Witch Spring 3 (ab jetzt: WS3) wurde ausgewürfelt, und alle ernsthafte Alternativen waren nur Recettear. Das hab ich dann letzten Endes nicht gespielt, weil der Plan für 2022 schon stand und Recettear auch darunter gefallen ist. An sich fand ich die Optik auch relativ schnieke, dafür, dass es so unbekannt ist. Letzten Endes waren aber ganz andere Faktoren der Grund dafür, dass man Witch Spring 3 so fix und ohne große Schwierigkeiten durchspielen konnte – man konnte regelrecht spüren, wie mächtig Eirudy, die Protagonistin durch die Liegestützen und den Boxsack jeden Tag geworden ist. Das Gameplay ist dennoch weniger Selling Point des Spiels – auch, wenn’s nett war, aber die Charaktere sind wesentlich besser.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Während man sich am Anfang, in Kapitel 1 noch fragen konnte, wie zum Henker man die größeren Viecher (alles, was optionaler „Boss“ war) erledigen soll, hat sich dieser Punkt mit ein bisschen Training ziemlich fix ausgehebelt. Danach war das Spiel von der Schwierigkeit her auch absolut kein Problem mehr – von den genannten Werten (~1600) braucht man vermutlich nicht mal 1000, zumindest fürs Maingame.
Eirudy konnte im Endeffekt Schwertkämpferin, Magierin oder Beschwörerin sein. Das war zwar alles relativ ausgeglichen, aber hier wurde der Pfad des Magiers gewählt. Liegt daran, dass Magie zugänglicher war als Stärke. Im Austausch dafür konnte Stärke deutlich besser in freier Wildbahn trainiert werden.
Die Trainingseinheiten (bis zu 5 an freien Tagen) gingen auch an Magie und MP, um die Durchschlagskraft zusätzlich zu verbessern, da die prozentual waren – ein höherer Wert hat stärker davon profitiert als die grundsätzlich eher niedrigeren HP oder die Stärke. Später war das dann natürlich egal, als eh alles mit einem Zauber umgefallen ist.
Die Magie, die ich zu bestimmt 99,5% verwendet habe, war Eismagie. Die war zwar die schwächste aller Magiearten, aber, dass man Gegner einfrieren konnte, für -50% Agilität, war gerade am Anfang sehr wichtig. Feuer- und speziell Blitzmagie ist wesentlich mächtiger, die haben aber dafür andere Nachteile.
In Kapitel 1 war Eirudy noch relativ schwach, ab Kapitel 2 wurde dem Eispfad der Underworld Misty Cave ein Besuch abgestattet. Das war das mit Abstand beste Trainingsgebiet, weil die Monster dort relativ schwach und vor allem langsam waren. Dort konnte Magie ohne Ende verbessert werden, sodass dieser Wert wesentlich höher war als alle anderen.
Ich hab das Dark Ending und das True Ending erledigt. Was ich nicht gemacht habe, ist das Light Ending, da das dasselbe ist wie das True Ending, nur ohne Dark-Anteil. Hat alles drei Kostüme eingebracht und speziell das Dark Ending war auch ziemlich aufschlussreich, was passiert, wenn Eirudy ihre ganze Verachtung und ab dann aus verständlichen Gründen bösartige Natur auslebt.
Puppen vom Beschwörer-Pfad, die verwendet wurden, waren ganz am Anfang Little Emilia, die aber noch in Kapitel 1 abgesetzt wurde von Rachel, die Eirudy für den rest des Spiels begleitet hat. Einige davon lohnen sich überhaupt nicht, wie Lara, die buffen sollte… was sie zwar gemacht, aber dann keinen Effekt gehabt hat. Seltsam.
Von den 12 Puppen waren 7 auf Maximal-Level: Little Emilia, Rachel, Birdrock, Lara, Little Boar und natürlich Bernick und Vanther, die man auf Maximal-Level bekommen hat.
