich mir gedacht, als ich mir den Skill durchgeguckt hab. Wie viele HP hat der Endboss? Reichen 3 Ghulwürmer für den? x'D

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ja Necromancer ist leider eine ziemlich broken Klasse, als ich im Vorfeld davon gelesen habe wie stark das Zombie Powder ist, habe ich die Finger davon gelassen und ne recht bodenständige Gruppe geschaffen. Die ersten beiden Bosse fand ich echt leicht, während es bei Boss 3 schon allmählich schwieriger wurde.Über den 5. Boss habe ich sogar über die ganze letzte Hälfte des Kampfverlaufs geschrieben so unfassbar schwer und spannend war das für mich.
    Ja, stimmt schon. War auch vermutlich ganz gut so, dass ich nur den 3. Boss mit den Ghulen gelegt habe. Ich hab den Skill zwar noch für FOE-Kills (dafür ist der einfach viel zu bequem), aber den Kristalldrachen hab ich auch ohne ganz gut hinbekommen. Der Pugilist hat zwar auch seinen Teil dazu beigetragen und die ganzen Ghule waren für Fierce Shield und Wraith Cry immer noch ziemlich brauchbar, gate of Hell ist ähnlich ekelhaft, wenn man ordentlich ausgerüstet ist. Sofern man nicht in irgendwas investiert, was totaler Blödsinn ist (Feuerbombe?), braucht man Zombie Powder auch nicht wirklich, das ist nur die Kirsche auf der Torte. Necromancer selbst ist irgendwie alleine vom Konzept her so enorm kaputt.

    Dafür hatte ich beim 4. Boss (oben genannter Boss) Spaß mit meinem Fencer: Mit Chain Double, Chain Power und Chain Plus hat der in einer Runde, die ich vorbereitet hatte, rund 16,000 Schaden rausgeknüppelt. Dabei hab ich nicht mal Chain All verwendet, das wäre noch einen Tacken witziger gewesen.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Im allgemeinen hat EO5 eine wirklich gute Schwierigkeitskurve, die man mit Necromancer als auch Pugilist leider ziemlich leicht aushebeln kann, besonders wenn man auf so ne Hardliner-Skillung geht. Vermutlich hat es deswegen der Necromancer auch nicht in Nexus geschafft weil die Kombos mit dem einfach komplett broken sind.
    Ich fand aber tatsächlich, dass die ersten beiden Bosse die schwierigsten waren. Da ich mit meinem Fencer auf die Blitz-Chain gegangen bin (logisch, weil Pugilist), konnte der zweite Boss zwar auch weniger, als ich zunächst dachte, aber naja. Master-Classes sind broken. Alle. Mein Elemantalist ist mittlerweile im Nahkampf untergebracht, Clever Strike macht einfach so absurd viel Schaden, zusammen mit dem Imbue vom Shaman. Mittlerweile glaub ich fast, dass ich meinen Necromancer alleine als Tank abstellen kann, der Rest funktioniert dann auch schon irgendwie. Ich muss aber gleichzeitig sagen, dass, wenn man irgendwelchen Blödsinn levelt (beim Pugilist hab ich am Anfang die Binds geskillt, bis ich darauf gekommen bin, dass ich die eh fast nie einsetze, außer, irgendwas ist schwach dagegen, oder den einen komischen Prayer-Baum vom Shaman mit Sanctuary), reißt man halt auch nicht viel. Hab ich beim ersten Boss gemerkt, wo Explode erst mal meine Charaktere in alle Teile zerrissen hat (mein Warlock hat dann Magical Shield bekommen, dann ging's).

    Und last, but not least: Die Bosskämpfe find ich tatsächlich besser als in Nexus, mit ein paar wenigen Ausnahmen, Shellbeast z.B.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Du kannst natürlich gerne so weiter spielen wenn es dir Spaß macht, aber falls du wirklich ne spannende Herausforderung suchst, wirst du sie im nachfolgenden Spiel nicht mehr finden.
    Du weißt doch, wenn ein Spiel dir was zur Verfügung stellt, musst du's auch nutzen! (Alternativ hätte man diverse Gegner/FOEs einfach nicht schwach gegen ID machen sollen. Gegen die Würmer auf 17-20F hat das jedes einzelne Mal funktioniert und mit dem ensprechenden Ghulwurm bin ich dann einen weiteren FOE hauen gegangen)

    Ne, mal gucken, wie weit ich ohne den Skill komme. Bin jetzt auf 22F und Lv57.

    Wobei ich auch meinen Kumpels schon gesagt habe, was EO generell so großartig macht - es ist vom Gameplay her meist enorm gut durchdacht, und es gibt fast nichts, was es nicht gibt. Vor allem bringen statusveränderungen echt mal was. Nutzt ja keiner, wenn alle Bosse immun dagegen sind, wie in gewöhnlichen (J-)RPGs. ^^
    Geändert von Kael (21.02.2021 um 23:36 Uhr)

  7. #47
    [7/12], EO5 ist durch. Hab den letzten Boss heute Nacht geknackt bekommen.

    Was zurückbleibt: Generell erst einmal Begeisterung, im direkten Vergleich zu Nexus, was das Gameplay betrifft. Bei Nexus hatte ich irgendwie immer das Gefühl, dass die Bosse mir nicht allzu viel können, während ich hier meist mit einem mulmigen Gefühl in Bosskämpfe gegangen bin. Das war aber auch leider schon das Höchste der Gefühle - vielleicht hab ich das nur in Nexus nicht gut genug genutzt, aber dass der letzte Boss gegen jegliche Art von Bind anfällig war, hat ihn auch ein wenig ... äh, harmlos gemacht, weil er dann einfach nichts mehr (oder besser gesagt, deutlich weniger) kann, wobei ich mir gleich eingestehen muss, dass meine Party vom Lv her irgendwie höher war als die von dasDull und Klunky - Lv65 am Ende. Zustandegekommen ist das durch die goldenen FOEs, von denen ich gleich drei Stück auf 25 F während der Luftphase gesehen habe - einer von denen hat z.T. 550,000 EXP eingebracht. War ziemlich übertrieben. Ohne die wäre meine Party nur Lv62 oder so gewesen. Kann man nicht ändern.

    Zum Vergleich, wie viele Versuche ich pro Boss gebraucht habe (ich nehm mir mal Klunkys Liste - und ab hier spoilers zum Bosskampf, obviously):

    Boss 1 (Amalgolem): Vier
    Boss 2 (Hippogryph): Zwei
    Boss 3 (Undead King): Einer, aber den hab ich genecro'd, wie schon erwähnt
    Boss 4 (Crystal Dragon): Zwei
    Boss 5 (Eternal Tyrant): Vier

    ...ist sogar achsensymmetrisch! WOW!

    Wobei ich sagen muss, dass der erste Versuch komplett unspektakulär war. Da wusste ich noch nicht, dass man den Boss chainen kann und hab stumpf ain Zug 1 angefangen, meinen Fencer kaputtzubuffen. Ich hab DANN festgestellt, dass ich zu viele Buffs habe: Chainplus + Overextention + Amplifier + Bolt Prayer (Alle) ist irgendwie einer zu viel. Zum Glück ist Bolt Prayer dann (beim Casten von Amplifier) verschwunden und nicht einer der anderen Buffs. Jedenfalls hab ich da noch die Hex Stead-Ghule benutzt (1,885 HP), um länger durchzuhalten. Hat aber nicht viel gebracht, weil der Boss (nach einem Vollangriff) meine komplette Party mit Grudge Miasma zerlegt hat. Vielleicht ist das ja ein Enrage und ich muss ihn vorher killen! Im zweiten Versuch hab ich dann den Boss mit einem Analysis Scope beworfen und mir erst einmal angeguckt, was der so kann: Man kann ihn chainen. War da nicht was? Achja, mein Celestrian Elementalist, der schon seit Lv30 das tut, was er tun soll => Amplifier => Clever Strike ad Infinitum, hat da ja noch einen Skill, den ich gelernt habe, um ihn nie zu benutzen: Chain Blast. Funktioniert zwar nur einmal, aber dafür macht der Boss auch eine Weile nichts mehr: Chain Blast = ziemlich hohe Chance auf Full Bind. Arme und Kopf reichen.

    Dann ist mir noch die Idee gekommen, dass Runde 1 eh tot ist, weil da nix passiert, außer dass ich meine Charaktere kaputtbuffe. Da Chain Blast ein Union Skill ist und man somit noch nebenbei 5x angreifen, hab ich mich entschlossen, das gaze Massaker erst Runde 2 zu starten und Runde 1 auf Glück zu hoffen, dass er keinen der Charaktere tötet. Das war allerdings auch mehr ein Glücksspiel als irgendwas: Karen, mein Elemantalist mit ihrem Gandalfschlag mit dem Gandalfstab, war fragil wie sonstwas (klar, wenn man nur Stoff trägt... und wenig noch dazu!) und hat einige seiner Angriffe grade so mit einstelligen HP überlebt oder war direkt tot. Warum ich meinen Necromancer dafür nicht benutzt habe: Die musste die Verteidigung des Bosses senken. Wraith Cry eignet sich perfekt dafür. In Runde 2 kam dann erst der Union Chain Bind (wodurch der Boss drei Runden lang nix gemacht hat, vielleicht hät das auch länger, aber Runde 4 war er tot, weswegen mich das nicht sonderlich interessiert hat) und Lethice, mein Fencer, hat mit Chain Shock losgelegt - durch meinen Shaman Ian waren alle Angriffe vom Typ Blitz und jeder Chain Shock konnte zwei Mal treffen. Hinzu kam noch der lustige Nebenschaden: 1x Oracle Dance (400), 3x Thunder Fist (Titan Killer wäre besser gewesen, aber das Spiel lässt mich ja nicht ; 3x ~2,200 im Durchschnitt), 3x Clever Strike (3x ~2,100) und natürlich den nahezu unendlichen Schaden von meinem OP-Necromancer, der immerhin zweistellig war - irgendwo zwischen 40 und 50, wenn ich mich recht erinnere - und das Ganze massiv herausgerissen hat. Joah. Damit sind wir ungefähr bei ~13,000 Schaden. Der Boss hat aber deutlich mehr HP. Durchgegangen bin ich jetzt den Pugilist, den Elementalist, den Shaman und meinen (in diesem Szenario nutzlosen) OP-Necro. Woher kommt der Rest des Schadens? Durch den Fencer, der aber ziemlich inkonsistent war, was Schaden betrifft. Zu erwarten waren ~5 Angriffe von bis zu 8 mit einer Stärke von jeweils ~1,700 Punkten (Die späteren haben deutlich weniger Schaden angerichtet als das), ergo nochmal 3x 8,500 Schaden durch den Fencer.

    Yeah, RIP Boss Turn 4.

    Danach: Ending-Screen abfotografiert, auf einem anderen Spielstand gespeichert und nochmal gemacht. Mein Necro war zu nutzlos, das geht mal gar nicht, der hat auch ein wenig Action verdient. Von der Stadt aus auf F17 gegangen und 3 Würmer zombiefiziert (die schwach gegen Instant Death/ID sind, alles andere hat nur genervt und zu viele TP/Versuche gekostet). Mit den drei Würmern im Schlepptau auf F25 gegangen und den Boss wie oben angefangen (Union Chain Blast Turn 1!) und dann nach und nach die Würmer in den Boss für 9,999 Schaden geschickt, während der Rest wie oben auch auf den wehrlosen Boss eingedroschen hat. Fun Fact: Ich hatte am Ende noch einen dieser Ghul-Würmer übrig. Der war dann bei der Afterparty anlässlich der Durchquerung des Yggdrasil-Labyrinths mit dabei. Ich hab ihn liebevoll "Abbey" getauft (Abyss + Raupy), auch wenn er wohl als "Wraith C" in die Chroniken der Labyrinthvernichter mit eingehen wird.

