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  1. #141
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Einige hätten diese (vorerst einmalige!) Gelegenheit vermutlich genutzt, um mir was richtig ekelhaftes reinzuwürgen, vor dem ich mich auch schon seit Jahren drücke.
    Ich will nicht leugnen das ich mit dem Gedanken gespielt habe einfach Agarest zu nominieren
    Hab dann aber auch die Zeit intensiveren Spiele beiseite gelassen und 10th Line kannte ich noch nicht und habs mir gleich mal vorgemerkt. Wird dann vermutlich auch auf meiner Steam Liste landen^^

  2. #142
    #91 – Fire Emblem: Three Houses (NSW)

    Gestartet: 21.04.2021
    Beendet (Cleared!): 02.05.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Fire Emblem: Three Houses (kurz, ab jetzt: FE3H) wurde ausgewürfelt. Funfact am Rande: Der Durchgang hier ist das zweite Mal, dass FE3H ausgewürfelt wurde – das erste Mal hab ich es wegen einem anderen Spiel verschoben, das kürzer war als FE3H. Der Neugierde hat das aber keinen Abbruch getan – mir wurde das Spiel immer und immer wieder von anderen nahegelegt, sodass ich beschlossen habe, dass das jetzt sein muss. FE3H soll im Allgemeinen als „rundestes Fire Emblem“ gelten – nicht die beste Story, nicht das beste Gameplay, nicht die besten Missionen, so nach dem Motto “All is well but Master of None“. Tatsächlich trifft es das ziemlich exakt. Enttäuschung und Begeisterung haben sich ungefähr die Waage gehalten und das betrifft sowohl Story als auch Gameplay. Man sieht’s dann ja.

    Spielweise:

    • Byleth, der/die Protagonist/in, war weiblich und hieß wie im Kanon - Byleth. Passiert selten bei mir, ich weiß, aber ich fand den Namen passend.
    • Route war Crimson Flower bzw. Treue zu Edelgard. Das hatte zwei Gründe – zum Einen wollte ich mich schon von Anfang an mit Edelgard verbünden und die Treue kam dann noch daher, dass mir ansonsten Hubert abhandengekommen wäre. Den fand ich super, weswegen das nicht infrage kam.
    • Zur Schwierigkeit – ich habe auf Schwer gespielt, aber ohne Permadeath, mit anderen Worten, der „harte Lutscher-Modus“. Das heißt nicht, dass ich meine Einheiten weggeschmissen hab, da die sonst keine Erfahrung bekommen haben, aber mir sind in vereinzelten Kapiteln Einheiten trotzdem weggestorben, obwohl ich eigentlich gut auf die aufgepasst habe. Dass ich ohne Permadeath gespielt habe, schiebe ich darauf, dass ich, was Fire Emblem betrifft, mich noch als einen blutigen Anfänger sehe.
    • Den Weg der Optimierung bin ich nicht gegangen. Dafür hab ich zu wenig vom Spiel verstanden, wofür diverse Funktionen gut waren. Man kann hier und da besonders effizient spielen, Reste wegen Level, bei Nicht-Exzellent und weiß der Teufel was. Ich kann sagen: es funktioniert auch so, irgendwie. Was ich ausgenutzt habe, war das Fischfestival, bei dem ich bestimmt 300 Fischköder verangelt habe. Das hatte konkret zur Folge, dass ich den höchsten Professor-Rang, A+ bereits in White Clouds besaß. Wie viel das ausgemacht hat, kann ich aber nicht sagen, der Effekt war aber nicht zu verachten.
    • Die Akademie-Phasen bin ich grundsätzlich nach einem Fix-Muster angegangen, das war: Laune von mindestens 4 Charakteren (besser, bis zu 8) durch Essen und Lieblingsspeisen auf dem Maximum halten, da das für den Monat ausgereicht hat, dann konnten die Fähigkeiten und der Professor-Rang gelevelt werden. Man kann’s bestimmt effizienter auch machen, aber eh.
    • Während den Monats-Phasen hab ich meist versucht, die Events mitzunehmen, wenn sie sich denn gelohnt haben (z.B. spezielles Essen, was alle Studenten gemocht haben). Am Wichtigsten hierbei waren die Bossmonster, die hin und wieder mal aufgekreuzt sind – die, die aufgetaucht sind, hab ich alle erledigt.
    • Die Perma-Stat-UPs hat alle Byleth bekommen, die INT-UPs gingen an Hubert.
    • Goldprobleme hatte ich nur geringfügig, da man sowieso in Nebenmissionen so viele Waffen findet, dass man seine kompletten Einheiten damit ordentlich ausstatten kann.
    • Von den Nebenmissionen hab ich die aller Charaktere gemacht, die ich rekrutiert habe. In Teil 1 des Spiels war das tatsächlich gepaart mit den Bossmonstern relativ knapp, in Teil 2 ging das ohne Probleme, weil da die Akademie auch nicht mehr so wirklich wichtig war.
    • Ich hab generell versucht, alles auf den Maps mitzunehmen, was auch nur irgendwie ging. Primär waren das Truhen und Schätze von Gegnern, aber auch die Monster-Materialien zählen darunter.
    • Der DLC, Cindered Shadows wurde nicht angerührt.
    • Geromanced (S-Rank) wurden Byleth/Hubert, Edelgard/Ferdinand, Bernadetta/Linhardt und Dorothea/Felix. Alle anderen sind leer ausgegangen.
    • Von anderen Häusern oder von den Lehrkräften übernommen hab ich einige, man braucht aber insgesamt, wenn’s hochkommt, insgesamt 12 – Byleth und 11 andere, zumindest, wenn man ohne Permadeath spielt.
    • Ich hab in deutscher Sprache gespielt.

    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 066:39 h (Cleared!


    Story:


    Die Region Fodlan ist nun schon seit über 1,000 Jahren, seitdem eine Lichtgestalt namens Seiros den dunklen Herrscher, Nemesis erledigt hat, unter dem Finger der Kirche, die den Frieden in Fodlan mehr oder weniger erhält. Ausrutscher nach überhallhin wie irgendwelche lustigen Banditen, die Dörfer überfallen, gibt’s immer mal, ansonsten herrschen drei Kräfte über Fodlan – Das Adrestianische Kaiserreich, das Heilige Königreich von Faerghus und die Allianz von Leicester, die auch in Frieden miteinander leben. In dieses ganze Geflecht wird ein Kind hineingeboren, das mehr seltsam als auch nur irgendwie menschlich erscheint – Byleth, ohne Fähigkeit, Emotion zu empfinden und zwar mit Puls, aber ohne ein schlagendes Herz, wie ihr Vater Jeralt kurze Zeit später herausfinden muss. Byleth erarbeitet sich zusammen mit Jeralt über die Jahre ein Ansehen als Söldnerin, sodass sie ganz gut über die Runden kommt – wäre da nicht ihr eigenes schlechtes Gewissen namens Sothis, das plötzlich vor ihr erschienen ist, weder weiß was sie ist, noch warum ausgerechnet Byleth das legendäre Flammensiegel trägt, aber sich Byleth doch irgendwie verbunden fühlt. Sothis verfügt über die Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen, sodass fatale Entscheidungsmöglichkeiten nicht unbedingt als solche erfasst werden.

    Gepaart mit der neu erlangten Macht von Sothis wird Byleth vor eine interessante Herausforderung gestellt– nachdem ein paar Schüler der Akademie von Byleth und Jeralt gerettet wurden und Jeralt wieder von der Kirche aufgenommen wurde, soll Byleth Magistra für eine Studentengruppe – Edelgard, Dimitri oder Claude - an der Akademie werden, um die Schüler zu unterrichten, ohne Fähigkeit oder irgendein Schriftstück der Lehrbefähigung. Der Kopf der Kirche, Lady Rhea, meinte dass das schon werden wird und Byleth in ihre Aufgabe hineinwachsen wird, zum Entsetzen aller beteiligten. Während die Schüler sehr froh darüber sind, eine etwas jüngere Lehrerin zu haben und freundlich mit ihr umgehen zu können, wittert Jeralt eine Falle. Immerhin hat er sich vor noch nicht allzu langer Zeit von der Kirche abgesetzt, die im Allgemeinen korrupter zu sein scheint, als es zunächst den Anschein hat – angefangen bei Rhea selbst. Byleth soll bloß nicht allzu vertrauenswürdig ihr gegenüber sein und lieber auf ihre Studenten zählen…

    Story-Eindruck:


    Sowohl in White Clouds (WC) als auch in Crimson Flower (CF) gibt’s auch einige Unstimmigkeiten hier und da, bis hin zu ziemlich sinnlosen Missionen. White Clouds dient in vielerlei Hinsicht hier als Aufbau-Arc: Man lernt nach und nach sein Haus und die Charaktere kennen, erfährt ein bisschen was über die Geschichte hinter dem Haus und wie es sich in Fodlans aktuelles politisches System miteinfügt. Auch, wenn das alles schön und gut ist und bis zu einem gewissen Grad auch notwendig war, hätte man ruhig 33% der Missionen weglassen können, da die eh für die Story keine Rolle gespielt haben – 2, 3, 7 fallen mir da ein, mit dem Ergebnis, dass WC wesentlich kürzer gewesen wäre. Da FE3H nicht nur aus einer Route besteht, sondern gleich aus vier, hätte sich die Verkürzung hier auch deutlich angeboten, weil das eben in allen Fällen mehr als 50% vom Spiel sind, was man immer und immer und immer wieder durchspielen muss. Die Antagonisten in WC sind auch deutlich besser greifbar als die in den späteren Routen, weil sie ganz klare bösartige Intentionen haben. Nur für WC reicht das aber nicht, gerade im Vergleich zu den anderen Häuser-Hauptcharakteren. Ein gutes Beispiel dafür ist Jeralts Mörderin Kronya von den Schattenschleichern, die schlicht zu wenig Screentime bekommen hat und im gleichen Kapitel wieder gekillt wird. Wirklich nachvollziehbar, was die betrifft, war aber vieles nicht, gerade, wenn man die Crimson Flower-Route spielt. Edelgard und Hubert reden dunkel die ganze Zeit über ihre düsteren Ambitionen – und in Crimson Flower werden sie Wirklichkeit.

    Crimson Flower (CF) war dann ein weiterer Drift ins Absurde: Zunächst einmal verbündet sich Byleth dadurch, dass man sich mit Edelgard verbündet, natürlich auch mit den Schattenschleichern, der Wurzel allen Übels, die zu allem Überfluss Byleths Vater getötet haben – wodurch ein Verbünden mit Edelgard von Anfang an keinen Sinn ergibt, da Jeralts Tod keinen direkten Einfluss auf die Story hat, außer bisschen persönlicher Entwicklung von Byleth. Man muss zwar dazu sagen, dass Edelgard selbst die Methoden der Schattenschleicher nicht unbedingt gutheißt, das mir aber nicht ausreicht, um sich mit dem Freund eines Freundes zu verbünden, den man bis auf den Tod hasst. Das Beste an den Schattenschleichern in CF? Man darf die nicht mal innerhalb der Hauptstory erledigen – die werden offscreen nach der Story erledigt. Absolut verschwendetes Potenzial, zumal man über sie in CF auch nicht viel erfährt, wo sich gerade diese Route doch dafür angeboten hätte. Das nächste ist der Angriff auf Claudes Territorium, mit dem Edelgard an sich nicht viel zu tun hat und mit dem sie streng genommen auch nicht verfeindet ist – das sind nur Dimitri und Rhea. Claude selbst juckt’s auch gar nicht groß, dass Edelgard ihn erledigt hat, trifft sich mit ihr direkt nach dem Kampf auf einen netten Plausch in Gegenwart von Byleth und kündigt an, dass er sich aus Fodlan verkrümelt. Wozu genau war das gut?

    Das sind nur zwei Aspekte, die in der CF-Route einfach nur seltsam sind. Wenn ich drüber nachdenk, fallen mir bestimmt noch mehr ein, aber gerade, dass man sich mit Byleths Erzfeinden verbünden muss und die dann, wenn alles erledigt ist, nicht mal erledigen darf, hat mich echt angefressen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    FE3H ist in Kapitel unterteilt. Ein Kapitel geht einen Monat lang, wobei die entscheidende Mission, um das Kapitel abzuschließen am Monatsende ist. Bis dahin kann man am Wochenende die Akademie erkunden, Zu Missionen aufbrechen, Extra-Seminare geben oder sich ausruhen. Die letzten beiden Aspekte waren meines Erachtens unnötig. Extra-Seminare deswegen, weil die Studenten über die regulären Seminare schon gut bedient waren und Ausruhen, weil es genug Möglichkeiten während einem Akademie-Tag gab, die Laune der Studenten oben zu halten.

    Das Erkunden der Akademie hatte gleich mehrere Vorteile. Man konnte ziemlich viel machen – z.B. Angeln, Gärtnern und Turniere ausfechten, was alles zu dem Zweck diente, den Professor-Rang zu erhöhen, der im Endeffekt alles im Spiel bedingt hat. Viel, was man machen konnte, hat Aktionspunkte benötigt, über die man nur über den Professor-Rang herangekommen ist. War der Professor-Rang niedrig, so konnte man einfach weniger machen. Besonders drastisch war das bei den Kampfmissionen – am Anfang konnte man nur eine Kampfmission am Sonntag bestreiten, mit wachsendem Professor-Rang waren es bis zu drei – ein gewaltiger Unterschied. Vorteil von einem hohen Professor-Rang war auch noch, dass man die Studenten besser bei Laune halten konnte - Teepartys und Restaurant-Gänge kosteten ebenfalls einen Aktionspunkt und haben die Laune der Studenten gehoben. Zuletzt konnte man noch Byleths Fähigkeiten selbst erhöhen, aber auch das kostete einen Aktionspunkt. Keinen Aktionspunkt gekostet hat das Angeln – das war gebunden an die Fischköder, von denen man sich im Laden pro Monat nur eine begrenzte Anzahl beschaffen konnte und die meisten Quests, die Waffen, Geld und Karmapunkte, eingebracht haben, welche wiederum die Anzahl an Göttlichen Interventionen erhöht hat. Hin und wieder lagen auch Gegenstände am Boden, die einer bestimmten Person gehört haben oder etwas, was eine bestimmte Person unbedingt haben wollte. Diese Gegenstände konnte man Personen geben, um den Support-Rang zu erhöhen und sie bei Laune zu halten.

    Supports und Laune waren auch zwei Mechaniken, die großgeschrieben wurden. Man konnte aktiv Leute von einem anderen Haus abwerben – das ging aber nur, wenn man sich mit diesen Studenten entweder gut gestellt hat oder ziemlich absurde Anforderungen mitgebracht hat. Diese Anforderungen waren für jeden Studenten anders, aber es war an sich nicht ganz leicht, manche Charaktere zu rekrutieren. Wenn man diesen Studenten passende Geschenke gemacht hat, ging es leichter. Laune war eine ganz andere Mechanik, die nur auf Charaktere zugetroffen hat, die schon beigetreten sind: Seminare, die man halten konnte und die Fähigkeiten des entsprechenden Charakters verbessert haben, waren von der Laune der Charaktere abhängig. Lag die Laune bei 0, konnten sie nicht unterrichtet werden und ihre Fähigkeiten haben nur in minimalem Ausmaße zugenommen. Aus diesem Grund war es schon relativ sinnvoll, die Laune der Studenten oben zu halten. Man musste halt abwägen.

    Kampfmissionen, die man während dem Monat über erledigt, hatten auch zwei Ziele: Geld/Materialien heranzuschaffen, ergo Waffen zu reparieren, Geschenke/Klassenerweiterungen einzukaufen Neue Waffen herstellen, Waffen aufstufen und vieles mehr. Genau dafür waren auch verschiedene Materialien, die man von großen Monstern bekommen hat. Das zweite Ziel war der Grund, weshalb die roten Bossmonster-Missionen Priorität 1 waren – die haben einen mit legendären Waffen versorgt, an die man sonst nicht herangekommen ist. Diese Missionen waren ziemlicher Standard, vom Typ „Besiege alle Gegner!“, haben aber dazu nette Erfahrung und Beute eingebracht, genau wie die Nebenmissionen, die charakterbezogen waren. Hier hat man einige hübsche Dinge über die Charaktere erfahren, sowie wieder mal einige nette Items erlangt.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Dass FE3H nicht schwer war, lag primär an der Göttlichen Intervention, Bataillonen und einigem anderen. Zusammengefasst fand ich’s aber fast ein wenig zu leicht (außer ganz am Anfang und die letzten paar Missionen), wenn man gut wusste, was man tat, zumal einem auch die nächstbesten Schritte der Gegner angezeigt wurden. Göttliche Intervention war das mit Abstand Krasseste – Sothis‘ Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen. Man konnte das öfter machen als mir lieb war – Am Anfang lag die Anzahl der Anwendungen bei drei, am Ende bei zwölf. War definitiv zu viel.

    Das Missionsdesign war leider häufig genug auch nicht das Wahre – viel war Besiege Boss X! und Besiege alle Gegner!, auch wenn es häufig genug noch ein Nebenziel gab, wie z.B. Dorfbewohner zu retten, Relikte zu sammeln oder strategisch Punkte einzunehmen. Von daher bieten die Missionen schon zumindest ein wenig Abwechslung, auch wenn man immer dasselbe Ziel hat. Map-bezogene Hindernisse gab es auch vereinzelt, wie z.B. den Nebel in einer Mission – man wusste nicht, wo sich die Gegner aufgehalten haben und musste einen Charakter erst platzieren, bis man die Gegner gesehen hat. Das war fast schon erfrischend, weil man ein bisschen auf seine Umgebung aufpassen musste – allerdings hat man dieses Feature nur einmal gesehen und dann nicht mehr. Häufiger dagegen waren Bataillionskämpfe gegen Monster. Monster hatten reguläre HP, wie normale Gegner auch, hatten aber zwischen einem und zwei Schilden und zwischen einem und vier (!) Lebensbalken. Man konnte die auch wie reguläre Gegner behandeln und bekämpfen, was aber zunächst ineffizient war, da sie auf höherer Reichweite zum Gegenangriff ausholen konnten – in einem Spiel, wo es sich deutlich auszahlt, alles zu oneshotten. Um diesem Gegenangriff zu entgehen, gab es Bataillons. Die Bataillons waren gleich mehrfach sinnvoll – die konnten je nach Wirkungsbereich bis zu zwei Schilde von Monstern zerschlagen, ohne Gegenangriff. Hat man dann wiederum alle vier/acht/neun/achtzehn (Monster waren entweder 2x2 Felder oder 3x3 Felder groß und hatten ein oder zwei Schilde) Schilde eines Monsters zerstört war es für einen weiteren Zug betäubt und konnte nicht mehr von selbst angreifen. Bei ekligeren Monstern hat sich das hin und wieder mal ausgezahlt es zu betäuben (was nebenbei noch seltene Materialien eingebracht hat), bei schwächeren Monstern war es oftmals sinnvoller ein Schild wegzuprügeln und dann die schildlose Stelle anzugreifen. Das ist auch der Grund, warum Monster meist gefährlicher ausgesehen haben, als sie es waren – mit Bataillonen hatte man immer etwas gegen die in der Hand, ohne sich fürchten zu müssen, dass gleich der nächstbeste Angriff kommt.

