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  1. #21
    Nein, das hat nur Super Neptunia RPG als #45 ersetzt. Ich geh‘s ausbessern.

  2. #22
    Okay, das war zwar alles andere als geplant, aber: [3/12] - 200% Mixed Juice! ist durch. Wie ich drauf gekommen bin? Ich hab auf einem Discord herumgelungert, den ich normalerweise nie besucht hab - und da wurden Screenshots vom Spiel gepostet, die mich so angesprochen haben, dass ich mir das direkt beschafft hab (war außerdem in einem 60%-Sale). Laut Steam war's 11,2 Stunden offen, was ganz okay dafür ist. Tatsächlich kann man das Spiel aber in einer geringeren Zeitspanne durchspielen, wenn man sich für Grinding nicht zu schade ist. Der zweite Durchgang ging dann auch wesentlich schneller, beim ersten Durchgang schmeißt das Spiel richtige Roadlocks nach einem.

    Worum geht's bei 200% Mixed Juice!? Nun, es ist eine Art Gacha oder besser gesagt, hat eine Gacha-Mechanik als Dreh-und Angelpunkt der Story. Eine Art Wesen namens Navi verfrachtet den Spieler, den an sich stummen Protagonisten in eine Art Spielwelt, wo seine Aufgabe ist, mit den dortigen Bewohnern Freundschaften zu schließen, um diese dann für eigene Kämpfe zu missbrauchen. Auf diese Weise bekommt man die Karte des entsprechenden Weltenbewohners. Eine Alternative bildet eine Maschine namens Mixdus, aus der ebenfalls Charakter-Karten kommen, die im Kampf eingesetzt werden können. Karten gibt es ein ein paar Seltenheitsabstufungen: Common (C), Uncommon (UC), Rare (R), Super Rare (SR) und Ultra Rare (UR).

    Während ich glaube, dass das Spiel alleine mit den Story-Units nicht möglich ist, reichen meist UC bis R-Units, um das Spiel zu knacken. Teilweise kommt's auch auf die Angriffe drauf an, die die Units besitzen. Der Endboss haut allerdings zu hart zu und ist selbst teilweise immun gegen jeglichen Schaden, was mich auch fast ein wenig zur Weißglut getrieben hat. Nichts ist ätzender als ein Angriff, der 6x in Folge danebengeht, während man nur noch einen Treffer vom Sieg entfernt ist - und das war nicht der einzige Boss, bei dem das so war. Ein, zwei Subbosse (Guild Master & Star Breaker und Lone Rider fallen mir da ein) hatten auch noch diese äußerst dumme Eigenschaft. Das Gacha-System war dann auch noch mal so eine Sache - man hat von random-Kämpfen Sterne bekommen (die Währung), die man dann in den Mixdus schmeißen konnte, für 50 Sterne pro Karte. Herausgekommen ist meist nur Dreck und es gab leider absolut keine Art von Pity, wo man sich Ultra Rares oder fehlende Karten allgemein beschaffen konnte. HEARTBEAT hat das z.B. mit den Gold-Tickets deutlich besser gelöst, da ist es aber auch keine zentrale Mechanik.

    Ansonsten hab ich das Spiel auf 100% abgeschlossen - alle Achievements (siehe hier), 97 unterschiedliche Karten im Besitz (dürften alle Charaktere und Items sein) und neun davon auf Maximal-Level. Good grief.

    Bevor ich wieder zu [#4] Omega Quintet übergehe, schreib ich aber denke ich noch ein bisschen was zu den jeweiligen Spielen. Vielleicht am Wochenende oder so.
    Geändert von Kael (21.01.2021 um 01:59 Uhr)

  3. #23
    #79 – Super Neptunia RPG (NSW)

    Gestartet: 28.12.2020
    Beendet (Cleared!): 08.01.2021
    Beendet (All Done!): 09.01.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt und blieb noch vom letzten Jahr übrig. Beschafft hab ich mir das Spiel damals, weil es nach einem bisschen was anderem aussah, als die 3D-Neptunia-Spiele. Ich bin im Grunde genommen Neptunia-RPGs auch nicht abgeneigt, aber Begeisterung lösen bei mir nicht aus. Genauso war’s hier auch, nur mit nochmal mehr Anspielungen, die fest in den Spielverlauf mit integriert wurden. Man sieht’s dann.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
    • Charaktere, die ich benutzt habe, waren die vier CPUs, also Neptune, Noire, Vert, Blanc. Es gab einen Teil, wo man mit Chrome herumlaufen musste, aber Chrome hatte weder ordentliche Ausrüstung noch hab ich mich für ihre Fähigkeiten interessiert.
    • Apropos Fähigkeiten: Die meisten davon waren gemeistert, dadurch, dass ein entsprechender Ausrüstungsgegenstand lange genug getragen wurde. Es lohnen sich aber eh nur eine Hand voll Fähigkeiten.
    • Waffe war meist die mit dem höchsten Angriffsmodifizierer, wenn es nicht zufällig noch etwas zu meistern gab. Es soll hierbei gesagt werden, dass Neptune und Blanc stark physisch orientiert waren, Noire und Vert waren eher magisch orientiert bzw. ausgeglichen.
    • Formation-Level war 10 (Max) für Neptune, 7 für Vert, 4 für Blanc, und 2 für Noire. Beschreibt in Prinzip wie oft ein entsprechender Charakter die Party angeführt hat – dessen Formation ist dann im Level aufgestiegen und wurde verbessert.
    • Break und die Goddess-Formen (etwas bessere Statuswerte) hab ich nicht verwendet. Bei Break hab ich nicht mal verstanden, wie geanu man das ausführt – es war aber auch nicht notwendig. Der Sinn dahinter war, falls es Monster gab, die mehr heilen konnten, als ihnen Schaden zugefügt wurde.
    • Game Over hatte ich drei, alle drei deswegen, weil ich den Todesurteil-Status bei meinen Charakteren übersehen habe, der diese nach ein paar Sekunden automatisch tötet. Ansonsten war das Spiel relativ einfach, alleine wegen gewissen Fähigkeiten. Man sieht’s dann.
    • Die 500 Magic Stones hab ich mir alle geholt, wobei manche echt ätzend zu erlangen waren.
    • Von den Nebenquests hab ich alle erledigt. Auch hier waren einige davon (va. die, wo man Loot einsammeln musste) ziemlich zeitintensiv und ätzend wegen der geringen Droprate von den Monstern.
    • Die Hunts hab ich komplettiert, alle 20. Da war auch der stärkste Gegner des Spiels dabei, der Königsdrache.
    • Achievement-Fortschritt: (36/36) => 100%
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 024:25 h (Cleared!), Party-Level: 70
    • Spielzeit (100%): 028:03 h (All Done!), Party-Level: 102



    Story:


    Neptune, CPU von Planeptune und Göttin aus Leidenschaft, passiert eines Tages etwas Eigenartiges. Sie wird mit einem Schatten ihrer Selbst konfrontiert und landet mit einem akuten Fall von Amnesie in einer Stadt namens Lastation. Dort angekommen, findet sie sich amnesie-bedingt nicht wirklich zurecht, mal davon abgesehen, dass alles in 2D ist, womit Neptune auch nicht klarkommt, sich aber am Ende auch keine weiteren Gedanken darüber macht – sie weiß grade mal ihren Namen, mehr nicht. Aufgrund dessen sucht sie die Gilde und Organisation Bombyx Mori auf, die ihr zunächst etwas zu Essen geben und sie ein wenig informieren, was denn eigentlich Sache ist. Da Neptune ohne irgendeinen Besitz nach Lastation kam, nimmt sie Aufträge von der Gilde von Klienten an, die ihr dafür Belohnungen geben. Neptune weiß selbst noch nicht so wirklich, was sie jetzt genau überhaupt machen soll – aber zumindest hat sie erst einmal eine Aufgabe.

    Kurze Zeit später taucht eine eigenartige Magierin namens Chrome auf, der Neptune im Rahmen ihrer Missionen für Bombyx Mori begegnet. Sie versucht, Neptune zu überreden, Bombyx Mori den Rücken zu kehren, kann aber nicht exakt sagen, warum. Hinzu kommt, dass Chrome selbst von Bombyx Mori gesucht wird. Chrome gibt Neptune ein sprechendes Buch, das aber nur kryptisch kommunizieren kann. Dafür leuchtet es aber, wenn sich ihm ein Freund, ein Verbündeter, mit dem Neptune vor ihrer Amnesie Seite an Seite gekämpft hat, nähert. Neptune bekommt von Chrome die Aufgabe, nach ihren Verbündeten zu suchen – primär Noire, Vert und Blanc, die auch alle an Amnesie leiden. Vert und Blanc haben dann noch etwas Spezielles herausgefunden: Verts ach-so-geliebten 3D-Spiele sowie sämtliche Literatur zu 3D- und VR-Spielen ist verschwunden, was natürlich irgendwo ein ziemlicher Verlust ist. Vert und Blanc können das beide aus persönlichen Gründen überhaupt nicht ab und versuchen herauszukriegen, wer die hinter dem Schwund ihrer Lieblingsmedien stecken könnte…

    Story-Eindruck:


    Es ist Neptunia, dementsprechend war man hier von Anfang an fehl am Platze, wenn man etwas wie eine halbwegs funktionierende Story erwartet hat, stattdessen gab’s reichlich 4th-Wall-Breaking, an jeder Ecke. Wie erwartbar. Und dann muss ich sagen, selbst dafür war die Story irgendwie reichlich komisch und befremdlich.

    Als das mit Abstand lästigste Problem an der Story empfand ich die große Geheimnistuerei seitens Chrome für den größten Teil der ersten Spielhälfte, obwohl schon vom ersten Moment an klar ist, dass Bombyx Mori nichts Gutes im Schilde führt und Chrome der Party eher freundlich gesonnen ist. Das ist insofern dumm umgesetzt als dass man immer wieder die Wurst, die Belohnung vor der Nase weggezogen bekommt. Es hilft auch nicht, dass sie sich für genau dieses Verhalten später entschuldigt, da hat man das einfach aufgrund von zu vielen Wiederholungen überstrapaziert. Was das Ganze fast noch ein bisschen ätzender macht, ist, dass sie im Mittelteil des Spiels primär der Initiator von Aufgaben für die Party ist, sofern die nicht ihrem Buch hinterherrennen – wodurch sie den vieren schon viel früher hätte sagen können, was Sache ist.
    Die Antagonisten waren dann nur unwesentlich besser – mal ganz abgesehen davon, dass deren Ziel, nur noch 2D-Spiele zu produzieren und 3D mit allem was es hat, in den Tiefen der Geschichte von Gamindustri zu verbannen, war deren Verhalten auch einfach reichlich komisch - Filyn, primärer Antagonist in Kleinmädchen-Form, war natürlich nur gehirngewaschen von dieser Blondine, von der ich schon wieder vergessen habe, wie sie heißt, ist aber sonst ein herzensguter Mensch. Ist klar und irgendwie eine ziemlich alte Leier. Warum das eingetroffen ist, weiß irgendwie nur der Wind, da es danach auch richtig typisch zur Läuterung kommt – diese andere chronisch Wahnsinnige von Bombyx Mory und die Blondine sehen ihre „Fehler“, das Entfenen von mordernen Spielen aus der Geschichte, ein und alles ist gut und fein. Ich bin’s ja gewohnt, dass in Neptunia alles krampfhaft gut ausgehen muss und niemand böse an sich ist, nur missverstanden… aber das war mir dann irgendwie doch ein wenig zu krass künstlich inszeniert.

    Und dann gab’s natürlich noch die Bokemon. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, wofür genau die gut waren, abgesehen von einer miserablen Einführung, einer miesen generellen Anspielung und ein paar NPCs, die mal wieder nicht anders zu besiegen waren, außer durch die Macht der Freundschaft mit dem ultimativen Bokemon. So richtig witzig fand ich’s echt nicht, auch hier bedingt durch das Überstrapazieren und Auslutschen dieser einen Anspielung. Natürlich werden zwischendrin auch Bokebälle etc. geworfen, sollte ja klar sein.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Man konnte sich in Sachen Gameplay mit Dungeons, (optionalen) Quests, Hunts und Magic Stone (Races) beschäftigen. Und dann gibt’s ja noch das Ausrüstungssystem, was auch noch ganz lustig ist.

    Zunächst einmal: Wie man sehen kann, waren die Dungeons aufgebaut wie bei einem Jump-n-Run. Soll konkret heißen, dass alle Hindernisse, die es gab, Plattformen und Stellen waren, an die man nur mit Puddingjump & Doppeljump herankommen konnte. Die hat man im Laufe des Spiels bekommen, man musste aber für einige Gegenstände und selten auch Magic Stones leichtes Backtracking betreiben – zumindest wenn man diese Gegenstände einsacken wollte. Gelohnt hat sich das zwar oftmals schon, wobei man relativ viel auch über Shops oder Drops bekommen konnte. Die Magic Stones bzw. Magicstone Races brauchte man eigentlich auch nur dann angehen, wenn man beide Arten von Jumps erlangt hat und häufig waren beide nötig, um bei den Magic Stone Races erfolgreich zu sein. Bei Magicstone Races musste man eine bestimmte Anzahl an Magic Stones in einer bestimmten Zeitspanne finden, teilweise quer über ein halbes gebiet verteilt, was in etwas so zwischen zwei und fünf Maps waren und die Gebiete waren groß. Sinnvoller war es häufig, erst zu gucken, wie man seine Route durch die Maps optimiert, bevor man ernsthaft versucht, die Magicstone Races anzugehen.