    Ich muss aber sagen: Ich hätte nicht gedacht, dass ich das Spiel so verschlingen würde. Ich hab mich tatsächlich regelmäßig nach der Arbeit hingehockt und 1-2 Ebenen erledigt und das nicht aus Zwang, sondern weil ich gucken wollte, wie sich meine Party weiterentwickelt und wie kaputt sie noch werden kann. x'D Interessant fand ich, dass bei dem Elementalist wirklich ab Lv40 die Luft absolut raus war - ich hab bei dem dann angefangen, totalen Unsinn zu leveln. ^^

    Die Story bekommt aber keine Medaille von mir. Nicht einmal Bronze. Nach Stratum 3 passiert nichts mehr und Stratum 4 hatte man deutlich besser nutzen können, gerade mit ein paar gierigen Gilden, denen man vorher begegnet ist.

    _______________________________________________________________________

    Ja. Gewürfelt hab ich schon, für eine 39 (hatte ich die nicht schon mal?), ergo entweder Blizzard of Faith & Revenge oder FE: 3 Houses. Bisher tendiere ich zu ersterem, weil ich auch mal wieder Lust auf eine Reise ins Unbekannte habe. Vielleicht spiel ich auch vorher aber noch etwas frei Schnauze, mal gucken - ich hab schon was im Blick. Stichwort: KEMCO.

    EDIT: Blizzard of Faith & Revenge funktioniert nicht - ich hab mittlerweile einiges (seit 19 Uhr) ausprobiert, um das zum Laufen zu bekommen. Damit fliegt's komplett raus, da ich's nicht spielen kann (theoretisch zwar schon, aber ohne Text isses halt eher so mittel).
    Geändert von Kael (23.02.2021 um 21:51 Uhr)

  8. #48
    Bin mit Blacksmith of the Sand Kingdom durch (sogar 100%), damit bei [8/12]. Ich erwarte ja generell nicht so wahnsinnig viel, was Kemco-Spiele betrifft, aber das.... nee.

    Offenbar war das wohl ein Handygame (iOs/Android), was dann auf den PC (und die Switch) geportet wurde. Ich glaub, das lag an der Premium-Währung, die Juwelen - die haben sich nur sehr langsam aufgefüllt und es gab viel zu viel, was man davon kaufen konnte. Alleine die höchste Stufe der Orbs haben umgerechnet bestimmt 150 Juwelen gekostet - so viele bekommt man das ganze Spiel über nicht. Das Gameplay ist auch richtig typisch: Es gibt einen beschleunigenden Auto-Kampf (bei dem die AI sogar sinnvolle Züge macht!) und alles was man machen musste, ist, den Auto-Kampf laufen zu lassen, hier und da paar Materialien zu sammeln (die später kein Problem mehr waren). Besonders ansehnlich sind die Dungeons auch nicht. Im Anschluss konnte man im eigenen Shop noch hergestellte Waffen verkaufen und das war's vom Gameplay: Dungeon - Kampf - Verkauf - Repeat. Yeah. :/ Dass keine nennenswerte Story vorhanden ist, macht das nicht besser.

    Etwas Positives noch am Schluss: Das Spiel war so auf den Auto-Modus getrimmt, dass ich nebenbei ziemlich entspannt Romancing SaGa Re;Universe spielen konnte. Deswegen fang ich aber eigentlich kein Spiel an, ich hatte aber einfach Lust auf ein bisschen KEMCO und es sah interessant genug dafür aus.

    Ansonsten bin ich grad am Überlegen, ob ich FE3H nicht für den Moment ignoriere. Ein Kumpel hat mir eben grade gesteckt, ich möge doch bitte stattdessen Ys Origins spielen und eher als er fertig sein. Das lass ich mir nicht entgehen, dauert ja auch nicht so lange.

  9. #49
    Das klingt wirklich nach einem nicht so gut durchdachten Port von den Mechaniken her. Klar, ein guter Auto-Modus ist schon ganz nett, aber vermutlich auch eher Hinweis auf ein Problem^^ Manchmal frage ich mich auch bei meinen Gachas was ich da tue außer die Batterie meiner Geräte zu quälen xD. Und dann sollte zumindest der Nicht Auto Teil überzeugen können.

    Ist ja schon ziemlich vernichtend, dass quasi der beste Aspekt am Spiel ist, dass man währenddessen was anderes spielen kann

  10. #50
    #82 – Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate (NSW)

    Gestartet: 23.01.2021
    Beendet (Cleared!): 01.02.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Shiren the Wanderer, quasi der Urvater aller Mystery Dungeon-Spiele (ab jetzt: Shiren 5) – obwohl ich eher Pokémon Mystery Dungeon Team Rot damit assoziiere – fasziniert mich schon eine ganze Weile, spätestens, nachdem ich darauf aufmerksam gemacht wurde, dass es Ähnlichkeiten mit Genso Wanderer hat, was ich 2017 durchgespielt habe. Hinzu kommt, dass ich das quasi als Weihnachtsgeschenk bekommen habe und ich somit beschlossen habe, dass das unbedingt gespielt werden muss, bevor es auf dem Backlog vergammelt, wie 90% der Spiele, dich ich besitze. Spaß hat’s auf jeden Fall gemacht, auch wenn eine gewaltige Packung Frust mit dabei war, als ich das durchgespielt habe – wie es sich für ein Mystery Dungeon gehört.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
    • Shiren, den man benennen kann, hieß bei mir Kadi. Fürs Review wird der Canon-Name verwendet, wie immer.
    • Der Fortune Tower lag in 90 Versuchen. Das schließt sämtliche Dungeon-Runs mit ein.
    • Das Minesweeper-Minigame hab ich paar Mal probiert, bis mir gedämmert hat, dass ich dafür einfach zu schlecht war.
    • Ausrüstung war Gambler’s Edge+31, Strike Shield+29, die beide zusammengehörten (dadurch konnte man zwei Armreife ausrüsten), sowie Monster Detector, !Masterbra und ein paar Paralysis Staff. !Masterbra war ein durch den Alchemiepot hergestelltes Item und kombinierte Itemfinder, Stärkeschwund-Schutz und MAX-Stärke UP. Konkret hieß das: Monster und Items wurden mir auf der Karte angezeigt, Stärke war erhöht und konnte nicht verringert werden. Alles zusammen war ein gewaltiger Vorteil.
    • Meine Ausrüstung besaß noch einige zusätzliche Fähigkeiten, die man schon aus anderen Mystery Dungeon-Spielen kennt, wie Confuse Strike, Rustproof, Attack in 3 directions und noch viel mehr. Mein Schwert hatte eine reichlich dumme Eigenschaft – es konnte Tag-Monster mit einem Treffer erledigen, hatte dafür aber nur 68% Trefferchance – die sich nicht erhöhen ließ.
    • Beim Dungeon Center (=ein Großteil des Postgames) hab ich einige Dungeons ausprobiert, von denen fast jeder in irgendeiner Form höchst ekelhaft war. Hauptsächlich bewegt hab ich mich in Merchant’s Hideout, wo man allgemein ziemlich seltene Ausrüstung gefunden hat. Sonst gab’s noch Froggo’s Fury (Mit Froggys Geldsammeln um die Wette), Hunter’s Pond (Keine Items am Boden, aber Gegner haben dafür Drops) und Warning Valley (Man hat ein wesentlich geringeres Schrittlimit beim Erkunden), bin aber bei keinem davon über 25F hinausgekommen. War zu hart.
    • Auf die Nacht-Fähigkeiten hab ich nicht groß geachtet, aber so ziemlich alle konnten Nacht-Monster mit einem Schlag vernichten. Das hat mir gereicht.
    • Game Over (was es de facto nicht gibt, aber man verliert halt all seine Gegenstände, die nicht getaggt sind und sein Geld – schlimm genug) hatte ich bestimmt 10-12 und hab mich auch deswegen das eine oder andere Mal von anderen Spielern retten lassen. Es haben sich tatsächlich welche gefunden, danke, Leute!
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Multiplayer hab ich zwischendrin mal ausprobiert, als ich als Antwort, dass mich einer gerettet hat, jemand anderen retten wollte. War spaßig.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:44 h (Cleared!), Party-Level: 35



    Story:


    Shiren und sein permanenter, schnippischer Begleiter Koppa, das Frettchen, suchen nach neuen Abenteuern und Mysterien, nachdem sie erfolgreich die Wiedergeburt eines Dämonengottes verhindert haben. Nach einer Irrwanderung durch den Wald landen sie im Dorf Inori, wo sie von Reeva, dem Gott hören – dieser hat offenbar die Fähigkeit, das Schicksal einer Person zu verändern, um auf diese Weise z.B. drohendes Unheil zu verändern. Dafür muss man aber den sogenannten Tower of Fortune erklimmen und die drei Schicksalswürfel sammeln – etwas, was noch nie überhaupt jemand geschafft hat. Zahlreiche Abenteurer, wie es Shiren und Koppa auch sind, sind schon krachend an diesem Turm gescheitert und wurden danach nie wieder gesehen. Genau aus diesem Grund ranken sich auch Mythen und Legenden um diesen Turm. Noch ahnen Shiren und Koppa nicht, dass sich sich bald in diesem Turm wiederfinden werden, wenn auch unfreiwillig.

    Zurück in Inori: Shiren und Koppa werden Zeuge eines unschönen Zwischenfalls. Oyu, ein schwer krankes Mädchen, bekommt einen Leidensanfall und droht zu sterben – etwas, dass ihrem zukünftigen Freund Jirokichi, der sie schon seit Jahren kennt, aus nachvollziehbaren Gründen natürlich überhaupt nicht passt. Jirokichi versteht die Welt nicht, ist der Meinung, dass man etwas tun müsse und stürmt Hals über Kopf in den Tower of Fortune, um Reeva zu treffen, und ihn dazu zu bringen, Oyus Schicksal, dass sie bald sterben wird, abzuändern. Shiren und Koppa sind so beeindruckt von Jirokichi, dass sie sich ihm anschließen – auf einer Mission gegen Reeva, den Gott des Schicksals, der natürlich auch nicht immer Lust hat, für jeden dahergelaufenen Abenteurer das Schicksal zurechtzubiegen – die Schicksalswürfel müssen nämlich auch noch die richtige Augenzahl zeigen…

    Story-Eindruck:


    Ich muss sagen: Dafür, dass irgendwie nichts in der Story passiert, fand ich das Spiel zumindest irgendwie echt witzig. Dafür sorgt oftmals die Mimik von Jirokichi und Koppa mit vereinzelten Gesichtsentgleisungen. Bisschen Situationskomik gibt’s auch – der eine oder andere Knirps im Dorf, der aussieht wie als ob er noch Windeln anhätte, faselt vom Schicksal und seiner Wirkung auf das Individuum sowie, dass die Bemühungen von Shiren und seinen Mitstreitern absolut nutzlos sind. Stark. Alles Weitere ist ein (Endgame!-)Spoiler: Nicht nur, dass Reeva die Herausforderer erstmal beschissen hat, da Oyu tatsächlich zunächst stirbt und Reeva dann nur deswegen einlenkt, weil’s vom Vorgesetzten (noch ein höherer Gott, Kron!) eine für die Aktion auf den Deckel gegeben hat, sondern auch, dass Shiren und vor allem Koopa, dem „Gott“ Reeva keinerlei Respekt entgegenbringen, indem sie seine Angebote ausschlagen (z.B. Jirokichis Leben als Austausch für Oyus Leben einzufordern) und ihn anschließend bitten, die Regeln des Universums für drei dahergelaufene Abenteurer zu ignorieren, ist einfach nur herrlich. Und dann gab’s noch den Fun Reveal am Ende, als Oyu wiederbelebt wird und mit Jirokichi glücklich vereint ist, während Reeva sich ein wenig dafür feiert, dass er bei den Würfeln geschummelt hat, da das „ein Gott auch mal darf“.