    Ansonsten kam einiges, was in vorherigen Fire Emblems wieder, z.B. die Waffen-Bruch-Mechanik und das Lernen von Magie in Bindung an die Fähigkeiten. Magie war nicht an einen Zauberstab gebunden, stattdessen hatte jeder Charakter sein eigenes Arsenal an Zaubersprüchen, die er oder sie über die Magiefähigkeiten Glaube und Vernunft lernen konnte. Somit konnte jeder ein Magier sein, der wollte, obwohl man z.B. nur mit einem Schwert oder einer Lanze ausgerüstet war – das war schon sehr praktisch. Gleichzeitig hatte Magie auch ein Limit – mächtige Magie oder massive Flächenangriffe wie Meteor oder Gewitter z.B. ging maximal zweimal pro Mission, danach war Feierabend – auf diese Weise wurden Magier nicht zu mächtig, wenn sie denn schon keine Ausrüstung brauchten, ganz im Gegensatz zu Nahkämpfern. Äxte, Schwerter und Lanzen haben sich bei jeder Anwendung abgenutzt, wodurch man sie über kurz oder lang reparieren lassen musste. Bei Standardwaffen (Eisen-/Stahl-/Silber-Waffe) war das zwar nicht weiter drastisch, aber legendäre Waffen wie das Schöpferschwert haben ziemlich seltene Materialien benötigt, an die man nicht ohne Weiteres herangekommen ist. Dementsprechend selten sind solche Waffen dann auch zum Einsatz gekommen.

    Fazit / Zusammenfassung (7,5/10):

    Fire Emblem: Three Houses kann man beruhigten Gewissens als einen suboptimalen Mischmasch aus allen anderen Teilen sehen. Die Story ist nicht unbedingt top, das Gameplay auch nicht, die Mechaniken auch nicht … aber gleichzeitig fühlt sich alles ziemlich rund an, sodass es mich mit einem wohlgestimmten Eindruck zurücklässt.

    Negativ sind primär Probleme wie der ganze Aufbau der Crimson-Flower-Route, bestärkt von jede Menge zusätzlichem Unsinn, der in White Clouds passiert ist. Hinzu kommt, dass White Clouds selbst zu lang ist, um motivierend genug zu sein, den zähen Anfang gleich viermal durchzuspielen. In Sachen Gameplay sind die nicht vorhandene Abwechslung in dem Missionsaufbau massive Bremser, sowie Mechaniken, die lediglich für eine einzelne Map genutzt werden. Beides zusammen muss nicht sein. Wenn ich einen Rat geben kann: Spielt weder Crimson Flower als einziges Ending noch als erstes Ending. Hat mir das Spiel ein wenig verdorben.

    Positiv finde ich tatsächlich eher den ganzen Aufbau der Akademie und das damit verbundene Gameplay, auch wenn man die Akademie irgendwann auch nicht mehr unbedingt sehen kann. Die Supports und Eigenheiten der Charaktere wissen auch zu gefallen, zusammen mit dem Humor einiger Retainer, die sich auch häufiger mit Sprüchen bewerfen als einem lieb sein kann, obwohl sie auf derselben Seite spielen.


  3. #143
    [22], The Tenth Line ist jetzt endlich durch. Hat ein wenig gedauert, aber eh, ich hatte diesen Monat teilweise echt Besseres zu tun. (Und, seit ich meinem besten Kumpel mal wieder einen besuch abgestattet habe, hab ich PC-ascension wieder für mich entdeckt. ^^)

    Man kann's auf jeden Fall spielen. Am Anfang war ich noch relativ begeistert von der Dynamik und vom Power- und Karten-System, es ist aber immer wieder dasselbe, leider. Hat sich genauso schnell abgenutzt, wie die Begeisterung gekommen ist. Die Story der Zeilen fand ich derweil auch ganz interessant, auch wenn der Konflikt der drei Partymitglieder und Riks/Tox' Mission wirklich nur die Oberfläche sind. Bin mir auch nicht ganz sicher, ob ich alles verstanden habe, was da abging.

    Am besten fand ich noch mit einige Kommentare der Drachen, die irgendwie allesamt eine spitze Zunge haben. xD

    _________________________________________________________________________________________________________________


    Weiter im Text: Ich nehm mal wieder einen Umweg. Mein Kumpel, der mir seine PS4 mitgegeben hat, will sie zu seinem Geburtstag wiederhaben, was heißt, dass jetzt der einzige Zeitpunkt ist, wo ich Digimon World: Next Order spielen kann. Das werde ich dann demnächst wohl angehen, dann bin ich's los und er kriegt's zum Geburtstag (Der liest das hier eh nicht und falls doch - hi!).

    Noch weiter im Text: Damit meine Challenge auch wirklich abgeschlossen ist, muss ich noch sechs Spiele durchspielen: EARTHLOCK/FFF, Würfelspiel #2 (das dann hoffentlich nicht allzu lange geht), Romancing SaGa 3, Orangeblood, Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories und Little Witch Academia: Chamber of Time. Mal gucken, das ist auf jeden Fall ein strammes Programm, aber ich zwing mich zu nix. Wenn ich nach der Arbeit lieber Ascension oder town of Salem spielen will, spiel ich lieber das. O.o

    Wenn ich besonders viel Pech hab, drängelt sich noch ein Neu-Release dazwischen. Von einem weiß ich mindestens, Pokémon Shining Diamond, wobei ich mir auch noch nicht 100% ig sicher bin, ob ich das spielen will. Mit Tales of Arise hab ich's eh nicht ganz so eilig, Monster Crown wird den EA vermutlich nicht verlassen, genauso wenig wie Re:Legend. Der Rest ist schon fast fürs nächste Jahr bestätigt (MGQP3, Reborn Ver. 19, Rune Factory 5, Digimon Survive).

    Und dann gibt's noch Cosmic Star Heroine und das LPT-Spiel, was wir dann spielen werden. Macht 10 Spiele in drei Monaten. Eww.

  4. #144
    Digimon World: Next Order hab ich angefangen und ich muss gleich mal zu Beginn sagen: Das Spiel ist hochgradig seltsam und ich komm absolut nicht drauf klar. Und das eigentlich schlimmste: Ich bin mir nicht mal sicher, woran genau das liegt.

    Grob geht's darum: Shiki wird über ein Dimensionsloch, was Jijimon erschaffen hat, in die Digimon-Welt geschleust und kann jetzt nicht mehr nach Hause. Eigentlich wollte Jijimon ja die Machinedramon (die aus irgendeinem komischen Grund die Digi-Welt bedrohen) in diesem Dimensionsloch festhalten, aber jetzt funktioniert das nicht mehr. Shiki soll irgendwie herausfinden, was man gegen die Machinedramon unternehmen kann, da die nerven. Nebenbei muss sie sich auch noch darum kümmern, Floatien wieder aufzubauen, die Stadt, in der Jijimon wohnt. Machinedramon hat die wohl irgendwie zerstört.

    Und dann gibt's da ja noch ihre treuen Digimon-Begleiter, die alle schwitzen, kacken, trainieren, fressen und rummaulen wie die Weltmeister. Das alles muss sie irgendwie in der Waage halten, sonst passieren Unglücke in die eine oder andere Richtung, wie Krankheiten, Verletzungen und unfreiwillig fallengelassene Häufchen.

    Mein Hauptproblem mit dem Spiel ist im Moment (ich spiel auf Normal-Schwierigkeit!), dass ich gar nicht weiß, welche Gegner ich bekämpfen soll. Die Lv1 Goblimon/Lv2 Numemon/Lv3Palmon-Verschnitt gehen ja grade noch, aber wehe, die sind mal Lv6 oder Lv7 - dann drücken die schon mehrere 1000 Schaden gegen die eigenen Digimon und viel dagegen unternehmen kann man im Moment nicht. Ausweichen ist unmöglich, das entscheiden die Digimon selbst (abhängig vom SPD-Wert) und auch ansonsten laufen die Kämpfe größtenteils im Auto-Modus ab. Man kann regelmäßig "X" für eine Leiste drücken, die dann voll ist, wenn entweder die eigenen Digimon oder der gegner schon längst tot sind.
    Nächstes Gebiet: Shamamon Lv8 und Fugamon Lv9 - keinerlei Chance, nicht mal mit einem Ultimate-Digimon. Und, was noch nervt: Ich hab keine Ahnung, welches Level meine Digimon sein sollen. Shiki ist Lv11, das hat aber nicht viel zu sagen. Wenn man zu viele Tage vergehen lässt, sterben sie im Übrigen und man kann (mit einem kleinen Bonus) wieder von vorne anfangen und muss wieder die allerersten Digimon bekämpfen.

    Irgendwie hab ich mir das nicht so vorgestellt. Digimon World 1/3/4/Dawn/Dusk/DS waren doch auch nicht so ätzend.

  5. #145
    Eigentlich ist das Spiel vom Prinizp her so ähnlich wie Digimon World 1. Ist bei mir ein wenig länger her, dass ich es durchgespielt habe, aber kann mich auch noch daran erinnern, dass der Anfang eher schwer war. Aber sobald es einmal läuft, wird es relativ ausgeglichen/einfach.

    Wichtig bei dem Spiel ist halt das Training. Gerade am Anfang ist das mit dem "Sterben und von Vorne beginnen" noch etwas nervig, aber die Digimon leben später relativ lange.

    @Level
    Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es einen Indikator bei den Gegner, der dir anzeigt, ob du stark genug für diese bist.

  6. #146
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Eigentlich ist das Spiel vom Prinizp her so ähnlich wie Digimon World 1. Ist bei mir ein wenig länger her, dass ich es durchgespielt habe, aber kann mich auch noch daran erinnern, dass der Anfang eher schwer war. Aber sobald es einmal läuft, wird es relativ ausgeglichen/einfach.
    Ich muss dazu sagen, dass ich das geschrieben hab, wo ich noch nicht die Möglichkeit hatte, die Trainingseinheiten aufzustufen. Mittlerweile, da die meisten auf St. 2 sind (RIP 60,000 G), geht's etwas besser mit dem Training.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Wichtig bei dem Spiel ist halt das Training. Gerade am Anfang ist das mit dem "Sterben und von Vorne beginnen" noch etwas nervig, aber die Digimon leben später relativ lange.
    Meine ersten beiden Digimon, Seadramon und Saberdramon sind auch nur bis dorthin gekommen ie. bis zum Champion-Level, damit reißt man natürlich nichts. Mittlerweile hab ich Megiddramon und Ookuwamon, beide ultimate, die reißen schon ein wenig mehr. Aber auch das ändert nichts am eigentlichen Problem, nämlich:

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    @Level
    Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es einen Indikator bei den Gegner, der dir anzeigt, ob du stark genug für diese bist.
    Das hier. Keine Ahnung, welchen Indikator es noch geben soll (ich guck aber mal bei den Tutorial-Digimon, vielleicht finde ich dazu etwas), aber mein Problem ist eben, dass meine Digimon keine Level haben (nur Shiki hat halt das Tamer-Level), gegnerische Digimon unterscheide sich aber z.T. sehr krass im level und auch in der Digimon-Art. Zwei Beispiele dazu:

    Numemon gibt's in der Nacht in der Nahen Ebene Lv2. Die waren kein Problem (~1200 HP, waren mit drei Treffern weg). Um die Ecke gab's dann dieselben Numemon nochmal auf Lv4 die schon wesentlich mehr ausgehalten haben, aber immer noch gingen, beim Kraftwerk 2 gab's dann dieselben Numemon nochmal auf Lv6 - und die konnte ich trotz Schwäche und trotz zahlreichen Trainingseinheiten nur mit Ach und Krach besiegen. Hat mich schwer verwundert, dass die Level da so krass viel ausmachen.

    Numemon/Gotsumon/Shamamon/Meteormon/Garudamon - alles Lv6-Gegner. Numemon waren mit die einfachsten wegen ihrem Dreck-Element - Natur und Eis sind stark dagegen. Die Gotsumon mit ihrem Rundumschlag waren schon ekelhafter, Shamamon haben meinen Digimon ohne Probleme 1,800 Schaden/Attacke gedrückt (und kamen im Doppelpack im Logik-Vulkan), Meteormon waren noch schlimmer als die Shamamon, gegen die ich im Moment noch nicht mal was reißen kann und von dem Garudamon Lv6 (der aber auch ein Boss ist), wollen wir mal nicht reden. Ich sehe nicht, wie ich den in naher Zukunft besiegen soll. ^^

    Ich muss mal wirklich gucken, ob es noch einen anderen Indikator als das Level gibt (das halt erstaunlich nichtssagend ist, wenn Lv6 Digimon X heißen kann "easy, ohne Schaden zu nehmen" bis hin zu "Wipeout in drei Angriffen"). Es läuft jetzt aber auch ein wenig besser, muss ich gestehen, wo ich mehr Werte beim Training bekomme.

  7. #147
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich muss mal wirklich gucken, ob es noch einen anderen Indikator als das Level gibt (das halt erstaunlich nichtssagend ist, wenn Lv6 Digimon X heißen kann "easy, ohne Schaden zu nehmen" bis hin zu "Wipeout in drei Angriffen"). Es läuft jetzt aber auch ein wenig besser, muss ich gestehen, wo ich mehr Werte beim Training bekomme.
    Google sagt dazu:
    "...the best way to tell if you can handle an enemy is to look at the color of the box around their name, which changes based on your stats relative to the wild digimon.
    • Blue: You can handle this battle with ease.
    • White: Might be tough, but you should be able to get through it.
    • Red: These battles will be too tough for your current digimon, it's best to avoid these enemies."


    Kann ich mich ehrlich gesagt nicht mehr dran erinnern. Also ich weiß noch, dass gerade später im Spiel, wenn die Gegner auch Ultimate+ sind, der Unterschied von 3-4 Leveln beim Gegner direkt sehr heftig war.

    Ich glaub, ich bekomm gerade auch Lust das Spiel mal wieder rauszuholen (hatte ich öfter in den letzten Jahren). Wünsche dir noch ganz viel Spaß dabei - und hoffentlich pendelt sich das bei dir ein.

  8. #148
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Fazit (8,0/10):

    Man spielt .hack //G.U. Last Recode wohl eher für die Story, um Haseo bei seiner Rache an Tri-Edge zu unterstützen und ihn wachsen zu sehen, weniger fürs Gameplay, das zwar genug eigene Ideen und Features mitbringt, aber selbst dann so einfach und unkompliziert ist, dass es sich vereinzelt etwas lahm und dröge anfühlt.
    Ich habe damals Vol. 1 Rebirth auf meiner US PS2 gezockt und war leicht angetan.
    Dieses Tunier am Ende war zwar nicht mein Fall, wollte dennoch wissen wie es weitergeht.
    Vor einigen Jahren habe ich mir dann die Steam-Version gekauft (endlich mit dt. Untertitel) und nach dein Review und weil ich mit Darksiders Genesis durch war, sollte mein nächstes JRPG für die Challenge Last Recode werden.
    Tja, 30 Minuten habe ich ausgehalten und bin dann schnell rüber zu Octopath Traveler gerannt.
    Ich bin ja nach wie vor ein Fan vom gesamten Stil und der OST ist so toll, aber ich habe es viel besser in Erinnerung.
    Mittlerweile (oder auch schon damals?) ist es eintönig, leer und viele Charaktere absolut nervig.
    Story interessiert mich nach wie vor und wie du schon erwähnt hast, man spielt es eher für die Story.
    Bis es soweit ist wird vermutlich viel Zeit vergehen.
    Now: Ori and the Will of the Wisps / Done: Psychonauts 2
    Now: Cowboy Bebop / Done: Locke & Key Staffel 2
    Now: Invincible Band 4 / Done: Invincible Band 3
    RPG-Challenge 2021 / Now: Octopath Traveler - Zeit zum kotzen?

  9. #149
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Google sagt dazu:
    "...the best way to tell if you can handle an enemy is to look at the color of the box around their name, which changes based on your stats relative to the wild digimon.
    • Blue: You can handle this battle with ease.
    • White: Might be tough, but you should be able to get through it.
    • Red: These battles will be too tough for your current digimon, it's best to avoid these enemies."
    Ahhh, danke. jetzt seh ich das erst. Die Meteormon sind rot, kein Wunder, dass ich gegen die nichts reiße. xD

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Kann ich mich ehrlich gesagt nicht mehr dran erinnern. Also ich weiß noch, dass gerade später im Spiel, wenn die Gegner auch Ultimate+ sind, der Unterschied von 3-4 Leveln beim Gegner direkt sehr heftig war.

    Ich glaub, ich bekomm gerade auch Lust das Spiel mal wieder rauszuholen (hatte ich öfter in den letzten Jahren). Wünsche dir noch ganz viel Spaß dabei - und hoffentlich pendelt sich das bei dir ein.
    Ich muss mir im Moment Mühe geben, das Spiel gut zu finden. Im Moment geht's zwar, aber gerade, dass man tagelang trainieren muss, um dann wieder auf den Fortschritt von vor was-weiß-ich-wann zu kommen, ist eine ziemlich entschleunigende mechanik. Andere Digimon-Spiele haben das zwar auch (Cyber Sleuth z.B.), aber da kann man die Lv1er-Digimon wenigstend durchschleifen, durch andere Lv99er oder so. Hier geht das halt nicht. ^^

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Ich habe damals Vol. 1 Rebirth auf meiner US PS2 gezockt und war leicht angetan.
    Dieses Tunier am Ende war zwar nicht mein Fall, wollte dennoch wissen wie es weitergeht.
    Vor einigen Jahren habe ich mir dann die Steam-Version gekauft (endlich mit dt. Untertitel) und nach dein Review und weil ich mit Darksiders Genesis durch war, sollte mein nächstes JRPG für die Challenge Last Recode werden.
    Tja, 30 Minuten habe ich ausgehalten und bin dann schnell rüber zu Octopath Traveler gerannt.
    Ich bin ja nach wie vor ein Fan vom gesamten Stil und der OST ist so toll, aber ich habe es viel besser in Erinnerung.
    Mittlerweile (oder auch schon damals?) ist es eintönig, leer und viele Charaktere absolut nervig.
    Story interessiert mich nach wie vor und wie du schon erwähnt hast, man spielt es eher für die Story.
    Bis es soweit ist wird vermutlich viel Zeit vergehen.
    Ich muss auch dazu sagen, dass ich das Spiel zweimal angehen musste (einmal Ende 2020 und dann jetzt nochmal), weil ich zwischendrin auch keine Lust mehr auf... ja so ziemlich alles hatte und grade der Anfang ist auch echt nicht aufregend. Gerade später in Rebirth haste dann aber ganz witzige Mechaniken und Features, die du nur da ausspielen kannst, wie Spieler, die Hilfe brauchen, weil sie von einem starken Monster oder einem anderen Spieler angefallen werden. Ich finde, je weiter man im Gameplay fortgeschritten ist, desto besser wurde es. Ansonsten stimmt schon, was du sagst: Man muss sich wirklich mit der Story und den Charakteren wohlfühlen und die Synchro/die Verhaltensweisen der Charaktere (Haseo gerade in Rebirth, Atoli, etc). machen es einem nicht einfach. Ich konnte mich aber am Ende ganz gut damit arrangieren. ^^

  10. #150
    [23], Digimon World: Next Order ist durch. Ich bin noch grade am Überlegen, ob ich nochmal ins Postgame gucken will oder nicht. Lohnt sich's denn?