    Quests und Hunts waren eine weitere Möglichkeit, an Items zu kommen. Quests variierten hierbei tatsächlich mehr als bei manch anderen RPGs – während der Großteil tatsächlich auch dem schönen •••-Schema gefolgt ist – „Bringe mir X! Besiege Y! Gehe zu Z!“ – gab es einige Quests, die davon abgewichen sind, was ich ganz okay finde. So gab es z.B. die eine oder andere Form von Quiz, das überprüft hat, ob man zumindest grob im Spiel aufgepasst hat, was da eigentlich passiert. Was weniger gut war, war die Droprate einiger Questgegenstände. Ich bin kein Freund davon Fortschritt hinter 1-3%-Dropraten zu verstecken (Grüße gehen an das vierblättrige Kleeblatt, was nach 2h Monsterfarm endlich gedroppt ist), und speziell dann nicht, wenn das nur eine Zwischenquest ist, ergo eine Folgequest durch die Zwischenquest blockiert wird. Muss man zwar alles nicht machen, klar, aber ein bisschen freundlicher hätten die Drops auch gestaltet werden können. Das andere Ding waren 10 Gelegenheitsdrops einer Monsterspezies, die äußerst selten aufgetaucht ist, das ist dasselbe in Grün. Hunts dagegen waren Elite-Quests, die meist permanente Statbooster gegeben haben. Davon gab es immerhin 20 Stück, von denen die letzten paar zwar immer noch keine Herausforderung darstellten, gemessen an den Möglichkeiten, die man als Spieler hatte, aber zumindest ein wenig Widerstand geleistet haben.

    Zum Schluss noch etwas zum Ability- und Ausrüstungssystem, das zwar irgendwo auf dem Papier halbwegs brauchbar ausgesehen hat, es aber im Endeffekt doch irgendwie nicht war. Man hat durch Kämpfe FP bekommen, die in die Fähigkeiten/Abilities der momentan ausgerüsteten Waffe geflossen sind, sodass man diese Fähigkeit, z.B. Inferno Edge als Angriff oder Passiv-Fähigkeiten wie Absorb Dark permanent übernehmen konnte. Das hat natürlich dazu geführt, dass man möglichst effizient gerade die Waffen ausrüsten wollte, um ihre Fähigkeiten zu lernen – was dann aber häufig eben in niedrigerer Angriffskraft oder suboptimalen Resistenzen geendet ist. Natürlich hatten nicht nur Waffen, sondern auch Accessoires und Rüstung Fähigkeiten, die man übernehmen konnte, sodass man die Wahl hatte, ob man HP+20% von der Waffe oder von der Rüstung übernehmen wollte. Man muss aber auch dazu sagen, dass gerade mal eine Handvoll Fähigkeiten überhaupt irgendwie nützlich war. Zuletzt ein noch etwas eigenartiges Detail aus Spaß an der Freude: Ich hab das Spiel zu 100% durchgespielt. Das hat nicht ausgereicht, um die ultimative Fähigkeit „Absorb All“ zu lernen und zu übernehmen (7297/9999 FP). Gute Sache, wirklich, wobei ich mich frage, was Absorb All überhaupt in einem Spiel verloren hat. Alleine Null/Absorb X war schon kaputt… was mich zur Schwierigkeit bringt.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Zunächst einmal zum Kampfsystem, was irgendwie ziemlich komisch war. Das Kampfsystem ist ATB-basiert, sprich, ein Balken lädt sich die ganze Zeit über auf und irgendwann kommen dann die Charaktere dran… mit der kleinen Einschränkung, dass sich alle vier teilnehmenden Charaktere diese ATB-Leiste geteilt haben. Während sich die über die Zeit aufgefüllt hat, haben Angriffe und andere Aktionen die Leiste verbraucht, was in der Regel von 2 Punkten (Normaler Angriff) bis 12 Punkte (Vollheilung + Komplette Wiederbelebung) gereicht hat. Erwähnenswert waren hier Treffer auf die Schwäche. Die haben nicht nur deutlich mehr Schaden angereichtet, sondern der ATB-Leiste gleich +2 Punkte verschafft, wodurch man relativ schnell am Maximum (12) der ATB-Leiste angekommen war. War das erreicht – oder teilweise schon vorher, haben die anderen drei Charaktere außer der primäre Angreifer auch tatsächlich Sinn ergeben, da die bei hoher ATB-Leiste ebenfalls angreifen konnten, war die dagegen zu niedrig, sind sich die Charaktere in die Quere gekommen und die ATB-leiste musste erst wieder steigen. Für die Gegner galt genau dasselbe: Wenn die oft genug die Schwäche der Charaktere getroffen haben, konnten sie deutlich öfter angreifen. Resistenzen oder Absorption dagegen haben der ATB-Leiste -1 Punkt eingebracht und das jedes Mal, wenn eine Resistenz getroffen wurde. Soll heißen, falls ein AoE-Angriff eine Party getroffen hat, die dem komplett widerstanden hat, lag die ATB-Leiste bei -4 und somit bei genug, damit die Party etwas Ruhe vor dem nächsten Angriff hatte. Dann gab es noch die Formationen, vier an der Zahl, was ungefähr auch dem entspricht, was man mit den Charakteren in Neptunia verbindet: Neptune für den Nahkampf, Noire (& Chrome) für den Fernkampf, Vert für die Unterstützung und Blanc für Heilung. Diese Formationen hatten jeweils vier Fähigkeitenplätze offen, sodass man in einem Kampf insgesamt mit 16 aktiven Fähigkeiten herumlaufen konnte – wobei diese nicht beliebig waren sondern ein entsprechendes Icon brauchten, um in einen dafür vorgesehenen Platz zu passen. Man brauchte die 16 Plätze auch nicht wirklich – ein Angriff von jedem Element hat ausgereicht, sowie der eine oder andere AoE-Angriff, AoE-Heilung und Wiederbelebung. Man sollte allerdings auch erwähnen, dass man nur mit den Anfangsfähigkeiten wohl auch nicht allzu weit kommt, weil viele Gegner eine Resistenz gegen physische Angriffe besaßen.

    Dann noch zur Schwierigkeit selbst: Wenn man erst einmal ein paar Fähigkeiten hatte und grob abschätzen konnte, welche Monster gegen welches Element schwach waren - was man einsehen konnte – war das gesamte Maingame keine Bedrohung an sich, nicht einmal der Endboss und nichts Vergleichbares. Das mit Abstand lästigste waren Gegner, die Todesurteil verursachen konnten, was den betroffenen Charakter nach einer Weile vom Feld gefegt hat. Dadurch lag die Lösung auf der Hand: Entweder resistente Ausrüstung bzw. eine passende Fähigkeit benutzen oder damit klarzukommen, dass gelegentlich mal ein Charakter draufgeht. Kniffliger wurde es dann in den Fällen, wo alle vier Charaktere von Todesurteil betroffen waren. Die Endgame-Hunts waren dann eine ganz andere Geschichte – zumindest insofern, dass man nicht stumpf draufprügeln konnte und hoffen, dass man ein Treffen mit diesem Elite-Gegner überlebt. Das war allerdings auch das höchste der Gefühle: Viele Gegner waren mit nur einer einzigen ausgerüsteten Absorptionsfähigkeit komplett harmlos, da die Gegner zwar enorm viel Schaden angerichtet haben (der vorletzte Elite kam mit rund ~6,000 Multi-Schaden an, bei ~9,000 HP), das aber nicht viel geholfen hat, wenn man das einfach absorbieren konnte. Physische Angriffe hatte dafür aber fast auch jeder Gegner – was man aber auch absorbieren konnte und selbst dann waren die physischen Angriffe eher schwach und verschmerzbar. Ein Lichtblick an dieser Stelle – zumindest haben die Spieler dieselben Möglichkeiten wie die Gegner. Oftmals ist das ja einfach ein Privileg, was nur die Gegner besitzen, Elemente zu absorbieren.

    Fazit (4,0/10):

    So richtig hat mir Super Neptunia RPG nicht gefallen, wobei es durchaus interessante Ansätze hat, wenn auch mehr im Gameplay als in der Story.

    Die Story empfand ich selbst als jemand, der mit Neptunia generell etwas anfangen kann, als krampfhaft dämlich, dezent suboptimal und latent unlustig. Vom Erscheinen der Bokemon über das langfristige Ziel der vier Göttinnen über Chromes Herumdruckserei, es wirkt fast alles irgendwie oberflächlich und wie als hätte man den ganzen Plot sinnvoller auflösen können. Zumal das ganze Spiel sich eh um ein eigenartiges Thema dreht.

    Das Gameplay ist besser, aber auch nicht innovativ genug, dass es mich von den Socken gehauen hätte. Das Kampfsystem ist zwar irgendwie einzigartig mit den vier Charakteren, die sich eine ATB-Leiste teilen, aber irgendwie auch nur das. Oh. Und man kann die Leiste beschleunigen, sodass man nicht ewig warten muss… was wieder auf die Ohren geht, die durch die beschleunigte, fiepende Musik in Mitleidenschaft gezogen werden – und dabei ist die Hintergrundmusik gerade für ein Neptunia-RPG alles andere als schlecht, muss ich sagen.

    Eine Sache, die bei der Switch-Fassung noch nicht gut ist: Die Schrift ist (mal wieder) zu klein. Auf dem PC ist’s wesentlich besser.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:23 Uhr)

  4. #24
    #80 – GOD EATER 3 (PC)

    Gestartet: 28.12.2020
    Beendet (Cleared!): 14.01.2021
    Beendet (Finished!): 17.01.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Nachdem ich Code Vein letztes Jahr im Dezember durchgespielt hatte, lag God Eater 3 irgendwie nahe. Beschafft hab ich’s mir dann, weil mich ein Kumpel, Codename Evie, darauf aufmerksam gemacht hat. Er beschrieb das als „Monster Hunter in Anime“. Nun bin ich kein Monster-Hunter-Fan in dem Sinne, da mir das Spiel als Solches nicht zusagt, aber man kann sich auch mal ganz gerne in neuere Sphären wagen. Letzten Endes hatte ich, auch wenn God Eater 3 mit etwas Frust verbunden war, was Item-Dropraten betrifft, eine Menge Spaß am Spiel, was primär daran lag, dass ich das Gameplay für relativ dynamisch hielt.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde Ver. 2.51.
    • Mein Charakter hieß Lethice (wie in Code Vein auch). Soll denselben Charakter darstellen. Lethice wird im Review als Ersatz für „der Spieler“ verwendet.
    • Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
    • Team, wenn man frei wählen konnte, war Hugo, Zeke und entweder Lulu oder ein weiterer Spieler-Charakter, der aber keine nennenswerten Vorteile eingebracht hat.
    • Waffe war ganz am Anfang die Zwillingsklingen, dann für kurze Zeit die Wandlungssense und für den Großteil des Spiels das Langschwert. Mit dem Langschwert hab ich das meiste an Content erledigt. Schusswaffen hab ich fast gar nicht verwendet.
    • Angriffe waren Morgenstille Lv5, Leerenschnitter Lv5 und Wirbelsturmschwert Lv1. Letzteres hab ich fast gar nicht verwendet, die beiden Angriffe waren ziemlich übertrieben. Leerenschnitter hat die Verteidigung gänzlich ignoriert, was ziemlich großartig war.
    • Beschleunigungsabzug (= Klasse) war erst Krieger, dann Rächer, dann Assassine, dann Wahnsinniger. Von denen haben sich Rächer und Krieger am meisten für meinen Spielstil gelohnt. Krieger hat +15% Ang für 15 Sekunden eingebracht, Rächer +6% Ang und +6% Angriffsgeschwindigkeit.
    • Verbinden-Effekt war Wüterschlag (= +15% Angriff bei Treffer auf den Schwachpunkt).
    • Burst-Kontroll-Einheit war GSW 18 mm Durchschnitt (= Verhindern von Debuffs).
    • Ich hab fast keine Items verwendet. Wäre vielleicht bei der einen oder anderen Mission sinnvoll gewesen, aber an sich ging das meiste auch so. Gab ja so ein paar schöne Items wie Landminen und Schockgranaten.
    • Hugos Eigenschaften waren maximiert, der Rest nicht. War irgendwie auch nicht unbedingt nötig und hat außerdem lange gedauert)
    • Das Maingame ging bis Missionsrang 6, ab Missionsrang 7 war’s Postgame. Beim Postgame hab ich nur die Rang-7-Missionen gemacht. Die waren fürs Achievement notwendig, die ultimative Mission geschafft zu haben.
    • Was es sonst noch so gab: Zeitspiel, Frachtverteidigung und Angriffsmissionen. Ich hab mich nur mit Letzterem befasst, aber die Belohnungen für alle drei Arten von Missionen waren Pläne für bestimmte Waffen-/Schildarten. Angriffsmissionen hieß, dass es einen einzigen Boss gab, den man in fünf Minuten erledigen musste. Zeitspiel und Frachtverteidigung wurde im Übrigen auch leider erst ab dem Postgame freigeschalten.
    • Game Over hatte ich bestimmt einige, die meisten dadurch, dass bei den Zertifikat-Missionen die Zeit abgelaufen war.
    • Apropos: Mein Zertifikat-Rang-Level am Ende war Solo-/Standardklasse (6) und Eliteklasse (6). Lag daran, dass ich Solo 7 nicht geschafft hab, dafür war die Zeit zu knapp (2 Minuten, yo!) und die Gegner zu zäh oder zu verstreut. Vielleicht hätte Itemeinsatz geholfen. Das dachte ich zumindest. Ich hab dann festgestellt, dass man den Havakiri gar nicht erledigen muss, sondern nur das Gemüse außenherum. Wenn man den Havakiri nicht erledigt (weil der zäh ist und lange dauert), ist die Mission einfach. My bad.
    • Meine Ausrüstung am Ende war eine Assassinenklinge +18, Reschef-Schrotflinte B +25 und Blodax EX +26. Ich hatte auch ein Rang-7-Langschwert von jedem Element, die sind aber faktisch nicht zum Einsatz gekommen, hat sich nicht rentiert.
    • Die Ausrüstung hatte auch noch entsprechende Fähigkeiten, die man anfügen konnte. Hier bin ich auf Sammler Lv5 und Biestnase Lv5 gegangen, da das die Anzahl an Monsterbeute erhöht hat. Zweischneidiges Schwert Lv5 war dann noch eine Angriffssteigerung auf Kosten der Abwehr (+5% Ang, -0,5% Abw).
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Multiplayer hab ich mal ausprobiert. Die Möglichkeit dazu gab es in Angriffsmissionen, wo man mit entweder bis zu 8 Spielern gegen einen Boss antreten konnte oder alternativ mit 8 NPCs. Mein Kumpel hat mich dann auch noch in vier Missionen als tatsächlicher Spieler begleitet – danke dafür, Evie.
    • Anmerkung am Rande: Das Spiel zählt deswegen nicht als All Done!, weil es noch ziemlich viele Missionen gibt, die man theoretisch alle noch spielen könnte. Die haben aber keinen Bezug zur Story mehr und geben nur bessere Waffen, Pläne und Fähigkeiten.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 031:01 h (Cleared!)
    • Spielzeit (100% Achievements): 041:10 h (Finished!)