    Großartig. Ich mochte den Humor im Spiel sehr. Leider, und das muss man eben auch sagen, bieten Mystery Dungeon-Spiele im Allgemeinen nur sehr wenig Story – und hier ist es auch so, trotz, dass man aus dem Bisschen Story, was Shiren 5 hat, wirklich viel gemacht hat. Nebenbei taucht dann noch der eine oder andere Söldner und Charakter auf, die auch nur den Sinn haben, einen Mitstreiter mehr zu Shirens Chaotentruppe hinzuzufügen. Mit der Story hat das nicht viel zu tun – meist sind das entweder verlorene Abenteurer wie die ganzen Gameplay-NPCs, die man trifft, z.B. wandernde Schmiede oder andere Gestalten wie z.B. der eingebildete Schwertkämpfer Kojirouta, dem man sich als Sklave anbiedern kann, Tao, die sich als Söldner verkauft, oder Catgirl Okon, mal ganz abgesehen von einigen Zivilisten, die anscheinend auch mal Lust hatten, sich im Tower of Fortune zu verirren. Warum denn auch nicht? Hoffentlich hatten die auch eine Rückzugsrolle dabei…

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Anstatt generell darauf einzugehen, was Shiren- und Mystery-Dungeon-Spiele ausmacht, geh ich lieber auf die Besonderheiten von Shiren 5 ein. Dass man immer wieder auf Lv1 startet und in Dungeons an Hunger leidet, ist bei vielen Mystery Dungeon-Spielen so – und bei Shiren 5 eben auch. In Prinzip läuft Shiren 5 auch nur im Dorf Inori oder später Dorf Nekomaneki ab, und wenn nicht, dann in einem Dungeon vom Dungeon Center – oder eben dem Tower of Fortune.

    Was in Prinzip eine ganz coole Neuerung ist, die aber eher mittelmäßig umgesetzt ist, ist die Item-Fusion durch den Alchemiepot. Dabei wurde ein Item in einen Topf geworfen und man konnte einen Echtzeit-Tag warten, um ein Item zu erhalten, dass eine ähnliche Fähigkeit hat wie das, was in den Topf geworfen wurde. Während das ganz lustig war, war die Idee dahinter, dass das Ganze einen Echtzeit-Tag dauern konnte, nicht die Beste und eher kontraproduktiv. Und dann war da noch das Problem, dass nur ein Bruchteil der Fähigkeiten, die auf das entsprechende Item gelangen konnten, überhaupt brauchbar waren – und man somit sehr, sehr viel Glück haben musste, um einen brauchbares Item zu erlangen. Das Item konnte man dann auch nach Wunsch benennen. Einmal entwickelt, war das Ganze einfacher – dann konnte man das hergestellte Item auch im Laden kaufen. Auch, wenn es nicht so klingt – Item-Fusion war ziemlich kaputt und hat die Spielbalance gewaltig gekippt – wenn ein Item erstellt wurde, was zu stark war, konnte das in Dungeons herumliegen, die keine eigens mitgebrachten Items erlauben. Je nachdem, wie mächtig das einzelne Item dann ist, kann ein Durchgang durch einen Dungeon ein absolutes Kinderspiel werden.

    In Inori/Nekomaneki Village gab es eine ganze Reihe an Shops, die man für alles Mögliche nutzen konnte. Mit dabei waren ein Inventarverwalter, ein Shop, der Lotterie-Shop, besagter magischer Topf, der Punkte-Shop, für den man eine spezielle Karte brauchte und einen Fluchbrecher, der verfluchte Items weihen konnte. Viel davon ist Standard, auf den Punkte-Shop geh ich noch mal extra ein – da konnte man sich für Punkte, die man in den Dungeons gefunden hat, ziemlich nützliche Basis-Items beschaffen. Die Punkte lagen am Boden und wurden als Fallen angezeigt, und man musste eine Punktekarte dabei haben, um die Punkte aufzusammeln, wenn man die Punkte-Falle betritt. Punkte waren eine schnelle Möglichkeit, um an gute Items (Wiederbelebung, Flucht aus dem Dungeon, 20 Runden Unverwundbarkeit) heranzukommen, die absolut essentiell waren – wobei man alternativ auch auf den besten Armreif sparen konnte, der Monster und Items auf der Karte angezeigt hat – was im Angesicht von der Item-Fusion nicht so sinnvoll war.

    Und dann gab es noch das Dungeon Center. Das Dungeon Center hat nochmal 20-25 Dungeons beinhaltet, jedes mit seinen eigenen Regeln. Einige sind von Anfang an verfügbar, während der Rest nach dem Postgame freigeschaltet wird. Der Clou ist wirklich, dass sich die Dungeons komplett unterschiedlich spielen. Das Merchant’s Hideout beinhaltete z.B. jede Menge seltener Waffen, die auf dem Boden herumlagen – dafür aber gab es kaum Nahrungsmittel und Verbrauchsgüter, außer in Shops. Diesen Dungeon hab ich häufig besucht, um an Fähigkeiten für die Hauptwaffe zu kommen, da man Waffen verschmelzen konnte. Hunter’s Pond degegen beinhaltete überhaupt keine Items, dafür aber konnten Gegner Gegenstände fallen lassen. Ich muss sagen, auch wenn Mystery-Dungeon-Spiele auf Dauer auch relativ monoton sind, wurde hier Abwechslung großgeschrieben. Bei jedem Dungeon durfte man sich eine eigene kleine Taktik heraussuchen, die dem großen Problem des Dungeons gewachsen war. Mit dabei war auch eine Mystery-Dungeon-Variante von Minesweeper, was ich tatsächlich nur auf dem Basic-Schwierigkeitsgrad geschafft habe. Minesweeper war allerdings gar nicht mal so sinnlos, das hat ziemlich gute Basis-Gratis-Items wie Revival Grass und Paralysis Staff eingebracht.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Shiren 5 fand ich im Vergleich zu anderen Mystery Dungeons nicht gerade einfach. Wenn man genau wusste, wie man das Spiel etwas einfacher haben kann – hauptsächlich durch Item-Fusion – hätte man das Spiel wohl etwas schneller durchspielen können, aber naja.

    Die Identifikation unbekannter Items ist zwar auch Kernelement von Mystery-Dungeon-Spielen und Shiren 5 ist davon auch mit betroffen, aber im Dungeon Center waren die Dungeons so ekelhaft, dass ich einiges davon tatsächlich genutzt habe, sodass das mit die Mechanik ist, die viele Dungeon-Durchgänge im Keim erstickt hat. Im Maingame-Dungeon waren lediglich Waffen, Schilde und Armreife nicht identifiziert, wodurch man nicht wusste, was der entsprechende Ausrüstungsgegenstand mit Shiren gemacht hat. Während man im Laufe des Maingames im schlimmsten Fall eine schlechte Waffe/Schild ausgerüstet hat und diese nicht mehr ablegen konnte, da sie verflucht war, war das Postgame ziemlich erbarmungslos – einige Armreife hatten absolut ekelhafte Fähigkeiten, die dann ausgerüstet wurden - Kritisch z.B. machte Shiren verwundbar für kritische Treffer, Monster Summoner ließ mehr Monster auf der Ebene auftauchen, Nonary ließ einen explodieren (50% HP-Schaden), wenn man durch eine Tür geht. Alles so Fähigkeiten, die man nicht unbedingt haben wollte, und die einen Dungeon-Run sehr schnell beenden konnten, wenn man nicht aufgepasst hat. Und dann gab es noch – auch nicht im Maingame-Dungeon, aber im Dungeon Center - noch die Kräuter und Talismane, die auch nicht identifiziert waren, wenn man sie gefunden hat. War leicht doof, wenn man in reiner Verzweiflung mit 5 HP ein Kraut futtert, das einem im Anschluss 30 Schaden verursacht oder vergiftet – oder noch Schlimmeres. Aus diesem Grund war’s auch ein wenig sinnvoll, eine Preisliste nebendran stehen zu haben, damit man gucken konnte, welches Kraut sich zu welchem Preis verkauft hat, so konnte man zumindest ein paar kritische Fälle ausschließen (Ein Kraut, was man für 500 G einkaufen konnte, hat im schlimmsten Fall 10 Runden Schlaf verursacht, also nicht ganz so problematisch – ein Kratut für 5000 dagegen konnte entweder Lv+3 sein oder Lv-1, HP => 1, Magen => 0. Ziemlich fatal – das konnte man nicht einfach so zu sich nehmen). Dasselbe galt für Armreife, Gefäße (von denen einige auch sehr lustige Effekte hatten), Talismane und Stäbe. Waffen und Schilde waren meist unkritisch.

    Dann gab es noch das Tag-/Nacht-System, was ich so auch noch nicht in einem Mystery Dungeon gesehen habe. Ab einem gewissen Punkt im Spiel kann es im Dungeon Nacht werden, was nach einer bestimmten Anzahl an Schritten eintrifft. Kampf in der Nacht war ganz anders als am Tag: Am Tag hat Shiren seine Waffe ausgepackt und auf Monster draufgeholzt, meist für einen Schaden größer 1. In der Nacht hat das nicht funktioniert – mal ganz davon abgesehen, dass man Monster erst dann gesehen hat, wenn sie 1 Feld entfernt waren, hat Shiren an Nachtmonstern ausschließlich 1 Schaden angerichtet – oder kritisch halt 2, bei ca. 50 HP von einem Nachtmonster. Damit Shiren nicht komplett aufgeschmissen war, hat er eine Kette mit Angriffen bekommen, die meist so stark waren, dass sie Nachtmonster mit einem Schlag umnieten konnten. Der Nachteil war der, dass Shiren nur acht dieser Angriffe einsetzen konnte, bevor die Kette wieder aufgeladen werden musste – entweder durch Pfirsiche (die verrotten konnten) oder durch Wechseln des Stockwerks. Wenn man Pech und weder einen Pfirsich im Inventar hatte, oder mehr als 8 Monster getroffen hatte, die man erledigt hat, sah es schlecht aus – dann blieb nur der Weg über einen Paralyse-Stab oder Vergleichbares. Wobei man sagen muss, dass der Umgang mit Nachtmonstern im Vergleich zu Tagmonstern noch einen anderen Vorteil hatte: Nachtmonster waren, wie Shiren auch, nachtblind. Soll heißen, wenn die sich in großen Räumen aufgehalten haben, sind die gerne mal umhergeirrt, außer Shiren hat sich in deren Nähe begeben – oder trug eine Fackel. Dann haben die Monster Shiren gesehen und umgekehrt eben auch.