    Ich bin nebenbei erstaunt, wie wenig tatsächlichen Inhalt man in ein XXL-Spiel packen kann, das knapp 50 Stunden zum Durchspielen gedauert hat. Aber was will man machen, wenn einem die Digimon wieder kaputtgehen und man sie von ganz von Neuem trainieren muss. Nicht ganz natürlich, sie behalten immerhin 10% ihrer Werte...

    Gosh, ich muss das erst mal sacken lassen. So richtig glücklich bin ich ja nicht mit dem Spiel, aber vielleicht sind Monster-Aufzieh-Spiele mit Survival-Anteil auch einfach nicht mein Ding. Kann ja sein, wer weiß.

    _____________________________________________________________________________________________________________________________

    Ansonsten muss ich mal gucken. Ein (mobiles) Spiel werde ich wohl Ende September im Urlaub durchspielen, vielleicht bietet sich da doch Fossil Fighters Frontier an, das rein in der Theorie schon zu mindestens 50% durch ist, weil ich das irgendwann mal angefangen habe (und mir jede Ausrede Recht ist, um nicht EARTHLOCK zu spielen). Bis dahin guck ich mir mal Romancing SaGa 3 an - hoffentlich dauert das nicht zu lange. X_x

  11. #151
    #101 – Digimon World: Next Order (PS4)

    Gestartet: 23.08.2021
    Beendet (Cleared!): 31.08.2021
    Beendet (Finished!): 01.09.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Mit Digimon-Spielen verbinde ich ja generell ganz gute Erinnerungen. Sei‘s Digimon World 4, was ich vor fast 20 Jahren bis zum Erbrechen (300h+) gespielt habe, am Anfang noch bei meinem Kkumpel, später dann auf eigener PS2 oder Cyber Sleuth/Hacker’s Memory, die mich beide für eine ganze Weile unterhalten haben. Next Order spielt sich im Endeffekt wie das allererste Digimon World – man muss eine Stadt aufbauen, sich um ein problematisches Virus kümmern, und sich nebenbei noch um die Bedürfnisse von Digimon kümmern. Das alles zusammen ergibt nicht zuletzt eine ziemlich eigenartige Mischung, bei der ich am Anfang nicht sicher war, ob’s funktioniert – aber am Ende ist sich das zumindest halbwegs ausgegangen.

    Spielweise:
    • Die Protagonistin war weiblich und hieß Shiki – das ist auch ihr Kanon-Name.
    • Schwierigkeit war Normal, das war die höchste. Easy hätte das Training ein wenig effizienter gemacht, die eigentliche Gegner-Schwierigkeit ist aber gleich geblieben.
    • Das Spiel startet mit der zweiten Generation an Digimon, die bei mir lediglich das Ultimate-Level erreicht haben. Generation 3-5 waren dann alle auf dem Mega-Level.
    • Das Training lief folgendermaßen ab: Generation 2 & 3 wurden noch an den Trainingsgeräten hochgezogen, bis ich irgendwann realisiert hab, dass es in freier Wildbahn wesentlich besser geht. Generation 4 und 5 wurden dann mehr bei wilden Digimon trainiert. Man sieht’s dann an den Stats.
    • Von dem, was Floatien, die einzige Stadt, geboten hat, habe ich nicht viel genutzt. Das Unterhaltungsviertel war zwar ganz nett, aber mehr auch nicht, Restaurant und High-Tech-Laden haben zwar Anwendungen gehabt, aber halt eben keine nennenswerten, das Labor war für einige Rekrutierungen notwendig, aber sonst ein Nebenschauplatz und dem Dimensionsviertel hab ich lediglich im Rahmen des Postgames einen Besuch abgestattet. Es war eh weit effizienter, einfach zu trainieren.
    • Von dem, was ich genutzt habe, bin ich auch nicht so schnell weggekommen: Auf Feldern konnte man Fleisch anbauen (Ja!) und Gemüse anpflanzen, was ziemlich wichtig war, ohne Heilgegenstände aus Tentomons Laden sah’s schlecht aus, der Sender war absolut lebensnotwendig und die Trainingshalle war ganz am Anfang und ganz am Ende mein bester Freund.
    • Maximale Gebäudestufe hatte nur das Labor. Oftmals brauchte man dafür ziemlich seltene Materialien, die man an Spawnpunkten bekommen hat.
    • Bei Shikis Zähmerfähigkeiten bin ich hauptsächlich auf Erhöhtes Leben, Verbessertes Training durch Trainingsgeräte/wilde Digimon und Verbesserte Wiedergeburt gegangen. Der Rest waren meist eher Bequemlichkeitsfähigkeiten wie erhöhtes Inventar.
    • Die EX-Quests hab ich nicht gemacht. Bei einigen war ich schon weit fortgeschritten, aber letzten Endes hat das auch nur Items eingebracht, die ich eh nicht haben wollte.
    • Postgame, zumindest die Story davon, hab ich mir angeguckt und erfolgreich absolviert, das ging auch nicht so lange.
    • Achievements: (31/45 = 68,8%). Man hätte noch die Digimon/Karten/EX-Quests/Bewohner/Zähmerfähigkeiten/Bauten vervollständigen und maximieren können… das hätte bestimmt nochmal so lange gedauert.
    • Aufgezogene Digimon: 46/231.
    • Erhaltene Karten: 124/540.
    • Game Over hatte ich keines (gibt’s auch nicht), aber zurückk in die Stadt, weil ich mal den einen oder anderen Kampf verloren habe, musste ich öfters. Am Anfang fand ich noch schwer einzuschätzen, welche Digimon ich bekämpfen soll und welche nicht.
    • Wohlstand/Bewohner von Floatien waren nach dem Maingame 111, nach dem Postgame 121.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit: 048:08 h (Cleared!), Shikis Level: 39
    • Spielzeit: 049:38 h (Finished!), Shikis Level: 40



    Story:


    Eigentlich wollte Shiki, zusammen mit ihren Kumpeln Himari und Kouta nur wie gewohnt ihre fünfte Klasse besuchen, nachdem jeder von ihnen zu Kindeszeiten in einem Turnier ein komisches Digivice gewonnen hat. Doch dazu kommt es nicht. Shiki und die beiden anderen werden in ein Dimensionsloch gezogen und landen in der Digiwelt, die von Machinedramon angegriffen wird. Shikis Digimon, WarGreymon und MetalGarurumon, können aber das Machinedramon, das angreift, besiegen, müssen dabei jedoch selbst ihr Leben lassen. Floatien, die Stadt, die von den Machinedramon angegriffen wurde, ist nur noch ein Schatten ihrer Selbst, weil die Einwohner alle geflohen sind und Floatien bis auf einen geringen Fleck komplett zerstört wurde. Das letzte Bisschen von Floatien hat den Angriff nur überstanden, weil Jijimon dort lebt, der Floatien noch vor den Machinedramon schützen kann, aber halt nicht mehr lange. Shiki kommt Jijimon daher wie gerufen – da sie nicht nach Hause kann, weil mit der Digiwelt etwas generell nicht stimmt, soll sie Floatien wieder aufbauen, die Bewohner zurückholen und nebenbei noch herausfinden, wer hinter dem Angriff der Machinedramon steckt.

    Was die Machinedramon betrifft, wird Shiki erstaunlich schnell fündig. Ein Typ namens Mameo, so nennt er sich zumindest, bearbeitet Rookie-Digimon mit einer Disc, die sich dann in Machinedramon verwandeln und Amok laufen. Als Shiki das Machinedramon auch besiegen kann, fühlt Mameo sich missverstanden. Das Resultat, dass sich die Digimon in Machinedramon verwandeln und anschließend Amok laufen, ist nur eine Nebenwirkung seines Handelns und überhaupt erst möglich, weil die Selbstreinigungsfunktion der Digiwelt komplett im Eimer ist. Tatsächlich wollte er die verwandelten Digimon vor dem Wahnsinn retten. Ein sogenanntes GH-/Gehirn-Hack-Virus geht im Moment durch die Digiwelt und er hat alleine das einzige Antivirenprogramm dagegen entwickelt, um das Virus bei Digimon unschädlich zu machen. Man müsse ihm dabei aber vorerst vertrauen und das Problem der Digiwelt zuerst angehen, da sich sonst die Verbindung zwischen der Digiwelt und der realen Welt nicht erneuern kann. Gar nicht so leicht, das, vor allem, wenn sowohl Kouta als auch Himari dringendst wieder nach Hause wollen, wo sie Dinge zu erledigen haben…

    Story-Eindruck:


    So richtig schlüssig und logisch fand ich die Story ja nicht, aber auch so lässt die Story mehr als nötig zu wünschen übrig, insofern, dass sie einfach zu viele Logiklücken lässt und mehr seltsam als irgendwas ist. Im Großen und Ganzen gibt’s zwei größere Probleme, die Shiki bewältigen muss – die steigende Bedrohung durch das GH-Virus (wir erinnern uns, das Ding, das Digimon in Machinedramon verwandelt), was ein Wettrennen gegen die Zeit ist, da man nicht genau weiß, wann das BH-Virus bei einem Digimon ausbricht, wenn es mal infiziert ist – und den Drahtzieher hinter dem BH-Virus zu entlarven.

    Bedrohung durch das BH-Virus:
    Es kommt, wie’s kommen muss – Shiki und ihre Gefolgsleute kriegen das GH-Virus nicht in den Griff, und verlieren um ein Haar noch dabei Himaris und Koutas Digimon, Rikka und Yukimura, die sich beide beinahe in Machinedramon verwandeln, weil ihre Zähmer sie schlecht behandeln. Man muss dabei sagen: Die Lösung vieler Probleme ist Mameo, von dem relativ viel ausgeht, z.B. das Antivirenprogramm, was er Shiki gegeben hat, um Digimon temporär von dem GH-Virus zu befreien über einen Weg zur Identifizierung des Verräters in der eigenen Truppe bis hin zur Idee, wie man die komplette Welt wiederherstellen kann, obwohl bereits der Boden vom GH-Virus infiziert ist und es somit nicht mehr lange dauern kann bis alles den Bach heruntergeht. Das Ding an ihm: Es wird nirgendwo erklärt, warum genau er diese Fähigkeiten hat. Die Ideen lass ich mir noch einreden, da er schon mal versucht hat, die Welt zu retten, aber keine Programmierfähigkeiten, die in der Lage sind, die größte Bedrohung der digitalen Welt zu minimieren. Was auch noch so eine Sache ist, ist, dass die Verzweiflung, in der sich die Charaktere befinden, deutlich besser herübergebracht hätte werden können – die stecken richtig tief in der Tinte, dadurch, dass durch einen Kniff der Antagonisten das GH-Virus den Boden verseucht und somit jedes X-beliebige Digimon in der Stadt, das man rekrutiert hat, infiziert werden können, aber so richtig juckt’s die alle nicht, die Problematik ist schlicht nicht spürbar. Hat mich bisschen enttäuscht, dadurch, dass der Konflikt hierum 75% des Spiels ausmacht, da wäre mehr gegangen.

    Drahtzieher hinter dem BH-Virus:
    Auch hier ist’s oftmals nicht besser. Es wird oft angeteasert, dass man dem einen oder anderen Charakter vielleicht nicht so ganz trauen sollte, da durch ihn das GH-Virus in Floatien übertragen wird. Verdächtigt wird unter Anderem Mameo aufgrund seines Wissens und wegen seiner komischer Taten, obwohl wohl kaum einer mehr dafür getan hat, um den GH-Virus zu stoppen. Tatsächlich aber trifft es Luche, ein Digimon in Menschengestalt, das dem Antagonisten Shoma Daten und Einblick über ihre Digimon-Puppe gegeben hat. Wie man das nicht früher realisiert hat, ist ein Rätsel, da sämtliche anderen Charaktere, die dafür in Frage kommen, die Stadt regelmäßig verlassen, nur ein paar halt eben nicht. Die Antagonisten-Motivation ist nebenbei auch dezent für die Tonne: Shoma, der gegen Shiki in ihrem komischen Digi-Turnier verloren hat, hat sich den Sieg durch Hacken erschlichen, hat sich aber dann schlecht gefühlt, seinen Digimon-Partner, Luche, rausgeworfen und verfiel dem Wahnsinn, woraufhin eine dunkle Macht von ihm Besitz ergriffen und ihm das GH-Virus ausgehändigt hat. Der verbreitet das Virus dann natürlich munter durch seinen Katalysator, während die Protagonisten gar nicht verstehen, was überhaupt Sache ist.

    Noch kurz zum Humor: Viel besteht aus Pipi-Kaka-Humor, wie man’s aus Digimon-Spielen kennt, wenn sich Numemon und Sukamon darüber unterhalten, welche Kacke die bessere Konsistenz, farbe oder Geruch hat. Irgendwie witzig fand ich nebenbei auch den Krieg auf der Ohguhino-Einöde, wo ein Kampf „Fleisch gegen Gemüse“ stattfand und man mit beiden Seiten reden musste, damit die den Krieg beenden. Vereinzelt waren auch diverse Rekrutierungsvoraussetzungen ganz witzig, wie z.B. Ophanimon: Spenden erhalten die Freundschaft der Kirche…. oder zumindest die von Ophanimon. Total bekloppt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Prinzip kann man in Next Order einiges machen, viel mehr, als man überhaupt beschreiben könnte. Von daher werde ich mal nur auf das Wichtigste eingehen, hauptsächlich der Aufbau der Stadt und die damit verbundene Rekrutierung von Digimon, dem Training und dem Management von Bedürfnissen der Digimon.

    In regelmäßigen Abständen wird man von Jijimon immer wieder gefragt, ob man nicht neue Bewohner nach Floatien rekrutieren möchte. Wenn es dann so weit war, hat man das eine oder andere Digimon in der freien Wildbahn gefunden, das einem eine Quest angeboten hat – wenn man bestimmte Voraussetzungen erfüllt hat. Die Voraussetzungen selbst waren nirgendwo einsehbar, man hat aber einen Hinweis von Botamon bekommen, wenn man Voraussetzungen erfüllt hat. So blieb einem teilweise auch nichts anderes übrig, als im Dunkeln herumzustochern, was genau man jetzt für Schritte erledigen muss, um an einen Bewohner von Floatien zu kommen – und die Herumstocherei ist etwas, dass sich zu allem Überfluss quer durchs Spiel zieht. Meistens haben diese Digimon einen entweder zum Kampf herausgefordert – viele davon waren absurd stark für den Zeitpunkt, an dem man sie rekrutieren konnte oder aber wollten ein Item, das man entweder in der Stadt besorgen konnte oder anderen Digimon abnehmen musste. Im Anschluss konnte man die dann irgendwo in der Stadt finden. Entweder haben sie bereits existierende Bereiche in den Bezirken verbessert oder aber komplett neue Möglichkeiten hinzugefügt. Ogremon z.B. hat im Unterhaltungsviertel einen Popcorn-Stand aufgemacht, den man alternativ zum Restaurant besuchen konnte, Zudomon und Hagurumon dagegen konnten beim Bauarbeiter einmal am Tag Materialien sammeln, Myotismon machte dem Spieler die Kartensammlung zugänglich – kein anderes Digimon konnte das. Gut daran ist, dass vermittelt wird, wie jedes Digimon in Floatien, außer eine Hand voll, vielleicht, seine eigene Aufgabe bekommen hat. Für Verbesserungen beim Baumeister brauchte man Materialien, die man in freier Wildbahn an Sammelpunkten gefunden hat. All das ändert aber nichts daran, dass es komplett nutzlos war, sich mit einem Großteil der Möglichkeiten in der Stadt zu befassen, da Zeitmangel bezogen aufs Training ein dickes Problem war.

    Training konnte auf zwei Arten ablaufen: An Trainingsgeräten oder in freier Wildbahn. Letzteres brachte noch einmal paar eigene Probleme mit, aber am Anfang sind die Trainingsgeräte keine schlechte Idee, um an bestimmte Digitationen zu kommen, da man dort Stats gezielt trainieren kann. Man konnte da an eines von sechs Geräten hingehen und 1 Stunde lang trainieren, für ungefähr +25 in einem Stat, +12 in einem anderen und +8 in einem dritten Stat – aber nur, wenn man das Trainingsroulette getroffen hat, sonst waren es nur 66% von den genannten Werten. Am Anfang reicht das auch aus, man merkt aber schnell, dass das ziemlich übel an der Ausdauer zehrt. Hat die Erschöpfung einen gewissen Wert überschritten, mussten die Digimon 1 Stunde lang ruhen, sonst haben sie sich Krankheiten und Verletzungen eingefangen, die an ihrer Lebenserwartung nagten. Zusammengefasst hat sich das Training in der Stadt nur ganz am Anfang (2. Generation, danach eigentlich nicht mehr) gelohnt, weil es kaum geeignete Digimon gab, an denen man ordentlich trainieren konnte bzw. der Sender nicht verfügbar ist, der einen in bestimmte Gebiete bringt und ganz am Ende, jenseits Werten von ~45,000 HP/MP und 9,500+ Stats, wo kein vernünftiges Digimon mehr Wertverbesserungen eingebracht hat. Dazwischen war das Training bei wilden Digimon das Nonplusultra, vor allem während der Rookie-und Champion-Phase – Rookies haben ganz gerne mal, wenn sie gegen Champions/Ultmates/Megas gekämpft haben, insgesamt 4*25 + 2*250 Werte gesehen und das bei jedem Kampf, der, je nachdem, wo man gekämpft hat, zwischen 5 (äußerst selten, aber das gab‘s) und 30 Minuten gedauert hat – beides bezogen auf die Zeit im Spiel selbst, nicht die Echtzeit. +300 Stats Minimum pro Stunde bei Kämpfen gegen +45 pro Stunde bei Trainingsgeräten – Digimon zu bekämpfen war wesentlich effizienter, wenn man ordentliche Stats auf seinen Digimon haben wollte und die brauchte man auch auf Dauer, mit vielen Gegnern war nicht zu spaßen.