    Story:


    Die Welt der Aschenlande ist ein gefährliches Gebiet. Schreckenswesen, die sogenannten Aragami, leben in der Ödnis und fallen alles an, was nicht bei drei auf dem Baum ist. Nicht einmal schwer gepanzerte Fahrzeuge und Konvois, die Aschekrabbler sind vor den Aragami sicher – die werden bei Kontakt einfach zerstört. Hinzu kommt, dass die Umstände, unter denen man den Aragami begegnet auch nicht besonders berauschend – bedingt durch die Asche kann kein normaler Mensch die Aschenlande einfach so betreten, da ihm sonst der Atem geraubt wird. Um dieses Problem zu umgehen, wurden God Eater und God Arcs entwickelt. Ersteres sind Menschen, die in die Aschenlande ziehen und Aragami erledigen. Während die God Eater an sich schon gegen die Asche resistenter sind als ein gewöhnlicher Mensch, der nur 10 Minuten in der Asche verweilen kann, bevor er stirbt, gibt es noch seit Neuestem die sogenannten AGE – Adaptive God Eater, die mit einem speziellen Schutzfaktor geimpft wurden, um in dichterer Asche gegen Aragami kämpfen zu können – aber eben auch nicht ewig. God Arcs dagegen sind heilige Waffen, auf jeden AGE persönlich zugeschnitten, die den widerstandsfähigen Körpern der Aragami massiven Schaden zufügen können. Eine von denen kostet eine absurde Menge an Geld, weswegen die God Arcs den Gouverneuren heilig sind.

    Lethice arbeitet als AGE für den Port Wassernabel, muss aber gleichzeitig feststellen, dass das Leben als AGE nicht unbedingt von Vorteilen gesegnet ist. Der Port Wassernabel, die Organisation, für die sie arbeitet, lässt sie schwer bewacht in einer Zelle verrotten, zusammen mit Hugo und Zeke, zwei weiteren AGE sowie einigen anderen God Eatern wie Keith, Zekes Bruder, der nicht besonders kampfbegabt, dafür aber in Sachen Analyse ein absolutes Ass ist. Lethice, Hugo und Zeke müssen Tag für Tag Aragami erledigen und leben von dem, was sie nebenbei in den Aschelanden so finden. Viel Zeit hat man mit dem Erledigen der Aragami nämlich nicht – braucht man zu lange, lässt die Wirkung des Schutzfaktors nach, sodass man sich dann zurückziehen muss, oder man geht drauf. Und dann ist da noch der Faktor, das Aragami zu erledigen, natürlich auch kein ungefährliches Vorhaben ist – man läuft immer Gefahr, selbst als Aragami-Snack zu enden. Hugo wirft eines Tages einen Blick auf einige Bilder in der Zelle und geht durch, wie viele Kameraden von ihm schon im Kampf gegen die Aragami gefallen sind und schwört sich, dass die Besetzung im Moment (Lethice, Zeke, Keith, Sho und die Kinder und er selbst) absolut nicht draufgehen werden. Er möchte einen Weg finden, sich aus den Fängen des Ports zu befreien.

    Eines Tages bekommen Lethice, Hugo und Zeke während einer Mission eine Benachrichtigung von einem vorbeiziehenden Aschekrabbler, der Chrysantheme. Ein Aschesturm, eine sich bewegende gewaltige Aschewelle, bewegt sich auf den Port zu, für den Lethice, Hugo und Zeke arbeiten. Die Eigentümerin des Aschekrabblers, Hilda, bittet die drei, etwas gegen einen Asche-Aragami zu unternehmen, der den Weg versperrt. Asche-Aragami sind wesentlich gefährlicher als normale Aragami und eine Bedrohung für jeden vorbeiziehenden Konvoi. Hugo willigt ein, aber stellt die Bedingung, dass im Austausch Keith und die Kinder dafür aus dem Port gerettet werden, auf den der Aschesturm zurast. All das ist der Anfang einer Allianz zwischen Hilda, die die Hilfe der AGE im Kampf gegen die Aragami braucht – der Asche-Aragami war nur einer von vielen, und an Bord der Chrysantheme befindet sich eine äußerst brisante Fracht, von der bisher noch niemand wirklich weiß, um was es sich handelt. Hilda hat die Aufgabe bekommen, diese Fracht im Hauptquartier von Gleipnir abzuliefern, das am anderen Ende der Aschenlande liegt. Lethice und Hugo dagegen sind primär froh, dass sie nicht mehr unter der Fuchtel von Wassernabel stehen, wenn auch nur vorübergehend, da der Port durch den Aschesturm komplett verwüstet wurde. Leider unterstehen sie nach wie vor Wassernabel und Hilda müsste die drei erst einmal von Port Wassernabel freikaufen – für Unmengen an Geld. Dabei wollen Hugo und Lethice eigentlich nur ihre Freiheit – einen Ort an dem AGE, God Eater und normale Menschen in Frieden und ohne Druck leben können…

    Story-Eindruck:


    Besagtes beschreibt nur geringfügig, was in der Story passiert. Im Kern geht’s häufig darum, dass Hugo und Lethice ihr Ziel nach Freiheit und Unabhängigkeit fast erreicht haben, aber ein Problem „größeren“ Ausmaßes auftaucht, dass dann irgendwie doch wichtiger ist. Paar mal ist’s die eine oder andere Damsel in Distress, die unbedingt gerettet werden muss, weil die Familie (als nichts anderes sehen sich Hugo und der Rest von Wassernabel) nicht angerührt werden darf. Besagte Damsel in Distress ist Phym, die Fracht der Chrysantheme, ein humanoider Aragami in Kleinmädchen-Form, die Lethice vor einem fatalen Angriff eines Aragami rettet – und sie daraufhin als Mutter ansieht und nicht von ihrer Seite weicht. Ich muss zwar sagen, dass die mich aufgrund ihrer Art mehr genervt hat als irgendwas anderes, aber die Szenen, in denen sie vorkam, waren häufig sehr schön anzusehen, da sie viel von der Besatzung der Chrysantheme für sich selbst mitnimmt. Man merkt auch, dass die Handlung sich immer und immer weiter steigert. Während man am Anfang primär für die eigene Freiheit kämpft, geht das später über zu Teilen eines Erkundungsteams, um einen endgültigen Ausweg aus der Situation um die Aschenlande zu finden bis hin zum Verhindern eines Krieges zwischen AGE-Befürwortern, die der Meinung sind, man soll ihnen ihren Frieden lassen und Gleipnir, die eine monströse Waffe, Odin, entwickelt hat, und die entweder die Energie von 1,000 AGE benötigt, die alle dabei ihr Leben lassen müssen oder alternativ Phym – die einzige humanoide Aragami. Das alles sorgt natürlich für noch mehr Konflikte, weil natürlich beides dezent suboptimal ist.

    Noch ein bisschen zu dem, was ich befremdlich fand und entweder Wissen von den Vorgängern erfordert oder Vergleichbares: Für mich hat es sich nicht besonders schmackhaft dargestellt, überhaupt zum AGE zu werden. Klar ist man dann einen Tacken stärker, vom Prinzip her gefragt und kann für eine gewisse Zeit in den Aschelanden überleben, aber es ist schon fraglich, ob sich es lohnt, sich dafür für unbestimmte Zeit effektiv in Sklaverei zu begeben, da man ja nicht einmal eine Entlohnung dafür bekommt, sondern von dem leben muss, was man findet. Vom Risikofaktor ganz zu schweigen. Der zweite Aspekt ist der der Diskriminierung von AGE, die meiner Ansicht nach nicht unbedingt logisch ist. Letzten Endes sind das primär Problemlöser, ergo notwendig für die Gesellschaft der Aschenlande, weil sie die einzigen sind, die jegliche Art von Aragami erledigen können. Das Ganze wird dann auch im Spiel selbst thematisiert – es gibt eine etwas forsche Organisation, die sich alleine dem Kampf der Diskriminierung von AGE verschreibt, die Blutrote Königin. Die sind nicht nur gegen die Diskriminierung von AGE, sondern setzen sich eben auch gern mal in den Kopf, selbst die Führung zu übernehmen und ihre Verfolger zu vernichten – teilweise unter Einsatz ihres eigenen Lebens und unter Einsatz von unschönen Mitteln wie Aschestürmen, die ganze Gebiete verwüsten können wie z.B. Post Wassernabel. Irgendwie bin ich damit nicht ganz glücklich gewesen, weil mir der Grund der Diskriminierung irgendwie zu schlecht kommuniziert wurde. Davon ab vermittelt das Spiel aber auch sehr gut die Situation, in der sich die ganze Truppe um Hugo und Lethice befindet – sie müssen ihre stetig wachsenden Fähigkeiten an Höherstehende verkaufen, um angesehen und respektiert zu werden und sich ihren Traum erfüllen zu können.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    God Eater 3 läuft ausschließlich in Missionen ab, die man sich bei Amy auf der Chrysantheme abholen kann. Hierbei gibt es die Main-Story und das Postgame, die Rang X-Missionen, wobei Rang 1-6 Maingame und Rang 7 Postgame ist. Danach gibt es noch ein oder zwei Extramissionen, die die Story noch ein wenig weiterführen, die sich aber inhaltlich an sich auch nicht besonders von der Hauptstory unterscheiden. Außerdem gab es noch Zertifikatsmissionen, Angriffsmissionen, Frachtverteidigung und Zeitspiel. Zertifikatsmissionen waren letzten Endes auch nix anderes als gewöhnliche Missionen, die ein paar Extrapläne einbrachten und entweder auf Standard-Schwierigkeit oder auf Elite absolviert werden konnten. Der Unterschied war, dass man auf der Elite-Schwierigkeit die Missionen alleine machen musste. Angriffsmissionen konnte man im Multiplayer machen oder alleine mit noch 7 weiteren NPCs. Muss an der Stelle sagen, dass ich gut finde, dass man zur Not auch NPCs dazubekommet – und die Angriffsmissionen trotzdem machbar sind. Frachtverteidigung und Zeitspiel waren genau das, was sie beschreiben – Ein Objekt vor angreifenden Monstern zu verteidigen und X Monster innerhalb einer bestimmten Zeit zu erledigen – die dann äußerst knapp war. Bei beidem wurde leider Potenzial verschenkt – während der Story gab es oft genug Möglichkeiten, eine derartige Mission unterzubringen, was aber nicht genutzt wurde. Beides ist postgame-only. Als Belohnung gab es bei allen vier Arten von Missionstypen Pläne, die für die Herstellung von Waffen, Rüstungen oder Outfits benötigt wurden.

    Außerdem gab es dann noch das Waffensystem samt Fähigkeiten und natürlich die Item-Drops, die für das Crafting gebraucht wurden. Es gab insgesamt 8 verschiedene Nahkampfwaffen mit unterschiedlichen Spezialangriffen und dann noch mal 4 Fernkampfwaffen, die sich jeweils komplett unterschiedlich spielen. Auf diese Waffen konnte man Fähigkeiten packen, bis zu vier. Man hat nach Missionen verlassene God Arcs bekommen, Schild, Knarre oder Waffe, die jeweils eine Fähigkeit besaßen, die nochmal von Lv1-5 reichen konnte. Lv5-Fähigkeiten zu bekommen, war später kein großes Thema mehr, aber anfangs musste man sich eine Lv5-Fähigkeit (da die oft nur dann gewirkt haben, z.B. Biestnase) aus z.B. einer Lv3-Fähigkeit und einer Lv2-Fähigkeit zusammenfriemeln, indem man beides auf die Ausrüstung gepackt hat. Hin und wieder konnte die Fähigkeit verstärkt sein. Wenn das der Fall war, konnte man die Fähigkeit selbst ignorieren und nur die Verstärkung auf die Hauptwaffe übertragen, was sich in einem +1 äußerte, was zwischen 4 oder 5 zusätzlichem Angriff waren. Nicht viel, aber es hat sich eben aufaddiert. Und dann konnte man sich noch verlassene God Arcs aus anderen God Arcs herstellen. Das war eine der wenigen Möglichkeiten, schon früh eine Lv5-Fähigkeit zu erlangen, hat aber gleichzeitig zwischen 25 und 35 andere God Arcs erfordert, die man einschmelzen musste, nur um einen von der Fähigkeit her zufälligen God Arc Lv5 zu bekommen. Der Typ selbst war nicht zufällig – man hat denselben Typen (Waffe/Schild/Knarre) an God Arc bekommen, der bei den Fodder-God Arcs dominiert hat. Zu den Item-Drops: Monster haben Monstergegenstände fallengelassen, die für die Herstellung von Waffen und Schilden gebraucht wurden. Am Ende einer Mission gab es Extra-Gegenstände, wenn man die Mission auf eine bestimmte Art und Weise abgeschlossen hat, z.B. durch das Brechen von Aragami-Bindungen oder, wenn man die Mission in weniger als 10 Minuten abgeschlossen hat. Wenn man auf Item-Drops aus war, gab es einige Fähigkeiten, die sich dafür rentiert haben – Sammler, Biestnase, Bodenlos und Arc-Finder waren nur ein paar davon. Im Maingame war das Crafting von neuen Waffen noch kein größeres Problem, weil die Materialien relativ häufig fallengelassen wurden, im Postgame dagegen benötigte man für Rang-7-Gegenstände ein Material mit einer mickrigen Dropchance von 3% - was auch der Grund war, warum die Assassinenklinge primär mit Sammler und Biestnase ausgestattet war. Man konnte Gegenstände nicht nur neu herstellen, sondern auch aus einem bestehenden Gegenstand desselben Typs aufwerten (z.B. Klinge => Stahlklinge). Das hatte den Vorteil, dass die Fähigkeiten und Verbesserungen des ursprünglichen Gegenstandes auf den neuen Gegenstand übertragen wurden – und außerdem war diese Methode weniger materialien- und geldintensiv.