    Zuletzt noch ein bisschen was zu widerlichen Monstern, die es in Shiren so gab. Fallen waren natürlich auch ein Aspekt, auch wenn die sich im Vergleich zu den Monstern als keine direkte Frustquelle dargestellt haben. Shiren 5 macht eine Sache wirklich, wirklich gut: Es gibt jedem (!) Monster einen Sinn, den Spieler zu triezen und ihm den Aufenthalt im Fortune Tower so unangenehm wie möglich zu machen. Ich ge an dieser Stelle über die vier Gattungen, die mich am häufigsten genervt haben, sortiert nach Furchtbarkeit, zunehmend von oben nach unten:

    1. Scarabbits haben vor allem die unteren Ebenen des Turms unsicher gemacht, aber auch, wenn die da, wo die richtig gefährlichen Monster auftauchten, nicht mehr auftauchen konnten, war der Umgang mit ihnen nicht gerade einfach – die haben nämlich denselben Effekt wie den einer Sammel-Falle hervorgerufen, und das auch ganz gerne mal eingesetzt, sodass Shiren, egal, ob er kämpfen wollte oder nicht, zum Scarrabbit hinteleportiert wurde, umringt von allen anderen Monstern, die sich im gleichen Raum befanden. Unlustig – der Scarrabbit hat mir schon einige Versuche, einen Dungeon anzugehen, mit einem ungünstigen Monsterpfiff zunichte gemacht.
    2. Mutaikons waren auch die Nemesis der unteren Ebenen, ähnlich wie die Scarrabbits. Die Mutaikons waren Spezialisten im Zufügen von Statusveränderungen und Verlangsamen – wenn man sie nicht sofort erledigt hat, sank die eigene Stärke durch das Gift weiter und weiter und das Verlangsamen bewirkte, dass sie öfter angreifen konnten. Spätere Fassungen konnten alles, was der mutaikon selbst auch konnte: Konfusion, Schlaf, Gift und Berserker. Wenn man gegen Statusveränderungen immun war, war das Monster nicht gefährlich, aber es hat mir genug Runs kaputtgemacht, sodass ich‘s hier listen möchte.
    3. Nashagga waren absurd stark. Nashaggas haben Sky Dragons (eigentlich die stärksten Monster) wie harmlose Echsen aussehen lassen, weil die gut und gerne mal zweimal angegriffen haben – und bereits ein Angriff war oftmals ziemlich fatal. Dafür hatten die zwar sonst keine weiteren lustigen Effekte, das hat aber auch schon komplett ausgereicht.
    4. MC Mages/Wizards waren so mit die Könige der ekelhaften Monster, gegen die es auch nur eine Methode gab – sich komplett immun gegen Statusveränderungen zu machen. Die haben munter mit ihrem Stab herumgewedelt und in einer Linie auf Distanz Statusveränderungen und Lv Downs verursacht – Im Zweifelsfall hat man teilweise bis zu 3 Lv verloren, bevor man sich denen überhaupt nähern konnte. Und das schließt noch nicht einmal die Statusveränderungen ein, mit denen man sich dann herumschlagen musste. Spätere Fassungen davon (Wizards) hatten noch wesentlich ekelhaftere Effekte. Ungefährlich, wenn man einen Reflection Pot besaß, die waren aber ziemlich selten.


    Auf zwei Spezies soll noch eingegangen werden - Folys und Mixer. Folys haben andere Monster erledigt, waren schnell und haben auf diese Weise wie blöd selbst aufgelevelt. Ein Lv1 Foly war schon schwer genug zu erledigen, da die auch eine Distanzattacke hatten, aber sobald ein Foly Monster besiegt hatte, sollte man sich nicht mehr mit ihm anlegen (400 Nahkampschaden. Yeah.). Mixer dagegen waren nützliche Monster, die man mit Items bewerfen konnte, um Effekte von einem Item auf eine Waffe zu übertragen, z.B. eine Energizing-Rune vom Life Grass auf eine Waffe zu übertragen. Das war die einzige Möglichkeit, bestimmte Effekte auf Waffen und Schilde zu bekommen und war mit einem hohen Risiko verbunden. Monster konnten den Mixer erledigen, wodurch sämtliche Items, die er vorher verschluckt hat, weg waren (wir reden hier von einer Waffe, die man sich z.B. in ~30h Spielzeit aufgebaut hat), oder Items konnten vom Boden verschwinden, Shiren konnte vorher sterben, und, und und. War alles möglich.

    Fazit (8,0/10):

    Kurzfassung: Wenn jemand jemals ein Mystery Dungeon-artiges Spiel spielen will, kann ich ihm Shiren 5 wärmstens ans Herz legen. Es vereint Stärken von vielen anderen Mystery Dungeon-Spielen, und behält dabei trotzdem noch eine gewisse Originalität bei. Man muss dazu sagen, dass Shiren 5 aber auch nichts für Leute ist, die mit schweren Spielen nichts anzufangen wissen – wie schon erwähnt, erfordert Shiren 5 schon mal eine gewisse Frustrationstoleranz, auch wenn Speicherpunkte, was den Fortschritt in Sachen Waffenverbesserung betrifft, durchaus vorhanden sind.

    Schwachpunkte des Spiels sind eher die Story und ein paar ungute Designentscheidungen, wie z.B. das ganze Konzept der Item-Fusion. Während ich noch über die Story hinwegsehen kann, die sich in einem Satz zusammenfassen lässt und mehr zweckdienlich als mitreißend ist, ist die Item-Fusion ein starker Bremser und vom Konzept her nicht ganz so durchdacht – die Art, wie man Fusionsitems bekommt ist irgendwie lahm und dass man jedes Mal ein Tag warten muss, um irgendwann ein Item erlangen zu können, halte ich für den falschen Ansatz, zumal die Teile viel vom Spiel trivial machen können. Muss man nicht nutzen, aber naja.

    Zuletzt noch zum massiven Postgame, das ich nicht gespielt habe: Wir reden hier bestimmt von nochmal +300 Stunden, bis man die ganzen Dungeons vom Dungeon Center auch erledigt hat. Viele davon müssen von ganz von Anfang an, ohne vorherige Vorteile, angegangen werden, sodass ein Weg durch einen derartigen Dungeon ein äußerst steiniger ist. Und davon gibt es mehr als nur einen Dungeon.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:24 Uhr)

  11. #51
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das klingt wirklich nach einem nicht so gut durchdachten Port von den Mechaniken her. Klar, ein guter Auto-Modus ist schon ganz nett, aber vermutlich auch eher Hinweis auf ein Problem^^ Manchmal frage ich mich auch bei meinen Gachas was ich da tue außer die Batterie meiner Geräte zu quälen xD. Und dann sollte zumindest der Nicht Auto Teil überzeugen können.
    Leider, ja. Am Ende hab ich's dann nur noch durchgespielt, weil ich mal gucken wollte, was die Postgame-Bosse können (nachdem der Endboss auch im Auto-Kampf lief). Tatsächlich haben die mich erstmal zerlegt und ich musste mir was überlegen, wie ich die am besten kaputtbekomme. Ich hab dann noch einen Blick auf meine Charaktere geworfen, welcher Charakter am Besten in diesen Kämpfen performt hat, bis ich dann aufdie Idee gekommen bin, mal meine Rüstung mit orbs zu verbessern. War das ganze Spiel über nicht notwendig gewesen. xD

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Ist ja schon ziemlich vernichtend, dass quasi der beste Aspekt am Spiel ist, dass man währenddessen was anderes spielen kann
    Das ist traurig, ja. Das Spiel hat mich auch dezent an Remyadry erinnert, mit einem feinen Unterschied: Remyadry hat keinen manuellen Modus, ergo man ist zum Auto-Modus gezwungen. Bei Sand Kingdom ist der Auto-Modus schlicht einfach sinnvoller, man kann aber auch manuell spielen (und sollte das auch, um Items zu klauen). Vom gameplay selbst macht's natürlich keinen Unterschied: Läuft beides ausschließlich im Auto-Modus.

    __________________________________________________________________

    Reviews: Shiren 5 ist soweit fertig (sieht man ja!), jetzt kommen nach und nach die anderen vier, die noch geschrieben werden sollen. Cheers!

    Wie geht's weiter? Mit [#9] Lord of Magna: Maiden Heaven wegen der Monthly Mission und dann vermutlich endlich [#10] FE3H. Das verschieb ich auch nicht nochmal, irgendwann muss man durch. Kennt ihr das, wenn ihr Vorfreude (weil es ein gutes Fire Emblem sein soll) und Bammel (weil es absurd lang ist) auf eine waage packen könntet, und euch nicht entscheiden könnt, was schwerer wiegt? Bei FE3H hab ich genau dieses Problem. X)

  12. #52
    Sehr toller und interessanter Bericht zu Shiren. Das Spiel spricht mich von dem, was du schreibst und den Bildern auf jeden Fall an. Glaube, das gönne ich mir mal :'D

  13. #53
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Sehr toller und interessanter Bericht zu Shiren. Das Spiel spricht mich von dem, was du schreibst und den Bildern auf jeden Fall an. Glaube, das gönne ich mir mal :'D
    Solange du nichts von der Story erwartest und ein bisschen was an Frust abkannst, kann ich mir vorstellen, dass dich das Spiel anspricht, wenn du das Konzept von den Mystery-Dungeon-Spielen ganz okay findet. Und auch da gibt es gute (Shiren 5, Genso Wanderer, EMD, was auch sehr interessanten Konzepte hat) und welche, die ich nicht ganz so toll fand (Sorcery Saga, Adventure Labyrinth Story).

  14. #54
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Solange du nichts von der Story erwartest und ein bisschen was an Frust abkannst, kann ich mir vorstellen, dass dich das Spiel anspricht, wenn du das Konzept von den Mystery-Dungeon-Spielen ganz okay findet. Und auch da gibt es gute (Shiren 5, Genso Wanderer, EMD, was auch sehr interessanten Konzepte hat) und welche, die ich nicht ganz so toll fand (Sorcery Saga, Adventure Labyrinth Story).

    Da mir die PMD Teile immer großen Spaß gemacht haben, ich sie aber viiiiel zu leicht fand, hat mich gerade deine Bemerkung direkt dazu veranlasst es zu kaufen :'D
    Hätte nicht gedacht, dass es nur 20€ kostet

  15. #55
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Da mir die PMD Teile immer großen Spaß gemacht haben, ich sie aber viiiiel zu leicht fand, hat mich gerade deine Bemerkung direkt dazu veranlasst es zu kaufen :'D
    Hätte nicht gedacht, dass es nur 20€ kostet
    Das... ging fix. xD
    Wobei ich auch sagen muss, dass man PMD (oder EMD) und Shiren 5 nicht miteinander vergleichen kann. In PMD/EMD levelst du deine Pokémon/Mitstreiter und was die an Leveln haben, das haben sie - außer du gehst in ein Gebiet wie den Reinwald in PMD1, die Null-Insel Süd im PMD2, den Verhängnisturm in PMD2.5, den Wald ohne Wiederkehr in PMD 3 und was auch immer es in PSMD für einen Dungeon gab. Da wirst du dann auf Lv1 herabgesetzt und musst dich mit dem, was du hast, durch den Dungeon schlagen. In Shiren hast du das permanent, das heißt, sobald du aus dem Dungeon gehst, sind all deine Level wieder weg und Shiren befindet sich wieder auf Lv1. Dafür Leveln deine Waffen und Schilde, auf die man Runen packen kann, um z.B. Max-HP-Probleme zu umgehen.

    Bin aber mal gespannt, was du dazu zu sagen hast und ob du auf ähnliche Probleme beim Spielen triffst wie ich.

  16. #56
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das... ging fix. xD
    Wobei ich auch sagen muss, dass man PMD (oder EMD) und Shiren 5 nicht miteinander vergleichen kann. In PMD/EMD levelst du deine Pokémon/Mitstreiter und was die an Leveln haben, das haben sie - außer du gehst in ein Gebiet wie den Reinwald in PMD1, die Null-Insel Süd im PMD2, den Verhängnisturm in PMD2.5, den Wald ohne Wiederkehr in PMD 3 und was auch immer es in PSMD für einen Dungeon gab. Da wirst du dann auf Lv1 herabgesetzt und musst dich mit dem, was du hast, durch den Dungeon schlagen. In Shiren hast du das permanent, das heißt, sobald du aus dem Dungeon gehst, sind all deine Level wieder weg und Shiren befindet sich wieder auf Lv1. Dafür Leveln deine Waffen und Schilde, auf die man Runen packen kann, um z.B. Max-HP-Probleme zu umgehen.