    Zuletzt noch zu dem Management von Bedürfnissen der Digimon und zum Lebenszyklus. Next Order hat auch natürlich den Life-Sim-Anteil mit drin: Digimon mussten essen, schlafen, Erschöpfung auskurieren und hin und wieder auch mal ihr Geschäft verrichten. Hat man nicht auf diese Bedürfnisse geachtet, obwohl man trotzdem klar von den Digimon gewarnt wurde, kam es zum Trainingsversagen/TV. Das wurde teilweise für die Digitation von Digimon benötigt, genauso wie Disziplin und Gewicht. Lilithmon benötigte z.B neben sowieso schon äußerst hohen Statuswerten weniger als 9 Disziplin (sehr wenig!) und 5 oder mehr Trainingsversagen sowie ein Gewicht von 34 Bits oder weniger. Es war also, je nachdem, welches Digimon man haben wollte, nicht immer sinnvoll, sein Digimon bis zum Erbrechen zu verwöhnen. Disziplin hat man am einfachsten mit dem Unterdrücken von Bedürfnissen heruntergekriegt, oder aber mit ziemlich widerlichem Essen. Gewicht war ein anderer Faktor, auf den man aufpassen musste. Fleisch bot sich generell als Nahrung an, da es satt machte und aufgrund der Felder, wo man es anbauen konnte, im Überfluss vorhanden war, hätte aber in Lilithmons Fall nicht zum gewünschten Erfolg geführt. Digimon hatten auch Lieblingsspeisen, die zusätzlich noch die Laune erhöht haben – die hat Trainingsergebnisse und Kampfperformance verbessert. Zu allerletzt noch zum Lebenszyklus: Glückliche und gesunde Digimon lebten länger in der Anzahl an Tagen als kranke und malträtierte Digimon und zwar um einen nicht zu unterschätzenden Faktor. Da ein längeres Leben gleichzeitig mehr Stats und eine bessere Möglichkeit bedeutete, seltene Materialien zu erlangen, da es die nur da gab, wo die Digimon so stark waren, dass man mit mittelmäßigen Stats überhaupt keine Chance hatte, hat es sich schon rentiert, ein wenig darauf zu achten. Je mehr Digitationen ein Digimon durchgemacht hat, desto älter konnte es werden – Megas mit entsprechend guter Behandlung wurden 21-22 Tage alt, bevor sie wiedergeboren wurden – die Wiedergeburt hatte dann wiederum zur Folge, dass das neue Digimon mit mehr Stats geboren wurde als die Digimon-Generation zuvor.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Viel von der Schwierigkeit kommt vom Open World-Konzept. Soll konkret heißen: Nichts hält einen davon ab, die Feuerlande zu besuchen, wenn man da hinkann – aber dann muss man sich auch nicht wundern, wenn die Gegner mit einem den Boden aufwischen. Der einzige Nachteil dabei: Gegnerische Level sind quasi komplett irrelevant, weil die null Aussagekraft haben. Eigene Digimon haben gar kein Level und ein Ultimate-Digimon Lv22 war kein Vergleich zu einem Champion-Digimon Lv35. Das ist ein wenig irritierend, weil man dadurch gar nicht weiß, welche Gegner man erledigen soll. Indikation bietet lediglich der Rahmen um den Namen des Digimon – ein roter Rahmen hieß, dass das gegnerische Digimon zu stark war, ein blauer, dass das entsprechende Digimon zu schwach für einen war, beim weißen Rahmen war’s genau richtig. Aber: Nicht mal das hat gestimmt. Häufig genug war’s so, dass man nur mit Rotrahmen-Digimon Fortschritte in Stats gemacht hat, alles andere war sinnlos – und ebenso häufig waren die äußerst harte Brocken. Zumal dieser Rahmen nur eine Info über die Stats gegeben hat, die Attacken waren noch einmal eine komplett andere Geschichte. Feuer-Digimon, die Flammensturm/Feuer-7 konnten, hatten einen gefühlt kilometergroßen Flächenangriff, der eigene Digimon oft genug unterbrochen hat und selbst einen absurden Schadensmodifizierer hatte. Dasselbe gab’s noch bei einigen anderen Angriffen, aber es gab Rotrahmen-Digimon mit ekelhaften Techniken und welche, die nicht ganz so widerliche Techniken besaßen. Letztere waren einfache Ziele, während man gegen erstere ziemlich in die Röhre geschaut hat. Und nicht zuletzt zu den Bossen und Quest-Digimon, die man bekämpfen musste – da konnte man das Gefahrenlevel nicht mal einsehen, wodurch man auch nicht wusste, wie stark der Boss ist, der einen da erwartet.

    Im Anschluss an oben, zum Kampfsystem: Man konnte diese Angriffe blocken. Das hat oft mehr schlecht als recht funktioniert, weil es da auch ziemlich aufs Timing ankam. Hat man gar nichts unternommen, haben die beiden Digimon im Auto-Modus gegen die Gegner gekämpft. Sowohl durch einen Treffer des Gegners als auch durch einen Ansporn von Shiki haben die Digimon BP (=Befehlspunkte) erhalten, meist zwischen 6 (normal) und 36 (extrem guter Treffer), die sie für verschiedene Dinge nutzen konnten:
    • Einen manuellen, von Shiki ausgewählten Angriff ausführen. Das war dann sinnvoll, wenn die AI im Kampf nur Blödsinn gemacht hat, wie z.B. bei Lilithmon und ihrem Biogas-Angriff – den hat sie fünf Mal in Folge eingesetzt, mit dem Ergebnis, dass der Gegner jedes Mal rausgelaufen ist. Alptraum dagegen trifft zu 100% … den wollte sie aber nicht einsetzen.
    • Blocken. Hat 10 BP gekostet und für 5 Sekunden den Schaden eines Angriffs zu 95% abgefangen. Der reguläre Block, den man auch erst lernen musste, war lebensnotwendig, Verbesserten Block gab es auch noch, der bis zu 98,5% des Schadens abgefangen hat, aber für den hab ich wenig Verwendung gefunden, da es bessere Zähmerfähigkeiten gab.
    • Signatur-Angriffe. Kosten jeweils 150 BP. Spätere Gegner konnten diese Angriffe zünden, als wären sie normale Angriffe, aber 150 BP hat man nicht mal eben so bekommen. Der schden von denen, z.B. Machinedramons Unendlichkeitskanone und Lilithmons Phantomschmerz betrugen in etwa lediglich das Dreifache eines normalen Angriffs, bei gegnerischen Signaturangriffen war das mal eben gut ordentlicher fünfstelliger Schaden - ~20-25,000 HP und mehr.
    • ExE-Drive. Beide Partner brauchten hierfür 150 BP und sowohl eine hohe Bindung zueinander als auch zu Shiki. In diesem Fall haben sich die beiden Digimon in eines verwandelt, an das man nur so gekommen ist – z.B. Omnimon oder Rosemon Burst Mode. Das konnte, wenn die Voraussetzungen gegeben waren, auch als „Notrettung“ passieren, wenn die HP beider Digimon auf 0 gefallen sind. Hat eine hübsche Animation gegeben, wenn das passiert ist.


    Fazit (5,5/10):

    Ich hab wohl bei Digimon World: Next Order ein bisschen was anderes erwartet als bekommen. Das macht es nicht unbedingt schlecht, aber mir haben hier schlicht und einfach zu viele Sachen nicht gepasst, sind nicht im Ansatz gut umgesetzt und im Spiel auch nirgendwo ersichtlich. Dabei muss ich dem Spiel eines lassen: Wenn man es komplett ausschöpfen will, gibt es mehr als genug Gelegenheiten dazu, die aber alle mit massivem Grind verbunden sind. Das Auto-Kampfsystem, sofe3rn man nicht gerade an einer harten Nuss zu knacken hat, tut da nur sein Übriges.

    Über die Story will ich gar nichts groß sagen, da die seltsam durch und durch ist, mit vielen Anspielungen, Aufhängern und Twists, die dann nicht mehr groß aufgegriffen werden. Stattdessen muss man das hinnehmen und schlucken, dass Charaktere einfach aus dem Nirgendwo Digi-Cracks sind, die die Regeln der Welt mal eben locker flockig verändern können. Der Antagonist leidet auch mal wieder unter einem extrem stumpfen Motiv, muss ich hier anmerken.

    Das Open-World-Gameplay ist solide und erfüllt zwar sehr gut seinen Zweck, aber, dass Grind an Digimon alternativlos ist, außer man will hunderte an Stunden an den Trainingsgeräten hocken, ist mir schon etwas sauer aufgestoßen. Es ist aber nicht alles negativ: Die Digimon-Bindung in der Stadt kommt sehr gut herüber, dadurch, dass da jedes rekrutierte Digimon sein eigenes Arsenal an Aufgaben besitzt, auch wenn das nicht über den bedingt verkorksten Rest hinwegtröstet.


  12. #152
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Fazit (5,5/10):
    OMG!!! Wir haben vor Jahren über dieses scheußliche Spiel geschrieben.
    Habe extra vorhin nochmal nachgeschaut und du hast es dir vier Jahre später echt noch gegeben?
    Es klingt bei dir nicht total grottig, aber solche JRPGs muss man sich erst knappe 50 Stunden lang geben wollen.
    Ich weiß nicht ob das eine Gabe bei dir ist, nur die meisten würde nach wenigen Stunden direkt aufgeben.
    Dafür hast du jetzt mein Interesse für Digimon World 4 geweckt (und weil ich spontan die Möglichkeit habe mir einen Gamecube auszuleihen).
    Muss schauen wie sehr sich das lohnt, ansonsten kann du ja ein Review fast 20 Jahre später raushauen.
    Now: Ori and the Will of the Wisps / Done: Psychonauts 2
    Now: Cowboy Bebop / Done: Locke & Key Staffel 2
    Now: Invincible Band 4 / Done: Invincible Band 3
    RPG-Challenge 2021 / Now: Octopath Traveler - Zeit zum kotzen?

  13. #153
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    OMG!!! Wir haben vor Jahren über dieses scheußliche Spiel geschrieben.
    Ja, haben wir. Cool, dass du dich daran erinnert hast!

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Habe extra vorhin nochmal nachgeschaut und du hast es dir vier Jahre später echt noch gegeben?
    Es klingt bei dir nicht total grottig, aber solche JRPGs muss man sich erst knappe 50 Stunden lang geben wollen.
    Mein Problem dabei ist bzw. war: Dieses Spiel gibt's auf Englisch/Deutsch nur für die PS4, die ich nicht besitze. Ich musste mir somit einen Weg suchten, wie ich mir eine PS4 beschaffen kann (nur für ein Spiel, v.A. wenn's eh nur so mittel ist, kauf ich mir dann doch keine ganze Konsole ), und bei einem von zwei Bekannten hatte ich dann Erfolg, da der die in diesem Moment nicht gebraucht hat. Mit Next Order hab ich eh noch was fieses vor: Der Kumpel, der mir die PS4 ausgeliehen hat, kriegt's samt seiner PS4 Second Hand zum Geburtstag. Dann bin ich das auch los.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht ob das eine Gabe bei dir ist, nur die meisten würde nach wenigen Stunden direkt aufgeben.
    Ich hab eine Schwäche für Digimon-Spiele (es gibt einige andere, die ich auch ganz gern mal spielen würde), dafür geht einiges anderes überhaupt nicht. Kingdom Hearts DDD fällt mir da ein, das hab ich innerhalb der Challenge 1x abgebrochen und außerhalb auch nochmal zweimal. Ich muss aber auch sagen, mitllerweile bin ich mir innerhalb meiner Challenges einfach relativ sicher, dass ich den Durchhaltewillen für viele meiner Spiele besitze, um die durchzuspielen, wie ich es gern hätte. Sagt ja keiner, dass man 100% machen muss, das wäre bei Next Order auch irgendwie ziemlich irrsinnig gewesen - genauso wie bei Romancing SaGa 3, zu dem ich dann auch was schreibe.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Dafür hast du jetzt mein Interesse für Digimon World 4 geweckt (und weil ich spontan die Möglichkeit habe mir einen Gamecube auszuleihen).
    Muss schauen wie sehr sich das lohnt, ansonsten kann du ja ein Review fast 20 Jahre später raushauen.
    Ich will dir deine Freude daran nicht verderben, wirklich nicht, mit Digimon World 4 verbinde ich angenehme Kindheitserfahrungen. Aber es ist halt wirklich auch nur das. Böse Zungen behaupten, eine moderne Foltermethode ist, sich drei Kumpels zu beschaffen und sie dazu zu zwingen, mit dir dieses Spiel durchzuspielen.
    Bin mir nicht sicher, wo ich das heute einordnen würde, aber als ich und meine Kumpels das damals zusammen gespielt haben waren wir vielleicht 12 oder 13 Jahre alt, damals war ein Videospiel, was man zu viert spielen konnte, halt eben das absolute Nonplusultra.

    ___________________________________________________

    Fix noch was zu [24] Romancing SaGa 3 - ich denk mal, das fällt heute auseinander. Meine Charaktere haben ~700 HP und alle mehr oder weniger brauchbare Stats, von den Abyss Lords fehlt nur noch Forneus und den werd ich schon irgendwie knacken. Dieses Mal wirklich!

  14. #154
    Wie ist Next Order denn im Vergleich zum ersten Digimon World und Re: Digitize? Den ersten Teil hab ich damals geliebt und Re: Digitize fand ich eigentlich auch ganz nett.

  15. #155
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich will dir deine Freude daran nicht verderben, wirklich nicht, mit Digimon World 4 verbinde ich angenehme Kindheitserfahrungen. Aber es ist halt wirklich auch nur das. Böse Zungen behaupten, eine moderne Foltermethode ist, sich drei Kumpels zu beschaffen und sie dazu zu zwingen, mit dir dieses Spiel durchzuspielen.
    Bin mir nicht sicher, wo ich das heute einordnen würde, aber als ich und meine Kumpels das damals zusammen gespielt haben waren wir vielleicht 12 oder 13 Jahre alt, damals war ein Videospiel, was man zu viert spielen konnte, halt eben das absolute Nonplusultra.
    Wollte das auch schon schreiben. Wir haben Digimon World 1 und 3 geliebt (2 hatten wir erst später gezockt, war auch ok) und dann erschien Digimon World 4.
    War komplett anders als wir erwartet hatten und ist an sich auch kein mega Spiel - aber wir hatten das dennoch geliebt. 300h haben wir nicht gespielt, aber wir haben uns jedes Wochenende getroffen und und mal so paar Stunden gezockt. Hat mega Laune gemacht das Spiel.

    Vor 1-2 Jahren wollte ich das nochmal voll gerne auf den neueren Konsolen zocken, aber leider gibt es das im Store nicht für PS4/PS5
    Denke ein Remake wird es davon auch nie geben (wir sehr würde ich das feiern, wenn da ein Remake mit Online-Modus kommen würde).

  16. #156
    Als allererstes mal:

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Fix noch was zu [24] Romancing SaGa 3 - ich denk mal, das fällt heute auseinander. Meine Charaktere haben ~700 HP und alle mehr oder weniger brauchbare Stats, von den Abyss Lords fehlt nur noch Forneus und den werd ich schon irgendwie knacken. Dieses Mal wirklich!
    Da sich das gestern Abend doch noch bisschen gezogen hat (hätte ja keiner ahnen können, dass sich ausgerechnet Byunei/Buné als größte Schwierigkeit für Julians Mitstreiter entpuppen würde), hab ich den Durchgang mit Julian jetzt beendet und bin damit durch und bei 24 durchgespielten Spielen dieses Jahr.

    Was Romancing SaGa 3 ausgemacht hat, ist primär die Open World - wortwörtlich. Man muss sich erst mal bei den NPCs in den Städten durchfragen, wo was ist, bevor man hinkann, klar, sonst findet man ja den Weg nicht. Im Gegensatz zu anderen Spielen, die das Konzept einer Open World beanspruchen und wo man ganz gerne mal in übertriebene Gegner läuft, sind hier die Gegner überall gleich schwach und leveln dann mit, je mehr man von ihenen besiegt - das Ganze geht aber über die Art der Monster also Biest, Untoter, etc. Wenn man wie ich im Forneus' Unterwasser-Tempel seine Charaktere hochzieht, sind eben die Wasserviecher stärker als Vögel oder Bestien, z.B.
    Das System fand ich ganz witzig von der Idee her, aber ich brauch's nicht unbedingt, gerade da unter den zu vielen Auswahlmöglichkeiten die Story auch extrem gelitten hat, die passt auf einen Bierdeckel. Sollte ich dazu erwähnen, dass Byunei oben wortlos erledigt wurde? In ihrer wahren Form, später, war's zumindest ein Satz. Immerhin! Sowas muss doch eigentlich nicht sein, da zieh ich ein älteres FF (3, 4, 5, 6) SaGa deutlich vor. Vielleicht war auch Romancing Saga 3 nicht das beste Beispiel, aber ich sag ganz klar, dass ich auch noch nicht fertig mit der Serie bin. RS2 und Frontier hab ich auch noch herumliegen, und mindestens eines davon will ich mir noch mal irgendwann ansehen.

    Ist wahrscheinlich aber auch nicht mein Spiel und von 1995, aber Final Fantasy zu dieser Zeit hat ein bisschen was besser gemacht. Dass ich das mal sage, hätte ich nicht für möglich gehalten. xD

    Zitat Zitat von Kadaj Beitrag anzeigen
    Wie ist Next Order denn im Vergleich zum ersten Digimon World und Re: Digitize? Den ersten Teil hab ich damals geliebt und Re: Digitize fand ich eigentlich auch ganz nett.
    Ist ungefähr wie Digimo World 1. In Kämpfen stehst du als Trainer nur nebendran und gibst für BP Befehle, kannst die Digimon aber auch nur im Auto-Kampf kämpfen lassen. Ansonsten ist's das typische Digimon-World 1 - erkunden, sich um Digimon kümmern, essen, trainieren, auf Toilette gehen. Wegen der Story würde ich's vermutlich nicht spielen, aber wer spielt Digimon für die Story (Cyber Sleuth & Hacker's Memory fand ich ganz gut, wenn dir der Part in deinen Digimon-Spielen wichtiger ist)?

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Wollte das auch schon schreiben. Wir haben Digimon World 1 und 3 geliebt (2 hatten wir erst später gezockt, war auch ok) und dann erschien Digimon World 4.
    War komplett anders als wir erwartet hatten und ist an sich auch kein mega Spiel - aber wir hatten das dennoch geliebt. 300h haben wir nicht gespielt, aber wir haben uns jedes Wochenende getroffen und und mal so paar Stunden gezockt. Hat mega Laune gemacht das Spiel.
    Min Freunden hat's schon Laune gemacht, ja. Ich bin mir grad nicht mehr sicher, ob man Friendly Fire im Spiel anmachen konnte (zu lange her!), aber falls ja, wäre das für uns damals voll für uns was gewesen. Digimon World 2 und 3 will ich mir ja theoretisch auch irgendwann mal antun, ich hab aber nicht die passende Konsole dafür. xD

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Vor 1-2 Jahren wollte ich das nochmal voll gerne auf den neueren Konsolen zocken, aber leider gibt es das im Store nicht für PS4/PS5
    Denke ein Remake wird es davon auch nie geben (wir sehr würde ich das feiern, wenn da ein Remake mit Online-Modus kommen würde).
    Vielleicht spiel ich's auch mal innerhalb der Challenge nochmal durch. Ich hab's nicht als besonders lang in Erinnerung.

    Wo geht's weiter? Bei Orangeblood, weil das vermutlich auch nicht so lang ist. Ich hab dann für meine Zeit im September ohne PC auch noch Fossil Fighters Frontier und Shadowverse herumliegen, und dann mal gucken, je nachdem, was dann eben dazukommt.
    Geändert von Kael (13.09.2021 um 23:44 Uhr)

  17. #157
    [25], Fossil Fighters Frontier ist durch.

    Zunächst einmal: Big Eeeeeeeh. Ich hab das am 07.09.2015 angefangen (also vor bisschen mehr als 6 Jahren!) und viel hätte ich bei meinem Spielstand von damals nicht mehr gebraucht, um das durchzuspielen - ich war an der Stelle, wo die Turnier-Pokale von Blackravens Schergen geklaut werden. Auf der anderen Seite: So, wie's jetzt war, war's auch ziemlich erfrischend, mal wieder etwas anderes zu spielen.