    Zum Schluss noch ein bisschen was zu den Beschleunigungsabzügen, die nichts anderes als Klassen in anderen RPGs waren. Die haben aufgelevelt, wenn sie zum Einsatz gekommen sind, was erst einmal eintreffen musste. Assassine erforderte z.B. 20 Sekunden nicht getroffen zu werden, Krieger erforderte drei Boden-Combos. Danach ist der Effekt der Klasse eingetroffen – im Falle vom Assassinen +15% Angriffsgeschwindigkeit, im Falle vom Krieger +15% Nahkampf-Angriff. Das Aufleveln hat zwar an sich relativ lange gedauert, aber allzu viele brauchbare Klasseneffekte, mit denen man arbeiten konnte, gab es meiner Ansicht nach auch nicht. Ansonsten noch, ganz kurz – man konnte sich seinen eigenen Charakter erstellen mit bis zu drei Accessoires, Ober-und Unterteil + Schuhe, die getrennt werden konnten, zumindest bei manchen Outfits. Während die Charaktererstellung ganz klar nicht so frei ist wie die in manch anderen Spielen, reicht sie zumindest insofern aus, dass man genug Möglichkeiten hatte, seinen Charakter zu gestalten, auch wenn mir eine Dreiteilung in Oberteil, Hüfte und Schuhe deutlich lieber gewesen wäre. Ich schieb das darauf, dass das Spiel auch schon ein wenig älter ist.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Beim Kampfsystem von God Eater 3 handelt es sich um ein Action-Kampfsystem mit optionalem Lock-On. Den Lock-On hab ich aber nicht mal wirklich verwendet, weil der bei mehreren Gegnern immer umgesprungen ist – man kann’s aber bestimmt irgendwo ausstellen, denke ich mal. Dadurch, dass man letzten Endes komplett frei war, wo man hingeschlagen hat, spielt sich das Kampfsystem sehr dynamisch, die Geschwindigkeit war genau passend, nicht zu dröge, aber auch nicht so, dass man absolut nicht hinterhergekommen ist.

    Neben der Dynamik in Sachen Angriff gab es ja noch den Schildblock. Es gab ähnlich wie bei den Waffen, einige Schilde, die alle ihre Vor-und Nachteile hatten. Rundschilde waren leicht und man ist schnell in den Blockmodus gekommen, hielten dafür aber im Blockmodus selbst nicht viel Schaden ab. Turmschilde dagegen blockten den Schaden vollständig, eigneten sich dafür aber nicht unbedingt, wenn eine gegnerische Attacke schon auf dem Weg war – dafür waren die zu langsam. Dann gab es noch die Möglichkeit, sich mit anderen AGE zu verbinden. Das hat den Klasseneffekt des jeweils anderen auf einen selbst übertragen und man ist in den Burst-Modus gegangen. Der Burst-Modus war dafür da, um überhaupt Spezialangriffe wie Leerenschnitter überhaupt einsetzen zu können, ergo wollte man nach Möglichkeit permanent den Burst-Modus aufrechterhalten, da so mehr Schaden bei herumgekommen ist. Der Burst-Modus konnte sich auch noch stapeln, bis Stufe 3, wobei eine höhere Stufe nur mehr Schaden bedeutet hat, sonst nichts. Den Burst-Modus konnte man auch noch durch Verschlingen auslösen, was auch dafür benötigt wurde, um Gegner von ihren Items zu trennen. Verschlingen war aber tatsächlich keine Aktion, die rein auf die Spieler beschränkt war – Adaptive Aragami, die stärkste Fassung der Aragami, konnten ebenfalls in den Burst-Modus wechseln und Spieler verschlingen. Falls man dann von diesem Angriff getroffen wurde, hat man satte 3 Beständigkeit verloren, wenn die HP auf 0 gefallen sind. Beständigkeit war die Anzahl an Leben, die man in einer Mission oder einer Missionskette hatte, normal waren 9 Beständigkeit, auch wenn einige Charaktere mehr Beständigkeit besaßen.

    Man konnte dann noch Körperteile von Aragami zerstören. Das hatte gleich mehrere Vorteile: Zum einen gab es einen speziellen Item-Bonus, wenn man alle zerstörbaren Körperteile eines Aragami zerstört hat, das ZNS, was man gegen andere Materialien eintauschen konnte. Zum anderen war es so, dass ein Gegner niedergeschlagen wurde, wenn man ihm das erste Mal ein Körperteil zerstört hat, was häufig ganz nützlich war, da man ihm so massiven Schaden zufügen und andere Körperteile abschlagen konnte. Waren alle Körperteile eines Aragami zerstört, meist entweder drei oder vier, sank die ganze Abwehr des Ziels um ein Vielfaches und das Aragami an sich war wesentlich anfälliger gegen jede Art von Angriff – häufig wurde es schon bei winzigsten Impulsen einfach unterbrochen. Dann gab es noch zwei Arten von Schwachpunkten - Elementarschwäche und ein bestimmtes Körperteil. Während die Elementarschwäche meist weniger relevant aufgrund von einigen Nachteilen war, hat es sich mehr als nur ausgezahlt, wenn man wusste, wo bei einem Aragami die Punkte waren, wo es wirklich schwach war. Häufig hat sich das dann in drei- bis vierfachem Schaden geäußert, was bei Zeitmangel natürlich Gold wert war. Die Elementarschwäche war deswegen nicht nützlich, weil man die ganze Zeit über die Waffen wechseln musste, die dann auf Dauer natürlich schwächer waren als eine neutrale Waffe, aufgrund von den +1-Verstärkungen, die man bekommen hat. Man muss aber gleichzeitig dazu sagen, dass die meisten Missionen sowieso zeitlich weniger kritisch waren. Die größten Zeitprobleme hatte man bei Angriffs- und ZER-Missionen, sonst eher nicht. Gesundheitsprobleme gab es primär bei Missionsketten gegen viele Gegner und in der allerletzten Mission. Meist, wenn ein Platindrache, der Caligula, mit dabei war, konnte ich Lethice regelmäßig beim zu Boden gehen zugucken, da der sich quer übers Feld bewegt hat und man seine Angriffe schlecht blocken konnte. Lästiger Geselle.

    Zuletzt noch ein Schwachpunkt des Spiels – es gab nicht allzu viele Gegner. Während das auf der einen Seite irgendwo sinnvoll war, da mehr Gegner auch mehrere unterschiedliche Formen von Beute und somit mehr Schwierigkeiten bei der Waffenherstellung bedeuten, hab ich einige Aragami über kurz oder lang als ziemlich ausgelutscht erachtet. Man wusste genau, wo man draufhauen und auf was man achten musste, sodass die einfach irgendwann keine große Herausforderung mehr dargestellt haben. Zumindest der Endboss war eine Art von Gegner, die es in der Größe und der Form auch noch nirgendwo gab – auch wenn der auch nicht gerade schwer war, wenn man wusste, worauf man achten muss.

    Fazit (8,0/10):

    God Eater 3 hat sich als sehr spaßig für mich herausgestellt, so dass ich das wohl gelegentlich mal zwischendrin noch weiter spielen werde, und sei es nur, um die Zertifikatsmissionen weiterzuspielen, die mir bisher verwehrt geblieben sind. Durch die Dynamik des Kampfsystems an sich, den flexiblen Block und einigen anderen Aspekten kann man schon sagen, dass es etwas taugt – vor allem spielt es sich nicht so träge.

    Negative Aspekte gibt es aber durchaus einer davon sind die schon erwähnten Probleme bei Motivation und Diskriminierung von AGE, sowie später einige eigenartige Momente in der Motivation der Antagonisten. Hinzu kommt im Gameplay die geringe Anzahl der Monster und dass das Maingame leider auch vor Abwechslung halt eben nicht gerade strotzt. Man muss sagen, dass sich das im Postgame zwar relativiert, aber ansonsten ist’s leider verschwendetes Potenzial.

    Die Kritikpunkte sind aber trotzdem eher geringerer Natur – das Positive überwiegt doch deutlich. Ein netter Aspekt ist auch, dass man auf den Multiplayer überhaupt nicht angewiesen ist, wenn man das nicht will, ihn aber dennoch nutzen kann. Ist immer eine gute Sache, sowas.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:23 Uhr)

  5. #25
    #81 – 200% Mixed Juice! (PC)

    Gestartet: 19.01.2021
    Beendet (Cleared!): 20.01.2021
    Beendet (All Done!): 20.01.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich hab Screenshots vom Spiel auf einem Discord gesehen, mit dem ich nicht viel zu tun hatte. Nach einer Frage, was das für ein Spiel ist und einem 60%-Sale auf Steam hatte ich dann das Spiel in der Tasche. Ich wusste nichts über das Orange Juice-Universum, konnte daher weder mit den Charakteren etwas anfangen noch mit deren Beziehungen untereinander. Man muss aber dazu sagen: Das muss auch nicht sein, es funktioniert so ganz gut.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
    • Während dem Maingame waren meine Mitstreiter Sora (10K Years After), Scientist und QP (Dangerous). Erstere hat alle drei Typen abgedeckt, zweiterer besaß einen hohen Angriff und hatte attackenbedingt meist Erstschlag und letztere war ein Filler, da Yuki (Dangerous) aufgrund ihres Typs gegen den Endboss nicht viel getaugt hat.
    • Nach dem Maingame hab ich mein komplettes Team ausgetauscht, da man sowieso noch ein paar Einheiten aufs Maximallevel (also 30) drücken konnte, bevor man alle Units beisammen hatte – oder zumindest die 100 Karten fürs Achievement.
    • Postgame-Boss-Bezwinger waren Star Breaker & Reika, Star Breaker (Full Gear) und Alicianrone & Dirue. Geht bestimmt auch mit anderen Charakteren, aber gerade die beiden Star Breaker haben mich relativ lange begleitet.
    • Game Over hatte ich bestimmt 20-30, von denen die meisten dadurch zustande gekommen sind, dass zwischen 3 und 7 Angriffe in Folge verfehlt haben. DANKE, SPIEL! Das Spiel war aber an sich aber nicht wirklich schwer, Grinding löst viele Probleme.
    • Kartenkompendium wurde (meines Wissens nach) komplettiert (=97 verschiedene Karten), zumindest soweit diese verfügbar waren.
    • Von den Items her hab ich auch jeweils eines aufgehoben, inklusive den Starlight Stone oder wie das Ding hieß.
    • Ich habe insgesamt, während ich Sterne (=Geld) gefarmt habe, neun Charaktere auf Maximal-Level: Scientist, Alicianrone & Dirue, Magical Tomomo, Sora (10k Years After), Sora & Sham (Cuties), Star Breaker (Full Gear), Star Breaker & Reika, Yuki (Dangerous) und Suguri (46 Billion Years). QP war Lv28, darauf hatte ich aber dann doch keine Lust mehr.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Multiplayer wurde nicht angerührt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 005:36 h (Cleared!), Party-Level: 30
    • Spielzeit (100%): 011:16 h (All Done!), Party-Level: 30



    Story:


    Ein Wesen namens Navi spricht eines Tages zu unserem namenlosen, weiblichen Protagonisten, mit der Bitte, sie möge bitte nach einem nahezu unendlich langem Schlaf einfach mal wieder aufwachen und in eine Spielwelt eintauchen, die Navi erschaffen hat. In dieser Welt existieren Bewohner, die die Protagonistin anwerben kann und mit ihnen kommunizieren soll, da die Sozialfähigkeiten der Protagonistin aufgrund von zu langem Schlaf äußerst degeneriert sind. Die Verbesserung der Kommunikation von der Protagonistin hat Navi als anfängliches Spielziel festgelegt und kann dieses noch erweitern, wenn sie möchte, wie sich z.B. mal durch die halbe Schule zu prügeln und nebenbei die Welt zu retten. Außerdem stellt Navi Protagonistin eine Arcade-Maschine zur Verfügung, aus der sie neue Karten für ihre Sammlung bekommt – die dann auch als Mitstreiter missbraucht werden können, da die Protagonistin selbst nicht kämpfen kann.

    Doch das war bei Weitem nicht alles. Die Protagonistin wird Zeuge eines seltsamen Vorfalls, dem sogenannten Mix Phenomenon. Hierbei werden Welten miteinander vermischt, was zunächst einmal kein Problem ist, wenn es im kleinen Rahmen passiert – so fällt eine draufgängerische Pilotin namens Marc aus heiterem Himmel mitten auf dem Dach der Schule neben QP, Protagonistins erster Mitstreiterin – die sich dann alle drei wundern, warum da überhaupt keine Schule mehr ist, sondern Wald. Wenn das Mix Phenomenon aber in größerem Rahmen auftritt, ist das wie bei einem Kelch, der mit verschiedenen Säften vollgeschüttet wird – irgendwann läuft er über. Genauso ist es mit der Vermischung der Welten – und da Gott höchstselbst sich diesbezüglich als herausragend inkompetent herausgestellt hat, um dieses Phänomen in den Griff zu bekommen, bleibt alles an der Protagonistin und ihren Mitstreitern hängen, die eigentlich ganz andere Sorgen haben…

    Story-Eindruck:


    Die Story ist zwar an sich ganz witzig, aber, auch gemessen an der Spieldauer sehr minimalistisch aufgezogen. Im Grunde genommen werden die ganzen Charaktere wirklich nur oberflächlich beschrieben und verhalten sich eben auch genauso – ziemlich stumpf, nicht nachvollziehbar und teilweise auch ziemlich blöd im Allgemeinen. Mit dabei ist auch wieder lustiges 4th-wall-breaking seitens ein paar Charakteren – besagte Navi, die das Universum, in der die Protagonistin sich bewegt, erschaffen hat, ist nur die Spitze des Eisbergs (und die allein kommt alle vier Zeilen mit einem derartigen Spruch an), es gibt aber noch weitere Charaktere wie z.B. Kai oder Tsih, die darüber meckern, dass sie nicht der Hauptprotagonist des Spiels sind, sondern primär die Weltenwanderer, auf die die Protagonistin im Laufe des Spiels so trifft, ergo QP, Marc und Sora.