    Bin aber mal gespannt, was du dazu zu sagen hast und ob du auf ähnliche Probleme beim Spielen triffst wie ich.
    War sehr unklug, das jetzt schon zu holen. Aktuelle Pipeline: Fantasy Life>Pokemon Schwert>(sobald erschienen dannMonster Hunter/SoS (parallel noch andere Sachen wie Phogs/Move-out, Teamplay PES21)>Shiren :'D
    Denke aber, dass ich es einfach mal zwischendurch einstreuen werde. Gerade solche Spiele sollten ja gut ab und zu mal spielbar sein.

    EMD muss ich gestehen, besitze ich für den 3DS, habe es aber noch nicht gespielt. Bin noch bei EO2Untold nicht durch und hab daher nie mit EMD angefangen.

    Werde mal schauen, ob ich das mit der Schwierigkeit etc. auch so empfinde.
    Vor allem bin ich gespannt, ob 30h bei mir ausreichen werden. Ich hab immer das Gefühl, dass ich viel länger als andere brauche, obwohl ich relativ gut in solchen Spielen bin. Ich neige leider immer dazu so Nebentätigkeiten zu suchten (Hallo Witcher 3, wo ich nach 90h immer noch relativ am Anfang der Story bin).

  17. #57
    #83 – Omega Quintet (PC)

    Gestartet: 28.12.2020
    Beendet (Cleared!): 12.02.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Eine Freundin war schuld. Omega Quintet war im Wintersale (-75%) auf Steam, ich hab’s auf ihrer Wunschliste gesehen und sie darauf angesprochen. Kurze Zeit später kam dann zurück, dass sie sich’s wohl erstmal nicht selbst beschaffen würde, mir aber dabei zugucken würde, wenn ich das spiele. Das war dann auch der Auslöser dafür, dass ich’s mir gekauft habe, sonst wäre ich nie auf das Spiel gekommen. Erwartet hab ich eigentlich mehr oder weniger ein normales IF-Spiel, die ich auch ganz gerne mal spiele, ergo stumpfer Humor, niedriges Budget und fragwürdiger Content. Das alles hab ich auch bekommen – inklusive einen paar Gameplayentscheidungen, die nicht mal mehr grenzwertig waren. Mehr dazu später.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Intermediate (= Normal). Es gab noch Beginner und Advanced, was Easy und Hard entspricht. Ich hab mich hier tatsächlich im Vorfeld, da ich das Spiel überhaupt nicht kannte, über den Advanced-Schwierigkeitsgrad informiert, und bin dann drauf gestoßen, dass man den erst im NG+ anwenden solle. Ich kann sagen: Normal/Intermediate war meistens schon ätzend genug.
    • Ich hab aufs True Ending hingearbeitet, aber das Normal Ending bekommen, da ich vier Nebenquests nicht erledigt hatte.
    • Da das True Ending Voraussetzung für das Postgame ist, hab ich das auch nicht erledigt – nicht, dass es mich interessiert hätte.
    • Da das True Ending Voraussetzung für die DLC-Dungeons ist, hab ich die auch nicht erledigt – nicht, dass die mich interessiert hätten.
    • Main-Charakter war lange Zeit Aria, weil ich bei ihrer Fähigkeit (versteckte Items aufspüren) nicht wusste, ob sie dafür als Hauptcharakter ausgewählt sein musste – und das dementsprechend auch nicht ausprobiert habe. Später hat diese Rolle dann Kanadeko übernommen.
    • Affection gegenüber Takt war bei Aria/Otoha 4 und bei Kyouka, Kanadeko und Nene 3. Die Verse Maidens brauchten eine bestimmte Affection zu Takt, damit das True Ending überhaupt infrage kam. Sieht man hier:
    • Vom Prinzip ist jeder Charakter bei seiner Waffe geblieben, mit der diejenige der Party beigetreten ist. Zum Teil war das ineffizient, da man durch Waffenlevel auf dem Fähigkeiten-Brett mehr Fähigkeiten freischalten konnte, aber naja.
    • Von den Nebenquests hab ich alle erledigt bis auf Show me a Skill #1! (da wusste ich noch nicht, dass man Charaktere im Harmonic-Modus wechseln kann), zwei Killquests, bei denen die Monster nicht aufgetaucht sind und dann ausgelaufen sind, ergo die Zeit vorbei war und Security Pencil in Kapitel 6, aber keine Ahnung, warum – ich bin mir ziemlich sicher, dass ich alle Quests in der Stadt angenommen habe, bei denen das ging.
    • Die Training Facility hab ich bis Ebene 5 abgeschlossen, weiter ging’s auch gar nicht, glaub ich. Dort konnte man alle Monster finden, ohne in den Hauptgame-Dungeons groß zu suchen.
    • Von den DLC-Items die man am Anfang mit dazu bekommen hat, hab ich paar benutzt, die haben aber auch nicht den Unterschied gemacht.
    • Die ganzen Weltkarten-Fähigkeiten (High Jump, Blare Walk, Dowsing, Open Door, Lockpick) hatte ich alle auf Lv3, ergo Maximum. Die Lv3-Fähigkeiten waren aber auch nicht notwendig, um durch das Spiel zu kommen.
    • Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Schätzung: 30-40. Meistens haben die Bosse einen Harmonics-Angriff von drei Verse Maidens abbekommen, ergo 12 Angriffe, wenn die dann nicht tot waren, war die Party hinüber, weil Order Breaks so fatal waren.
    • Die Laber-Events im Hauptquartier hab ich meist alle mitgenommen.
    • Coins wurden während dem Maingame komplett in die Maschine geworfen, auch wenn ich das Zeug von da (CGs/Kostüme/Frisuren etc.) meist nicht gebraucht habe. Am Ende hatte ich noch 196 Münzen. Konnte ja keiner ahnen, dass man die auch stattdessen für NG+-Boni eintauschen kann…
    • Achievements: 28/55 (= 50,9%)
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 034:57 h (Cleared!), Party-Level: 74



    Story:


    In der Welt der Verse Maidens existiert schon, seitdem die Menschheit denken kann, das sogenannte Blare – ein dunkler Nebel, der, wenn man ihm zu nahe kommt, einem seine Menschlichkeit raubt und einen in ein apathisches, willenloses, instinktgetriebenes Wesen ohne wirkliche Fähigkeit, Empathie oder Mitleid zu empfinden, verwandelt. Hin und wieder produziert das Blare auch Monster, die die Menschen anfallen können, für dasselbe Resultat. Menschen wurden aus ihrer Heimat vertrieben, weil urplötzlich Blare zum Beispiel direkt in ihrer Küche aufgetaucht ist und man konnte nichts dagegen tun, weswegen die Menschheit nach und nach die Hoffnung am Leben verlor. In einer Stadt, die überwiegend blarefrei ist, leben die Menschen zurückgezogen und warten darauf, dass das Blare sie verschlingt. Das Einzige, was den Menschen Hoffnung bereitet, sind die Verse Maidens, die durch magische Fähigkeiten in Gesang, Tanz und Kampf Blare bearbeiten und zurückdrängen können – eine Methode, die das erste Mal vor rund 100 Jahren aufgekommen ist. Seitdem stagniert die Weiterverbreitung von Blare, aber wirklich große Fortschritte, die Bedrohung komplett zu eliminieren, gibt es nicht – zumal eine gewisse Momoka die einzige komplett ausgebildete Verse Maiden ist, die es gibt. Verse Maiden werden kann nicht jeder.

    Momoka hat den Nachteil, dass sie irgendwie schon ziemlich alt ist – immerhin über 30 - und aufgrund Konditions- und Rückenproblemen nicht mehr überall sein kann. Der Job der Verse Maiden ist schlimmer als jeglicher Vollzeit-Job, weswegen sie ankündigt, als Verse Maiden unter Tränen aufzuhören und dem Omega Quintet, einer Gruppe aus fünf schusseligen, planlosen und vereinzelt leicht dümmlichen Mädchen – Otoha, Kanadeko, Nene, Kyouka und Aria – das Zepter zu überreichen. Mit dabei ist auch ihr Manager Takt, der eigentlich mit der ganzen Sache, weil er sich für die Verse Maidens als Gesamtes nicht die Bohne interessiert, nichts zu tun haben wollte. Seine Kindheitsfreundin Otoha, die als Verse Maiden auserwählt wurde, hat ihn allerdings darum gebeten, da sie ohne ihn sich nicht sicher fühlt, nicht sprechen kann, nervös wird und noch unsicherer in ihrem Handeln ist als sowieso schon. Als absolute Ausnahme aufgrund der aktuellen Umstände von Head Manager Ayumi zugelassen – man will ja nicht, dass die Verse Maidens aus dem Fokus geraten, immerhin sind sie die Retter der Welt, spenden durch ihren Gesang und ihre Tänze Trost und Hoffnung, muss Takt gucken, dass er das Omega Quintet zusammenhält, da die sich selbst manchmal nicht unbedingt untereinander vertragen, obwohl sie alle dasselbe Ziel haben – Blare ein für alle Male auszurotten.

    Takt stellt fest, dass das alles gar nicht so einfach ist und da einige Probleme auf ihn zurollen. Während es an sich auch eine ziemlich aggressive Fan-Gemeinde der Verse Maidens gibt, werfen andere, meistens männliche Bürger aus Missgunst Takt gegenüber den Verse Maidens permanentes Versagen, hochgradige Inkompetenz und Faulheit vor und begeben sich absichtlich in Gefahr, um diese Einstellung vor laufender Kamera zu bestätigen – jeglicher Kampf gegen Blare wird durch Ayumi auf einem gigantischen Flatscreen mitten in der Stadt live übertragen. Außerdem muss er gucken, dass er Fortschritte im Kampf gegen das Blare erzielt, der kaum aufzuhalten ist. Und dann stellt sich ihm über kurz oder lang die Frage, was das Blare sich eigentlich dabei denkt, sich quer über die Welt zu verbreiten – und ob es überhaupt einen eigenen Willen hat…

    Story-Eindruck:


    Während ich kurz nach dem Durchspielen eher der Meinung war, dass die Story überhaupt nichts taugt, muss ich mit ein bisschen Abstand sagen, dass das Universum, in dem Omega Quintet als Handlung stattfindet, zumindest nicht übel ist. Wirklich herausstechend ist hier, wie krass die Dissonanz zwischen dem Auftreten der Verse Maidens, der Hoffnung aller ist und dem Rest der Welt ist, gerade, wenn man sich in die Menschen der Stadt einmal hineinversetzt – denen wird seit Jahrzehnten vorgegaukelt, dass das Blare eigentlich überhaupt kein Problem ist, da man die Verse Maidens hat, die sich dem Blare entledigen können – nur um dann vereinzelt festzustellen, dass die Verse Maidens einfach nicht jeden retten können und nebenbei selbst an der absoluten Erschöpfung kratzen. Das Problem ist dann wieder – aufhören, ohne einen Ersatz zu finden, können die Verse Maidens natürlich auch nicht, sonst überwältigt das Blare den letzten Rest der Welt auch noch, ergo muss weitergearbeitet werden bis zum Umfallen. Diese Zwickmühle wird an mehreren Stellen wirklich gut in Szene gesetzt, auch auf Seiten der Head Manangerin Ayumi - sie weiß klar, dass Fortschritte, auch in Sachen von neuem erschlossenen gebiet erzielt werden müssen, aber halt eben auch, dass die Kondition der frisch gebackenen Verse Maidens nicht unendlich ist, die meist eher zerstreut unterwegs sind und den Ernst der Lage oftmals nicht realisieren. Das Vertrauen der Bevölkerung in die Verse Maidens wird auch oft genug thematisiert und angerissen wurde das auch schon: Viele männliche Bürger sind über die Präsenz von Takt entsetzt, dass es einen Bürger ohne spezielle Fähigkeiten gibt, der sich den Verse Maidens nähern darf. Auf diese Weise werden Gerüchte gestreut, sodass auch Ayumi zu einem Trick greifen muss, um das Vertrauen der männlichen Bevölkerung nicht komplett zu verlieren: Sie erzählt während einem großen Podcast, dass Takt homosexuell ist und mit den Verse Maidens nichts anfangen kann. Takt ist am Anfang entsetzt darüber, mit der Zeit juckt es ihn aber immer weniger, da die Essenz, dass er an den Verse Maidens außer deren Wohlergehen im Grunde kein Interesse hat.