    Was die Charaktere betrifft - das Writing ist echt eine Katastrophe, aber es ist ein Kinderspiel. Wohlgemerkt soll das vermutlich so pseudo-cool herüberkommen (nehm ich jetzt einfach an?), und ich dachte, das alle Spiele mit demselben Kids-Möchtegern-Humor aus derselben Feder stammen (wie z.B. Puzzles & Dragons Z, da die Spiel z.B. auch die Dailies verbindet, gibt's normal eher weniger), das stimmt aber tatsächlich nicht. Hinter Fossil Fighters stecken red entertainment und Spike Chunsoft und gerade letztere sind eher für so Spaßtitel wie Danganronpa und Zanki Zero (um mal was von denen aufzugreifen, was ich innerhalb der Challenge auch gespielt habe) bekannt. Kurzfassung: Blöd- und Schwachsinn an jeder Ecke, der/die Held/in verzieht noch schön eine Mine und der Spieler denkt sich nur seinen Teil. Das durchzulesen, war anstrengend genug. So pralle ist die Story von Fossil Fighters Frontier eh nicht.

    Was ich aber lobend hervorheben muss, ist die Erkundung (auch wenn ich mich dann im letzten Drittel des Spiels darum absolut nicht mehr gekümmert habe) und vor allem das Kampfsystem, das richtig schön taktisch ist, und auch hin und wieder (passiert selten, aber eh) ziemlich erbarmungslos sein kann. Viel von der Taktik verkommt zwar durch die NPC-Mitstreiter, die man zwangsweise mit ins Team mitnehmen muss und die sich einen feuchten Furz um strategische Manöver scheren, aber man hat alleine auch genügend Möglichkeiten, die Lage zu den eigenen Gunsten zu verändern. Kurzfassung davon: Saurier konnten Haltungen annehmen. Mit jedem Angriff, den sie getätigt haben, außer einigen wenigen Basisfähigkeiten, haben sie sich selbst in eine bestimmte Haltung gebracht und den Gegner auch - das ist solange geblieben, bis entweder die Haltung von einem weiteren Saurier geändert wurde oder bis der Zug des jeweiligen Sauriers kam. Bei stärkeren Bossen, hat normal anzugreifen nicht viel gebracht, man musste den gegnerischen Saurier in seine Schwache Haltung bringen, um dann kollektiv auf ihn einzudreschen. Kämpfe haben aus genau diesem Grund, weil das nicht immer ging, manchmal sehr lange gedauert. Autokampf löst das Problem, bei den anspruchsloseren Kämpfen (=95% des Spiels) zumindest. Die paar Kämpfe, die man damit nicht aushebeln konnte, hatten es dafür aber ganz schön in sich. Nur die Kreidekumpel hätte man echt weglassen können. xD

    Das Review dazu schreib ich dann gleich als nächstes.


    ...achja. Reviews, da war was. Drei weitere sind fertig, Code of Princess EX, Monster Viator, Ys IX: Monstrum Nox. Die pack ich dann hier rein, wenn ich sie quergelesen habe. Als ich die geschrieben habe, hatte ich bestimmt das eine oder andere Getränk intus. XD

    Zurück zum eigentlichen Problem: Ich darf mal wieder würfeln. Letztes (ausgewürfeltes) Spiel für dieses Jahr, ich komme! Wheeeeee!



    Okay, den hatte ich noch nicht. Mal durchgehen:

    58 - Xenoblade Chronicles 2: Vergesst es.
    85 - Recettear: An Item Shop's Tale: Ist eine Überlegung wert. Hab ich außerdem Dnamei mal gesagt, dass ich mir das irgendwann angucke, soll außerdem nicht mal so lang sein. Aktuell würde ich aber ein anderes Game bevorzugen.
    158 - New Pokémon Snap: Kein JRPG, von daher kommt's auf die Liste, was ich nebenbei mal durchspielen will.
    185 - WitchSpring 3 [Re:Fine]: Keine Ahnung, was mich erwartet, aber irgendwas hatte ich wohl am Spiel gefunden, wenn ich's mir gekauft habe. Könnte ich spielen.

    Aktuell wird das wohl auf entweder Recettear oder WitchSpring 3 hinauslaufen. Xenoblade und Pokémon Snap kommen nicht in Frage.

    Weiter geht's dann erstmal mit Orangeblood und evtl. Helen's Mysterious Castle. Da beides nicht lang ist, kann ich mir vorstellen, dass zumindest eines davon diesen Monat noch fällt.

  18. #158
    #93 – Code of Princess EX (PC)

    Gestartet: 21.05.2021
    Beendet (Cleared!): 04.06.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt, die Alternativen waren Reborn Ver. 19 und Akiba’s Beat. Während die Sterne eher günstiger für Letzteres standen, hab ich bei Code of Princess EX nachgeguckt, wie lange das dauert – und dann sofort zugeschlagen, da HLTB rund 10 Stunden für’s Maingame ausgespuckt hat. Tatsächlich war’s sogar ein bisschen weniger, da das Spiel wirklich linear ist und man sich nicht mit besonders viel neben der Hauptstory beschäftigen konnte.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, wenn ich mich recht erinnere. Es gab keine anderen Schwierigkeitsgrade.
    • Hauptcharakter war Solange, für rund 90% des Spiels. Zozo hab ich mal kurz ausprobiert, weil ich die cool fand, aber die war als Glass Cannon-Magier zu schwer zu spielen.
    • Begleiter war entweder Ali oder Zozo. Ali war relativ schnell, hat ein paar Sachen erleichtert und Zozo mochte ich, wie schon erwähnt, ganz gerne.
    • Ending war Destroy the Stone, was dazu führt, dass keine Monster mehr auf der Erde existieren und die Menschheit somit nach und nach die Ressourcen ausbeuten kann, wobei es kein Bad Ending (außer bei Game Over) in dem Sinne gibt – das sind beide im Endeffekt „Bittersweet Endings“.
    • Man kann das Spiel als Lowlevel-Run spielen, indem man jede Mission nur einmal macht. Das ging bei mir nicht – bei vielen Bossen bin ich letzten Endes auf diesem Weg gegen eine Wand gerannt, weil ich keine Ahnung hatte, wie man die besiegen soll. Dementsprechend wurde bei Bossen, wenn ich die nicht besiegen konnte, gegrindet, um dieses Problem zu umgehen. Hat auch hin und wieder ein paar Ausrüstungsgegenstände eingebracht.
    • An Ausrüstung wurde das getragen, was ich gefunden habe, da das mehr oder weniger zufällig ist, was man findet. Es wurde auf einen hohen Angriffswert, Schaden gegen Bosse und hohe HP geachtet, da die Missionen ein Zeitlimit haben, und dabei Defensive vernachlässigt. Das war nicht immer von Vorteil, Solange war relativ anfällig gegenüber Counter-Angriffen, die dann natürlich verheerenden Schaden anrichten konnten.
    • Optionale Missionen und andere Hauptcharaktere hab ich nicht angerührt.
    • Game Over hatte ich 7 – drei gegen den Endboss, zwei gegen Alchemia und zwei gegen diese zerstreuten Ninjas. In letzteren beiden Fällen hab ich gegrindet, um das zu lösen, in letzterem Fall nicht, da hab ich einfach versucht, besser zu spielen.
    • Achievements: 2/14 (= 14,3%)
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Multiplayer und Internet Play hab ich nicht angerührt. Find’s aber cool, dass es die Möglichkeit dazu gibt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 007:16 h (Cleared!), Solanges Level: 58



    Story:


    Prinzessin Solange vom Königreich DeLuxia wollte eigentlich nur wie gewohnt ihren üblichen Tätigkeiten als Prinzessin nachgehen, als ihr Königreich von Monstern angegriffen wird. Königin Distiny erledigt die Monster mithilfe ihrer Soldaten mit links und rettet auf diese Weise Solanges Untertanen. Sie erwähnt aber im gleichen Atemzug, dass die Königsfamilie der DeLuxias die Monster selbst geschickt hat, um ihre eigene Bevölkerung zu vernichten. Solange denkt zunächst, dass die Königin lediglich ein Schräubchen locker hat, muss aber feststellen, dass es dieser offenbar ziemlich ernst ist, als sie das Schloss dem Erdboden gleichmacht, einige Assassinen schickt, um Solange zu beseitigen und einen maskierten Typen auf sie ansetzt, der Solange ihr legendäres Schwert, das DeLuxcalibur, abnehmen soll. Hinzu kommt, dass Solange von einer Gottheit namens Distille erfährt, die vor hunderten von Jahren schon einmal die halbe Erde vernichtet haben soll – und Distiny scheint irgendwas mit ihr zu tun zu haben, da sie mittlerweile Monster wie Trolle und Mandragora in ihren Rängen aufgenommen hat. Solange muss fliehen und Verbündete finden, die ihr helfen, das DeLuxcalibur zu beschützen. Sollte es in die Hände von Distiny gelangen, wäre die ganze Welt unwiederbringlich verloren.

    Wie sich herausstellt, ist aber noch nicht alles verloren – Solange kann einige Verbündete finden, die ihr helfen, das Schwert zu beschützen und Distiny zu erledigen. Den Anfang macht dabei eine Straßenräuberin namens Ali, die Solange von früher her kennt, will aber nicht verraten, woher. Hinzu gesellt sich die Necromancerin Zozo, die sich selbst zusammengeflickt hat, weswegen ihr hin und wieder mal etwas abfällt… was sie dann suchen muss. Sie hat ebenfalls noch eine Rechnung mit Distiny offen, da diese ein Grund ist, warum Zozo sich in diesem bemitleidenswerten Zustand befindet. Zuletzt ist da noch der Möchtegern-“Weise” Allegro, der nur noch 30 EXP weg davon ist, zu einem tatsächlichen Weisen aufzusteigen. Er hat zwar keine Rechnung mit Distiny offen, lädt sich aber selbst in die Party ein, da diese einen Heiler braucht und niemand sonst ihn freiwillig erträgt. Mit dieser Gruppe und noch einigen anderen Gestalten – Hel, die gewaltbereite Nonne, Marcopolis Neko, ein fahrender Händler, Samurai Tsukikage, der sich zum Licht hingezogen fühlt und einige mehr. Doch nicht nur Solange hat ein Relikt, dass sie beschützen muss – Distiny versucht, um jeden Preis, einen gewissen “Empyrean Stone” zu beschützen, und keiner weiß genau, warum…

    Story-Eindruck:


    Die Story ist relativ linear und beiweilen dadurch auch ein wenig stumpf. Man muss aber gleich dazu sagen, dass durch die Charaktere und die damit verbundenen Twists, die einer der stärkeren Punkte des Spiels sind, die Reise zumindest nicht langweilig war. Was es mit Ali auch sich hat und woher sie Solange kennt, wird bis zum Schluss aufgehoben - Solange hat Ali, die sich damals noch Alcena nannte, vor ihrer Hinrichtung gerettet, indem sie den Anhänger, den Ali stehlen wollte, ihr vorher geschenkt hat und sie als Freundin bezeichnete. Besagtes Schmuckstück ist übrigens auch der Grund, warum sich Ali Solange ohne lang zu fackeln anschließt. Zozo spielt tatsächlich auch eine ziemlich tragende Rolle für die Story: Als Distiny Distille wiederbeleben will, damit sie die Welt erneut verwüstet, funktioniert das nicht, weil ein sogenannter Code davon von Nöten ist, den Zozo aufgrund ihres Daseins als Necromancer partiell verloren hat – was wiederum der Party ermöglicht, Distille zu vernichten. Fand ich ganz gut, dass da im Endeffekt bisschen Verantwortung auf die Nebencharaktere übertragen wurde und nicht nur die halbnackte Prinzessin dafür zuständig ist, die Welt zu retten – lediglich Allegro taugt zu nichts mehr als einem Fußabtreter in Verbalfassung.

    Erwähnenswert ist der Humor des Spiels, der im Übrigen ziemlich viel des Spielspaßes bedingt. Angefangen bei Zozo, die zwar hin und wieder mal Körperteile verliert, von einem Finger bis zu einem Arm ist alles dabei, es aber auf den Tod nicht abkann, wenn man sie „Zombie“ nennt – sie ist ein Necromancer! – über Allegro, der den Ernst der Lage schlicht nicht erfasst und auch am Ende später immer noch ein paar EXP vom Weisen-Dasein entfernt ist, bis hin zu Solanges Bruder Schwartz, einem Maulwurf in den gegnerischen Reihen, der Solange, bevor sie zu ihrer finalen Quest aufbrechen, bestellt, sie möge sich doch bitte endlich etwas Ordentliches anziehen. Der Rest der Charaktere quillt zwar nicht über vor Blödsinn, die haben aber auch ihre glorreichen Momente. Nicht mal die Antagonisten sind davor sicher - Distilles Vorstellung war auch ein absoluter Kracher (spoilert den letzten Boss in seiner ultimativen Form!):



    Mit ein bisschen Abstand muss ich sagen, dass sich das Spiel als Solches doch sehen lassen konnte, zumindest was die Story betrifft, die zwar eben linear ist, das machen die Charaktere alle zusammen und der Humor aber mehr als nur wett. Da sehe ich auch darüber hinweg, dass vieles nicht unbedingt sinnvoll ist.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Code of Princess EX spielt sich im Endeffekt wie ein Beat em Up mit RPG-Elementen. Es gibt keine Weltkarte oder sowas ähnliches, sondern Solange & Co. laufen nach und nach die Stages ab, die absolut linear sind und keine Abzweigungen beherbergen. Das Zeitlimit von meist 10 Minuten, was es noch gab, war oftmals ziemlich überflüssig und konnte weggelassen werden – man ist nie wegen der Zeit groß in Bedrängnis gekommen, da die meisten Stages eh darauf ausgelegt waren, dass man sie in rund ~2 Minuten erledigt. Boss-Stages haben länger gedauert, aber auch für die hat man keine 10 Minuten gebraucht.

    Stages liefen mit exakt einer Ausnahme gleich ab – alle Gegner erledigen, fertig. Wie viele Gegner man noch zu erledigen hatte, stand oben am Bildschirmrand, ebenso wurde durch Pfeile signalisiert, wo sich der Gegner befindet. Wirklich unterschieden haben sich die Stages daher vom Ablauf her nur durch Art und Anzahl der Gegner, wenn überhaupt. Dadurch, dass man bei den Trashgegnern in der Regel auch nicht sonderlich taktisch vorgehen musste – auch wenn sich die Gegnerfähigkeiten schon krass unterschieden haben (was gut ist), fand ich die Stages her äußerst monoton. Vereinzelte Stages, meistens allerdings Boss-Stages beinhalteten noch Objekte wie Kisten, Pflanzen, Kugeln etc., die man für einen Effekt auf den Gegner werfen konnte – Pflanzen konnten z.B. den Gegner vergiften. Man musste allerdings hierbei aufpassen, dass man nicht selbst mit im Wirkungsbereich mit drinstand, es konnte böse ausgehen, wenn man sich selbst mit der Pflanze vergiftet hat.

    Zur Ausrüstung: Was nach einer Stage von Gegnern fallengelassen wurde, war zufällig. Man hat später noch Zugriff auf den Shop von Marco Neko bekommen, wo die Waren zwar teuer waren, aber zumindest nicht zufällig – sodass man über kurz oder lang n eine brauchbare Waffe für seinen entsprechenden Hauptcharakter herangekommen ist. Waffen und Ausrüstung hatten diverse Attribute, die einem das Leben leichter machen sollen. Besonderer Beliebtheit erfreut haben sich Boss Slayer & Attack Up, weil die den Schaden generell gegen Gegner erhöht haben – und Boss-Schaden war besser als Attack Up, weil Trashgegner kein Problem dargestellt haben. Es gab noch mehr Sinnvolles – MP war auch nicht schlecht, weil das die Dauer des EX-Modus erhöht hat und HP/Vitality, wenn man denn schon von Verteidigung nichts hält. Alles andere hielt ich für vernachlässigbar, inklusive jegliche Form der Verteidigung, Zauberkraft, etc.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    In Bosskämpfen hat das Spiel seine Schwierigkeit ausgespielt. Während Trashmobs nicht mehr als ihre Bezeichnung dargestellt haben und selten ein Problem waren, waren Bosse, gerade spätere, akzeptabel über erbarmungslos bis hin zu Bullet-Hell – der vorletzte fällt mir da gerade ein, bei dem man sich genau überlegen musste, wo man hingetreten ist. Möglichkeiten, Angriffen zu entgehen, gab es viele: Numero 1: Man stand einfach nicht drin. Solange und Gegner konnten Ebenen wechseln – es gab vorne, Mitte und hinten. Wenn man gesehen hat, dass ein Gegner einen Angriff vorbereitet, konnte man gut und gerne mal die Ebenen wechseln, was bei horizontalen Angriffen genug war, um ihnen auszuweichen, aus Vertikalangriffen dagegen musste man komplett heraussprinten, damit man nicht getroffen wurde – im Austausch dafür gingen die aber auch nicht quer übers komplette Feld. Numero 2: Es gab einen Block und einen Counter/Gegenschlag, zumindest bei manchen Charakteren. Der Nachteil am Block war, dass er gegen Flächenangriffe und gegen Angriffe schneller als der Block selbst nichts gebracht hat. In ersterem Fall ging der Angriff trotzdem durch, in letzterem nahm der entsprechende Charakter Schaden vor seinem eigenem Block. Die Schnelligkeit des Blocks war unterschiedlich pro Charakter: Zozo und Solange hatten einen relativ langsamen Block, der von Ali und Allegro war wesentlich schneller, dafür hatte der aber andere Nachteile. Zuletzt gab es dann noch die Möglichkeit, in den EX-Modus zu gehen, in dem man keinen Schaden erlitten hat. Hat man den ausgelöst, bevor eine fatale Attacke kam, konnte man so den Angriff abfangen. Der EX-Modus hielt aber nur solange, wie man MP hat – danach waren die MP leer und der EX-Modus war zu Ende. MP wurden zwar wieder aufgefüllt, aber das Limit der Anwendungen des EX-Modus lag bei drei mehr ging auch nicht, weswegen es, wie oben schon genannt, teilweise sinnvoll war, nicht zu wenige MP zu besitzen, da das auch einen längeren EX-Modus bedeutete.