    Was den Rest der Story betrifft, bekommt die Protagonistin pro Welt eine Aufgabe, die sie erledigen soll. Anfangs übernimmt Navi die Navigation, später relativiert sich das ein wenig – ab Welt 3 ungefähr hat man so viele Mitstreiter, die den Ton angeben, dass Navi und die Protagonistin in den Hintergrund gerückt werden. Später hat diese Aufgabe häufig auch mit dem Plot selber zu tun, wenn es die zweite Hälfte des Spiels darum geht, was man am besten gegen das Mix-Phenomenon unternimmt, anfangs dagegen eher weniger. Was z.B. die Waruda-Organisation überhaupt mit dem Plot zu tun hatte, außer, dass sie Reika, den Schlüssel fürs Mix-Phenomenon entführt haben, und was die mit ihr vorhatten, hat sich mir auch irgendwie nicht ganz erschlossen. Was auch noch bisschen komisch war, war die ganze Überlauferei einiger NPCs, nur um sich dann wieder mit der Party zu verbünden, wie z.B. Grain oder der Guild Master – die Gilde hat’s, was das betrifft, wirklich häufig darauf angelegt. Und dann gibt’s noch den Plot-Twist ganz am Ende (Übler Spoiler!): Die Protagonistin heißt Suguri und ist der Endboss, den ihre Mitstreiter erledigen müssen, und alles, inklusive das Mix-Phenomenon selbst, ist ein Spiel, was von Navi/Sumika erstellt wurde, um Suguri langsam wieder an das Einmaleins der Kommunikation heranzuführen. Navi played y’all. War ganz witzig, vor allem, wie dargestellt wird, wie inkompetent Gott mal wieder ist – sie darf nicht mal die vermischten Welten in ihren Ursprungszustand zurückversetzen. Die kriegt von allen Seiten Sprüche ab und niemanden stört es irgendwie.

    Der Rest des Humors ist vergleichbar mit so typischen Sprücheklopfern und Stumpfsinn, was auch der Hauptgrund mit ist, warum NPCs die Weltenretter-Trümmertruppe um QP etc. angreifen. QP war natürlich nicht damit einverstanden, dass Saki so aussieht wie sie, weswegen da natürlich erstmal draufgekloppt werden muss. Als Sicherheitsvorkehrungen getroffen werden müssen, sucht ein weiblicher NPC verzweifelt ihren Ehemann, findet es nicht okay, dass sie ihn nicht besuchen kann und greift die Party an. Ein weiterer Unbeteiligter stürzt sich zusammen mit ihr auf die Heldentruppe, weil „für die Liebe gekämpft werden muss“. Im gleichen Szenario stören sich zwei Händler daran, dass sie durch den Shutdown keinen Umsatz mehr machen und fallen über die Party her. Und das sind nur drei Beispiele. Mal ganz abgesehen davon, dass sich in regelmäßigen Abständen gefragt wird, ob Gott überhaupt etwas taugt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist bei jedem Spieldurchgang gleich. Man kann auf der Karte/Weltkarte einen Ort auswählen zu dem man hingehen kann und kämpft dann da gegen ein bestimmtes Team an Charakteren. Einige davon kann man immer wieder herausfordern, und somit an ihnen grinden, aber nicht bei allen. Routen und Dungeons als solches gibt es nicht. Später hat man etwas mehr Auswahl, wo man aufleveln möchte, wobei nicht alle Orte sinnvoll sind. Pro Welt muss man vier Gegner besiegen, bevor der fünfte, ein Boss kommt, mit dem man die entsprechende Welt dann auch abschließen kann. Häufig ist es so, dass der Boss wesentlich stärker ist als die ganzen Gegner in der Umgebung – meist auch bei absurdem Level oder absurden Statuswerten. Je nachdem, wie fix man mit den Kämpfen und mit dem Lesen unterwegs ist, kann man eine Welt als solches in 30 Minuten abschließen, wenn man’s drauf anlegt.

    200% Mixed Juice! beinhaltet eine mehr oder weniger hübsche Gacha-Mechanik. Im Laufe des Spielverlaufs wird eine Maschine namens Mixdus freigeschaltet, die Karten unterschiedlicher Seltenheit (Common, Uncommon, Rare, Super Rare, Ultra Rare) für 50 Sterne (= Währung) bereitstellt. Kämpfe geben in der Regel zwischen 40 und 80 Sterne, je nach Gegnerschwierigkeit und man konnte auch Karten verkaufen – Commons für 5 Sterne bis hin zu Ultra Rares für ganze 500 Sterne. Was etwas lästig für Komplettierungs-Liebhaber war – man musste die Karten wirklich aus der Maschine bekommen. In der Theorie konnte das beliebig lange dauern, wollte man z.B. den Starlight Stone haben, der Ultra Rare war, musste man die Zähne zusammenbeißen und hoffen, dass das Glück mit einem hold ist. Ich hab von Horrorszenarien gelesen, wo nach 15,000 investierten Sternen immer noch kein Starlight Stone aus der Maschine gebollert ist, während ich nach 6,000 Sternen alle Karten besessen habe.

    Es gab dann noch die Möglichkeit, Karten-Fusion zu betreiben, eine Funktion, die auch relativ spät erst freigeschalten wurde. Hierbei werden Karten sowohl von der Seltenheit, als auch von den Eigenschaften her fusioniert. Wichtig war hierbei, dass die Charaktere miteinander zu tun haben sollten – ansonsten hat’s einfach nicht funktioniert, man hatte aber auch keinen Nachteil dadurch. Aus dem Mixdus sind auch manchmal Items herausgekommen, die zunächst erst einmal keine Funktion hatten, Tränke etc. gab es nämlich nicht, die dann aber als Fusionsmaterial infrage gekommen sind. So konnte man z.B. Marc mit Red Barrel fusionieren, um Marc (Red Barrel) zu bekommen, der in der Regel besser war als nur Marc. Gelegentlich hat sich bei der Charakterfusion der Nutzen einer Einheit in das Gegenteil umgewandelt – z.B. von einem Debuffer in einen Angreifer.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Das Kampfsystem von 200% Mixed Juice! schaut grundsätzlich ähnlich wie dem von Pokémon aus. Weil das lustige Gacha-Karten-System aber nicht die einzige Form von RNG war, die Im Spiel auftaucht, füge man noch SP ein, die man sich auswürfeln muss: Jeden Zug musste man würfeln, wie viele SP man dazubekommt – das waren zwischen 1 und 6, je nach Augenzahl auf dem Würfel. Für den Gegner galt dasselbe. Dadurch wurden einige Monsterkarten schlagartig interessanter bzw. weniger interessant – es gab z.B. eine Unit, die 4 & 10 SP für einen Angriff gebraucht hat. Solche Units waren tatsächlich, obwohl die meist relativ stark waren, eher kontraproduktiv, einfach alleine deswegen, weil, wenn man den 10-SP-Angriff in einem Akt von Leichtsinn angewendet hat und im Anschluss 4x in Folge eine 1 gewürfelt hat, nichts weiter tun konnte als verteidigen oder auszuweichen, was immer ging. Besonders hab ich das beim Grinden gemerkt, als besagte Unit (Star Breaker & Reika) in Runde 2 gelegentlich zu wenig SP für den 4-SP-Angriff besaß.

    Dann gab es noch Typen, die man auch in etwa aus Pokémon kennt, nur stark vereinfacht (und verkehrt herum, wie mir gerade aufgefallen ist): Rot > Blau > Grün > Rot. Das sieht erst einmal seltsam aus, aber es wird offensichtlicher, wenn man sich tatsächlich die Symbole ansieht: Stein > Schere > Papier > Stein, oder in der Welt von Mixed Juice: Power > Single Hit > Bullet > Power. Das war aber nicht alles. Die jeweiligen Attackentypen hatten auch noch eine unterschiedliche Priorität – was irgendwie nicht hätte sein müssen, da das Kämpfe berechenbarer machte, als wenn der Geschwindigkeits-Wert für Erstschläge zuständig gewesen wäre. Jedenfalls: Single Hit-Attacken hatten immer Erstschlag, wurden also vor der gegnerischen Aktion ausgeführt, außer bei Debuff/Wiederherstellung/Support-Attacken – die kamen noch eher dran, während Power-Attacken immer Letztschlag hatten, also immer nach der gegnerischen Aktion eigesetzt wurden. Bei gleicher Priorität wurden beide Attacken gleichzeitig eingesetzt. Das ganze hatte einige leicht unschöne Nebeneffekte: Monster vom Typ Grün/Papier/Bullet waren beliebte Gegner, da man die sofort und schnell mit Single-Hit-Angriffen ausschalten konnte, gleichzeitig wollte man die nicht wirklich im Team haben. Power war ein guter Defensiv-Typ, da die schnellen Single-Hit-Angriffe kaum etwas gegen diese Gegner ausrichten konnten, Power hat dafür aber zum Angreifen aufgrund des Letztschlags nur bedingt getaugt.

    Noch ein bisschen was zur eigentlichen Schwierigkeit. Das große Problem dabei und der Grund für die vielen Game Over waren immer und immer wieder die Treffer- und Ausweichrate der Gegner, neben einigen lustigen Difficulty Spikes ab der zweiten Hälfte des Spiels. Einige Gegner hatten, und ich kann nicht einmal sagen, woran das liegt, die komische Angewohnheit, bei niedrigen HP sich von nichts mehr treffen zu lassen. Das ist ziemlich oft in Frust ausgeartet, wenn man nur noch einen Treffer vom Sieg entfernt war und das Game Over gesehen hat, weil die eigenen Angriffe fünfmal in Folge danebengegangen sind. Die Difficulty Spikes umgeht man tatsächlich eher mit gezieltem Grinding - eine betrifft einen Lv22 Gegner, an einem Punkt, wo der höchste eigene Charakter Lv14-15 ist – und man das auch deutlich merkt, wenn die eigenen Einheiten mit einem Treffer im Staub liegen. Die andere betrifft den Endboss, der auch ausweichen kann wie blöd und obendrein ziemlich hart zuschlagen kann. Ich muss dazu sagen, dass ich fast keine Debuffs und Statusveränderungen benutzt habe – die gab es zwar auch, aber die waren so inakkurat, dass es sich nicht mal im Ansatz gelohnt hat, sich damit zu beschäftigen, genau wie Eigenbuffs. Meist war es sinnvoller, eine Runde mehr anzugreifen.

    Fazit (6,0/10):

    200% Mixed Juice! kann man durchaus mal spielen. Es dauert nicht allzu lange, ist kurzweilig und hat durchaus einen gewissen Charme, auch wenn man sich in dem Orange Juice-Universum nicht auskennt.

    Die Story ist zwar flach und wirr aufgezogen, aber viel mehr will sie auch gar nicht sein. Mich hat lediglich gestört, dass Meinungsänderungen zum Geschehen in gefühlten vier Zeilen passieren und danach alles Friede, Freude, Eierkuchen ist, obwohl man vor exakt diesen vier Zeilen zur Gegenseite übergelaufen ist. Sowas muss einfach nicht sein. Der Humor, ergo die permanenten Sprüche und der allgemeine Stumpfsinn nutzen sich zwar auf Dauer auch ab, aber als wirklich anstrengend empfand ich den Humor nicht.

    Das Gameplay tut seinen Zweck, auch wenn es bedingt durch die drei Zufallsmechaniken – Gacha-Maschine, Würfel-MP und Ausweichrate einiger Gegner schon einiges an Frustrationstoleranz erfordert. Speziell die Ausweichrate ist sehr negativ, da man von der das Spiel über nicht verschont bleibt, die anderen beiden Aspekte sind verschmerzbar.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:23 Uhr)

  6. #26
    Nachdem ich die letzten Tage festgestellt hatte, dass ich nach der Arbeit nicht oder nur bedingt Lust dazu habe, mir diese kleinen Quietschmädchen in Omega Quintet anzugucken (ich wurde mittlerweile von fünf verschiedenen Leuten mittlerweile gefragt, warum ich mir das Spiel denn überhaupt antue), bin ich lieber über Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer 5: The Tower of Fortune and the Dice of Fate gegangen. Danke dafür, noch einmal.

    Vergleichen kann man's tatsächlich NICHT mit Pokémon oder Etrian Mystery Dungeon. Das sind zwar alles Mystery-Dungeon-Spiele, aber komplett unterschiedlicher Art und genauso spielen die sich auch. Falls einer Adventure Labyrinth Story kennt, kann man sich das ungefähr so vorstellen. Alternativ tut es (und da ich dazu 2017 schon mal was geschrieben hab, nehm ich das auch als Referenz) Touhou Genso Wanderer. Auch hier hat man den Wanderer im Titel und, so wie ich's gesehen habe, ist das auch das gleiche Spiel, nur in einer anderen Umgebung, wie Adventure Labyrinth Story eben auch.

    Man muss dazu sagen: Shiren 5 ist deutlich erbarmungsloser als Genso Wanderer. Man hat zwar bei Shiren 5 während der Hauptstory eher kleinere Dungeons mit Raststätten zwischendrin, im Endeffekt läuft es aber auf das Gleiche raus wie bei Genso Wanderer, wo man einen 40-Ebenen-Dungeon zu bewältigen hat, aber einige Ebenen sind dann stattdessen Städte, Shops etc, wo auch überhaupt keine Monster auftauchen. Speaking of which - die Monster sind in Shiren 5 auch deutlich ekelhafter als in Genso Wanderer. Als ich gestern das Spiel noch mal gestartet hab und bis F23/40 gekommen bin, sind mir kaum ekelhafte Viecher über den Weg gelaufen - die schlimmste war Youmu, die andere Monster bei Tod durch eine Seele hochgestuft hat, wodurch die Monster sehr schnell sehr gefährlich wurden. Das alleine ist schon lästig, aber je nach Spezies machbar - oder auch nicht, wie bei Sekibanki z.B. zu viel HP, zu viel Angriff für F11. Das Shiren 5-Äquivalent, Foly dagegen, hat am Anfang zwei Modi - Rot reflektiert Shirens Angriffe, wirklich schlimm ist aber ein blauer Foly - 15 Schaden gegen den gesamten Raum und das trifft bevorzugt Gegner - sprich, der Foly levelt auf wie blöd, jedes Mal, wenn er einen Gegner trifft. Hinzu kommt, dass der sich astrein schnell bewegt und dadurch äußerst unangenehm ist. Wenn man den trifft, und er nicht Lv1 oder 2 ist, kann man sich schon mal von dem Dungeon verabschieden. Bei einem normalen schild macht der Typ rund 250 Schaden bei zu diesem Zeitpunkt maximal 60 Leben. Versuche, den zu paralysieren oder einzuschläfern, waren meist erfolglos.