    Die Charaktere sind im Grunde genommen ein bunt gemischter Haufen, auch wenn die alle als mehr oder weniger als anstrengend durchgehen würden. Takt ist schroff, generell an allem desinteressiert, unsensibel und hin und wieder mal fies bis gar zynisch. Kurz gesagt: Takt hat null Taktgefühl. Das hat einen Grund: Er wurde mal als Kind vom Blare angefallen, wovor ihn Ohtoha aber unbewusst gerettet hat. Seitdem hat er einen Teil der Eigenschaften vom Blare übernommen, eben diese Verhaltensweisen. Man hätte eine bessere Ausrede finden können, warum er so fies ist, aber da das mehr als nur einmal in der Geschichte passiert, kann ich’s so akzeptieren. Noch schlimmer erwischt hat es Aria, die vor ihrem Kontakt mit dem Blare ein eher aufgewecktes und freundliches Mädchen war, nach dem Kontakt wird sie apathisch, schläfrig und geistesabwesend, auch wenn sie ihre Momente hat, wenn sie Takt fragt, wie er zu seinem momentanen Job steht und was er über das Omega Quintet als Gesamtes denkt. Das (massiver Spoiler!) Normal Ending macht den Umgang mit ihr auch nicht unbedingt besser – eine Reaktion von Zivilisten auf einen in Blare verwandelten Mitbürger verursacht, dass sie das Verhalten der Bürger nicht mehr aushält, sich als Blare zu erkennen gibt und in Kombination mit ihrer Katze Blare-Nebel in Massen auftauchen lässt, sodass die restlichen vier kaum hinterherkommen, was wiederum dazu führt, dass die restlichen vier Verse Maidens Aria erledigen müssen. Man kann sich denken, dass die Begeisterung da bestimmt groß war. Ansonsten sind da noch Otoha und Kanadeko, die eher in die Kategorie „erst denken dann handeln“ fallen, wobei letztere ein ziemliches Energiebündel ist, Nene, die eher schüchtern ist und nicht gern von sich aus mit Menschen redet, aber eine versteckte, unterdrückte Eigenschaft hat, die zum Vorschein kommt, wenn sie unter Adrenalin steht: Sie kann äußerst gewalttätig sein und ballert dann alles mit ihrem MG über den Haufen, was nicht bei drei auf dem Baum ist. Takt muss sich das auch einmal anhören, als er zu einem ungünstigen Zeitpunkt in ihr Zimmer geht. Perfekte Voraussetzungen, um Verse Maiden zu werden, wirklich. Zum Schluss noch zu Kyouka: Die arbeitet ja am Anfang gegen das Team, auch mal wieder wegen absoluten Nichtigkeiten, primär, weil Shiori, Kyoukas Mentorin, Momoka aufgrund ihrer cholerischen Art nicht abkann. Sie braucht auch relativ lang, um mit dem Rest vom Omega Quintet klazukommen, und locker das erste Drittel des Spiels dreht sich nur darum, sie ins Team zu integrieren. Davon ab hat sie ein bisschen was von einem Workaholic, dem das Wohlergehen der Bürger wichtiger ist als ihr eigenes. Zusammengefasst: Ziemlich unterschiedliche Persönlichkeiten, wobei alle irgendwie mehr oder weniger nervig sind.

    Zum Schluss noch zum Humor: Ungefähr alle gefühlten fün Zeilen, kriegt Momoka eine rein, dass sie alt, betagt und nicht mehr die jüngste ist, Takt muss sich meist anhören, dass er bloß die Finger von den Verse Maidens lassen soll, die aber eher mit ihm das Gespräch suchen anstatt umgekehrt und der Rest der jeweiligen Charaktere bekommt ihre jeweiligen Eigenarten reingedrückt, Otoha z.B., dass sie nicht die Hellste und viel zu optimistisch ist. Man hätte mehr draus machen können, wobei es auch noch die eine oder andere Szene gibt, die nicht in oben genanntes Schema fällt, aber auch nicht sonderlich in Erinnerung bleibt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Omega Quintet ist der Ablauf im Gameplay immer gleich. Man holt sich eine Hauptquest vom Questschalter ab, geht dann in die Stadt, die man selbst nicht betreten kann, für Nebenquests und guckt dann in den nächstbesten Dungeon, um diese Quests abzuschließen. Anschließend gibt’s noch eine Cutscene oder zwei und das war’s.

    Dungeons waren meist simpel gestrickt, hatten aber Abzweigungen und Hindernisse, sodass sie nicht allzu langweilig waren – besonders ansehnlich waren die aber nicht, etwas, was viele IF-Games verbindet. Die meisten davon hat man nach und nach erkundet: Man ist so weit gegangen, bis es nicht mehr weiter ging – meistens durch zu stark werdendes Blare und sobald man in der Story fortgeschritten war, hat sich dieses Blare dann aufgelöst. Ziemlich günstig vom Timing her, aber eh. Der Verdant Greenbelt war dann noch einmal ein spezieller Fall – der hatte enorm viele Interaktionspunkte und war so absurd groß, dass ein Durchgang alleine Ewigkeiten gedauert hat, das hätte man auch ruhig drei Dungeons draus machen können, anstelle einem riesigen unübersichtlichen Dungeon. Die Interaktionspunkte in einem Dungeon konnte mit Weltkarten-Fähigkeiten aktiviert werden, die es in drei Stufen gab. Kanadeko konnte z.B. erst kleine Bäume umtreten, dann Metallteile um- und Wände eintreten und zum Schluss aus dem Stand hoch springen. Aus diesem Grund gab es auch massives Backtracking – jedes Mal, wenn ein Kapitel beendet wurde, gab es eine neue Welle an Items, die auf der Karte aufgetaucht sind – und während an sich viel Mist dabei war, der sich nur geringfügig gelohnt hat, gab es auch Waffen- und Ausrüstungs- und Itempläne, die man im Zweifelsfall eher nicht missen wollte. An die Weltkarten-Fähigkeiten ist man auch nur durch das Absolvieren von Nebenquests herangekommen, etwas, das ich auch als absolut kritisch empfand, ganze Gamplay-Elemente hinter Nebenquests zu verbergen.

    Besagte Nebenquests waren nichts Besonderes, sondern primär Typ Questtrio (Besorge X!/Bekämpfe Y!/Gehe zu Z!), ergo nicht besonders spannend. Paar vereinzelte Ausnahmen gab es, wo nach dem Einsatz eines Harmonie-Skills gefragt wurde, aber das war’s. Der Grund, warum ich das Spiel als solches mies fand, war, dass Nebenquests nötig waren, um das True Ending zu erlangen, man diese schlicht sehr einfach verpassen konnte und selbst wenn man die Nebenquests angenommen hat, sind die irgendwann, meist am Ende eines Kapitels, einfach verfallen. Die Kombination aus diesen drei Faktoren ist der Grund, warum ich am Spiel irgendwann auch keinen Spaß mehr hatte, speziell, als ich einsehen musste, dass das mit dem True Ending nichts mehr wird. Zumal es dann noch einen vierten Faktor gab, der leich dämlich war, auch wenn er gut ins Universum passt: Nebenquests, Blare-Kills und vereinzelte Events gaben Support Rate. Bin mir grad nicht sicher, ob das irgendwo stand, zumal man mit Erklärungen auch erschlagen wird, aber diese Support Rate war wiederum für einige Nebenquests notwendig, damit man die überhaupt wahrnehmen konnte – was so ein bisschen einen Teufelszyklus darstellt. Zumal viele Quests auch dann noch voneinander abhängen, sodass man gleich mehrere Quests verpasst hat, wenn man eine vorher nicht absolviert hat. Ziemlich mies, das Ganze.

    Ausrüstung musste über Pläne geschmiedet werden, die wiederum irgendwo in der Wildnis gefunden wurden, meist, verborgen hinter einer Weltkarten-Fähigkeit oder kamen direkt über die Nebenquests. Charaktere sind im Umgang mit Waffen besser geworden, je öfter sie die benutzt haben, was sich auch auf die Anzahl an Aktionen ausgewirkt hat, die ein Charakter pro Zug tätigen konnte. Je höher das Waffenlevel eines Charakters insgesamt war, desto mehr Fähigkeiten konnte er auf seinem Fähigkeiten-Brett lernen und desto stärker war er, da sich auf dem Fähigkeiten-Brett auch diverse Passiv-Boni befanden. Noch etwas Grenzwertiges zur Ausrüstung: Die konnte bis zu zweimal reißen, wenn ein Charakter von durchschlagenden Angriffen getroffen wurde. Beim ersten Mal passiert noch nicht groß etwas, außer, dass der Charakter rot wird und peinlich berührt ist, beim zweiten Mal ist die Ausrüstung zerstört und der Charakter stand in Unterwäsche da. Ein paar Fähigkeiten konnten dann nicht mehr eingesetzt werden, weil dem Charakter sein aktuelles Aussehen vor laufender Kamera peinlich ist. Verständlich. Man musste dann EP (= Geld), das ziemlich rar war, verwenden, um das Kostüm zu reparieren, da die Statuswerte, wenn Charaktere nur in Unterwäsche bekleidet waren, drastisch gesunken sind.

    Als Abschluss noch ein bisschen was zum Alleinstellungsmerkmal des Spiels: Live Concert. Man kann in einem Editor die Charaktere ein kleines Tänzchen zu verschiedenen Stücken vorführen lassen und Positionen, Posen, und viel mehr verwenden. Das Ganze konnte dann auch im Kampf Anwendung finden, wobei der tatsächliche Nutzen eher gering war, es wurde konsequent von Harmonics/Harmonie-Skills überschattet – dafür sah es halt eben ziemlich flashy aus.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Beim Kampfsystem kämpften bis zu fünf Verse Maidens gegen bis zu zwölf Gegner. Soll heißen, dass es oftmals sinnvoll war, auf AoE-Angriffe zu setzen, zumindest bei Trashmonstern. Was die Schwierigkeit betrifft, kam diese gerade im späteren Verlauf durch Order Breaks zustande und dadurch, dass Order Breaks immer und zu jedem Zeitpunkt eingesetzt werden konnten – außer zwischen zwei Zügen von Verse Maidens, bzw. wenn es keinen Platz auf der Zugleiste gab, wo sich ein Gegner dazwischenpressen konnte.

    Zunächst einmal gab es die Voltage-Leiste. Das war eine Art Ekstase-Leiste, die die Verse Maidens ihre mächtigsten Attacken ausführen ließen – die Special Skills, z.B. Shrine of Hope bei Otoha. Die hatten alle ziemlich mächtige Effekte, waren stark und hatten meist einen großen Wirkungsbereich. Angeboten hat es sich häufig, nach einem Präventivschlag zu trachten, der die Voltage-Leiste automatisch auf 1 gesetzt hat. Hat man mit diesem Voltage-Angriff dann ein paar schwächere Gegner erledigt, was meist ging, hat man eine weitere Voltage-Ladung bekommen, mit der man weitermachen konnte – und das so lange, bis alle Gegner tot waren. Umgekehrt waren aber viele spätere Gegner ziemlich drastisch, wenn sie drankamen, was an der Zugleiste lag, die manipulierbar war.