    Zur eigentlichen Schwierigkeit selbst: Probleme bereitet haben mir nur drei Bosse. Der Ninjaboss hat sich quer über die Map teleportiert und war ein Meister im Countern nach einem Block, zumal der auch seinen eigenen EX-Modus hatte. Alchemia hatte ein gigantisches Arsenal an Flächenangriffen und Zaubersprüchen, die eigene Fähigkeiten unterbrechen konnten – im Zweifelsfall ist man nicht mal an sie herangekommen, bevor man nicht mindestens drei Bekanntschaften mit Blitzschlag und Flammendrachen gemacht hat. Endboss Final-Distille war dann eine Kombination aus Beidem: Teleportation quer über die Map + ekelhafte Flächenangriffe, die alle drei Reihen umfassten. Die war allerdings leichter als beide Bosse davor, weil sie einen Angriff besaß, in der sie verwundbar war und man eine Gegenschlag-Combo ausführen konnte. Damit noch ein paar Worte zum Kampfsystem: RPG X Beat Em Up funktioniert nicht ganz, um Code of Princess EX zu beschreiben – Das Beat Em Up ist im Vergleich zu herkömmlichen Fightern sehr stark vereinfacht. Es gibt lediglich starke und schwache Angriffe, kombiniert mit Luft- und Spezialangriffen. Starke Angriffe sind Wahl zum Mittel bei einem Gegner, der intensiv blocken kann, um besagten Block zu durchbrechen, für reguläre Prügel waren die zu langsam. Schwache Angriffe waren schnell, sind aber nicht durch den Block gekommen – was meist auch nicht notwendig war. Luftangriffe waren zum Besiegen von fliegenden Gegnern gut, Spezialangriffe haben verheerenden Schaden angerichtet, verbrauchten aber dafür MP.

    Fazit (4,0/10):

    Ich hatte zwar meinen Spaß mit Code of Princess EX, empfehlen würde ich’s aber nicht wirklich – dafür ist es im Großen und Ganzen doch zu stumpf. Auf der anderen Seite dauert das Spiel auch nur rund 5-10 Stunden für einen normalen Durchlauf, weswegen man nicht unbedingt was verkehrt macht, wenn man’s spielt. Für 7 Stunden kann man das alle Male lassen, auch wenn das Verhältnis von Preis und Leistung dann natürlich nicht unbedingt passt.

    Das Aushängeschild des Spiels sind die Charaktere, die allesamt ziemlich durch den Wind sind, egal, ob das jetzt eine halbnackte Solange, eine Körperteil suchende Zozo oder ein nerviger Allegro ist, gepaart mit den ganzen anderen Charakteren, die allesamt nicht auf den Mund gefallen sind. Findet man nichts an denen, kann man das Spiel im Grunde genommen auch lassen, für’s RPG-Gameplay lohnt sich’s nämlich nicht.

    Stages bieten keine Abwechslung, das Gameplay von Beat em Up und RPG ist ziemlich heruntergebrochen auf das Nötigste, sodass sich ein Durchgang einfach ziemlich monoton anfühlt. Und dann kommt noch hinzu, dass man für die Komplettierung der Achievements sich genau diese Monotonie mit sämtlichen Charakteren geben darf. Nein, danke.


  19. #159
    #96 – Monster Viator (PC)

    Gestartet: 03.07.2021
    Beendet (Cleared!): 05.07.2021
    Beendet (All Done!): 07.07.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Monster Viator wurde ausgewürfelt, aber ich wollte das schon spielen, als ich das Spiel in einer anderen Challenge gesehen habe – sonst wäre ich wohl nicht darauf gekommen. Monster-Sammel-Spiele waren und sind aber auch immer noch genau mein Fall – und genauso eines ist Monster Viator auch. Man darf aber nicht den Fehler machen und es für einen Pokémon-Klon halten, auch wenn es einige Ähnlichkeiten gibt – die Monster-Mitstreiter sind nichts anderes als optionale Partymitglieder, die man bequatschen kann. Als solches funktioniert das Spiel im Grunde ganz gut – trotz, dass es von KEMCO ist.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Spiel relativ einfach, aber gerade im Mittelteil zieht das Spiel doch schon deutlich an.
    • Der Held, den man benennen kann, hieß Kai. Sein Kanon-Name ist Culter, weswegen ich diesen Namen auch für das Review verwenden werde.
    • Klassen von Kai und Aira wurden nicht gewechselt, die blieben bei Traveler bzw. Shepherd.
    • Das Team bestand aus Protagonist Kai, seiner Begleiterin Aira, beides Charaktere, die man nicht aus der Party nehmen konnte. Von den Monstern kamen dann noch am Anfang Levi (Kleindrache), Syph (Greif), im Mittelteil des Spiels dann Ganzu (Ouroboros), Zoney (Steingolem), Ellen (Meerjungfrau), Kid (Kelpie) und ganz am Ende Kuro/Kaos (Cerberus) und Tina/Lethice (Bahamutina). Wohlgemerkt kann man Cerberus schon in der Mitte des Spiels bekommen, ich hab ihn erst am Ende genutzt, nur um zu sehen, wie kaputt er ist, zusammen mit Bahamutina. Dass die Party dabei aus zu 50% Feuer-Element bestand, war mir dabei ziemlich egal, da man kaum noch auf Wassermonster getroffen ist.
    • Sidequests waren vor allem dafür da, um an neue Monster heranzukommen, von denen ich alle besessen habe. Es gab dann noch die Carmina-Fetchquest, bei der man von einem Barkeeper Gegenstände zu einem anderen Barkeeper transportieren musste, auch das hab ich erfolgreich abgeschlossen.
    • Vielleicht noch ein bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe – was aber auch nicht weiter nennenswert ist: Maximierung in jegliche Richtung betrieben – alle Carmina gesammelt, alle Monster auf dem Maximal-Level, alle Art von Ausrüstung besessen. Hat sich nicht gelohnt, da das Spiel eh quasi kein Postgame hat und das Maingame war mit dem, was zur Verfügung stand, kein Problem.
    • Achievement-Fortschritt: 26/26 (=100%). Am Schwierigsten davon waren der Tower of Rao und die 100,000 Schaden in einer einzigen Attacke.
    • Das Postgame bestand einzig und alleine aus dem Tower of Rao – einem Rougelike-Dungeon, bei dem Ausrüstung, Begleiter und Klassen zufällig waren. Hat mich drei Versuche gekostet (bis 5F, erster Boss => gleich Game Over, 15F und 30F) bis ich mich dann für mein altes Team entschieden habe - Cerberus und Bahamutina. Mit denen hab ich dann auch den Tower of Rao abgeschlossen, mit einer Punktzahl von 141,945. War die überhaupt für irgendwas gut?
    • Hyperion war Lv75 am Ende, den hätte ich auch noch maximieren können. Wofür war der nochmal gleich gut?
    • Game Over hatte ich vier während dem Maingame (2x Biscute im Schrein, 1x gegen drei Random-Rocs, 1x gegen drei Random-Lava Snakes)
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Den DLC hab ich mir nicht angetan (EXP+, Gold+, Laufgeschwindigkeit+, Abstellen der Encounter), hätte es aber begrüßt, wenn der gegen einen Aufpreis im eigentlichen Spiel integriert worden wäre.
    • Spielzeit: 019:47 h (Cleared!), Level: 66 / 025:42 h (All Done!) – Tower of Rao-Level: 57


    Story:


    Nicht jeder Tag kann gut anfangen. Das muss auch ein Junge namens Culter erfahren, der mitten im Nirgendwo, in einem ihm unbekannten Wald aufwacht, ohne Erinnerungen an seinen Namen – sein angenommener Name Culter ist nur ein Alias – an alles, was er sich erinnern kann ist, dass er einen Bruder hat, der irgendwo verschollen ist. Zu allem Überfluss wird er von der dunklen Hexe Barva mit ihrem Esper Isshiki, einem Cait Sith überrannt, die ihm eröffnet, dass sie ihm die Macht gegeben hat, seine Erinnerungen zurückzugewinnen. Dafür muss Culter Verbündete gewinnen. Isshiki macht dabei den Anfang und schließt sich Culter an, erwähnt jedoch im gleichen Atemzug, dass weder er noch andere Monster Culters Befehlen gehorchen – er macht, was er will und Culter habe sein Päckchen in Kämpfen selbst zu tragen. Als Culter und Isshiki weiterziehen, treffen sie auf eine Schäferin namens Aira, die eine legendäre Harfe in ihrem Besitz hat – diese Harfe kann Monster gefügig machen und beruhigen. Aira ist fasziniert von Culters Fähigkeit, mit Monstern reden zu können und möchte ihn auf seiner Suche nach seinen Erinnerungen unbedingt begleiten.

    Jedoch halt die Idylle nicht lange. Das benachbarte Königreich hat einen arroganten, von sich selbst eingenommenen, peinlichen, beschämenden und zu allem Überfluss ziemlich fiesen Prinzen namens Biscute hervorgebracht, der durch das Land zieht, um Monster für seine Zwecke zu gewinnen – um nicht zu sagen, zu versklaven, alles um dem Titel “King of the Beasts” ein My näherzukommen. Daher braucht er die Harfe von Aira, damit stärkere Monster wie Greifen, Meeresdrachen und wolfsartige Wesen namens Viatoren ihm gehorchen. Biscute schreckt vor absolut nichts zurück, um sein Ziel zu erreichen und stärker zu werden als alles, was jemals vorher existiert hat – und nutzt seine königliche Abstammung, um das der Bevölkerung mit Nachdruck mitzuteilen. Sein Vater Garrett und sein Bruder Ecclair erzählen ihm immer wieder, dass er sich doch bitte zusammenreißen soll, damit nicht die komplette Bevölkerung sauer auf ihn ist, doch Biscute und seine treuen Lakaien interessiert das alles herzlich wenig.

    Culter und Aira treffen immer wieder und wieder auf Biscute, der nun, nachdem er die Harfe von Aira hat, größere Monster versklavt hat, welche ganze Kontinente zerstören können. Culter und Aira halten es für das Mindeste, Biscute aufzuhalten, bevor er alles noch schlimmer macht, doch Biscute ist hartnäckig und ambitioniert. Und dabei weiß Culter noch nicht mal, was Biscute mit ihm selbst zu tun hat und warum die Hexe ausgerechnet Culter dazu auserwählt hat, durchs Land zu ziehen, wo er doch immer wieder bei bestimmten Orten Visionen und Träume von seinem Bruder und ihm hat…

    Story-Eindruck:


    Die Story ist im Allgemeinen ziemlich durch, und das an mehreren Stellen. Vorrangig geht es um die Identität von Culter und seinem Bruder und Biscutes düstere Ambitionen und geringfügig darum, was Aira mit den beiden zu tun hat. Ich nehm an der Stelle mal vorweg: Das Geschehen um Letztere ist leider ziemlich widersprüchlich umgesetzt.

    Identität von Culter und seinem Bruder:
    Culters eigentliches Ziel, das erst einmal nichts mit Volldödel Biscute und seinem Streifzug durchs Land zu tun hat, ist, die Hexe Barva wiederzusehen, die ihm geholfen hat, zu dem zu werden, was er ist. Tatsächlich treibt die Suche danach zwar ziemlich viel vom Spiel voran, es dauert aber relativ lange, häufig genug durch eine Intervention Biscutes, bis da mal etwas passiert. Als die Party dann eine andere Hexe, Orva, die Lichthexe, das Gegenteil von Barva, trifft, eröffnet sie in einem Schrein Culters dunkle Vergangenheit, was er selbst sehen soll – und Isshiki wusste das, hielt es aber für besser, Culter das selbst sehen zu lassen: Sein eigentlicher Name ist Knowledge, sein Bruder ist Viator und Biscute hat, bevor das eigentliche Spiel begonnen hat, diesen mithilfe eines Tricks versklavt, Culter wurde nur nicht erwischt, weil Viator ihn die Klippe hinuntergekickt hat, wo er von Balva gefunden und fortgezerrt wurde. Balva entschloss sich, Culter zum Helden der Nation werden zu lassen, verwandelte ihn in einen Jungen und gab ihm Isshiki mit, der ihn von nun an beobachten sollte, wie er an seinen Aufgaben wächst. Harter Tobak, aber man versteht zumindest danach, warum Biscute unbedingt gestoppt werden muss. Was mit den Träumen, die Culter hat, wird an dieser Stelle auch erklärt: An diesen Stellen war Culter schon mal, damals noch als Knowledge, zusammen mit seinem Bruder – auf der Flucht vor Biscute, der die Viatoren unbedingt zu seiner Sklavensammlung hinzufügen wollte. Was für eine miese Ratte Biscute überhaupt ist, wird spätestens an dieser Stelle klar, aber es kommt noch dicker.

    Biscutes düstere Ambitionen:
    Bevor das eigentliche Spiel beginnt, ist Biscute schon durch die Lande gestreift und hat versucht, Monster zu zähmen, damit sie ihm als Katalysator dafür dienen können, damit er dem Titel „King oft he Beasts“ gerecht wird. Der Clou an der Sache: Der Titel ist schon vergeben, und zwar an Aira, die ein Nachkomme des Beast Kings ist, der die Monster zu Zeiten des Blue Moons aufgehalten hat und danach spurlos verschwand. Streng genommen hieß es zwar, dass Culter nach dem Durchqueren des Towers of Rao auch den Titel innehat, aber in-universe ist man sich hier nicht ganz einig, wer nun genau Beast King ist – auf jeden Fall nicht Biscute und er hatte nie eine Chance auf den Titel, außer auf dieselbe Weise wie Culter – wofür er natürlich starke Monster braucht. Allerdings ist es ziemlich furchtbar, zu sehen, wie weit er dafür geht. Zwar kommt er als total übertrieben, verplant und nervtötend herüber, seine düsteren Ambitionen, Beast King zu werden, zeigen aber, wie absolut hartnäckig und vor allem skrupellos er ist. Zwei Beispiele dazu, nachdem oben schon das Einschneidendste genannt wurde: Gleich am Anfang, nachdem er sich Airas Harfe gekrallt hat, will er in den nächstbesten Wald, um dort einen Greifen zu zähmen. Ein Greifenjunges und seine Mutter werden Opfer von ihm, im wahrsten Sinne des Wortes – zunächst funktioniert die Zähm-Aktion zwar, aber die Liebe der Greifenmutter zu ihrem Kind ist so stark, dass sie sich von Biscutes Bann lösen kann, weswegen er und seine Handlanger die Greifenmutter töten. Das Kind, nun seiner Mutter beraubt, wegen nichts und wieder nichts, schließt sich dann Culter an und sinnt auf Rache. Sehr nett, wirklich. Also – so gar nicht. Die nächste Schwachsinns-Aktion von ihm hat größere Auswirkungen, aber zumindest kommt er nicht ungeschoren davon: Er will die Ziehwölfe eines benachbarten Königreichs für sich gewinnen, dessen Königstochter mit dem anderen Prinzen Ecclair eine Ehe eingehen soll. Die Wölfe sollen ihm dann bei seinem nächsten Schritt, dem Zähmen der Meerjungfrauen helfen. Sein Umgang mit den Wölfen führt um ein Haar zum Krieg zwischen den zwei benachbarten Königreichen und das nur wegen Biscutes blanker Gier. Da Culter allerdings die Wölfe befreit und die mittlerweile eingefangenen Meerjungfrauen gleich mit dazu, verläuft ein Trip übers Meer seitens Biscute leicht unerwartet: Die Meerjungfrauen tauchen auf und versenken sein Schiff, wodurch Biscute sich eine üble Erkältung einfängt, nun Bettruhe hat und währenddessen alles und jeden verflucht, der ihm in die Quere gekommen ist – Culter, Ecclair, die Meerjungfrauen und die Inkompetenz seiner Handlanger – und das strunzerkältet. Ist Comic-Relief-Gold, lachhaft und Karma (höhö) obendrein, das ändert aber nichts dran, dass er eine absolut skrupellose miese Ratte ist, die letzten Endes auch das bekommt, was manch einer schon ahnt: Er überlebt das Spiel nicht, weil er von seinem eigenen Begleiter gefressen wird, nachdem er den Zauber eines verbotenen Steins auf den Begleiter gewirkt hat. Verdient. Null Sympathie für diesen Typen, echt jetzt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Monster Viator ist relativ geradlinig. Man bekommt meist nur von NPCs gesagt, wo man hingehen soll, und dieses Ziel erscheint dann im Questlog. Die Weltkarte ist aber so gestrickt, dass man hin und wieder an einer Location vorbeikommt, die man noch nicht kennt, und die man sich aber trotzdem angucken kann, wenn man nicht gerade in Hyperion reingerannt ist, der einem regelmäßig aufgelauert hat. Ein Schiff erlaubt einem später im Übrigen auch in Gebiete vorzustoßen, die noch ungeeignet für einen sind. Unterschiede von 10-15 Leveln waren in der Regel genug, um das eigene Team völlig alt aussehen zu lassen, vollkommen egal, wie es aufgestellt war. Kann man machen, wenn man an die Gegenstände aus diesem Dungeon herankommen will oder eine bessere Waffe einsacken will, wenn man nicht fliehen kann, kommt man aber nicht besonders weit. Waffen konnten im Übrigen bis auf +5 aufgewertet werden, was den ATK-Wert der Waffe z.T. verdreifacht hat. Die Waffen hatten sonst noch verbesserbare Nebeneffekte wie z.B. „MaxHP +222“, die beim Verbessern der Waffe gleich mit verbessert wurden.

    Es ist so, dass Erkundung und Belohnung in Monster Viator großgeschrieben wird. Wenn man einen optionalen Dungeon findet, der nicht Teil der Hauptstory ist, lohnt es sich alle Male, diesen zu erkunden. Unter Umständen startet dieser dann eine Sidequest, die bei erfolgreichem Abschließen ein neues Monster der Party hinzufügt – Die waren oftmals zwar nur geringfügig ersichtlich, waren aber gleichzeitig die einzige Möglichkeit, an neue Monster zu gelangen – außer denen, die man innerhalb der Hauptstory bekommen hat sowie einigen Einzelfällen, die als Bosse mitten auf dem Weg lagen und die man somit im Vorbeigehen erledigen konnte. Einige davon erforderten bessere Planung, wie die von Nghi, für dessen Rekrutierung man drei bestimmte Items benötigt, die quer über die Welt verteilt sind – es hat sich somit auch gelohnt, mit den NPCs zu reden und die Bücherregale zu untersuchen, da man nie genau wusste, wofür man das nächstbeste Item gebrauchen konnte, was man gefunden hat. Zurück zu den optionalen Dungeons: Neben neuen Begleitern gab es in diesen Dungeons Waffenverbesserungen, sowie komplett neue Waffen, Passive Statuswerte in Form von Items und Carmina (zu denen später mehr). Die Passiv-Bonis waren nicht besonders umfangreich, wie z.B. Atk+4, HP +1%, Start-SP+2, das hat sich alles aber aufaddiert und insgesamt einen Bonus von bestimmt 10 Leveln oder sogar noch mehr ausgemacht. 10 Level haben oder nicht haben war schon ein dezenter Unterschied. Solche Gegenstände konnten auch von Gegnern fallengelassen werden, wenn man herausgefunden hat, welche Monster die Passiv-items fallengelassen haben, konnte man gezielt diese Monster für Loot töten – es gab allerdings auch ein Maximum an Passiv-Items jeden Typs, sodass stärker werden bis in die Unendlichkeit nicht drin war. Abgesehen von der Erkundung und dem belohnenden Item-System fallen die Dungeons zwar eher so mittelmäßig aus – außer in Einzelfällen sind Rätsel in Dungeons ziemliche Mangelware und während die Dungeons zumindest an sich nicht hässlich waren, hat die (zu) hohe Encounterrate das Vorankommen in den Dungeons ziemlich erschwert. Hinzu kam, dass die Gegner im Mittelteil auch ziemlich von der Schwierigkeit her angezogen haben.

