Celceta ähnelt Ys VIII sehr, wenn man sich den Aufbau des Spiels ansieht. Wenn dir VIII gefallen hat, sollte der Teil dir eigentlich auch gefallen (ich fand ihn, was die Handlung angeht schwächer, da se~hr langsam). Ark of Napishtim war mein erster Teil aus der Reihe und wäre auch fast mein letzter gewesen. Wenn man mich fragt, weder besonders spannend (Handlung kaum vorhanden, allerdings auch keine Gruppenmitglieder), noch spielerisch besonders toll. Es ist allerdings lange her, dass ich den Teil gespielt habe.
YS VI war ein Paradigmenwechsel für die Reihe, weg von dem Bounce System oder diesem statischen Gehaue in YS 5 hin zu einem schnellen Solo Hack 'n' Slash mit einem unfassbar schnellen Pacing und leichten Action-Adventure Elementen.
Ich habe YS 6 als letztes von den Spielen dieser Machart gespielt. (die anderen wären da noch YS Origins und das Remake zu Teil 3.)
Als solches war es jetzt keine unglaublich frische Spielerfahrung, ich war jedoch über einige Kniffe überrascht die es in den späteren YS Teilen nicht mehr geschafft haben. So gibt es z.B Möglichkeiten mit dem Charakter einen Spezialsprung auszuführen der eine umständliche Tastenkombination und verzwickt genaues Timing erfordert, viele Stellen die einen unmöglich zu erreichen erscheinen, kann man nur so erreichen.
In einigen Dungeons gibt es versteckte Räume, die man manchmal erst später erreichen kann. Bestimmte Items die man benutzt haben noch einen versteckten Nebeneffekt der einem nicht gesagt wird, ist stellenweise eigentlich ganz spannend.
Neben doch relativ solide gestalteten Bosskämpfen, tut das Spiel sich auf das wesentliche fokussierenu un dagegen unterscheidet sich die Klopperei gar nicht so sehr wie die von YS 8, statt eine Party wechselt mann On the Fly zwischen 3 Waffen, die alle einen eigenen Magieangriff besitzen der beim aufladen ausgeführt wird. Mehr als Richtungstasten, schlagen und springen, nutzt man für das Gameplay nicht, weswegen man schön schnell rein kommt.
Zu YS 8:
Gut ich habe es in dem dazugehörigen Thread schon mal geschrieben, doch das größte Problem was ich irgendwie mit dem Spiel habe und wo ich hoffe dass die Nachfolger es entfernen, sind die Guard- und Flash Moves. Im laufenden Kampf zu Blocken und dafür Unverwundbarkeitszeit zu erhalten geht gar nicht, das tut leider feige und risiko-arme Spielweisen bestärken und ich hätte das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad gar nicht durchspielen können, hätte ich das System nicht bis zur Vergasung abused.
Gerade diese ganz großen Superbosse waren nichts weiter als Reaktionstests. Leider gab es ja keinen guten Ersatz für die Techniken und man wurde eben sehr dazu angehalten das zu nutzen. Mir persönlich bleibt das leider ewig als fader Beigeschmack hängen und macht die eigentlich ganz coolen Bosse, bei denen du dich sogar an die Namen erinnerst, zu irgendeiner unkenntlichen grauen Eminenz, weil ich bis auf ein paar Ausnahmen immer die selbe Herangehensweise effektiv nutzen konnte.
@Winyett:
Na, das klingt doch schon einmal ganz interessant. Ys IV hatte ich jetzt zwar als gar nicht so toll auf dem Schirm, aber ich wollte das ja sowieso irgendwann noch durchspielen.
@Klunky:
Zitat von Klunky
Mir persönlich bleibt das leider ewig als fader Beigeschmack hängen und macht die eigentlich ganz coolen Bosse, bei denen du dich sogar an die Namen erinnerst, zu irgendeiner unkenntlichen grauen Eminenz, weil ich bis auf ein paar Ausnahmen immer die selbe Herangehensweise effektiv nutzen konnte.
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Um ehrlich zu sein, wundert mich das nicht, dass man sich im Allgemeinen an die Namen nicht erinnern kann - und ich muss zugeben, die meisten davon hab ich nachgeguckt und bei Mephorashmoo musste ich die ganze Zeit gucken, wie man den schreibt. xD). Ist das bei der Ys-Serie allgemein so, dass die Monster ziemlich komische Namen haben? Ansonsten werde ich wohl mal gucken, ob ich Ys IV: Memories of Celceta irgendwo unterbringe.