    Vielleicht kireg ich heute die Main Story noch durch, wobei ich im Moment mehr Spaß am Merchant's Hideout hab. Da gibt es soooooo schöne Waffen.

    Oh, und noch etwas. In Shiren 5 gibt es ein Minesweeper-Minigame. Ich bereue, dass ich nie gelernt habe, ordentlich Minesweeper zu spielen.

  7. #27
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Nachdem ich die letzten Tage festgestellt hatte, dass ich nach der Arbeit nicht oder nur bedingt Lust dazu habe, mir diese kleinen Quietschmädchen in Omega Quintet anzugucken (ich wurde mittlerweile von fünf verschiedenen Leuten mittlerweile gefragt, warum ich mir das Spiel denn überhaupt antue)...
    Also ich bin ja auch jemand, der alle angefangenen Spiel durchspielen muss, selbst wenn sie mir nicht gefallen. Ich weiß gar nicht so genau warum, aber ich breche eigentlich nie etwas ab und mag das irgendwie auch so.^^ Daher feuere zumindest ich dich heimlich im Hintergrund an, dass du Omega Quintet irgendwann schaffst. Muss aber dann wirklich schon ziemlich schlimm sein, weil ich deine Schmerzgrenze an sich für ziemlich hoch einschätze.

    Ich wusste gar nicht, dass es außer den Pokemon Mystery Dungeons noch so viele andere Spiele gibt, die offenbar zur Reihe gehören. Wieder was dazu gelernt!

  8. #28
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Also ich bin ja auch jemand, der alle angefangenen Spiel durchspielen muss, selbst wenn sie mir nicht gefallen. Ich weiß gar nicht so genau warum, aber ich breche eigentlich nie etwas ab und mag das irgendwie auch so.^^
    Ich auch, wobei ich auch schon eine Menge Spiele zwischendrin mal abgebrochen habe, z.B. Kingdom Hearts - Dream Drop Distance, Pokémon Rejuvenation und Dragon Quest 11. Häufig liegt's auch daran, dass ein Spiel einfach zu lang für mich war (dass ich das mal von mir gebe...).

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Daher feuere zumindest ich dich heimlich im Hintergrund an, dass du Omega Quintet irgendwann schaffst. Muss aber dann wirklich schon ziemlich schlimm sein, weil ich deine Schmerzgrenze an sich für ziemlich hoch einschätze.
    Es ist irgendwie eine komische Brühe aus nicht ansprechender Präsentation, ätzenden Charakteren und schnarchlangweiligem Gameplay. Ich meine, ich hab das Spiel wegen zwei anderen Spielen verschoben, 200% Mixed Juice! und Shiren 5. Wobei ich grad nicht sagen kann, ob Shiren 5 demotivierender ist oder Omega Quintet. Bei ersterem hatte ich grade eben einen Dungeon-Run bis kurz vor Ende, musste aber dann wegen einer grässlichen Gattung an Monstern, den MC-Mages, den Dungeon verlassen. xD

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich wusste gar nicht, dass es außer den Pokemon Mystery Dungeons noch so viele andere Spiele gibt, die offenbar zur Reihe gehören. Wieder was dazu gelernt!
    Genso Wanderer, Adventure Labyrinth Story und Sorcery Saga gehören nicht direkt zu den "Mystery Dungeons" (die sind afaik alle von Chunsoft), haben aber quasi diselbe Mechanik - man startet immer wieder von Lv1, einziger Fortschritt ist die Ausrüstung, muss Items identifizieren und sich mit furchtbaren Fallen herumschlagen.

    Ich muss aber sagen, dass ich tatsächlich etwas perplex geworden bin, als ich gesehen habe, was das Dungeon Center in Shiren 5 noch für einen bereithält. Da gibt's Dungeons, von denen ein PMD/EMD nur träumen kann, alle mit eigener Mechanik, die man irgendwie umspielen muss. Werde ich nie schaffen, aber trotzdem. xD

  9. #29
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich auch, wobei ich auch schon eine Menge Spiele zwischendrin mal abgebrochen habe, z.B. Kingdom Hearts - Dream Drop Distance, Pokémon Rejuvenation und Dragon Quest 11. Häufig liegt's auch daran, dass ein Spiel einfach zu lang für mich war (dass ich das mal von mir gebe...).
    Du 100% doch bei vielen Spielen die Achievs, oder? *g*

    Bin über die Jahre eigentlich recht gut geworden damit, Sachen einfach abzubrechen, wenn sie mir keinen Spaß machen. Viel kauft man im Steam Sale, so dass das Investment eh nicht so hoch ist. Auf der anderen Seite war es ja die Idee der Challenge hier, dass man auch die miesen Sachen, die man sich in die Liste holt, durchspielt, und da kommen ja häufig die unterhaltsamsten Berichte raus - manchmal wollen einen aber auch nur Freunde leiden sehen, die einem das Spiel empfehlen

    Bei Spielen ist ja ein Problem im Gegensatz zu crappigen Shows, dass man meist viel Zeit reinstecken muss - besonders in RPGs. Aber sobald man dann mal 10-20h drin hat, dann wirds irgendwann auch schwer aufzuhören, weil man schon so viel Zeit versenkt hat. Ich trauere aber den vielen Tales Spielen nicht hinterher, die mich nicht zum Ende halten konnten, weil die einfach so durchgehend... mittelmäßig ... waren.

  10. #30
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Du 100% doch bei vielen Spielen die Achievs, oder? *g*
    Tatsächlich... irgendwie nicht. Der Satz liest sich aber komisch, wenn man drei Spiele dieses Jahr durchgespielt hat und jedes einzelne davon mit 100% Achievements. >_<

    Es kommt ein bisschen darauf an. Meistens liegt's daran, wie aufwändig das ist und wie spaßig das Spiel. Vielleicht bin ich bei dir da auch an der falschen Adresse, aber um mal was Konkretes zu nennen - bei Code Vein hatte ich keine Probleme, die Achievements zu vervollständigen, weil mir das Spiel ernorm viel Spaß gemacht hat. Da hab ich dann auch die 8-10 h stumpfen Grind ganz am Ende (runterspringen => Monster klatschen => gucken, ob was droppt => wieder wegteleportieren) für die 400 Ehrenmarken für ertragen, wo einige andere gesagt hätten, dass gerade das blanke Zeitverschwendung gewesen wäre. Kann ich auch irgendwo verstehen, aber ich war der Meinung, dass es darauf auch nicht mehr ankommt.

    Andere Spiele, die ich auf 100% gespielt hab, waren einfach zu komplettieren, wie z.B. 200% Mixed Juice!, wo mehr der Trick war zu überlegen, wie genau man bestimmte Achievements bekommt.

    Vielleicht noch bisschen zu den Spielen, die ich nie im Leben auf 100% spielen würde - wenn einfach die Anforderungen zu absurd sind. Da kann ich auch was Konkretes nennen: Shiren 5. Zwei Worte: Destiny's Descent. Da gibt's ein Achievement für. Man stelle sich den Verhängisturm in PMD2.5 (Team Himmel) vor, nur um ein Vielfaches ekelhafter. Ich muss auch sagen, dass man echt ein bisschen Gespür fürs Spiel haben muss, um sich an dem Ding oder eines der anderen Dungeons versuchen zu wollen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bin über die Jahre eigentlich recht gut geworden damit, Sachen einfach abzubrechen, wenn sie mir keinen Spaß machen. Viel kauft man im Steam Sale, so dass das Investment eh nicht so hoch ist. Auf der anderen Seite war es ja die Idee der Challenge hier, dass man auch die miesen Sachen, die man sich in die Liste holt, durchspielt, und da kommen ja häufig die unterhaltsamsten Berichte raus - manchmal wollen einen aber auch nur Freunde leiden sehen, die einem das Spiel empfehlen
    Das ist einer der Gründe, warum ich immer noch Feuer und Flamme für die Challenge bin. Vollkommen egal, wie und unter welchen Umständen man ein (mieses) Spiel durchspielt, es bleiben immer ein paar Eindrücke zurück und immer etwas, was man sich fürs nächste Spiel mitnimmt und worüber man sich austauschen kann. Einiges, was ich auch hier im Rahmen der Challenge bei anderen gesehen habe, habe ich auch anschließend gespielt und für gut befunden - oder auch nicht. Hmm...

    Lynx, kennste Sweet Lily Dreams noch? xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bei Spielen ist ja ein Problem im Gegensatz zu crappigen Shows, dass man meist viel Zeit reinstecken muss - besonders in RPGs. Aber sobald man dann mal 10-20h drin hat, dann wirds irgendwann auch schwer aufzuhören, weil man schon so viel Zeit versenkt hat. Ich trauere aber den vielen Tales Spielen nicht hinterher, die mich nicht zum Ende halten konnten, weil die einfach so durchgehend... mittelmäßig ... waren.
    Ach, da hab ich auch genug Kandidaten, die ich früher (in jüngerem Alter) mal angefangen habe und die immer noch seit ~15 Jahren auf demselben Spielstand verweilen. Ich bin ganz froh, dass ich alleine letztes Jahr vier Altlasten hinbekommen habe - Dark Chronicle, Children of Mana, Tales of Symphonia und Summon Night: Twin Age. Alles 10 Jahre oder länger her.

    _____________________

    Update: Shiren 5 ist hart. Mein Charakter ist wieder kurz vor dem Endboss krepiert. Kann dieses komische Frettchen eigentlich mehr als nur lächeln und blöde Kommentare machen? Y_Y
    Update2: @Lynx: Ich hab ab jetzt für eine Weile Urlaub (Endlich!). Ich hab mir vorgenommen, Omega Quintet und die Main-Story von Shiren 5 im Urlaub durchzukriegen. Manch einer hat ja eh nix besseres zu tun.
    Geändert von Kael (31.01.2021 um 16:32 Uhr)

  11. #31
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Auf der anderen Seite war es ja die Idee der Challenge hier, dass man auch die miesen Sachen, die man sich in die Liste holt, durchspielt, und da kommen ja häufig die unterhaltsamsten Berichte raus - manchmal wollen einen aber auch nur Freunde leiden sehen, die einem das Spiel empfehlen
    Naja, vielleicht eher mittelmäßige Sachen, die man sich in die Liste holt, um etwas mehr Motivation dafür zu haben. Mies ist so ein hartes Wort. Ich würde auch nie von jemandem erwarten ein Spiel durchzuspielen, das als mies emfpunden wird. Also, außer von mir selbst. Und Kael.

    Zitat Zitat von Kael
    Lynx, kennste Sweet Lily Dreams noch? xD
    Ja, da habe ich mich auch sehr mit dir verbunden gefühlt. Aber selbst da wünschte ich es wäre etwas Besseres gewesen, das du aufgrund einer Challenge von mir gespielt hättest. xD

    Zitat Zitat
    Update2: @Lynx: Ich hab ab jetzt für eine Weile Urlaub (Endlich!). Ich hab mir vorgenommen, Omega Quintet und die Main-Story von Shiren 5 im Urlaub durchzukriegen. Manch einer hat ja eh nix besseres zu tun.
    Ich glaube an dich!
    Es mag komisch wirken, aber daraus ziehe ich dann zum Beispiel auch eigene Motivation, wenn jemand (sehr oft halt du xD) etwas Frustrierendes hinter sich bringt. Da fühle ich mich gleich auch wieder bestärkt, obwohl ich derzeit eigentlich eh sehr verwöhnt bin - Lord of Magna ist wirklich ganz nett und Ever 17 richtig, richtig toll.

  12. #32
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Naja, vielleicht eher mittelmäßige Sachen, die man sich in die Liste holt, um etwas mehr Motivation dafür zu haben. Mies ist so ein hartes Wort. Ich würde auch nie von jemandem erwarten ein Spiel durchzuspielen, das als mies emfpunden wird. Also, außer von mir selbst. Und Kael.
    Haha, schön, dass du das auch so siehst. Ich bin ja der Meinung, dass man sich wirklich zu nix zwingen muss, wenn einem ein Spiel wirklich nicht gefällt, aber hin und wieder eine Reise ins Unbequeme schadet auch nicht. Manchmal.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ja, da habe ich mich auch sehr mit dir verbunden gefühlt. Aber selbst da wünschte ich es wäre etwas Besseres gewesen, das du aufgrund einer Challenge von mir gespielt hättest. xD
    Vielleicht passiert das ja bei Lord of Magna: Maiden heaven.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich glaube an dich!
    Es mag komisch wirken, aber daraus ziehe ich dann zum Beispiel auch eigene Motivation, wenn jemand (sehr oft halt du xD) etwas Frustrierendes hinter sich bringt. Da fühle ich mich gleich auch wieder bestärkt, obwohl ich derzeit eigentlich eh sehr verwöhnt bin - Lord of Magna ist wirklich ganz nett und Ever 17 richtig, richtig toll.
    Ja, mit mir hat's Lord Zufall nicht gut gemeint, Etrian Odyssey 5 muss ich auch mal anfangen. Aber aus genau diesem Grund mag ich mein momentanes System sehr (auch wenn immer mal wieder was dazwischen kommt wie jetzt 200% Mixed Juice!): Es ist fast so flexibel wie restriktiv - für mich genau die richtige Mischung.