    Ein weiterer Zweck von Sidequests waren der Erwerb von Klassen und Carmina. Die Klassen bewirkten die Änderung der aktiven und passiven Fähigkeiten der beiden menschlichen Charaktere Culter und Aira. Culter war von Haus aus Traveler/Reisender, Aira Schäferin/Shepherd. Culter konnte z.B. noch Soldat und Krieger werden, Aira Weise und Orakel – beides hab ich aber nicht für notwendig erachtet, da die Default-Klassen mir an Effizienz ausgereicht haben. Culter konnte ATK/CRIT buffen, Single-Target-Schaden mit Debuff und billigen AoE, währendAira in Bosskämpfen mit ihrem Mana-Schild und einer 30%-Heilung für alle glänzen konnte. Carmina gab es in zwei Arten. Das eine waren monster- oder personenfixierte Passiv-Fähigkeiten, die man nicht ändern konnte – was gut war, so hat jeder Monsterbegleiter seinen eigenes Alleinstellungsmerkmal bekommen und war einzigartig. Die andere Art von Carmina waren Item-Carmina, von denen im Verlaufe der Story bis zu zwei zusätzlich ausgerüstet werden konnten. Die waren nicht fix, konnten jederzeit geändert werden und als Monster-Loot gab es die auch nicht (zum Glück!)– der Erwerb der Item-Carmina erfolgte primär über Sidequests, Kisten in Dungeons oder heilige Schreine, die man besuchen konnte. Zusammengefasst blieben auch die Carmina massiv an der Erkundung hängen, was ich nicht schlecht finde.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Das Kampfsystem von Monster Viator setzt sich aus einigen Faktoren zusammen. Einer davon war, dass man zwischen den Kämpfen komplett geheilt wurde, dafür aber im Kampf keine Items benutzen konnte – die gab es schlicht nicht. Konkret hieß das, dass Vorbereitung und Wahl der Mitstreiter das Nonplusultra war. Begleiter und Culter brauchten SP, um ordentlich anzugreifen. Jeder Charakter startete jeden Kampf mit einer bestimmten Menge SP, meist 35-40, mit denen er dann einen Angriff nach Wahl ausführen konnte. Einige Angriffe erforderten mehr als 40 SP, teilweise weit mehr – stattdessen konnte man regulär angreifen, was keine SP gekostet hat. Dafür wurde grundsätzlich eine bestimmte Menge an SP pro Zug wiederhergestellt. Auch das hat sich je nach Monster unterschieden – von einer Regeneration von 10 SP/Zug bis zu 25 SP/Zug war alles dabei. Goldene Regel war, je besser die SP-Regeration war, desto konsistenter war das Monster in seinem Handeln, z.B. im Heilen oder Angreifen. Dann gab es noch das Schwächedreieck (Feuer >Luft > Wasser > Feuer) und das Neutral-Attribut (Culter/Aira/andere Menschen), was auch ein bisschen strategisches Denken ermöglicht hat: In einem Vulkan gab es faktisch nur Feuer-Monster, wodurch sich Wasser-Monster einen Vorteil erhoffen konnten, während auf hohen Bergen die Luft-Monster herrschten, wogegen Feuer-Monster wiederum einen gewaltigen Vorteil hatten. Der Vorteil war ein Schadensbonus bei eigenem Treffer und ein Schadensmalus bei erlittenem Treffer, der nicht zu verachten war.

    Manch einer mag sich jetzt an dieser Stelle fragen, wie man Fähigkeiten, die z.B. 70 SP kosten, überhaupt anwenden kann, ohne drei Züge zu warten, in denen das entsprechende Monster bereits im Staub lag. Die Antwort liegt in Ausrüstungs-und Carmina-Synergie. Wenn man sich z.B. einmal Bahamutina anguckt, hatte sie einen (selbst-)zerstörerischen Angriff für 70 SP, die jegliche Art von (Trash-)Monster ohne Probleme erledigen konnte. Das war aber nur durch Ausrüstungsanpassung möglich, die bei Weilen sehr grenzwertig war, da man an derartige Gegenstände manchmal nicht herangekommen ist. Da die Attribute auf den Waffen fix waren, musste sie teilweise mit einer Waffe herumlaufen, die von den Werten her bereits seit einer Weile kalter Kaffee war, sich jedoch für genau diese Zwecke als überlegen herausgestellt hat. Ähnlich funktionierten Carmina-Synergien: Durch die Möglichkeit, drei Carminas auszurüsten – eines festgelegt und zwei flexibel – konnte es passieren, dass sich die Carmina-Effekte gegenseitig verstärkt haben. Der Klassiker war Kuro mit einer unglaublich zerstörerischen Kombination: (Atk+ bei weniger HP/Crit+ bei weniger HP/10% HP-Schaden pro Runde) – inklusive seinen Fähigkeiten, die ihn haben unverwundbar werden lassen. Andere Kombinationen an Carmina waren ähnlich durchschlagend, z.B. (Schaden durch Def statt Atk/Bei Treffer erhöhte Def/Gegenschlag bei Treffer) und es gibt noch viele Kombinationen mehr. Das Gute daran: von den Monstern, die ich genutzt habe, hat sich keines so richtig nutzlos angefühlt – die hatten alle ihre Daseinsberechtigung, außer Kuro, der in Sachen Schadensmanagement alles andere ohne Probleme in den Schatten gestellt hat. Und, nicht zu vergessen: Nicht nur eigene Monster haben von Carmina-Synergien profitiert. Es gab auf dem Feuerberg eine Gruppe an roten Ponchos, die einen AoE-Feuerangriff auf die Gruppe losgelassen haben, wenn sie getroffen, aber nicht getötet wurden. Auch das ist ein Carmina-Effekt und konnte den eigenen Mitstreitern ziemlich zusetzen.

    Zuletzt noch zum Tower of Rao, der einzigen Form des Postgames, was Monster Viator hat. Das war ein Rougelike-Dungeon, der dem Spieler alles an Management abverlangt hat, was nur irgendwie geht:

    • Die richtigen Begleiter für die richtige Situation auszuwählen: Stockwerke waren in Fünferschritten entweder Wiese, Eiswüste oder Vulkan – dementsprechende Monster des jeweiligen Typs sind aufgetaucht. Ein Team, das gegen die entsprechenden Monster schwach war hatte hier keine Chance – gerade, da ein altes Mystery-Dungeon-/Roguelike-Problem über kurz oder lang Unfrieden stiftet: Die Gegner leveln schneller als man selbst, wenn man nicht explizit grindet und das Grinding war außerdem noch begrenzt. Irgendwann sind einfach keine neuen Monster mehr aufgetaucht, wodurch man zwangsweise auf die nächste Ebene wechseln musste.
    • Zu wissen, welche Begleiter mit welchen Ausrüstungsteilen und welchen Carmina funktionieren: Bahamutina hat im Tower of Rao nur bedingt funktioniert, weil sie drei Items brauchte, die maximale SP erhöhten, um zu funktionieren. Kuro dagegen ist auch hier blendend zurechtgekommen, da er ausrüstungsunabhängig, aber stattdessen halt abhängig von mindestens einem Carmina war, außer dem, was er selbst mitgebracht hat. Der hat sich, sobald das Carmina gefunden wurde - was wiederum komplett zufällig war, genauso wie, dass man ihn als Begleiter bekommen hat – zurücklehnen können und hat alle drei anderen Charaktere durch jegliche Art von Ebene geschleift, Wasserebenen inklusive.
    • Tricks der Bosse zu kennen und umgehen/annullieren zu können: Bosse kamen alle fünf Ebenen. Viele Bosse, die man im Tower of Rao sieht, kennt man schon aus dem Hauptspiel. Man hat sich da nicht groß die Mühe gemacht, die groß zu verändern, die können mehr oder weniger genau dasselbe wie ihr Hauptspiel-Äquivalent. Ein Incener-Oak, der im Hauptspiel vorkam, hatte genau dieselben Carmina wie im Turm und die komplette Party genauso mit Nüssen beworfen und sich dadurch um 10% des Gesamtschadens geheilt. Ein Fenrir hat genauso wie im Hauptspiel seine beiden Kumpels beschworen, die dann alle drei dasselbe Ziel mit Wolfskralle angegriffen haben. Einige Bosse waren zwar deutlich ekelhafter als andere, aber da hatte man keinen Einfluss drauf, ob die aufgetaucht sind oder nicht.
    • Und zuallerletzt: Damit klarzukommen, dass man eben nicht immer das findet, was man ECHT SO LANGSAM MAL ECHT DRINGEND BRAUCHEN KÖNNTE: Das typische „Warum ausgerechnet jetzt nicht! Vorhin hab ich doch drei Stück von der Sorte gefunden und jetzt….aaaargh!“, das wohl jedem Roguelike-Spieler wohl bekannt ist und weswegen er dieses Genre bis ins Mark verflucht, aber trotzdem großartig findet, weil es immer wieder einen neuen Kick gibt, den Dungeon endlich mal zu schaffen. Runs konnten ziemlich im Sande verlaufen, weil man einfach über 25, 30, 40 und in meinem speziellen Fall 49 verfluchten Ebenen (der Tower hat 50 Ebenen) keine besseren Gegenstände gefunden hat, als das, was man eh schon trägt – oder weil man einfach nur defensive Carmina findet, die nicht so viel taugen wie offensive. Oder Kuro ums Verrecken nicht bekommt. Oder lieber mit einem Waifu-Emblem aus Aira, Ellen und Tina antreten will, aber alle drei aufgrund von miesem RNG so schlechte Items haben, dass man mit Isshiki besser dran gewesen wäre. Oder, oder, oder.


    Die Reise durch den Tower of Rao war zwar interessant, aber nochmal bräuchte ich es nicht. Immerhin lag der auch erst nach vier Versuchen. Optisch hätte man noch ein wenig mehr herausholen können als nur Gänge, vier Räume und ein Teleportal, das zur nächsten Ebene führt, aber sei’s drum. Nur wegen dem Tower of Rao spielt man das Spiel eh nicht.

    Fazit (7,5/10):

    Monster Viator halte ich für so ziemlich faszinierend, vor Allem in Bezug darauf, wie viel Spielspaß man doch aus einem Spiel mit minimaler Ausstattung herausholen kann. Das Spiel stimmt mich auch ein wenig versöhnlicher mit KEMCO, nachdem das eine oder andere Spiel einfach nicht das Gelbe vom Ei war.

    Im Grunde genommen kann ich wenig Negatives über das Spiel sagen. Das der DLC nicht mit ins Spiel integriert ist, ist ein Aspekt, weil ich die Encounterrate als viel zu hoch empfand, gerade bei den größeren Gebieten. Die Gebiete selbst sind auch noch einmal eine andere Sache: Ein bisschen weniger Schlauchlevel und mehr weitläufigere Flächengebiete hätte ich mir schon gewünscht, auch wenn das nur ein kleiner Aspekt ist. Zuletzt gab es noch den Beast Lord Twist: das Spiel ist sich selbst nicht einig darüber, wer das in der Gegenwart nun ist. Das wirkt ein wenig komisch.

    Ansonsten kann ich mich nicht mal über die Story beschweren: Auch, wenn die ziemlich linear ist, macht sie ihre Sache ziemlich gut und lässt einen sich in die Charaktere/Monster hineinversetzen, denen dieser widerliche Biscute das Leben schwermacht. Belohnung und Erkundung waren immer noch großgeschrieben, die Anzahl an Monstern, die der Party beitreten können, ist nicht zu hoch, aber auch nicht zu niedrig und das Carmina-System sorgt dafür, dass jedes Monster in der Theorie einen Platz in der Party haben könnte. Natürlich gibt es auch mal wieder Monster, die schlicht mächtiger als andere sind, aber das bleibt eben bei Spielen mit vielen Partymitgliedern nicht aus.

    Geändert von Kael (27.09.2021 um 01:01 Uhr)

  20. #160
    #97 – Ys IX: Monstrum Nox (NSW)

    Gestartet: 09.07.2021
    Beendet (Cleared! & Finished!): 22.07.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Nach Ys 8, was ich nur unbeschreiblich großartig fand, war klar: Ys 9 wird gespielt und zwar ohne Wenn und Aber, mit vielen Hoffnungen für den neunten Teil der Serie. Im Februar allerdings, als das Spiel für die PS4 herausgekommen ist, kam eine furchtbare Entdeckung – die Meinungen über das Spiel waren nicht ganz so gut wie die von Ys 8 – so, dass es hieß, Ys 8 sei das bessere Spiel. Leicht entmutigt von diesen Meinungen wagte ich mich an Ys 9 – und musste zu meiner eigenen Enttäuschung zugeben, dass die Meinung dieser Leute meiner eigenen glich. Ys 9 ist alle Male ein gutes Spiel – aber an das goldene Gesamtpaket von Ys 8 kommt es nicht heran.

    Spielweise:

    Hinweis: Die Identität der Monstrums, die beitreten, lass ich an der Stelle ungespoilert. Fünf davon erkennt man eh auf den ersten Blick – oder aber es ist nicht so wichtig, dem letzten, Renegade, verpasse ich Spoiler-Tags.


    • Schwierigkeit war Nightmare, die dritthöchste Schwierigkeit. Drüber gab es noch Inferno und Lunatic, drunter noch Easy/Normal/Hard. Nightmare wurde deswegen gespielt, weil ich den Vorgänger auch schon auf Nightmare gespielt habe.
    • Main-Charakter war lange Zeit Adol. Er hatte schöne Fähigkeiten mit einem großen AoE, die äußerst hilfreich waren, wenn Horden an Monstern angekommen sind. Später hat diese Rolle „Main Character“ Yufa übernommen. Sie konnte alles, was Adol auch konnte – noch stärker, noch größer. Schneller vielleicht nicht. Neben Adol und Yufa hab ich noch Anemona (auf Pierce-Attribut geändert) regelmäßig verwendet.
    • Geringfügig ausprobiert hab ich Credo und Krysha, überhaupt nicht verwendet wurde Renegade. Renegade war, wie Hummel zuvor auch, als reiner Fernkämpfer ziemlich eigenartig zu spielen.
    • Affinity sämtlicher Charaktere lag bei 100%/bzw. 54/54 gesehene Events. Das hat die Effekte dieser Charaktere in Raids bzw. den Grimwald Nox verstärkt.
    • Den einzigen Superboss des Spiels, Vakh Medios hab ich ohne jegliche Probleme erledigt.
    • Sämtliche Waffen zweimal verbessert und maximiert. Am Ende hatte jeder seine bestmögliche Waffe.
    • Die Lemures-Nester hab ich, wenn es nichts Besseres zu tun gab, regelmäßig gesäubert. Man brauchte das Nox für die Story so oder so und Nox-Splitter waren eine willkommene Möglichkeit, um Charaktere mit Permastat-Boosts vollzupumpen. Hat eh alle Yufa bekommen, man sieht’s dann.
    • Apropos: Yufa war auf Maximal-Level (=99), der Rest nicht. Wäre auch schlicht unmöglich gewesen.
    • Von den Raids/Grimwald Nox hab ich alle mit S-Rang erledigt. Das war nicht allzu schwer. Viele davon waren an sich häufig optional, genauso wie diverse Gebiete, hinter denen sich aber im Zweifelsfall Azur-Blüten oder ähnliche Sammelgegenstände befanden.
    • Das Spiel wurde in einem Großteil der Kategorien zu 100% abgeschlossen, darunter Materialien, Ritual-Relikte, Azur-Blüten, Grafitti, Sehenswürdigkeiten und natürlich die Erkundung der Karte, die auch bei 100% lag.
    • Zu dem ärgerlichen Bisschen, was nicht maximiert wurde: Fähigkeiten (24/60), Bevölkerung (69/78) und Monster (222/223) – ernsthaft? Bitter, aber ich wollte das Spiel nur für die Platin-Trophäe nicht nochmal durchspielen.
    • Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Lag daran, dass gerade am Anfang die Lernkurve fürs Kampfsystem noch relativ steil war und man noch nicht so viele Möglichkeiten hatte, sich mit Tränken einzudecken. Später war das Spiel dann einfacher.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 053:33 h (Finished!), Adols Level: 78, Yufas Level: 99


    Story:


    Adol und Dogi brechen erneut auf dieses Mal auf eine Reise in die Gefängnisstadt Balduq, nachdem sie von der verfluchten Seiren-Insel (Ys 8) entkommen sind. Kaum angekommen, wird er von Gefängniswärter Belger und dem Kopf der heiligen Ritter von Gllia, Chatelard, interviewt – über seine Reisen, was er erlebt hat, und wie er von der verfluchten Seiren-Insel wieder heruntergekommen ist. Adols und auch Dogis Erklärungen nutzen alles nichts: Während Dogi verschont bleibt, wird Adol ins Gefängnis geworfen und muss in der nächstbesten Zelle verrotten. Der Grund dafür ist, so Belger, dass Balduq im Moment von Wesen mit übernatürlichen Kräften, den Monstrums überrannt wird, die an allen Ecken und Enden Unruhe stiften und da Adol auch kein normaler Mensch zu sein scheint – immerhin ist er von der verfluchten Insel zurückgekommen und lebt noch! – müssen sie Vorkehrungsmaßnahmen treffen. Dogi kann leider nicht viel dagegen unternehmen und flüchtet in eine Bar, wo er auf Adol warten möchte.

    Adol, abenteuerlustig, wie er ist, kann das nicht auf sich sitzen lassen. Er versucht, aus dem Gefängnis zu fliehen und schafft es – beinahe. Eine düstere, weibliche Gestalt namens Aprilis, die nichts mit dem Gefängnis zu tun hat, schießt ihn während seiner Flucht mit einer magischen Pistole an, wodurch er selbst zu der Nemesis von Balduq wird, jenen, die den Bürgern schlaflose Nächte bereiten – einem Monstrum. Als Monstrum hat er einen neuen Namen bekommen, der Crimson King, sowie magische Kräfte, wodurch ihm die Flucht spielend gelingt – der Nachteil an seinen neuen Monsterkräften ist, dass er ab sofort unter einem Fluch steht. Magische Barrieren versperren ihm in alle Richtungen den Weg, er kann die Stadt nicht verlassen und muss, sobald Aprilis ihn ruft, sofort antanzen und das ohne Widerrede. Im Rahmen dessen lernt er auch die anderen fünf Monstrums kennen, die die Stadt unsicher machen: White Cat, Hawk, Doll, Raging Bull und Renegade. Sie alle haben dieselbe Mission: Die Stadt von den Grimwald Nox reinigen – das sind Ansammlungen düsterer Energie, die Monster namens Lemures hervorbringen. Werden diese nicht eingedämmt, drohen sie die Stadt zu überwältigen und schlussendlich zu verschlingen, mit verheerenden Konsequenzen. Aus genau diesem Grund braucht Aprilis so viele Monstrums, die ihr helfen, denn die Lemures sind schier zahlreich und zum Teil unüberwindbar. Bei nicht allen Monstrums stößt diese Art der Willensbindung auf Sympathie, wie z.B. Hawk, der ganz gerne lieber sein eigener Herr ist.