Nebenquests hab ich alle erledigt. Meistens ging es um ein Monster, das ich zu diesem Zeitpunkt schon längst erledigt hatte. Die haben meist zusätzliche freie Tage eingebracht – was nicht zu verachten war, eine absolut würdige Questbelohnung.
Die Crafting-Fähigkeiten waren alle auf dem maximalen Level, also 7. Ging auch relativ fix, wenn man den entsprechenden Magie-Wert dafür hatte.
Die ultimative Spezialwaffe, die man bekommt war das heilige Schwert Armendak. Benutzt hab ich’s eh nicht.
Die Postgame-Gegner , die man während dem Maingame schon erledigen konnte, hab ich erledigt – Eirudy war so mächtig, dass der Maegrik Dragon (124k HP) mit einem Schlag im Staub lag, für den Elder Ancient Dragon (~480k HP) hat Eirudy dann drei Schläge gebraucht. Beide sind aber eh nicht zum Zug gekommen.
Game Over hatte ich drei, zwei davon direkt am Anfang, gegen Dempest und den Ninja-Trupp, da wusste ich noch nicht, dass man sich mit denen nicht anlegen sollte. Das letzte war dann jener Elder Ancient Dragon, als Eirudy noch nicht so stark war, irgendwann in Kapitel 3.
Achievements: 12/12 (= 100%). Das kriegt in Prinzip jeder hin, der Dark und entweder True oder Light Ending durchgespielt hat, da das nur die 12 Puppen sind, die man beschwören muss.
Anzahl vergangener Tage waren 465.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 15:20 h (Cleared!), Werte: 1,573
Spielzeit (True Ending): 17:19 h (Finished!), Werte: 5,650
Story:
In einer Welt ohne Namen existieren drei Kontinente – Vavelia, Derkarr und Urphea. Sie alle lebten in Frieden und Wohlstand durch Gottheiten – Wesen, die über die Fähigkeit verfügten, Wunder wahrwerden zu lassen. Jedoch wurde die Menschheit gierig und versuchte an die Kräfte der Gottheiten zu gelangen, indem sie Quellen besetzten, von denen sie glaubten, sie gewähren den Gottheiten Macht. Als das auch nicht funktionierte, erließ der Papst, der auf dem Vavelia-Kontinent weilte, einen Befehl zum Jagen der Gottheiten, die von nun an als „Witches/Hexen“ gebrandmarkt und verfolgt wurden. Die Gottheiten, die gegen die Macht der Mehrheit nicht viel ausrichten konnten, aber zumindest nicht schlecht darin waren, ihre Präsenz zu unterdrücken, verließen aufgrund dessen das Land, wodurch die Quellen von Marii und Morell, beide auf dem Kontinent Derkarr, hoffnungslos vertrockneten. Lediglich die Quelle von Revgato nahe der einzigen noch wohlhabenden Stadt Shubeth sprudelt noch, als wäre nichts gewesen. Shubeth jedoch und seinem Herrscher Regal interessiert das Leiden aller anderen Dörfer nicht, die neben den Quellen errichtet wurden. Regal unterdrückt die Dörfer zusätzlich, indem er von ihnen Steuer- und Materialabgaben einfordert. Im Austausch dafür nimmt er sich vorbeiziehende Antikdrachen vor, die hin und wieder mal eines der Dörfer in Asche legen wollen. Eine gewisse Person interessiert das alles jedoch nicht: Eirudy, noch bekannt als namenlose Hexe.