    ____________________________________________________________

    [4/12], Shiren 5 hab ich doch noch hinbekommen, nach ~30h in nur einem Dungeon. Muss sagen, dass da wirklich einiges an Mistviechern dabei war, die einem das Leben schwer gemacht haben - und fast jedes Vieh, was es gab, hatte so seinen eigenen Sinn, den Spieler zu triezen. Die MC Mages haben den Spieler aus der Distanz mit Statusveränderungen beschossen, Pumpkinmans sind durch Wände gegangen, Kappas haben Items auf dem Boden z.T. unbrauchbar gemacht nachdem sie den Spieler damit beworfen haben, Hooplies hatten wechselnde Angriffskraft und wechselndes Bewegungstempo und was-weiß-ich-noch alles. Einige Monster wie die Eldigars waren auch stattdessen einfach nur absurd stark. Leider war das auch irgendwie die einzige Variation. Die Dungeons selbst sind zwar nicht besonders abwechslungsreich, müssen es aber auch nicht unbedingt sein. Die fliegenden Plattformen waren ganz witzig, weil ich die bisher noch in keinem Mystery Dungeon gesehen hab, aber auch mehr zweckdienlich als sonstwas.

    Die Story lässt sich tatsächlich in ein paar Sätzen zusammenfassen: Shiren und Koopa wollen zusammen mit einem Dorfbewohner namens Jirokichi dessen Freundin Oyu retten, die schwer krank ist. Dafür nehmen sie den beschwerlichen Weg zum Schicksalsturm auf sich, und dammeln die Schicksalswürfel, um bei Gott höchstpersönlich Oyus Schicksal zu ändern. Joah.

    Was sonst noch ganz lustig ist - darüber hatte ich auch schon berichtet, ist das Dungeon Center - in Genso Wanderer ist das wohl das Äquivalent zum Moon Bunny Amusement Park. Da gibt es bestimmt nochmal rund 20 Dungeons neben den Postgame-Dungeons, die man durchqueren kann - jedes von denen birgt ein einzigartiges Item, oft darf man nicht mal was mitnehmen und jedes von denen hat noch mal eigene Regeln wie, dass man nicht levelt, Hunger anders funktioniert oder nur in Shops Essen findet. Zusammengefasst: Bestimmt noch mal Content von ~350h, wenn man jeden einzelnen davon durchqueren möchte - die meisten Dungeons dieser Art haben nämlich 99 Ebenen. Für mich ist's wohl nichts. Vielleicht prügle ich mich nochmal durch den Merchant's Lair, das hatte ich zur Hälfte durch, bis mir die Monstern dort absurden Schaden gedrückt haben, irgendwann auf 25F. Furchtbar.

    War auf jeden Fall ganz okay, würde ich sagen und am Ende doch besser als Genso Wanderer, was einfach daran liegt, dass es mehr bietet und die Monster insgesamt durchdachter wirken, von der Bedrohung und dem Ablauf her.

    Omega Quintet, ich komme! Wheee!
    Geändert von Kael (02.02.2021 um 20:25 Uhr)

  13. #33
    Zwischenmeldung von einem mittelschwer genervten Kael, was Omega Quintet betrifft:

    Teilweise sind die Bosse ja irgendwie echt ätzend, wenn sie gerade nicht zur Hauptstory gehören. Ich hab mal den Boss aus Training Facility 2 versucht (die Monster sind alle blau = weak, ergo kein Problem). Nachdem er meinen Anfangs-Schlaghagel überstanden hat, hat er nach und nach meine ganzen Charaktere mit Statusveränderungen zugeschmissen. Virus, Kontamination, Gift, Siegel, 5-Zug-Paralyse und natürlich Instant Death. Ich hab das dann noch versucht, wieder auf die Reihe zu bekommen - nix. Game Over. Ich sollte mir wieder angewöhnen, regelmäßig zu speichern.

    Davon abgesehen ist das Questdesign (wi Winy weiter oben schon erwähnt hatte) nicht gut. Elementare Fähigkeiten sind hinter Nebenquests versteckt, die dann wiederum Ausrüstung freischalten, an die man sonst nicht kommt. Von der Bewegungsgeschwindigkeit mal ganz abgesehen. Das True Ending erreiche ich vermutlich auch nicht mehr, da ich zwei Quests nicht gemacht habe - Show me a Skill #1 und eine Killquest, bei der ich den MAD (das Monster) nicht gefunden habe. Life sucks, I guess.

    Ich schätze, das fällt diese Woche noch, wenn ich mich ranhalte - und nicht noch dreimal game Over gehe.
    Geändert von Kael (12.02.2021 um 19:37 Uhr)

  14. #34
    [5/12], da Omega Quintet endlich durch ist. Normal Ending, wie gesagt, fürs true Ending hat mir eine Quest in Kapitel 6 gefehlt. Eigentlich hab ich auch ziemlich genau drauf geachtet, keine zu verpassen, aber: Meh.
    Da ich das garantiert nicht nochmal spiele (und es vermutlich auch heute im Laufe des Abends noch von der Platte fliegt), guck ich mir wohl noch das True Ending via Youtube an, aber das Normal Ending an sich war nicht wirklich aufschlussreich. Es wird nichts geklärt - wer oder was genau die Katze ist, und was sie überhaupt vorhat, außer eben das bisschen Chaos zu stiften und die Verse maidens zu ärgern. Ja.

    Long story short: Questdesign war beschissen (alle Quests bis auf drei gemacht, trotzdem True Ending verpasst), bessere Ausrüstung und z.T. auch andere wichtige Items sind hinter diesen Nebenquests verschlossen und Order Break mit seinen 25,821 Statusveränderungen, die auf die komplette Party gehören, gehört verboten. Oh, und der Verdant Greenbelt war gigantisch. ich hab fast eine halbe Stunde gebraucht, um den zu erkunden. Und unansehnlich ausgesehen hat er auch noch.

    Ich bin echt am Überlegen, wo ich das Spiel einordnen soll. Irgendwie ist die Atmosphäre im Spiel selbst ziemlich stimmig und wenn man unbedingt auf dieses idol-Gedöhns abfährt, ist das Spiel vermutlich ja ganz nett, aber... irgendwie auch nur das. Postgame mach ich eh nicht.

    Ich denk, ich geh dann mal über Etrian Odyssey 5, sofern ich nicht zwischendrin Ys I spielen möchte. Kann aber auch sein.

  15. #35
    Irgendwie kann ich mir aus deinem Text immer noch nicht vollkommen erschließen, was ich mir genau unter Omega Quintet jetzt vorstellen kann, aber deine Stimmung dem gegenüber lässt sich dafür ziemlich gut nachempfinden.
    Zumindest für mich klingen die Zeilen einfach nur nach Demotivation und Unterwältigung, und das völlig ohne die Erleichterung wenigstens endlich durch zu sein - Letzteres ist vor allem das, wo es mir dann auch leid tut wenn sich jemand so durchquälen muss.
    Glückwunsch trotzdem, und ich hoffe du schiebst etwas ein, dass dir mal so richtig Spaß macht (Ys 1 ist da vermutlich eh keine so schlechte Wahl?)

  16. #36
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Irgendwie kann ich mir aus deinem Text immer noch nicht vollkommen erschließen, was ich mir genau unter Omega Quintet jetzt vorstellen kann, aber deine Stimmung dem gegenüber lässt sich dafür ziemlich gut nachempfinden.
    Zumindest für mich klingen die Zeilen einfach nur nach Demotivation und Unterwältigung, und das völlig ohne die Erleichterung wenigstens endlich durch zu sein [...]
    Ah. Ich hab den Beitrag gestern in Brainstorm-Verfassung geschrieben, direkt, nachdem ich das Spiel durchhatte. Vielleicht ist der deswegen so konfus, aber es gibt ja irgendwann (!) auch noch einmal ein ordentliches Review dazu.

    Um das einfach noch mal in Kurzform (!) klarzustellen, was genau ich über das Spiel denke und warum es mich gelinde gesagt angeödet hat:

    • Du kannst dir das so vorstellen: Über kurz oder lang müssen zwischen 1 und 5 Verse Maidens (14-16-jährige Mädchen) und ihr unwesentlich älterer Manager Takt das sogenannte Blare bearbeiten - dunkler Nebel, aus dem immer und immer wieder Monster hervorkommen, die die Bevölkerung bedrohen.
    • Die Verse Maidens sollen Idols darstellen und haben auch entsprechende Kostüme dafür, die Schutz gegen Blare aufweisen, weswegen sie die während sie gegen Blare Kämpfen, tragen müssen. Allerdings können die Kostüme durch Monster-Angriffe reißen oder vollständig kaputtgehen (wodurch die Verse Maidens dann in Unterwäsche kämpfen!)
    • Über kurz oder lang fragen sie sich, wie viel Sinn das macht, da die Aufgabe, das Blare komplett zu eliminieren, ein Kampf gegen Windmühlen ist und werden demotiviert dadurch, dass Ihre Auftritte (Kämpfe gegen Blare werden live übertragen!) nicht mehr wirklich gut ankommen, da sie bei entscheidenden Kämpfen versagt haben - wodurch wiederum ihre Verse Maiden-Kräfte schwinden. Ergo: Teufelsspirale => Die Kräfte hängen nämlich massiv von der Unterstützung der Restbevölkerung ab. Stell dir einfach Son-Goku vor, wie er für eine Genkidama sammelt, dann hast du eine grobe Vorstellung davon.
    • Die Auftritte der Verse Maidens kann man sogar im Kampf einsetzen, den Aufbau des Auftritts kann man sogar in einem Editor intensiv bearbeiten - Ich muss sagen, dass das Spiel in seinem eigenen Universum wirklich gut umgesetzt und da viel Potenzial vorhanden ist. Das Spiel lässt, was die Fähigkeiten der Verse Maiden selbst betrifft, nicht viel verkommen.
    • Ich hatte zwischenzeitlich auch Spaß am Spiel und musste beiweilen etwas grinsen. Das war hauptsächlich in der Mitte des Spiels, von Kapitel 4 bis Kapitel 7 etwa.
    • Warum ich das Spiel trotzdem nicht gut fand: Order Breaks. Order Breaks waren absolut fatale Angriffe, die immer und zu jeden x-beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden konnten (außer, es waren zwei Verse Maidens hintereinander am Zug). "Fatal" heißt konkret: Der Gegner hat einen großen AoE nach einem geworfen und wenn man nicht schnell war und Takt den nicht geblockt hat (was z.T. nicht mal etwas gebracht hat), konnte man den Verse Maidens beim Sterben zusehen - entweder es kam absurder Verteidigigung ignorierender Schaden (~7,500 bei im Durchschnitt 4,000 HP) oder alle Werte-/Statusveränderungen auf einmal. Im Schlimmsten Fall waren das Instant Death, Gift, Siegel (verbietet Skills) und Paralyse. Dadurch, dass man die Order Breaks nicht vorhersehen konnte, waren die Kämpfe ein reines Lottospiel. Man konnte einen Boss relativ bequem erledigen, wenn man Glück damit hatte, dass der Boss nicht allzu viele Order Breaks eingesetzt hat.
    • Quest-Design: Nebenquests waren keine Nebenquests, sondern teilweise bitter nötig. Fortbewegungsgeschwindigkeit und Fähigkeiten zum Entfernen von Hindernissen waren hinter diesen verborgen. Die Quests waren zeitlich bedingt und man hat nie wirklich erfahren, wann die Zeitspanne für Quests vorbei war - meistens war das nach einer Episode, aber eben nicht immer. Auf die Weise hab ich die ersten drei Quests verplempert.
    • Quest-Design, basierend auf Folgequests: Hat man eine Quest verpasst, hat man mehrere Quests verpasst, die auf der vorherigen Quest aufgebaut hatten. Und dann kam noch die Support Rate ins Spiel, die auf einem bestimmten Wert sein musste, damit bestimmte Quests freigeschaltet worden sind. Support Rate hat man über - wer könnte es ahnen - Quests bekommen, was dazu geführt hat, dass man, um die entscheidenden Quests zu bekommen, die weniger wichtigen Quests machen musste (man hätte die Support Rate sich auch über Monster holen können, das hätte aber ewig gedauert: +1,600 bei einem Total von 2,650,000 Support Rate - nein danke)
    • Das True Ending, das Voraussetzung (!) war, um danach mit dem Postgame weitermachen zu können, war mit absolut ekelhaften Anforderungen verbunden. Eine Questreihe hab ich irgendwie komplett verpasst, und das, obwohl ich peinlich genau drauf geachtet habe, alle Quests in jeder Episode zu erledigen. Mal ganz davon abgesehen, dass ein verstecktes Item in einem bestimmten Dungeon auch eine ganze Questreihe freigeschalten hat - die konnte man sehr leicht verpassen.
    • Auch wenn ich grundsätzlich eher weniger Probleme mit fragwürdigem Content habe, war Omega Quintet auch irgendwie mit seinem Fanservice eine ganz andere Nummer als Titel wie Demon Gaze (2), Fairy Fencer F und andere NISA/IF/Compile Heart-Titel - und zwar so, dass selbst ich das echt absolut kritisch sehe (16 + zerrissene "Arbeitskleidung" => in Unterwäsche => nicht gut). Vielleicht liegt's auch daran, dass ich das ein paar Freunden gestreamt habe und die Reaktionen alle in die Richtung Unverständnis gegangen sind. ^^ Ich fand's aber schon echt schlimm.


    Ich kann dir aber auch noch paar Screenshots zurechtschnippeln, wenn du möchtest.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Letzteres ist vor allem das, wo es mir dann auch leid tut wenn sich jemand so durchquälen muss.
    Glückwunsch trotzdem, und ich hoffe du schiebst etwas ein, dass dir mal so richtig Spaß macht (Ys 1 ist da vermutlich eh keine so schlechte Wahl?)
    Weiß nicht, ob "durchquälen" das richtige Wort dafür ist. Tatsächlich ging es die letzten Tage auch überrraschend gut durch (wenn man mal von den paar dämlichen Game Over absieht, die mich aufgrund von Speicherfaulheit bestimmt noch mal 5h extra gekostet haben).
    Danke für deine Motivation bezüglich Omega Quintet - und Ys 1 ist im Übrigen furchtbar.