Muss zwar sagen, dass ich deine Meinung bzgl. Guard/Flash Moves bedingt teile, da einige Bosse dadurch wirklich trivial waren - die hab ich komplett ohne HP-Verlust hinbekommen, ein schönes Beispiel dafür war der Avalodragil und der Zwischenboss vom Archaerozoic Big Hole (oder wie das Ding hieß). Gleichzeitig sehe ich das Ganze aber auch nicht so kritisch wie du, da einige Bosse regelrecht darauf gebaut haben, dass man das nutzt - speziell Mephorashmoo, der Boss im Silent Tower, wenn du dich erinnerst. Da der so flott unterwegs ist (was man ihm nebenbei überhaupt nicht ansieht!), reicht es auch da nicht, einfach auszuweichen, speziell bei seinem Wirbel und seinem Schlaghagel - zudem der auch noch andere unschöne Mechaniken hatte. Ist aber auch einer der spezielleren Bosskämpfe im Spiel.
Nach langer Qual der Wahl, welches der drei Spiele ich als nächstes durchspielen soll - Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory, Zwei: The Arges Adventure und Demon Gaze II ist meine Wahl auf Demon Gaze II gefallen. Bei Zwei: The Arges Adventure hat mich alleine der Anfang noch nicht so richtig überzeugt, hauptsächlich vom Gameplay her (was daran liegt, dass ich den Nachfolger zuerst gespielt habe). Gefühlt spielt es sich wesentlich härter als der Nachfolger - wobei der grade auch am Anfang eher unschön war. Für Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory hab ich mich dagegen nicht entschieden, weil ich da noch abwarten wollte.
Die Prämisse ist bisschen eine andere, als im ersten Teil - man wird zwar wieder aus einer Zelle gerettet und in ein INN verschleppt, agiert dann aber als Hauptakteur einer Revolution, die den bisherigen "Tyrann" von Asteria, Sirius Magnastar, stürzen soll. Im Gegensatz zum Vorgänger zieht man nicht mehr mit irgendwelchen dahergelaufenen Abenteurern in den Kampf sondern mit den Dämonen, die man sich mithilfe vom Demon Gaze verfügbar machen kann. Ist insgesamt ganz schön anzusehen, da so zumindest mehr Interaktion zwischen der Party zustandekommt, auch wenn der Demon Gazer selbst natürlich eine weitaus größere Rolle spielt als die meisten Dämonen.
Die Dungeons fühlen sich bisher deutlich kürzer an als in Teil 1. Grimodar Castle Dungeon und Endless Road haben sich damals tierisch gezogen, bisher hatte ich aber nicht das Gefühl, dass ich in einem Dungeon möglichst viel Zeit verbringen musste. Kleinere Rätsel gibt es auch durchaus innerhalb der Dungeons und später ganz am Schluss im Demon's Realm, wo man den entsprechenden Dämon erledigen muss. Das ist auch neu.
Bisher muss ich sagen, dass das Spiel von dem Gameplay her ganz okay ist, Bosse usw. sind vom Schwierigkeitsgrad her annehmbar, auch, wenn teilweise immer noch viel von Ausweichchancen, Trefferchancen etc. abhängt, was aber nicht so wild ist. Cross Fusion (eine neue Mechanik) macht den Anfang von einem Bosskampf zu einem Kinderspiel, da man erstmal 4-6x in Folge angreifen kann, ohne Gegnwehr, danach ist man aber seine komplette Starpower (SP) los und verliert zudem noch einen Dämon für 3 Runden. Bei Bedarf lässt sich das auch wiederholen. Zur Story äußere ich mich mal noch nicht, bisher finde ich sie aber schlechter als im 1. Teil (und das will schon was heißen).
Das Review zu Ys 8 kommt auch noch, das ist aber grade mal zur Hälfte fertig. Muss mich da mal wieder hinterhocken.
Das klingt doch interessant. Hätte auch mal wieder Lust auf einen Dungeon Crawler für zwischendurch. Story ist dabei ja Nebensache, also kann ich auch gleich mit Teil 2 durchstarten, oder?