Eirudy hat im Innersten eigentlich nur einen Wunsch: Freunde zu haben, auf die sie zählen und den sie vertrauen kann. Für alles andere hat sie zwar ihre Puppen, mit ihrer neuesten Kreation Failur, der aussieht wie ein würfelförmiger Hase, aber die sind einfach kein Ersatz. Ihre Großmutter ist schon senil und bekommt nicht mehr alles mit, was Eirudy sagt, steht ihr aber auch mit Rat und Tat beiseite. Eines Tages will sie ihren Seelenstein wieder auffüllen, damit sie noch mehr Puppen erschaffen kann – und stolpert dabei über Adrian, einem Menschenjungen aus Shubeth. Adrian erzählt Eirudy, dass er auf der Suche nach einem Stein ist, der alle Krankheiten heilen kann – seine Mutter Esther liegt im Koma und droht zu sterben – während er es gleichzeitig auch nicht leicht hat, da die ganze Zeit über Soldaten hinter ihm her sind, weswegen er nicht sagen kann, wer er ist. Alles, was über ihn bekannt ist, ist, dass er die Strukturen von Derkarr, dass Shubeth als alleinige Machtzentrale, die auf die Unterstützung und Hilfe von dem Papst von Vavelia zählen können, gerne über den Haufen werfen würde, genauso wie das seiner Meinung nach sinnlose Konzept der Hexenjagd – was alles, etwas ist, was ihm in seiner Heimat Shubeth keine Freunde macht, da dieses dann seinen Machtstatus abgeben müsse – Lord Regal würde das niemals zulassen. Eirudy findet das Gespräch mit ihm ziemlich interessant, erinnert sich aber daran, dass Adrian auch nur ein Mensch ist, jemand, der sie in die Tiefen des Waldes vertrieben hat.
Während sich Eirudy eingestehen muss, dass der für einen Mensch relativ zugängliche Adrian wohl am ehesten dem Konzept von einem „Wahren Freund“ entsprechen würde, gibt es noch einen anderen Ansatz: Andere Gottheiten wie Eirudy. Der eine oder andere Altar steht in der Wildnis herum, wo Opfergaben dargebracht werden, für Leute, die noch nicht vergessen haben, wer die Gottheiten sind – ehemalige Quellen von Wohlstand und Reichtum. Eirudy möchte diese Gottheiten suchen gehen – wofür sie aber Adrian und einen ziemlich hochrangigen Kleriker namens Johannes braucht, der wesentlich mehr, sogar beängstigend viel mehr über Derkarrs Geschichte weiß als sie selbst. Dabei muss sie aber auf ein paar Dinge aufpassen – zum einen die Antikdrachen, von denen niemand weiß, woher sie kamen. Irgendwas suchen sie offenbar, legen dabei alles in Schutt und Asche und machen vor nichts und Niemandem halt. Zum Zweiten wären da die Soldaten – egal, wie mächtig Eirudy mal war, gegen viele Soldaten schaut es schlecht aus und Shubeth, die Heimat von Adrian, ist voll davon. Zum Dritten muss sie sich überlegen, ob es das überhaupt wert ist, Adrian und Johannes zu vertrauen – die Anzahl der Geschichten von Gottheiten, die von Menschen am Ende zu deren eigenen Vorteil verraten wurden, ist nämlich auch nicht gerade gering….
Story-Eindruck:
Die Story gefiel mir eigentlich deswegen ganz gut, weil sehr viel von den Twists später nicht vorhersehbar war, die Angst, mit der Eirudy als Verfolgte leben muss, ziemlich gut umgesetzt ist und zuletzt auch die Entscheidungen, die Eirudy im Laufe ihres Abenteuers mit Adrian treffen muss, absolut einschneidend sind – nicht wie in vielen andern Spielen. Schwächere Punkte sind einige Nebencharaktere, die bis zum Ende hin im Dunklen bleiben und man sich fragt, wofür genau die eingeführt wurden. Allein dafür fallen mir spontan vier bis sechs Charaktere ein – hauptsächlich Lize, Luna und die anderen Gottheiten.