    Auf die Zugleiste (soll heißen, welcher Charakter wann dran ist) musste man unbedingt aufpassen. Zum einen gab es Symbole, die meist Boni darstellten und die man nutzen konnte, wenn man in genau diesem Zug dran war. Das konnte z.B. HP-Regeneration, SP-Regeneration, +50% Genauigkeit oder Ähnliches sein – das konnten Gegner aber auch nutzen. Wie schon erwähnt, konnte man die Zugleiste manipulieren – sämtliche Fähigkeiten hatten einen Delay-Faktor, der beschrieb, um wie viel man auf der Zugleiste beim Einsatz des entsprechenden Skills zurückgefallen ist. Aus diesem Grund war es hin und wieder auch mal nicht sinnvoll, alle Aktionen in einem Zug für einen All-Out-Angriff zu verwenden – man ist dann ewig nicht drangekommen und die Gegner durften 3-5x zuschlagen, bevor man wieder zum Zug kam, zumal zu verteidigen auch den Vorteil hatte, dass es gegen diverse Statusveränderungen eine Resistenz gegeben hat. Takt besaß dann noch eine Spezialfähigkeit, die sich hervorragend für Bosse geeignet hat: Seine Intervention war ein Folgeangriff auf einen Angriff oder eine Fähigkeit eines anderen Charakters, die einen Gegner auf der Zugleiste zurückgeschoben hat. Konkret hieß das mehr Angriffe für die Verse Maidens und weniger Stress bei gegnerischen Angriffen. Takt hat dafür zwar eine Aktion von seinen rund 40 im Kampfverlauf verbraucht, das war’s aber absolut wert.

    Warum das alles aber trotzdem nichts gebracht hat: Jeglicher Gegner hatte die Möglichkeit, einen Order Break zu starten. Das heißt konkret, dass er sich – wenn ein Platz auf der Zugleiste vorhanden war – vordrängeln konnte, und vor den Verse Maidens einen Angriff starten konnte. Dieser Angriff konnte(!) absolut fatal sein. Meist war das ein AoE-Angriff, der so absurde Angriffsmodifizierer hatte oder haben konnte, dass jegliche Vereidigung nicht viel gebracht hat, oder alle Statusveränderung auf einmal zugefügt hat – im Zweifelsfall Kontamination (HP-Schaden), Virus (MP-Schaden), Siegel (keine Waffen-Fähigkeiten), Panik (Keine Magie- und Sing-Fähigkeiten), Paralyse und Instant-Death und teilweise haben hohe Resistenzen gegen Statusveränderungen nicht einmal etwas dagegen gebracht. Wenn man sich jetzt mal überlegt, dass man teilweise, bei sehr viel Pech, drei dieser Angriffe aushalten musste, konnte man sich denken, was das für ein Spaß war. Takt hatte auch hier eine Methode, die Order Breaks zu entschärfen: Für seinen Bündnispartner (und auch nur für die!) konnte er Angriffe blocken und dazu gehörten auch Order Breaks. Leider hat Takts Block nur den tatsächlichen Schaden geblockt, aber nicht die Statusveränderungen. Da Takt selbst aber nicht von Statusveränderungen betroffen sein konnte, hat das zumindest verhindert, dass ein paralysierter Charakter irgendwann durch die Angriffe des Gegners draufgegangen ist. Hat der Gegner jedoch jemand anderen mit einem Flächenangriff angezielt, haben alle Charaktere die volle Wucht des Order Breaks abbekommen und Takt konnte dagegen nicht viel machen. Eine andere Methode gab es dann noch, um mit den Order Breaks umzugehen - Harmonie-Skills. Die erforderten zunächst auch eine Voltage-Leiste von 1 - einfach so ging das nicht. Dabei konnten Charaktere, die normalerweise direkt nacheinander ihre Züge machen würden, ihre Angriffe vereinen und ohne Unterbrechung auf den Gegner loslassen, wobei es dann zusätzlich auch die Möglichkeit gab, Fähigkeiten zu fusionieren, was sich in einem neuen, äußerst mächtigen Skill geäußert hat. Da das alles nacheinander passiert ist, konnten Gegner keinen Order Break ausführen, dafür war die Party ziemlich hinüber, wenn ein Gegner nach dem Harmonie-Schlaghagel noch gestanden hat. Order Breaks waren aber so an sich schon lästig genug und immer einsetzen konnte man Harmonie-Skills auch nicht – das war eher für Bosse reserviert.

    Fazit (4,5/10):

    Wirklich motivierend fand ich Omega Quintet zwar nicht, aber man muss zumindest sagen, dass das Spiel mit dem Live-Concert-Editor ein gewisses Alleinstellungsmerkmal hat, dass nicht nur Dekoration ist, sondern auch tatsächlich im Spiel Anwendung findet und Omega Quintets Universum an sich an den meisten Stellen sehr stimmig ist, das Spiel lässt, was das betrifft nicht viel verkommen.

    Leider war es das auch schon an positiven Aspekten. Die Story dümpelt für das erste Bisschen wegen einem Nebenschauplatz total vor sich hin und ist im Allgemeinen auch nicht so spannend, dass sie mich auch nur irgendwie beeindruckt hätte. Viele Charaktere sind bedingt durch ihre Eigenarten eine wandelnde Katastrophe – den Protagonisten Takt empfand ich noch am erträglichsten, weil er die am wenigsten anstrengende Eigenart besitzt und er damit auch eine Abwechslung vom happy-to-go-Helden ist.

    Wenn etwas schlimmer als die Story ist, ist es das Gameplay: Die Nebenquests, die man machen muss, um nicht 95% des Spiels zu verpassen, sind lahm und öde, müssen aber gemacht werden, um elementare Gameplay-Mechaniken freizuschalten. Sowas ist einfach nur ziemlicher Quatsch, gerade da es neben Weltfähigkeiten auch noch die Ausrüstung und das True Ending betrifft. Nicht gut.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:24 Uhr)

  18. #58
    Als ich den Screenshot vom Skilltree gesehen habe musste ich erstmal schlucken. Es gibt ja eine große Anzahl an Möglichkeiten wie man seinen Charakter aufbaut, wenn man sich diese ganzen Slots ansieht. Relativiert sich das irgendwann durch die Anzahl der Level, dass man einen Großteil der Skills freischaltet oder muss man sich wirklich entscheiden in welche Richtung man sich leveln will?

    Mein erster Gedanke war, dass mich das Spiel von der Grafik und Struktur an die Neptunia RPGs erinnert aber da hatte man nie den Zwang sich alle Nebenquests zu geben. Die Sache mit dem Order Break klingt auch ziemlich heftig. Vielleicht schaue ich mir das Spiel in absehbarer Zeit auch mal an auch wenn ich nun vorgewarnt bin, dass man nicht das gelbe vom Ei erwarten sollte. ^^

  19. #59
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Als ich den Screenshot vom Skilltree gesehen habe musste ich erstmal schlucken. Es gibt ja eine große Anzahl an Möglichkeiten wie man seinen Charakter aufbaut, wenn man sich diese ganzen Slots ansieht. Relativiert sich das irgendwann durch die Anzahl der Level, dass man einen Großteil der Skills freischaltet oder muss man sich wirklich entscheiden in welche Richtung man sich leveln will?
    Ich denke, es war so, dass die SP bei Levelaufstieg steigen und, wenn man neue Waffenlevel erreicht. Soll heißen: Wenn du (so wie ich) nur die Hauptwaffe der Verse Maidens (Kanadeko => Kampfhandschuhe, Otoha => Axt, Aria => Fächer etc) levelst, stößt du über kurz oder lang auf eine Wand, so wie Kanadeko im Screen oben. Man muss aber dazu sagen, dass ich da eben nue eine Waffe gelevelt habe - wie in jedem Spiel ist die Balance unter den Waffen nicht allzu prickelnd, Axt und Fächer sind zioemlich OP wegen ihren zusätzlichen Fähigkeiten, die große AoEs haben. Von den Fähigkeiten, die man lernen kann, sind aber sowieso nur ein Bruchteil wirklich sinnvoll - die meisten Skillnodes sind Magiefähigkeiten und kein Charakter ist wirklich so ausgelegt, dass er mit Magie etwas anfangen kann (außer vielleicht Nene). Wichtig sind die AoE-Waffenfertigkeiten und die Spezialfähigkeiten, den Rest kann man sich fast sparen. Man muss aber auch dazu sagen, dass einige Magie-Fähigkeiten der Schlüssel zu mächtigen Harmonie-Fähigkeiten waren.

    Zusammengefasst, um deine Frage zu beantworten: Im Maingame musst du dich wohl ein bisschen auf eine Richtung fokussieren, in die du mit deinen Charakteren gehen willst, im Postgame relativiert sich das dann, bedingt durch die Level (wie in Neptunia und Fairy Fencer geht es hier auch bis Lv999).

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Mein erster Gedanke war, dass mich das Spiel von der Grafik und Struktur an die Neptunia RPGs erinnert aber da hatte man nie den Zwang sich alle Nebenquests zu geben. Die Sache mit dem Order Break klingt auch ziemlich heftig. Vielleicht schaue ich mir das Spiel in absehbarer Zeit auch mal an auch wenn ich nun vorgewarnt bin, dass man nicht das gelbe vom Ei erwarten sollte. ^^
    Ist ja auch vom gleichen Developer. xD
    Ich hab auch an die Neptunia-RPGs mit ihren Plänen gedacht. Der feine Unterschied ist aber: Die Pläne sind nicht aufdringlich, sondern eher eine Notwendigkeit, um überhaupt durchs Spiel zu kommen (hast du mal versucht, ein Neptunia ohne Pläne durchzuspielen? Ich frag mich, wie das gehen soll xD). Sie werden einem aber eben auch nicht reingedrückt, wie hier.
    Geändert von Kael (13.03.2021 um 10:50 Uhr)

  20. #60
    #84 – Ys I Chronicles+ (PC)

    Gestartet: 12.02.2021
    Beendet (Cleared!): 15.02.2021
    Beendet (Finished!): 15.02.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Dass ich Ys I Chronicle+ angefangen habe, ist tatsächlich zwei Faktoren geschuldet. Einmal natürlich die Monthly Mission, die den ersten Teil einer Reihe erforderte. Der andere ist der, dass ich versucht habe, einen Kumpel dazu bringen wollte, JRPGs zu spielen – und die Ys-Reihe hatte ich als relativ gut in Erinnerung und zwar ziemlich durchgehend. Besagter Kumpel durfte auch hin und wieder mal gucken, wie sich Ys so spielt – und wie hart es sein kann.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war zunächst Nightmare, weil ich eigentlich die Achievements haben wollte und Ys 8 ja auch nicht so schwer auf Nightmare war. Ich musste ziemlich fix feststellen: Das war ein derber Fehler. Am dritten Boss bin ich nicht vorbeigekommen – also gleich runter auf Normal, und selbst da fand ich das Spiel immer noch schwer genug.
    • Achievements: (14/17 = 82,4%). Gefehlt haben mir Durchgespielt (Nightmare), Time Attack und Platinum.
    • Alles andere hab ich gemacht – Monster so lange besiegt, bis ihr Eintrag im Buch komplett war, alle Charaktere getroffen, Feena hat ihr Lv Up bekommen, etc.
    • Die ein, zwei Nebenquests die es gab (die waren aber nicht als solche gekennzeichnet), hab ich auch erledigt.
    • Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab.
    • Game Over hatte ich viel zu viele, was daran lag, dass das Spiel auf Nightmare ziemlich unbarmherzig war und auf Normal immer noch so schwer, dass das eine oder andere Game Over einfach mal passiert ist, wenn man nicht aufgepasst hat.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (Nightmare Only): 007:14 h (Cleared!), Level: 10
    • Spielzeit (Normal): 014:50 h (Finished!), Level: 10


    Story:


    Vor rund sechs Monaten ist um die Insel Esteria ein gewaltiges, unnatürliches Wetterphänomen aufgetaucht, der sogenannte Stormwall, ein Sturm, der einmal komplett um die Insel geht. Silberwaren, ehemals Esterias Exportschlager, können nun nicht mehr exportiert und nichts mehr importiert werden, sodass die Insel über kurz oder lang aussterben wird. Zu allem Überfluss kamen mit den Stormwall seltsame Monster auf die Insel, die die wenigen Städte, die es auf der Insel gibt, restlos verwüsten. Aus diesem Grund hat sich eine Stadtmiliz gebildet, die die Monster bekämpft. Ein junger Mann namens Adol bricht nach Esteria in einer Nussschale auf, um zu gucken, was auf der Insel los ist und um den Stormwall zu untersuchen.