An sich hat mich die Ys-Serie schon lange fasziniert, aber bisher bin ich nicht wirklich dazu gekommen, die zu spielen. Ys 4 und Ys 6 hab ich an sich noch herumliegen, aber es fehlte jedes Mal die Motivation. Der erste Trailer von Ys 8 – Lacrimosa of Dana hat mir dann richtig zugesagt und ich ahnte schon, dass das DAS Game für mich sein wird, wenn es herauskommt – schnell, actionreich, mit harten Bossen, aber immer noch mit mehr Fokus auf der Story und den doch tropen-lastigen Charakteren. Insofern war ich nur von mir selbst enttäuscht, dass das Spiel so lange herumlag.
Spielweise:
Ich hab aufs True Ending hingespielt.
Schwierigkeit war Nightmare.
Zusätzlich zum Schwierigkeitsgrad hatte ich versucht, mithilfe einer No-Item-Challenge, den Schwierigkeitsgrad der PS4, Inferno zu simulieren. Hat leider nur bedingt funktioniert und auch nur bei einigen Bossen. Welche das sind, dazu komme ich später.
Ein Walkthrough hab ich mir erst angeguckt nachdem ich das Spiel durchgespielt habe. Da es für die PSV keine Walkthroughs gibt, habe ich mir eines für die PS4 angesehen, wodurch ich erst realisiert habe, wie zurechtgestutzt die PSV-Fassung eigentlich ist. >_<
Primär habe ich Adol, Sahad und Ricotta benutzt. Die Ersteren hatten besonders schöne SP-kostengünstige AoE-Angriffe, letztere hatte einen schönen Fern-Angriff und konnte Items klauen. Die anderen drei Charaktere hab ich leider kaum benutzt, Laxia noch gelegentlich, um etwas gegen Vögel etc. zu haben.
Ich hab auf 100% gespielt, sprich, die Karte zu 100% erkundet, (fast) alle Monster erledigt (inklusive diesem dicken Lv80 Pflanzenfresser), alle Bosse erledigt, alle Bewohner eingesackt, alle Fische gefangen, sämtliche Drops von den Monstern ergattert und so weiter.
Was ich wiederum nicht hinbekommen habe, war, einen der Primitive Fish einzufangen (nach dem hab ich gegooglet, nachdem ich das durchgespielt hatte und nicht viel zu gefunden). Und dann war da noch die eine Quest von Austin, die ich zu spät angegangen habe, weswegen die dann auch nicht mehr ging.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 066:18 h (Finished!)
Glaub, anhand dessen kann man schon gut sehen, mit welchen Charakteren ich etwas anzufangen musste und welche eher leider nur schmuckes Beiwerk waren.
Story:
Adol und sein Kumpel Dogi befinden sich auf einem Schiff, dass sie zu ihrem nächsten Abenteuer nach Altago (?) bringen soll. Der Kapitän Barbaros hat ihnen im Austausch für etwas Arbeit auf dem Schiff Nahrung und eine kostenfreie Fahrt versprochen. Diese Fahrt auf dem Schiff Lombardia wird aber relativ fix von einem Seeungeheuer gestört, das die Lombardia mal eben versenkt. Alle Anstrengungen seitens Adol, das Ungeheuer aufzuhalten, helfen nichts und er wird von Bord gespült.
Als Adol wieder aufwacht, findet er sich am Strand einer Insel wieder – der sog. „Isle of Seiren“. Niemand, der dorthin aufgebrochen ist, ist bisher wieder von dort zurückgekommen. Mutterseelenallein macht Adol sich auf den Weg, um noch ein paar der Passagiere der Lombardia finden – was sich innerhalb kürzester Zeit auch bewahrheiten sollte – in Form von Laxia von Roswell, einer anstrengenden Adligen und Sahad Nautilus, einen weltoffenen und laut lachenden Fischer aus Greek sowie noch einigen weiteren seltsamen Gestalten.