Mal zunächst zum Aufbau der Story: Eirudy ist laut eben jenem Lize, einem echsenartigen Monster und Verehrer von Revgato, der Nachfolger des Gottes von Revgato höchst selbst – was wiederum der Grund dafür ist, dass die Revgato-Quelle noch sprudelt und es Shubeth deswegen so gut geht. In Prinzip geht’s die ganze Zeit über primär darum, dass sie sich in Gegenwart von Adrian besser fühlt, weil sie das Gefühl hat, ihm vertrauen zu können, Auch was seine Ambitionen zur Vernichtung der Strukturen von Derkarr betrifft. Gleichzeitig muss sie aber, und das wird grundsätzlich sehr gut kommuniziert, immer genau aufpassen, was sie in Gegenwart von Adrian sagt und wo sie ihn gewähren lässt, weil er sie ja nicht doch verraten könnte. Das Ganze verschärft sich z.B. in dem Fall, wo sie herausfindet, wer er ist: Sohn des Lord Regal, also dem Herrscher von Shubeth höchstpersönlich, der in direktem Kontakt mit dem Papst steht und somit die Hexenjagden bedingungslos akzeptiert und durchführt, und er sie zum Essen bei sich zuhause einlädt. Natürlich denkt man dann zweimal drüber nach, genauso, wie als es darum geht, dass er Eirudy endlich mal besuchen will. Hinzu kommen zwei weitere Probleme: Adrians Leute, abzüglich Johannes, der mehr sein eigenes Ding macht, sind dem Lord relativ treu ergeben - Lewis, der ehemalige Soldatenoberkommandant und Velita, eine Söldnerin, die jeden Job blind ausführt, solange sie bezahlt wird. Dass da Spannungen vorprogrammiert sind, ist klar. Zuletzt noch ein bisschen was zu den anderen Gottheiten, die Eirudy tatsächlich findet, als sie sich mit Adrian und Johannes zusammentut, also Filia, Lukas und Eileen. Erstere ist nicht einmal im Ansatz wichtig, sondern nur Nebenquest-Material und verschwindet genauso schnell wieder. Lukas ist aktiver Auslöser von Eirudys Entscheidung, ob sie den Menschen folgt oder nicht, gerade in diesem Szenario: Er erwähnt, dass man Menschen nicht trauen kann, weil die Bewohner vom Dorf Lehert sie mit Spucke und Steinen aus ihrem Dorf verjagt haben, nachdem Lord Regal dort die Nahrungsversorgung halbiert hat und einige Einwohner umgebracht hat – schuld an allem war natürlich Eirudy, sie hätte sich stellen können. Das ist aber auch das Einzige, wofür er in der Story wirklich gut ist – und Eileen hätte man genauso gut weglassen können, da sie Eirudy immer nur reindrückt, wie verschossen Adrian in sie ist. Bei allen drei Charakteren ist der Auftritt ziemlich verschwendet, ähnlich wie Lunas Auftreten, die nur dafür da war, um zu sagen, dass der Papst endlich erledigt wurde. Wäre auch anders gegangen.
Dann gibt’s noch den Drachenclan, ergo die Antikdrachen, Dragoon Monet und Antagonist Jude, der als Drahtzieher hinter dem steht, was Regal die ganze Zeit über praktiziert. So wird dann bekannt, warum die Antikdrachen die ganze Zeit über Dörfer angreifen und nach was die suchen. Die Drachen suchen das Nest, ein Gegenstand, zu dem die Seelen der Drachen, wenn sie sterben, zurückkehren und neue Drachen gebären. Das wird dann zu einem großen Problem, wenn der Gegenstand zerstört wird, was das Ende der Drachen bedeuten würde. Jude hat dieses Nest gestohlen und an Regal ausgehändigt, weswegen er und später noch eine weitere Person ein nettes Druckmittel in der Hand haben, um die Drachen zu dem zu bringen, was sie wollen. Im Fall von Regal sind das die Antikdrachen, die die Dörfer angreifen, damit er sie im Anschluss wieder verjagen kann. So schlägt er zwei Fliegen mit einer Klappe – er macht sich beliebt beim Volk als „Drachentöter“, während er gleichzeitig den Fortschritt in Ziv und Lehert kleinhält. Bisschen doof fand ich’s dann, als eben jener Jude, der für ziemlich viele Misstände verantwortlich ist, genauso wie der Papst von Luna erledigt wird, einem Charakter, der nicht mal drei Minuten auf dem Schirm war. Bei Lize ist’s letztens genau dasselbe. Er weiß auch eine Menge über Eirudy und die Welt und drückt ihr das rein, aber warum genau man ihn in der Story brauchte, weiß ich auch nicht, da er halt nur als überheblicher Erklär-Charakter dient.