    Das Seltsamste an sich ist aber das Gefängnis von Balduq selbst. Mal ganz abgesehen davon, dass vereinzelte Wächter nicht viel davon halten, die Gefangenen eingesperrt zu lassen, ihnen eingeschränktes Herumlaufen im Gefängis erlauben, eine VIP-Lounge ermöglicht und sogar Kontakte nach außen haben, falls mal einer fliehen will, sind viele Gefangene, ähnlich wie Adol, aus komplett sinnlosen Gründen hier. Warum Unschuldige eingesperrt werden, kann einer nur erahnen – aber man munkelt, dass es eine geheime Abteilung innerhalb des Gefängnisses gibt, wo schreckliche Experimente an Testsubjekten durchgeführt werden. Was Aprilis mit dem allen zu tun hat, ist zu allem Überfluss auch absolut nicht wirklich ersichtlich…

    Story-Eindruck:


    Die Story von Ys 9 steht auf sehr wackligen Beinen, während die des unmittelbaren Vorgängers größtenteils bodenständig war. Das Storygerüst ist ähnlich dem der Story selbst: Erst tauchen nach und nach die Monstrums der Party bei, während man zunächst winzige Zusammenhänge der Story erfährt und das über fünf Kapitel hinweg – für genau jene fünf Partymitglieder. Das empfand ich als viel zu lang, zumal man mit Enthüllungen wie z.B. der Rolle von Aprilis, der Bedrohung durch die Grimwald Nox und den düsteren Geheimnissen des Gefängnisses von Balduq einfach zu lang gewartet hat. Als Konsequenz daraus fühlen sich die ersten zwei Drittel (!) des Spiels ziemlich leer an und besonders schlimm hat es gleich den Anfang erwischt: Der gehört meines Erachtens nach zu den Dingen, die sich besonders drastisch auswirken, wenn sie falsch angegangen wurden und genau das ist hier leider der Fall. Zu diesem Zeitpunkt werden Adol & Co. ohne großen Kontext, ohne Ahnung, was vor sich geht und ohne Idee, was sie erwarten könnte, in gleich zwei Grimwald Nox hineingeworfen – die Auflösung, was man mit denen anfangen kann erfolgt wesentlich später. Nicht gut, zumal es später auch nicht besser wird. Einzig das letzte Drittel ist ein Lichtblick, wobei das Spiel sich auch gegen Ende hin ziemlich im Absurden verliert.

    Zurück zur Story: Der erste große Reveal besagt schon, dass irgendwas im Gefängnis von Balduq nicht wirklich stimmt: Adol, der reale Adol, nicht Crimson King, hockt immer noch im Gefängnis und schmort, wärend Crimson King draußen herumrennt. Theoretisch gibt es somit zwei Adol (und später sogar drei bzw. vier), den echten und Crimson King als Klon bzw. Homunkulus. Es wird nicht erklärt, woher genau die Möglichkeit kam, ihn überhaupt zu klonen. Die einzige nachvollziehbare Möglichkeit hier, wäre, dass das ganze durch Aprilis zustandekam, bzw. ihren Schuss – nur ist Adols eigentlicher Körper (mittlerweile der dritte Adol) tief im Kern von Balduqs Festung verborgen – Weiß der Wind, wie Aprilis dorthingelangen konnte. Auf der anderen Seite hatte sie natürlich Verbindungen zu Chatelard, der von den ganzen Klonen weiß, da das sein eigentliches Ziel ist – Gllia von Romun (die Besetzer) wieder unabhängig zu machen und mit einer Armee an Klonen der besten Krieger zurückzuschlagen. Wenn man beides zusammen kombiniert, ergibt es schon Sinn, dass Aprilis (übler Spoiler ab hier!) die Drahtzieherin hinter Adols Klon und vier anderen ist – alle Monstrums mit Ausnahme von Anemona/Doll, der durch Alchemie mithilfe Aprilis‘ Partner, Zola, Leben eingehaucht wurde. Der ist nebenbei auch der tatsächliche Drahtzieher hinter den Klonen, um der Grimwald Nox Herr zu werden – einen ultimativen Klon, Atra (im Übrigen effektiv auch ein Klon von Adol auf einem Power-Trip, also Adol #4) zu erschaffen, der einem dann nicht mal gehorcht und einfach alles plattmachen will, war nicht die beste Idee. Yeah. Im Übrigen kann man sich auch fragen, woher die ganzen Viecher, die Adol im Laufe seines Aufenthalts in Balduq City erledigen muss, kommen, obwohl die eigentlich schon längst nicht mehr existieren dürften, wie Avalodragil & Nygtilgr – auch das sind Klone, aus Adols Erinnerungen konstruiert. Einer davon hätte um ein Haar die halbe Stadt plattgemacht.

    Zuletzt noch zu den Mysterien der Grimwald Nox, Ansammlungen von Lemures, die so gesehen der Feind aller Parteien sind, sowohl von Aprilis, Adol und den Monstrums als auch von Zola, der die genauso wenig brauchen kann: Lemures drohen über kurz oder lang die Welt zu verschlingen, wenn sie nicht von Monstrums regelmäßig vernichtet werden und sind im Endeffekt negative Gefühle wie Groll, Hass, Wut, etc. der Bewohner von Balduq wegen der Situation, in der sich die Gllians befinden – vor 500 Jahren zum Krieg gezwungen und vor acht Jahren von Romun besetzt, die eben auch nicht gerade angenehme Besatzer sind. Kein Wunder, dass denen das nicht unbedingt passt. Adol und der Rest müssen diesbezüglich auch diverse Aktionen, Diebstähle, Attentate und mehr von einer Gruppierung verhindern, deren Ziel es ist, Gllia wieder zu Ruhm und Ehre zurückzuverhelfen – im Endeffekt genau das, was Chatelard auch vorhat. Der Umgang mit den Monstrums ist nebenbei auch mehr seltsam als irgendetwas anderes – sie haben einen Blindgänger in ihren Reihen - Hawk/Credo, der die ganze Zeit über mehr Stress verursacht und Ärger sucht als irgendetwas anderes. Trotz dessen haben alle sechs Kopfgelder, obwohl’s nur bei einem gerechtfertigt ist. Man schließt ja gerne von einem aufs Andere. Trotz allem hat mich die Grimwald Nox-Storyline auch nicht unbedingt überzeugt – dafür war’s mir dann doch zu simpel gelöst, gerade da man auch nicht erfährt, warum die negativen Gefühle der Bewohner die Lemures gebären können. Im Zweifelsfall war’s zwar Alchemie, was mir aber als Erklärung nicht ausreicht – da die Lemures ziemlich parteilos sind.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Ys 9 glänzt wie sein Vorgänger auch schon durch Erkundung. Dieses Mal hat man sich aber etwas Besonderes einfallen lassen, um das Gameplay von Ys 9 stärker abzuheben als gewöhnlich: Man kann durch Fähigkeiten der Monstrums nahezu überall hin. Soll heißen, auf Dächer zu springen, Kirchentürme hochzulaufen, oder gar temporäre Flugfähigkeit zu erlangen, um z.B. Abgründe zu überwinden war in Ys 9 überhaupt kein Problem, und es wurde auch regelmäßig genutzt, wenn man vom Komplettierungsanspruch Gebrauch gemacht hat - Azur-Blüten, Graffiti, Schätze, Sehenswürdigkeiten und vieles mehr befanden sich häufig an Klippen, Kirchendächern, Wasserfällen, die man dann hochlaufen konnte, und noch mehr. Weitergeführt haben das dann die Dungeons: Ohne die Fähigkeiten einzusetzen, ist man durch keinen einzigen Dungeon durchgekommen. Viele Dungeons erforderten eine dieser Fähigkeiten, um diesen Dungeon überhaupt betreten zu können: Beim Aquädukt musste man Wände hochlaufen können, für die Tempelruine war das Fliegen absolut notwendig, im nächstbesten Tempel kam man unr weiter, wenn man versteckte Schalter gesehen hat, die Ameisenhöhle war ein Fall für das Zerbrechen von Objekten und einige Bonusgebiete waren nur erreichbar, wenn man wie ein Schleim durch die Kanalisation gelangen konnte. Spätere Dungeons erforderten nicht nur eine dieser Fähigkeiten, sondern ohne Probleme vier bis alle sechs, sodass dieses Feature regelmäßig angewendet wurde und somit nicht nutzlos war.

    Das Belohnungssystem war ungefähr wie das des Vorgängers: Für alles, was man irgendwie sammeln oder besuchen konnte, wie Grafitti/Azur-Blüten/Sehenswürdigkeiten, gab es einen Typen, bei dem man einen entsprechenden Fortschritt gegen Items eintauschen konnte. Die waren oftmals einzigartig oder anderweitig schwer bis gar nicht zu bekommen, wie Fähigkeitenbücher, die den Charakteren neue Fähigkeiten beibringen konnten. Erkundung hat sich somit schon belohnend angefühlt, wenn man wusste, man bekommt was, an das man sonst nicht mehr herankommt. Nebenquests allerdings fielen unter einem anderen Negativpunkt auf – die waren limitiert aufs Kapitel, ergo verfehlbar, und wenn man nicht die entsprechenden Voraussetzungen mitgebracht hat, konnte man Quests nicht abschließen. Das war besonders schade, weil die Quests Nox eingebracht haben, ca. 15-40, was notwendig war, um die Grimwald Nox-Barrieren, die die Stadt und die Gebiete umgeben haben, zu entfernen. Nox konnte noch auf eine andere Art und Weise erworben werden – durch das Entfernen von Lemures-Nestern, die in unbegrenzter Anzahl in der Stadt aufgetaucht sind, in normaler (3 Nox) bis schwerer Fassung (5 Nox). An dieser Stelle Klartext: Weder die Grimwald Nox-Barrieren, noch, dass man Lemures bis zum Erbrechen vernichten musste, war weder eine ordentlich integrierte Mechanik, noch spielspaßfördernd. Man hat wohl krampfhaft versucht, die Grimwald Nox als nicht optionaler Bestandteil des Spiels einzuführen, und das Klatschen der Lemures genauso, beides wirkt aber absolut entschleunigend und spielflusshemmend. Man muss zwar auch dazu sagen, dass die Nox-Splitter, eine weitere Währung, für die man Gegenstände tauschen konnte, die besten Möglichkeiten eröffnet hat, die Charaktere zu maximieren und an Materialien zu kommen, das entschuldigt aber alle Male nicht den Kompromiss, den man in Form der Barrieren und Lemures-Nester damit eingehen musste.

    Natürlich gab es auch wieder die allseits bekannten Materialien, die man in Dungeons erlangen konnte. In der Stadt hat sich der eine oder andere Händler gefunden, der aus den Materialien Gegenstände herstellen konnte, zumindest solange, bis einem der eigene Schmied zur Verfügung stand, der ab dann diese Aufgabe partiell übernommen hat. Waffen konnten bis auf +2 aufgerüstet werden, sowie danach in eine andere Waffe umgewandelt werden, was alles immense Materialmengen erfordert hat. Einfach nur durch Dungeons zu laufen, hat absolut nichts genützt. Wenn man das Maximum aus seinen Charakteren herausholen wollte, war es notwendig, von den zahlreichen Tauschgeschäften Gebrauch zu machen. Es gab gleich drei davon: Morbihan hat einen direkt Materialien (ver-)kaufen lassen, wodurch man sich das Sinnlose Geiern nach Materialien gespart hat. Das Verkaufen mancher Materialien war das beste Feature überhaupt: Dadurch, dass man zu rund 90% nur Lemures in der Stadt erledigt hat – die Dungeons waren häufig genug leider nur einmal-dann-nie-wieder-Dungeons – waren der Großteil der Materialien Gel, Schleim und Pflanzenreste, eben genau die Materialien, die man nur mal alle Jubeljahre gebraucht hat. Manch einer war froh, wenn man diese nutzlosen Materialien gegen das weitaus nützlichere Erz tauschen konnte. Dann gab es noch Arche, die 10 Materialien einer Stufe gegen ein Material eine Stufe höher eingetauscht hat und für die heiß begehrten Nox-Splitter gab es auch Möglichkeiten, Materialien zu erlangen. Teilweise war alles drei notwendig, um die Party komplett mit vollständig hochgestufter Ausrüstung auszustatten. Grimwald Nox-Raids und Monsterdrops brachten auch Materialien ein, jedoch war das ziemlich vernachlässigbar. Von Monstern hat man häufig genug aber seltene Materialien bekommen, die sonst horrende Summen gekostet haben.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Zunächst einmal zum Kampfsystem: Ys 9 hat dasselbe geniale Action-Kampfsystem wie Ys 8 auch. Soll heißen, alles was seit damals gleich geblieben ist, ist gleich geblieben - Flash Guard und Flash Move gibt es nach wie vor, wobei ersteres hieß, einen Angriff korrekt zu blocken – es bewirkte Unverwundbarkeit für ~1,5 Sekunden und ausschließlich kritische Treffer in dieser Zeitspanne, letzteres bewirkte ~1,5 Sekunden Unverwundbarkeit und, dass man sich schneller bewegen konnte als der Gegner. Flash Guard war ohne Zweifel das Durchschlagendere von beiden Techniken, da sie obendrein noch einen nicht zu verachtenden Schadensbonus einbrachte, war aber meines Erachtens ein wenig schwerer auszuführen. Außerdem gab’s wieder das lustige Schwäche-Dreieck: Monster waren gegen Stoß-, Schlitz- oder Stumpf-Angriffen schwach. Hat man das ausgenutzt, sind die Monster umgefallen wie die Fliegen und manchmal auch zerbrochen, wodurch sie sich für eine Weile nicht mehr gerührt haben, hat man das nicht ausgenutzt, waren gerade große Monster wie z.B. Lubregia ziemlich zäh und haben lange gedauert. Neu dazugekommen ist jetzt, dass man die Fähigkeiten der Monstrums nutzen konnte, um den Monstern Herr zu werden, was für ein noch spaßigeres und dynamischeres Gameplay gesorgt hat. Hin und wieder waren die Fähigkeiten auch notwendig, ohne ist man den Bossen nicht beigekommen. Als Beispiel gebe ich mal Dolls Fähigkeit an, die bei einigen Bossen ihre Schwachpunkte verraten hat. Ohne das war es ein ziemliches Rätselraten und Herumstochern, bis man wusste, wie man einem Boss erfolgreich beikam. Ziemlich oft konnten Bosse aber auch nur durch stumpfes Draufhauen erledigt werden, die hatten dafür als Ausgleich sehr viel HP..

    Zur Schwierigkeit selbst: Die Gegner sind noch aggressiver und noch wilder geworden und lassen einem auf der Nightmare-Schwierigkeit kaum eine ruhige Sekunde. Aufgefallen ist mir das vor allem in Grimwald-Nox-Raids und bei den schwierigeren Lemures-Nestern. Die Raids konnte man erledigen, wenn man vor einer Barriere stand – dann wurde die komplette Party wegteleportiert und in ein abgekapseltes Gebiet verlegt. Dort haben dann alle bis dato rekrutierten Charaktere gegen Lemures-Wellen gekämpft, wobei nicht spielbaren Charakteren eine Role als Unterstützer zugewiesen wurde: Je nach Affinity haben die Charaktere entsprechende passive Fähigkeiten eingesetzt, die von Lichtexplosionen über Festhalten der Gegner bis hin zum Herabsetzen der benötigten SP für aktive Fähigkeiten auf 0. Das Ziel der Gegner war Sphene, ein Kristall, den man um jeden Preis beschützen musste, was manchmal nicht ganz einfach war, vor Allem dann, wenn ca. 10 größere Monster aus einem neuen Portal aus dem Hinterhalt kamen. Man musste sich dann meist erst um diese Gegner kümmern, da diese der Sphene gefährlich nahe gekommen sind und ihr samt einer zufällig dort kämpfenden Party gewaltigen Schaden zufügen konnten, da die Sphene äußerst zerbrechlich war. Man konnte die zwar auch durch Materialien verbessern, mal wieder, wirklich interessant waren aber andere Fallen und Mittel, wie z.B. Köder und Strohpuppen, die man (auch für Materialien) aufbauen und aufstufen konnte. Die haben einem das Leben ziemlich erleichtert, da so die Lemures schön beschäftigt waren und man sie mit großen Flächenangriffen erledigen konnte. Es gab nebenbei zwei Arten an Raids: Wellenkämpfe und Kristallzerstörung. Bei ersteren musste man in der Regel vier bis sieben Wellen an Lemures erledigen und dabei Sphene beschützen, letztere waren seltener, da musste man innerhalb der Zeit eine bestimmte Menge an Kristallen zerstören, die quer über das Gebiet verteilt waren. Auch hier hat es sich sehr gelohnt, die Monstrum-Fähigkeiten zu meistern, da die für derartige Zwecke oftmals notwendig waren. Alternativ konnte man nach dem Zerstören von 70% der Kristalle, den auftauchenden Boss erledigen… der aber zugeschlagen hat wie ein Berserker und enorm viel ausgehalten hat. Nichtsdestotrotz lag die Schwierigkeit des Spieles mehr am Anfang, weil die Möglichkeiten jedes Charakters bezogen auf Fähigkeiten, Tränke und übertriebene Items einfach noch nicht ausgeschöpft sind. Man bekommt z.B. über kurz oder lang wieder die Hero/Travel Cloaks, die +100 auf ANG und VER geben, wenn man die entsprechenden Bedingungen erfüllt. Sowas gibt’s halt in Kapitel 2 oder 3 noch nicht.

    Fazit (8,0/10):

    Ys 9 kann man mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachten. Einerseits ist es immer noch ein gutes Spiel, das Spaß macht, Erkundungstrieb fördert und die Möglichkeiten dazu noch mehr vergrößert, als man es erwartet hat, auf der anderen Seite ist es kein wirklich würdiger Nachfolger – ich halte es für Ecken schlechter als sein Vorgänger, was primär an zwei Aspekten liegt.

    Über das Kampfsystem verlier ich hier keine großen Worte mehr – das ist großartig wie eh und je, ist schnell, macht Spaß und zwingt einen dazu, sich mit den Mechaniken des Kampfsystems auseinanderzusetzen, wie der Möglichkeit, die Fähigkeiten der Monstrums auf die Bosse anzuwenden, was vereinzelt bitter notwendig war. Die Fähigkeiten waren sowieso der Kracher schlechthin – hab bisher kaum ein extra eingefügtes Feature gesehen, was in einem so breiten Rahmen genutzt wurde.

    Negativpunkte sind die Eintönigkeit – wenn man über vier Kapitel im Grunde genommen nur Stein als Dungeonbaustein sieht, mit vereinzelten Ausnahmen von Wasser und Berg, wohlgemerkt, ist das weder ansehnlich, noch macht es Spaß das zu absolvieren. Und das schließt noch nicht einmal mit ein, dass sich die Lemures-Gegner auch massiv wiederholt haben, da die aus nachvollziehbaren Gründen Priorität 1 waren. Hinzu kommen eben die kryptische Story und das wirklich, wirklich miese Pacing, beides gerade am Anfang. Das sollte nicht sein, ist aber auch nur ein Aspekt der mich gestört hat, von vielen, die deutlich besser umgesetzt waren.

    Geändert von Kael (26.09.2021 um 21:43 Uhr)

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