Im Laufe der Tage auf Seiren bringen Adol seltsame Träume beinahe um den Schlaf – Träume, in denen es um eine junge Frau namens Dana geht. Diese soll auserwählt werden, um als „Maiden of the Great Tree“ ihr Volk von vor gefühlter Ewigkeit durch Vorhersagen erhalten und in den Wohlstand bringen. Doch warum hat mal wieder nur Adol diese Träume? Während er, Laxia und Sahad weiter nach Überlebenden suchen, will Adol das eigentlich schon irgendwann herausfinden, was genau es mit Dana auf sich hat…
Story-Eindruck:
Im Kern kann ich auch nur das wiedergeben, was ich schon mal erwähnt habe – an sich beginnt die Story relativ bodenständig und beschränkt sich auf einige wenige Aspekte wie dem Suchen von Passagieren und einigem anderen. Später dann nimmt die Story doch relativ fix an Fahrt auf und gipfelt in einer epischen Auseinandersetzung, die dann im Anschluss noch einmal getoppt werden soll, was meiner Ansicht nach nicht notwendig war – als Folge dessen, dass man versucht hat, die Story noch epischer zu machen, als sie ohnehin schon war, wird sie nämlich auch leicht bizarr. Das geht ca. bis zum Ende von Kapitel 5.
An sich ist die Geschichte abgesehen vom Ende, das nicht nach meinem Geschmack war, aber auch ganz gut erzählt und durchdacht - auf spätere Charaktere wie "T" und den untoten Käpitän Reed (oder wie auch immer der hieß) wird schon sehr früh hingewiesen und auch gut in die Story eingebunden. Sehr viel Fokus liegt aber auch nicht wirklich auf der Story, da vor Allem zwischendrin auch mehr die Erkundung der unbekannten Insel eine Rolle spielt, gerade am Anfang.
Die Charaktere finden sich auch in diversen Tropen wieder und wirken dadurch eben auch leicht animehaft, was bei einem stärkeren Fokus nicht auszuschließen ist, aber dennoch gerade bei Laxia ein wenig störend ist, gerade am Anfang. Umso besser ist allerdings auch eine gewisse Charakterentwicklung mitanzusehen, bei fast ausnahmslos allen Beteiligten. Wobei ich bei Hummel auch nicht unbedingt sicher bin, ob man das zählen kann. Etwas schade ist auch leider Danas Gesamtentwicklung.
Es gab dann auch noch paar Aspekte in der Story, die mich noch ein wenig beschäftigt haben, wie z.B. warum Kiergaard angefangen hat, die Leute zu messern, wenn er ohne Adol etc. nicht mal von der Insel wegkommt. Und dann beschäftigen mich ja noch die beiden Nebelbehemoths in Kapitel 5 und 6, die von Adol und Dana jeweils in Abwesenheit ihrer Leute bekämpft werden müssen. Sind das wirklich nur normale Trashbosse ohne wirkliche Relevanz in der Story?
Gameplay:
1) Allgemein
Wie schon erwähnt, liegt primär der Fokus auf dem Erkunden und dem Erbauen eines Dorfes. Während ersteres einiges an Backtracking erfordert - was nicht weiter schlimm, sondern auch förderlich ist – so kann man auch in bereits entdeckten Gebieten noch etwas Neues finden, gestaltet sich letzteres in der Vita-Version zumindest leicht ernüchternd, da man faktisch nicht viele Freiheiten hat, wie man sein Dorf gestalten möchte – genau genommen gar keine. Um das Dorf weiter auszubauen, sowie vor irgendwelchen Monstern zu schützen, muss man Materialien seltener sowie normaler Qualität aus irgendwelchen Erzadern, von Pflanzen zusammensammeln oder aus Baumstümpfen entnehmen, die man bei reichlich Vorrat beim lokalen Tauschposten umtauschen kann. Dabei ist die Umtauschrate jedoch zehn zu eins – bedingt recht happig, kann man doch einfach in das nächstbeste Gebiet gehen und dort die Monster klopfen, um bessere Materialien zu erhalten. Hinzu kommen noch zwei Aspekte – zum einen waren spätere seltene Materialien überhaupt nicht mehr nützlich, zum anderen wird man oftmals mit Items in früheren Kapiteln gelockt, an die man erst kurz vorm Ende herankommt (was beides nicht sein muss).