Nochmal bisschen was zu den Endings (schweres Spoiler-Territorium ab hier!):
Gameplay:
1) Allgemein
In WS3 ist Eirudy in Prinzip entweder dabei, auf der Weltkarte herumzugammeln, Dungeons unsicher machen, Loot abkassieren und Monster klatschen oder stärker zu werden, also zu trainieren. Das schließt sich beides nicht unbedingt aus.
Der wohl interessantere Part ist definitiv das Training. Hier konnte sich Eirudy über einen Trainingstag (= fünf freie Tage), fünf Trainingssessions (Z.B. Boxen, Liegestütze, Laufen, Schwertkampf, Formmagie Magieboom, sowas eben) widmen, die alle meist kleinere Werteboni gaben. Streng genommen waren die Liegestütze die beste Möglichkeit, um zu trainieren, da die +3% STR und +1% DEF gab, also +4% insgesamt, bei allen anderen waren das nur 3%. Später hat sich dann etwas ganz anderes herauskristallisiert: Der Maximale Wertebonus lag bei +50 auf einem Wert, weswegen sich dann etwas eher rentiert hat, das möglichst viele Werte gleichzeitig erhöht hat - Magie-Burst gab HP+1%, MP+1%, MAG+1% und war die einzige Trainingsmöglichkeit, die drei Werte gleichzeitig erhöht hat, bei allen anderen waren das höchstens zwei oder nur einer. An diese freien Trainingstage ist man durch viele Möglichkeiten herangekommen – natürlich die Nebenquests, die oftmals nicht über mehr als „Besiege Monster X“ oder „Stelle Item Y her“ hinausgingen, die man aber eh meist nebenbei ganz gut machen konnte. Wenn man dann damit fertig war, konnte man in der Regel schon auf 5 bis 6 freie Trainingstage kommen, die alleine die Quests eingebracht haben. Monster zu töten war eine weitere Möglichkeit, wenn man keine Quests mehr hatte. Auch hier, je mächtiger das Monster, desto mehr Trainingszeit hat’s gebracht. Durch Monsterkills konnte man auch die Werte erhöhen, aber außer bei STR, wofür man eine 4-er-Combo mit dem Schwert durchführen musste, war das ineffizient bis nicht machbar. MP ging bei mehr als 50% des MP-Verbrauchs hoch, was schlicht nicht realistisch war. Und dann hat jedes Monster auch nur +1 auf STR gebracht – macht auch viel aus, wenn die eigene STR schon tief im vierstelligen Bereich liegt.
Crafting war im Grunde genommen ganz nett. Es gab sieben Stufen, und mit jeder ließen sich mächtigere Gegenstände herstellen. Die Crafting-Stufe konnte auch über Trainingseinheiten erhöht werden, wenn ein gewisser Wert, also HP/STR/MAG/AGI etc. ein neues Limit erreicht hat und man an Trainingstagen entweder Magie- oder Herstellungsforschung ausgewählt hat – da gab es neue Rezepte zu finden. Viel von dem, was man gefunden hat, konnte man so nutzen, aber es war in der Regel sinnvoller, alles in den Crafting-Kessel zu schmeißen, was nur irgendwie ging. Als Beispiel nenne ich hier den Brilliant Crystal, der alle Werte um satte 20% oder +300 (Limit) erhöht. Die Alternative war lediglich MAG+78, wenn man die Rohmaterialien von den Monstern direkt nutzt – man konnte nämlich nicht alles für sich nutzen. Sinnlos war das Crafting somit absolut nicht, weil es so gut wie immer einen Mehrwert bot. Neue Magie-Arten und –Kreise konnten auch hergestellt werden, wenn der MAG-Wert entsprechend erhöht wurde. Hat alles Materialien gekostet. Die Kreise dienten dazu Magie stärker zu machen und ihr zusätzliche Effekte wie DMG+7%, Used MP-15% und mehr zu verleihen.