    Jedoch passiert das, was mit jedem Schiff bisher passiert ist, was nach Esteria aufgebrochen ist – Adol geht mit seinem Schiff unter und wird an den Strand von Esteria gespült, wo er um ein Haar von einem Monster gefressen wird und von dem Kopf der Miliz, Slaff, gefunden wird, der ihn zu Dr. Bludo bringt. Als Adol sich soweit erholt hat, wünscht er die Insel zu erkunden. Er macht sich auf nach Minea der größten Stadt auf Esteria und trifft dort zunächst Reah, eine Mundharmonikaspielerin, die ihre Mundharmonika aus Silber verloren hat und diese verzweifelt sucht. Sie erwähnt, dass ein Mann mit dunklem Umhang diese gestohlen hat, und das ist nicht der einzige Diebstahl – viele Gegenstände aus Silber sind spurlos verschwunden. Adol stattest außerdem einer Wahrsagerin namens Sara einen Besuch ab, die Adol beauftragt, die sechs Bücher von Ys zu suchen, damit Esteria gerettet wird – Adol soll im Allgemeinen eine große Rolle in der Rettung von Esteria spielen – so hat Sara es vorhergesagt…

    Story-Eindruck:


    Ys 1 hat irgendwie nicht allzu viel Story. Es gibt an sich sehr wenige Nebenschauplätze, die Story verläuft auch ziemlich geradlinig – Adol strandet auf Esteria und muss durch eine Berufung die sechs Bücher von Ys einsammeln, Endboss klatschen, fertig. Was mich ein wenig an der Story gestört hat – Ys 1 ist an sich kein wirklich abgeschlossenes Spiel. Es gibt viel zu viele Cliffhanger, hauptsächlich an Orten, die dann wohl eher im Folgeteil (der direkt mit Ys 1 zusammenhängt) wichtiger werden. Ein schönes Beispiel ist Feenas Rettung aus dem Kerker – man erfährt, dass sie Amnesie hat und nichts außer ihrem Namen weiß, inklusive, warum sie in den Kerker gesperrt wurde. Die Auflösung dessen (dass das gespielt ist) bekommt man nicht in Ys 1 mit. Mal ganz abgesehen davon, dass man auch für den Rest des Spiels sonst nicht viel von ihr mitbekommt und ihre Rettung wie vieles auch eher Nebensache war – weil Adol eben eines der Bücher von Ys dafür bekommt. Ein bisschen mies fand ich tatsächlich auch Saras Tod, weil sich dafür irgendwie niemand auch nur die Bohne interessiert. Stattdessen betritt ein Priester die Bühne, der Adol nicht kennt und ihm den Weg weist. Jeba, ihre Tante meint nur kalt, dass das oben gennante Resultat sowieso mehr oder weniger offensichtlich war und Bezug wird auch keiner darauf genommen. Na, herzlichen Dank.

    Was ich noch erwähnenswert finde, ist der Humor – der ist zwar auch primär flach und stumpf, aber meinen Nerv hat er auf jeden Fall irgendwo getroffen, auch wenn Mimik und Gestik der Charaktere komplett fehlen. Als Beispiel gab es in Minea einen Knirps, der wie ca. 10 aussieht und feststellt, dass der Stormwall, der Esteria umrundet und der Hauptgrund ist, warum die Insel ihrem wirtschaftlichen Verfall ausgesetzt ist, gar nicht mal so übel ist und eigentlich auch positive Seiten hat: Seine „Freundin“, die nach Esteria gekommen ist, wollte wieder zurück aufs Festland – was sie nun nicht kann. Der Knirps will seine Freundin im Anschluss ein bisschen „näher kennenlernen“, jetzt hat er ja die Zeit dazu, was auch immer das heißen soll. Und dann gibt’s noch die Szene, für die es gleich zwei Achievements gibt, eine für jede Stufe an Merkwürdigkeit: Als Adol Feena aus dem Kerker rettet, kann man sie in die düsterste Ecke des Kerkers schieben, wodurch Adol ihr maximal nahe kommt und ihre Maße herausbekommt. Für noch einen Tacken mehr Creepiness kann man Adol die Mask of Eyes aufsetzen, wodurch er unsichtbar wird. Ich fand’s irgendwie witzig, gerade auch, dass es für so einen Schwachsinn Achievements gab.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Man konnte sich in Ys 1 nicht mit allzu viel beschäftigen. Die meisten Nebenquests und optionalen Tätigkeiten waren nämlich irgendwie nicht optional, sondern hatten irgendeinen tieferen Sinn in der Story, wie das Sammeln von Silberausrüstung, die sich in irgendwelchen Kisten befand. Die war vom Prinzip her natürlich erstmal optional, später aber notwendig. Man konnte außerdem noch Schmuck, den man irgendwo gefunden hat, verkaufen, um sich bessere Ausrüstung zu leisten – wobei das manchmal auch einfach nicht notwendig war, außer direkt am Anfang. Der Grund ist der, dass man ziemlich fix die beste Ausrüstung des Spiels einfach findet – und ein Level, solange man noch stärker wird, deutlich mehr bringt als Ausrüstungsupgrades.

    Dungeons waren meist relativ konfus aufgebaut, mit geringem Sichtfeld, Teleportationskristallen, versteckten Gängen, Fallen und so weiter. Man bekommt durch Storygegenstände, z.B. besagte Mask of Eyes => Unsichtbarkeit bei vielen Problemstellen eine Möglichkeit diese zu umgehen, wobei wirklich nur die Mask of Eyes öfter als einmal benutzt wurde, was irgendwie schade ist. Für die Anti-Fallenhalskette und den Ring of Evil, bei dem man auch ein wenig um die Ecke denken musste, gab es lediglich eine einzige Anwendung, genauso wie bei manch anderen Fähigkeiten. Ansonsten erfüllen die Dungeons ihren Zweck ganz gut – die meisten sind nicht allzu langweilig. Eine besondere Erwähnung geht an den Darm Tower, der dem finalen Dungeon ziemlich gerecht wird – da rollt alles oben Genannte auf einen zu, inklusive einiges an Bossen. Man muss allerdings auch sagen, dass der Darm Tower alleine 50% des Spiels ausmacht. Während diesen 50% ist man schon auf dem maximalen Level und besitzt die effektiv beste Ausrüstung des Spiels - die komplette Silberausrüstung, die einem auch am Anfang vom Darm Tower gestohlen wird, da der Endboss schwach dagegen ist und das ist die eine Sachen an Ys 1, der eine Punkt, der mich wirklich am Spiel gestört hat – das Pacing, dass man ziemlich schnell das Maximal-Level erreicht (wer Tropes mag, wird das unter Absurdly Low Level Cap finden) und nicht mehr stärker werden kann, den kompletten Darm Tower über nicht.

    Zuletzt noch ein bisschen was zum Minimalismus, dessen Inbegriff das gesamte Spiel ist: Den fand ich erstaunlich gut umgesetzt. Normalerweise bin ich kein Fan davon, zu wenig in einem Spiel zu tun zu haben, da auf diese Weise elementare Aspekte auf der Strecke bleiben können – hier jedoch nicht. Hier hatte jede Schatzkiste, jedes Item, jede Nebenquest und jedes Gespräch mit wichtigen NPCs seinen Sinn in der Geschichte, weswegen es überhaupt nichts ausgemacht hat, dass da nicht viel von diesen Features vorhanden waren.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Zunächst einmal: Ys 1 war ziemlich hart und das lag primär an einigen ziemlich ungünstigen Faktoren – dem schon erwähnten Pacing, dass man sich in Bosskämpfen nicht heilen konnte und an einer mangelnden Fähigkeit, aktiv auszuweichen. Es sollte klar sein, dass man bisschen besser spielen muss, wenn man schlicht und einfach nicht grinden kann, weil alles schon auf dem Maximal-Level ist, und man auch an keine bessere Ausrüstung herankommt.

    Zum Kampfsystem: Ys 1 hat ein Bump-Attack-System. Soll konkret heißen, dass man keine Angriffstaste drücken muss und auch nicht aktiv ausweichen kann, sondern man rennt einfach in die nächstbesten Gegner rein. Hat man das frontal gemacht, kam Schaden zurück, wenn Adol leicht versetzt im Vergleich zum Gegner war, ist man ohne Schaden davongekommen. Das war auch tatsächlich gar nicht so schwer, aber der Schaden, der von den Gegnern zurückkam, war im Zweifelsfall sehr hoch. Das alleine hat schon komplett ausgereicht, um Dungeondurchgänge zur Hölle zu machen. Die Wiese selbst war kein Problem, da man an der Erdoberfläche HP regenerieren konnte, wenn man nur dasteht und nichts tut – in den Dungeons war das aber nicht mehr der Fall. Dort konnte HP-Regeneration nur über Tränke oder den Heilungs-Ring erfolgen, den man später gefunden hat. Die Steigerung waren dann die Bosskämpfe: In diesen konnte man überhaupt nicht heilen, was der Grund dafür ist, dass ich von Schwierigkeit Nightmare auf Schwierigkeit Normal heruntermusste: Der dritte Boss war einfach so ekelhaft, weil man sich von dem absolut nicht treffen lassen durfte, was schwer genug war. Selbst, wenn ich den geknackt hätte, gibt es immer noch den Endboss, der auch einfach nur seltsam war. Ys 1 ist im Gegensatz zu neueren Ablegern, wo Nightmare-Schwierigkeit wirklich Nightmare heißt. Man konnte sich nebenbei auch noch mit Time Attack beschäftigen, was hieß, alle Bosse nacheinander zu besiegen.

    Fazit (7,5/10):

    Ys I Chronicles+ ist der Inbegriff des Minimalismus – was wohl einfach daran liegt, dass das Spiel alt ist. Minimale Story, minimales Gameplay, sogar ohne Fähigkeit aktiv anzugreifen oder auszuweichen, ein Minimum an Sidequests, ein Minimum an Erkundung. Warum ich trotzdem sehr viel Spaß mit dem Spiel hatte – dieser Minimalismus fühlt sich einfach fast perfekt an. Es gibt nichts, was sinnlos platziert ist, keine Sidequest, die nichts mit der Story zu tun hat.

    Die Story, so minmalistisch sie auch ist, hat ihren Witz, Charme und ihre Momente, wo man einfach nicht mehr von der Story wissen braucht. Das Gegenteil ist aber leider auch der Fall – viele Cliffhanger werden im Spiel gar nicht oder nicht sinnvoll aufgelöst, sodass man mit einem komischen Gefühl zurückbleibt.

    Zuletzt lässt sich noch sagen, dass jemand, der an sich schwere Spiele mag, in Ys 1 in jedem Falle fündig wird, was einfach daran liegt, dass man nicht viel unternehmen kann, um einem das Leben in Ys zu vereinfachen. Nur rennen, rennen und noch mehr rennen, mit dem Schwert und dem Schild in der Hand.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:24 Uhr)

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