Besonders positiv möchte ich das Kampfsystem (das sich für mich tatsächlich kaum abgenutzt hat – jeder Gegner hatte neue Tricks und Kniffe, auf die es aufzupassen galt) und seine Handhabung hervorheben. Es spielt sich genauso, wie ich’s erwartet habe, Flash Guard (Blocken von Angriffen) sowie das Springen verleiht den Kämpfen noch eine zusätzliche Dynamik. Flash Move (Ausweichen von Angriffen mit anschließendem Zeitraffer) tat das auch, aber gerade das verführte einen auch oft dazu, auf (langweilige) Hit- & Run-Taktiken zurückzugreifen, was gerade bei so Bullet Hell-Bossen wie Carvalos oft auch mal ein Lebensretter war.
2) Schwierigkeit
Zur Schwierigkeit Nightmare an sich: Generell hatte man da nicht besonders viel Spielraum, was das Einstecken von irgendwelchen Schlägen betrifft. Einen Schlag einzustecken, bedeutete meist, so 50-90% des Lebens zu verlieren, später waren es sogar 100% bei einigen Bossen (looking at you, Okeanos & Mephorashmoo). Mit anderen Worten, auf Flash Guard und Flash Move zu setzen, war quasi Pflicht. Dabei hat Flash Move den deutlich höheren Anteil bei mir ausgemacht, da Flash Guard in der Regel nicht besonders lang gehalten hat, war aber bei länger andauernden Attacken und Projektilen (speziell Giasburns Feuerbälle) die naheliegendere Wahl.
Ansonsten noch zur No-Item Einschränkung – damit habe ich die ersten paar Bosse, die es so gibt, problemlos legen können. Das waren hauptsächlich die Bosse von ganz am Anfang bis zum Eroded Valley. Beide Bosse im Eroded Valley dagegen hatten üble Tricks auf Lager, die eine No-Item-Challenge so gut wie unmöglich gemacht haben. Bei Lonbrigius musste ich 2 HP-Pots einwerfen, aber Grugantura dagegen ging nicht ohne Gegengifte. Alles danach bis zu Giasburn ging dann noch - außer Kiergaard… die Fallen Drähte, Minen... furchtbar. Giasburn war dann noch mal besonders unschön, weil der größtenteils durch die Luft geflogen ist. Danach kam lange Zeit nichts, was nicht ging. Nicht mal Okeanos (wobei ich bei dem auch oft den Game Over Bildschirm gesehen habe) konnte da was daran ändern, wobei ich die Art, wie der Kampf gestaltet ist, extrem gut gemacht finde – auch wenn der jetzt nicht schwer war. Nochmal knifflig waren dann nur Animus Minos und die beiden Endbosse.
In den Dungeons gab es dann tatsächlich auch teilweise unschönere Gegner (z.B. Spown, Dandeel oder Dornicle), die mich regelmäßig meine Lebensmedizin gekostet haben – deutlich öfter als sämtliche Bosse (was aber auch nicht verwunderlich ist).
Fazit / Zusammenfassung (8,5/10):
Dafür dass das mein erstes Ys war, habe ich mich auf jeden Fall gut unterhalten gefühlt, gerade aufgrund des Action-Kampfsystems und den zahlreichen Möglichkeiten die es bietet. Flash Guard, Flash Move, die Möglichkeit zu springen und die zahlreichen einsetzbaren Skills, die man nacheinander ausführen kann, sorgen für ein dynamisches Spielerlebnis. Lediglich beim Nutzen von manchen Charakteren bin ich mir nicht wirklich sicher, ob die sich wirklich lohnen würden.
Die Story sowie die Charaktere dagegen gestalten sich mal wieder als ein zweiseitiges Schwert – auf der einen Seite wirken fast alle durch einen leichten Sprung in der Schüssel etwas gezwungen und künstlich, auf der anderen Seite gibt man sich aber Mühe, das später auszuhebeln – oft mit Erfolg, aber auch in einem (oder sagen wir, zwei) speziellen Fällen mit Misserfolg. Dasselbe gilt auch für die Story. Während diese im Kern gut gestaltet ist, führt Danas Abenteuer leider leicht ins Bizarre.
Die Musik ist nebenbei auch sehr gut gelungen, wobei ich das Sunshine Coastline-Theme noch mit am besten von der Umgebungsmusik finde. Andere Stücke sind aber ebenfalls wirklich großartig.
Insgesamt würde ich das Spiel aber locker jedem weiterempfehlen, der mal mit dem Spiel geliebäugelt hat.
Insgesamt würde ich das Spiel aber locker jedem weiterempfehlen, der mal mit dem Spiel geliebäugelt hat.