Zum Schluss noch, was die Welt und die Dungeons betrifft: Auf der relativ offenen Weltkarte gab es Gegenstände zum Einsammeln und Monster zum Bekämpfen. In Prinzip ist das auch schon alles, was man in der Welt machen kann. Sowohl Monster als auch herumliegende Gegenstände besaßen einen Cooldown, nach dem man ein wenig warten oder Gebiet wechseln musste, damit diese Stellen/Monster wieder erschienen sind. Viel vom Gameplay besteht auch darin, immer wieder zu denselben Spots zu laufen, um zu gucken, ob Monster X wieder lebt oder Quellwasser wieder vorhanden ist, damit man sich den nächsten Brilliant Crystal herstellen kann, um Eirudy noch stärker zu machen. Die Möglichkeit, unschuldige Tiere für AGI-Verbesserungen zu töten, gab es auch, aber das geht sowieso nur am Anfang. Die Monster, wenn man sie nicht für Materialien erledigen wollte, haben Eirudys Seelenstein aufgefüllt, der schneller am Maximum gekratzt hat, als einem lieb ist, wodurch man sich wieder zu ihrem Haus zurückteleportieren musste, und die Kraft des Seelensteins in neue, bessere Puppen investieren konnte. Dungeons dagegen gab es nicht mal viele und so gut wie immer waren sie komplett hindernislos, sodass man einfach durchlaufen konnte. Für einige brauchte man zwar einen Schlüssel, der nicht unbedingt offensichtlich war. Man hätte hier noch mit den Puppen, auf denen man zum Teil auch in der Welt herumreiten konnte, einem Feature, das faktisch bis auf eine Anwendung komplett unbrauchbar war, wesentlich mehr machen können.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Im Grunde genommen muss man aufpassen, dass man sich das Spiel nicht selbst verbaut, da die Spielwelt schon dazu einlädt, hier und da mal auszuprobieren, wie stark Eirudy jetzt schon eigentlich ist. Hier ein Drache, da ein dicker Lavalord, im nächsten Dungeon eine Blitzbestie - das alles lädt zum Ausprobieren ein, um noch stärker zu werden. In Kapitel 1 geht das noch nicht, weswegen das auch das schwerste des ganzen Spiels ist, aber ab Kapitel 2 sieht’s düsterer aus, da ab dann der Eispfad mit Eisgolem Schwitz, dem Eisbrocken und seinem Boss Crevasse aufmacht und somit Tür und Tor für Magie beinahe endlosen Ausmaßes eröffnet. Nur deswegen war Magie dem Schwertkampf deutlich überlegen.