    Furchtbar gut! <3
    Geändert von Kael (13.02.2021 um 22:05 Uhr)

  17. #37
    Danke für die Ausführung, jetzt hab ich ein schlechtes Gewissen weil eh noch ein Bericht von dir kommt in dem du das alles nochmal ausführen wirst.^^"

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    • Die Verse Maidens sollen Idols darstellen und haben auch entsprechende Kostüme dafür, die Schutz gegen Blare aufweisen, weswegen sie die während sie gegen Blare Kämpfen, tragen müssen. Allerdings können die Kostüme durch Monster-Angriffe reißen oder vollständig kaputtgehen (wodurch die Verse Maidens dann in Unterwäsche kämpfen!)
    • Über kurz oder lang fragen sie sich, wie viel Sinn das macht, da die Aufgabe, das Blare komplett zu eliminieren, ein Kampf gegen Windmühlen ist und werden demotiviert dadurch, dass Ihre Auftritte (Kämpfe gegen Blare werden live übertragen!) nicht mehr wirklich gut ankommen, da sie bei entscheidenden Kämpfen versagt haben - wodurch wiederum ihre Verse Maiden-Kräfte schwinden. Ergo: Teufelsspirale => Die Kräfte hängen nämlich massiv von der Unterstützung der Restbevölkerung ab. Stell dir einfach Son-Goku vor, wie er für eine Genkidama sammelt, dann hast du eine grobe Vorstellung davon.
    • Die Auftritte der Verse Maidens kann man sogar im Kampf einsetzen, den Aufbau des Auftritts kann man sogar in einem Editor intensiv bearbeiten - Ich muss sagen, dass das Spiel in seinem eigenen Universum wirklich gut umgesetzt und da viel Potenzial vorhanden ist. Das Spiel lässt, was die Fähigkeiten der Verse Maiden selbst betrifft, nicht viel verkommen.
    Okay, das klingt streckenweise tatsächlich sogar ganz unterhaltsam, wenn du mir jetzt gesagt hättest die Kämpfe wären supercool, hätte ich mich vielleicht wie bei Lord of Magna schon überzeugen lassen. xD
    Fanservice ist natürlich immer so ein Sache - prinzipiell weiß man hier ja ungefähr worauf man sich einlässt, aber wenn dann eben gerade einige Gameplay Entscheidungen das Erlebnis runterziehen kann man das sicher auch noch weniger verkraften. Ich meine, keine Ahnung, ich bin da sowieso recht empfindlich, aber man gewichtet bestimmte Elemente bestimmt trotzdem weniger kritisch wenn das restliche Spiel dafür wirklich Spaß macht.

    Ich warte wie es sich gehört geduldig (auch bis "irgendwann") auf dein Review, dann musst du wenigstens nur einmal Screenshots machen. :'D

  18. #38
    Silly me. Ich hab natürlich in meiner glorreichen Kalkulation im Startpost die Monthly Missions vergessen. Na egal. Sagt ja keiner, dass bei 21 Spielen Schluss ist, für immer.

    Ys I Chronicles+ ist durch, wordurch ich bei [6/12] durchgespielten Spielen bin.

    Kurzfassung: Das Spiel war, so minimalistisch, wie es aufgezogen ist, sehr spaßig im Gameplay und irgendwo witzig in Sachen Story, mit ein bisschen Cringe-Faktor on-top. War eine gute Entscheidung, das zu spielen.

    Warum man so etwas in eine (zumindest von mir so gesehene) ernsthafte Spieleserie wie Ys einfügen muss, bleibt mir zwar schleierhaft, aber Ys 8 hatte ja auch die reichlich dämliche Handtuchszene mit Laxia ganz am Anfang, wo Adol, wenn ich mich recht erinnere, ein paar Schläge vom weiblichen geschlecht abbekommt.
    Jedenfalls: Adol muss zwischendrin mal die holde Weiblichkeit aus einem dunklen Kerker retten und sie aus dem Dungeon hinausführen. Der folgende Part ist optional (im Gegensatz zu der Laxia-Szene, die man sehen muss - spoilers, obviously):



    Adol - nein, bitte.

    Wobei das schon ziemlich die Krönung war. Ein anderer Moment, wo ich nicht wusste, ob ich lachen (weil die Situation echt irgendwie komisch war) oder weinen (weil's schlimm ist für die Bewohner von Barbado) sollte, war der, als ein Knirps (vom Aussehen her so 8-10) meinte, dass er den Stormwall - ein unnatürliches Wetterphänomen, was direkt für den wirtschaftlichen Verfall der ganzen Insel Esteria verantwortlich ist - gar nicht so schlecht findet. Auf die Weise ist ihm seine Freundin ins Dorf gekommen, die aber von da wieder wegziehen würde, wenn sich der Stormwall auflöst. Aus diesem grund wünscht er sich, dass der Status Quo niemals endet. Äh, ja. Manch ein Knirps ist echt verdorben bis ins Mark. Und der ist nicht mal der Einzige.

    Davon ab: Story und Gameplay bieten wirklich nicht mehr als das abolute Minimum, auch wenn ich ganz am Ende dezent suboptimal fand, wie alles aufgelöst wurde. (Ending-Spoiler!) Man hat nur bedingt was über Reah erfahren und was mit Feena ist, wurde nicht mal explizit erklärt, außer, dass die beiden wohl die Göttinnen aus der Legende sein sollen. Dark Fact war auch komplett substanzlos, außer: "Ich will die Weltherrschaft, dafür brauch ich die sechs Bücher von Ys, ich hab eines, du hast 5, danke fürs Herbringen, stirb jetzt!" ist von dem nicht viel hängengeblieben. offenbar war der auch der schwarze Mann, dier hier und da einen umgebracht hat und das ganze Silberzeugs verschleppt hat (gegen das er empfindlich ist). Muss ich wohl doch noch Ys 2 spielen, um das zu verstehen.

    Man muss aber auch sagen: Dadurch, dass das Spiel so minimal aufgezogen ist, hat alles seinen rechten Platz und seinen rechten Sinn, was ich gut finde. Die benutzbaren Items hätte man ruhig für mehr verwenden können - die Mask of Eyes ist immerhin regelmäßig zum Einsatz gekommen. Immerhin etwas.

    Achja: Die Nightmare-Schwierigkeit entspricht hier in diesem Spiel absolut ihrem Namen, ganz im Gegensatz zu Ys 8 oder 9. Ich hab nicht den Hauch einer Ahnung, wie man diverse Bosse auf Nightmare überhaupt schaffen soll, von diesem Bullet Hell-Endboss mal ganz zu schweigen. Gibt zwar auch Video-Playthroughs, aber ich hab das beim dritten Boss versucht, nachzumachen: Es ging einfach nicht. Ein Teil davon ist auch dem mittelmäßigen Pacing des Spiels geschuldet - so mit dem einzigen für mich wirklich negativen Punkt an Ys 1.

    So, yeah. Zurück zur Liste: [#7] Etrian Odyssey 5 wartet. Noch ein schweres Spiel - ja, warum denn nicht?

    _______________________________________________________________________

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Danke für die Ausführung, jetzt hab ich ein schlechtes Gewissen weil eh noch ein Bericht von dir kommt in dem du das alles nochmal ausführen wirst.^^"
    Musst du nicht haben, ich bin echt froh, wenn sich hier mal einer meldet. Ich bin auch eigentlich ganz dankbar, wenn ich einen Hinweis krieg, dass was nicht nachvollziehbar war, wie der Brainstorm-Post oben. Zumal es ja auch Leute gibt, die die Kurzfassung bevorzugen. ^^

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Okay, das klingt streckenweise tatsächlich sogar ganz unterhaltsam, wenn du mir jetzt gesagt hättest die Kämpfe wären supercool, hätte ich mich vielleicht wie bei Lord of Magna schon überzeugen lassen. xD
    Kämpfe in IF-Games (Idea Factory) sind meistens irgendwie... zweckmäßig, aber eben mehr auch nicht. Ungefähr so wie bei einem Final Fantasy. Meistens hat man irgendwie eine coole AoE-Fähigkeit, mit der man schnell die 10-12 Gegner alle auf einmal ummähen kann und auf die baut man halt.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Fanservice ist natürlich immer so ein Sache - prinzipiell weiß man hier ja ungefähr worauf man sich einlässt, aber wenn dann eben gerade einige Gameplay Entscheidungen das Erlebnis runterziehen kann man das sicher auch noch weniger verkraften. Ich meine, keine Ahnung, ich bin da sowieso recht empfindlich, aber man gewichtet bestimmte Elemente bestimmt trotzdem weniger kritisch wenn das restliche Spiel dafür wirklich Spaß macht.
    Mit dem Fanservice hab ich's ganz einfach, bei so ziemlich allen Spielen: Der stört mich nicht, aber ich finde ihn auch nicht besonders erbaulich oder spiele Spiele wegen des Fanservices, sondern meist eher aus anderen Gründen. Und wenn mich Fanservice überhaupt nicht anspricht, tue ich mir auch kein Spiel an, das diesen beinhaltet . Aber ja, runtergezogen hat das Spiel primär das Quest- und Belohnungsdesign, sowie die Tatsache, dass man von jetzt auf gleich durch Order Breaks einfach abnibbeln konnte, selbst wenn man den Schwachsinn drumherum einfach ignoriert.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich warte wie es sich gehört geduldig (auch bis "irgendwann") auf dein Review, dann musst du wenigstens nur einmal Screenshots machen. :'D
    Jetzt sind's ja schon wieder drei Stück. Die kommen aber irgendwann! >_<

    EDIT: Ich hab's mal angefangen. Da ich den Thread nicht hochholen will, schreib ich halt stattdessen hier rein, wenn mich irgendwas nervt und ankotzt oder, wenn ich etwas richtig großartig fand.

    Falls jemand, der das Spiel schon gespielt hat, hier reinschneit: Meine Party ist folgende. Krieg ich damit das Spiel klein?



    Für die, die sich den Spoiler nicht angucken wollen: Fencer/Pugilist//Necromancer/Warlock/Shaman
    Geändert von Kael (07.04.2022 um 21:22 Uhr)

  19. #39
    Du hast einen Pugilist und einen Necromancer, im Grunde könntest du nach der Beförderung der Klassen nach Stratum 2 mit den Charakteren das Spiel vernichten.

    Der Anfang ist recht zäh damit aber danach entsteht ein guter Spielfluss.

    Auch visuell wirst du ab Stratum 3 mal was anderes sehen als Wälder oder ähnliches da du von Nexus gepeinigt wurdest. XD

    Jetzt spielst du lustigerweise das kürzeste EO. Stratum 4 und 5 sind zwar ausgefüllte Karten aber die Gimmickräume verlangen weniger Kämpfe von der Encounter rate und somit erreicht man sort schnell Fortschritte. Also man spricht hier von 2-3 Stunden pro Stratum 4 oder 5. ^^ Dafür ist es eine recht spaßige Erfahrung da es so komprimiert ist und gerade ab der Mitte die Stärken der Reihe ausnutzt. Ab Stratum 4 ist eine Story praktisch nicht mehr vorhanden aber das Gameplay kann sich sehen lassen.

    In 25-30 Stunden könntest du das Maingame abgeschlossen haben, dann aber nochmal 10-12 Stunden fürs Postgame.
    Geändert von Ninja_Exit (16.02.2021 um 13:17 Uhr)

  20. #40
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Du hast einen Pugilist und einen Necromancer, im Grunde könntest du nach der Beförderung der Klassen nach Stratum 2 mit den Charakteren das Spiel vernichten.
    Ich hab mir mal einen Spirit Broker (Dark Commander) und einen Impact Brawler (Insanitypuncher) erstellt. Die sind jetzt Lv24 oder so.

    Team ist damit:

    Chain Fencer (Chain Killer) Lethice
    Impact Brawler (Insanitypuncher) Sadeira
    Spirit Broker (Dark Commander) Levia
    Divine Herald (Best Heal Ever) Ian
    Elementalist (Hell Sorceress) Karen

    Stratum 2 war btw. der totale Cheese. Die mittlerweile gebuffte Lv9 Poison Bomb hat alles umgerotzt, was sich auch nur irgendwie bewegt hat. Hoffentlich bleibt das so. X)

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Auch visuell wirst du ab Stratum 3 mal was anderes sehen als Wälder oder ähnliches da du von Nexus gepeinigt wurdest. XD
    Eh, mir fällt erst jetzt auf, wie viel besser EO5 im Vergleich zu EON ist. Es gibt visuelle Abwechslung in den Dungeons (Stratum 2 war ja Fels), es gibt die Farm, das Essen, Rassen-Kombinationen, die sich mit jeder Klasse kombinieren lassen (wenn auch erst später), und die Quests sind auch meist besser als normal, zumindest von dem, was ich bisher gespielt habe. Der Moment auf 8F, wo die Guards aufmucken und nach und nach die Flinte ins Korn schmeißen, hab ich im Übrigen hart gefeiert. XD

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Jetzt spielst du lustigerweise das kürzeste EO. Stratum 4 und 5 sind zwar ausgefüllte Karten aber die Gimmickräume verlangen weniger Kämpfe von der Encounter rate und somit erreicht man sort schnell Fortschritte. Also man spricht hier von 2-3 Stunden pro Stratum 4 oder 5. ^^ Dafür ist es eine recht spaßige Erfahrung da es so komprimiert ist und gerade ab der Mitte die Stärken der Reihe ausnutzt. Ab Stratum 4 ist eine Story praktisch nicht mehr vorhanden aber das Gameplay kann sich sehen lassen.

    In 25-30 Stunden könntest du das Maingame abgeschlossen haben, dann aber nochmal 10-12 Stunden fürs Postgame.
    Na, das hört sich doch gut an. Wobei ich mittlerweile nicht mehr mit 25-30 Stunden rechne. Ich bin jetzt bei ~19h und auf 11F. Das krieg ich nie im Leben hin.
    Wobei ich eigentlich immer dachte, dass EO4 das kürzeste EO ist. Das hatte ja afaik auch ein ein wenig anderes Konzept.

    Postgame spiel ich aber vermutlich nicht. Mir hat's schon gereicht, EON zu 100% abgeschlossen zu haben. xD
    Geändert von Kael (19.02.2021 um 18:22 Uhr)

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