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Auf diesen Satz habe ich gewartet, schön das dein Review endlich das Licht des Internets erblickt hat. ^^ Jz muss das Ding auch endlich mal für den PC erscheinen.
Was kommt denn als nächstes? Zwei evtl, das interessiert mich auch ein bisschen...
Das klingt doch interessant. Hätte auch mal wieder Lust auf einen Dungeon Crawler für zwischendurch. Story ist dabei ja Nebensache, also kann ich auch gleich mit Teil 2 durchstarten, oder?
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Wenn du sowieso keinen Wert auf Story bei Dungeon Crawlern Wert legst, dann schon. Im Grunde musst du Teil 1 auch nicht gespielt haben. Der Cast drumherum ist zwar derselbe (Cassel, Prometh, Lezerem), ansonsten gibt's die eine oder andere Anspielung, ansonsten sind die Spiele grundverschieden. Das Review dazu will ich dieses Mal auch relativ zeitnah schreiben, da es doch einige Unterschiede gibt, vergleicht man Teil 2 mit Teil 1. In Teil 2 finde ich die Story auf jeden Fall schwächer als in Teil 1, das Gameplay gestaltet sich aber deutlich runder als in Teil 1.
Wenn du Monster Monpiece kennst und das tolle Kartenupgrade-Minigame kennst, dann kannst du dich auch auf Demon Gaze II freuen - dort gibt es das auch in weniger kritischer Form.
@Rusk
Zitat von Rusk
Auf diesen Satz habe ich gewartet, schön das dein Review endlich das Licht des Internets erblickt hat. ^^ Jz muss das Ding auch endlich mal für den PC erscheinen.
Was kommt denn als nächstes? Zwei evtl, das interessiert mich auch ein bisschen...
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Lang genug hat's ja gedauert. >_>
Ansonsten, hm, schwierig. Prinzipiell tendiere ich schon zu Zwei: The Arges Adventure. Das Problem ist aber irgendwie dasselbe wie beim Nachfolger, so richtig gezündet hat's im ersten Moment auch nicht - beim Nachfolger kam das dann auch erst, als ich keine großen Probleme mehr mit den Bossen und den Dungeons hatte, zumal es auch eben noch älter ist. Dragon's Crown hab ich relativ fix wieder verworfen, das wollte ich auch irgendwann durchspielen und da die Monthly Challenge ein Multiplayer-RPG vorgeschrieben hatte, dachte ich, ich komm eventuell doch dazu. Aber nix, nada. Hatte auch zu viel außerhalb zu tun.
Aber, von daher: Wird wohl Zwei: The Arges Adventure.
Aber, von daher: Wird wohl Zwei: The Arges Adventure.
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Super! Ein bisschen Egoismus steckte hinter meiner Frage schon, ich brauch nämlich mehr Eindrücke zu diesem Spiel. Bin nämlich draufgekommen, dass ich nur mehr große Kaliber in meiner Challenge habe, ich will aber zwischendurch auch mal etwas kleineres zocken um Luft zu holen. Secret of Mana ist ja nicht mehr drin, daher schiele ich auf Zwei, das ich momentan gar nicht einschätzen kann. Anderseits gäbe es viele japanische Dungeon Crawler für den PC, aber dieses Genre ist überhaupt nicht meins.
Adol und sein Kumpel Dogi befinden sich auf einem Schiff, dass sie zu ihrem nächsten Abenteuer nach Altago (?) bringen soll.
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Das Endziel der Reise ist Altago, ja. Mit dem Schiff will Adol aber erst mal nach Greek übersetzen um von dort aus über den Landweg, quer durch Europe, nach Ispani zu reisen und von dort ein Schiff nach Altago zu nehmen. Die geplante Reiseroute ist im Tagebuch, welches der Collector’s Edition beiliegt, aufgezeichnet.
Zitat
Wie schon erwähnt, liegt primär der Fokus auf dem Erkunden und dem Erbauen eines Dorfes. Während ersteres einiges an Backtracking erfordert - was nicht weiter schlimm, sondern auch förderlich ist – so kann man auch in bereits entdeckten Gebieten noch etwas Neues finden, gestaltet sich letzteres in der Vita-Version zumindest leicht ernüchternd, da man faktisch nicht viele Freiheiten hat, wie man sein Dorf gestalten möchte – genau genommen gar keine.