Ansonsten konnte man sich, wie schon erwähnt, zwischen Magie, Schwertkampf und Beschwörung entscheiden, wobei letzterer kein eigener Zweig war, da das ganz gut neben Magie und Schwertkampf zu bewältigen war. Es gab sowohl Puppen für den Nah- als auch den Fernkampf und so konnte man sich heraussuchen, ob man lieber Magie verstärken oder den Schwertkampf verstärken wollte. Magie war aus gleich drei Gründen besonders interessant: Magie war immer Multi-Target, wodurch Gruppen an Gegnern, die eher selten waren, schon von Haus aus keine Chance hatten. Die Magie wiederrum war unterteilt in Feuer/Eis/Blitz, die alle nochmal ihre eigenen Vor- und Nachteile hatten – Feuermagie war Standard und hat schwachen, bleibenden Feuerschaden bei dem Ziel hinterlassen, Eismagie war schwächer als Feuer, hat aber die AGI des betroffenen Ziels halbiert, was oft gut genug dafür war, dass es nicht zum Zug gekommen ist, Blitzmagie war wesentlich stärker als Feuer, aber nicht für längere Kämpfe (~20 Runden+) geeignet, da die MP-Kosten nach und nach mehr geworden sind. Schwertkampf dagegen bestand aus einigen Spezialfähigkeiten und einem Kettenangriff, der 1-7x ausgeführt werden konnte. Der Kettenangriff hat zwar prozentual HP verbraucht, war im Austausch dafür aber auch ziemlich zerstörerisch, zumindest auf dem Papier. Besonders spaßig war das eh dann, wenn Eirudy eine 4er-Kette oder mehr gestartet hat, dann wurde die Stärke permanent zusätzlich erhöht… zwar nur um einen ganzen Punkt, aber immerhin. Die Spezialfähigkeiten, die es gab, waren dann noch ein Multi-Target-Angriff, der Rest wurde nicht verwendet. Beschwörung war dann noch die Kerze am Weihnachtsbaum – die verstärkte entweder STR oder MAG für Zusatzschaden, je nachdem, was benötigt wurde und konnte auch genutzt werden, um Eirudy zu heilen, wenn man das mal gebraucht hat.
Davon ab: Es lag an den Werten, dass die Postgame-Bosse, ähnlich wie der Rest vom Spiel, überhaupt keine Herausforderung waren. Verteidigung hat den Schaden direkt verringert, sodass man, wenn man nur Verteidigung trainiert hat, irgendwann aus allen Quellen nicht mehr als 1 Schaden abbekommen hat. Agilität hat das Spiel zusätzlich trivialisiert – war die Agilität hoch genug, sind Bosse nicht mehr zum Zug gekommen oder fingen gar nicht mal an, anzugreifen – logisch bei einem ATB-Kampfsystem. Auch, wenn der Verfall der Schwierigkeit hier mir selbst zuzuschreiben ist, hätte ich mir fast ein wenig gewünscht, dass dieser Grind nicht unendlich gewesen wäre und ein Limiter für bestimmte Kapitel eingeführt worden wäre. Wie ganz oben schon erwähnt, hätten Durchschnittswerte von 1000 komplett für das Spiel gereicht, da muss man einen Hauptcharakter auch nicht unbedingt 5,5 Mal so stark wie nötig werden lassen.
Fazit (6,5/10):
Man kann Witch Spring 3 schon spielen, weil die Idee insgesamt ganz erfrischend und mal was anderes ist, aber ich muss sagen, ich hab mir gerade das Kampfsystem, wenn man den schon damit wirbt, ein wenig strategischer und einflussreicher vorgestellt.
Der Bessere Teil vom Spiel ist die Story, mit der Entwicklung von Adrian und Eirudy, die je nach Vorstellung in die eine oder andere Richtung kippen kann. Hinzu gesellt sich leider auch der eine oder andere Erzähl-Charakter, die nur irgendwas von der Welt erklären will, um dann wieder zu verschwinden. Woher die kamen und woher das Wissen kommt wird leider häufig nicht erklärt und zieht das Spiel ein wenig herunter, auch wenn’s gleichzeitig was ist, worüber man hinwegsehen kann, da diese Charaktere nur kurz auftauchen.
Das Gameplay ist ziemlich simpel und besteht fast nur aus Training und dem Erledigen von Monstern, entweder für Materialien oder um den Seelenstein aufzufüllen, für die sechste Puppe, die man dann nicht mal mehr braucht. Vielleicht ist sogar dieser eine Fehler, Werte zu hoch steigen zu lassen der fatalste Fehler des Spiels, da es viele Funktionen dann obsolet macht. Auf der anderen Seite kann man sich so auch gemütlich durchs Spiel schnippeln, ohne Game Over befürchten zu müssen, wenn jemand drauf Wert legt.