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Das ist in der Playstation 4 Version nicht anders. Ich würde auch nicht sagen dass das Spiel darauf seinen Fokus legt. Eigentlich sammelt man nur die Schiffbrüchigen ein, der Rest passiert automatisch. Wobei der Ausbau auch eher storygetrieben stattfindet, die gefundenen NPCs quartieren sich nur im Dorf ein. Es geht also vielmehr um das Erkunden der Insel.
Zitat
Um das Dorf weiter auszubauen, sowie vor irgendwelchen Monstern zu schützen, muss man Materialien seltener sowie normaler Qualität aus irgendwelchen Erzadern, von Pflanzen zusammensammeln oder aus Baumstümpfen entnehmen, die man bei reichlich Vorrat beim lokalen Tauschposten umtauschen kann.
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Auch das hier hat auf die Entwicklung des Dorfs keinerlei Auswirkung sondern ist wirklich nur für die Raids und damit die Verstärkung der Verteidigung da.
Das ist in der Playstation 4 Version nicht anders. Ich würde auch nicht sagen dass das Spiel darauf seinen Fokus legt. Eigentlich sammelt man nur die Schiffbrüchigen ein, der Rest passiert automatisch. Wobei der Ausbau auch eher storygetrieben stattfindet, die gefundenen NPCs quartieren sich nur im Dorf ein. Es geht also vielmehr um das Erkunden der Insel.
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Naja, das ist eben so eine Sache, die für mich eben leicht enttäuschend ausgefallen ist - faktisch hat man ja gar keine Freiheiten beim Erbauen des Dorfes und der Einrichtungen, da das alles entweder automatisch oder storygetrieben passiert - Catherines Schmiede ist ja zum Beispiel letzteres. Falls du dich fragst, ob das Abzüge gegeben hat - nein hat es nicht, ich hab's hingenommen, hatte aber etwas anderes erwartet. xD
Zitat von Nayuta
Auch das hier hat auf die Entwicklung des Dorfs keinerlei Auswirkung sondern ist wirklich nur für die Raids und damit die Verstärkung der Verteidigung da.
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Ja. Da hab ich mich tatsächlich im Review etwas unglücklich ausgedrückt, aber für solche Feedback-Meldungen bin ich echt dankbar. Dass man das Dorf ausbauen kann, soll natürlich auf die Verteidigung und die damit verbunden Interceptions gemünzt sein.
@Rusk
Bisher überzeugt mich Teil 2 (also Ilvard Insurrection, der, den ich letztes Jahr durchgespielt habe) noch deutlich mehr als Teil 1.
Wenn man mal davon absieht, dass Teil 2 "besser" aussieht (und somit Emotionen etc. besser herüberkommen), gibt's in Teil 1 immer noch die relativ gewöhnungsbedürftige Steuerung und deutlich abgehackteres bzw. langsameres Gameplay als in Teil 1. Lediglich der Humor und der Charme der Charaktere ist in beiden Teilen etwa gleich, aber ich bin halt auch noch nicht soweit im Game, vielleicht kommt da noch bisschen was.
Prinzipiell bin ich für ein Pokémon-like Gameplay (soll heißen, man trifft irgendein Monster, macht irgendwas, um es zu überzeugen für die eigenen Ideale zu kämpfen, anschließend kann man das Teil in seiner Party beobachten) immer zu haben und Demon Gaze II ist da keine Ausnahme. Ich hatte mich vorher (ein wenig) über das Spiel informiert und war bezüglich der Änderungen, dass man die Dämonen nun direkt ins Team bekommt anstatt irgendwelcher menschlichen Statistencharaktere, äußerst angetan. Außerdem wollte ich mal gucken, was sich so im Vergleich zu Teil 1 noch so verändert hat.
Spielweise:
Aus den vier Schwierigkeitsstufen wurden fünf: Lukewarm (Very Easy), Warm (Easy), Hot (Normal), Burning (Hard) und Incinerated (Hell). Gespielt wurde durchgehend auf Burning.
Die Gesinnung meine Gazers war Evil. Prinzipiell hat das nur Auswirkungen auf die Skills, die man im Laufe des Abenteuers lernen kann. Man kann im Verlauf der Geschichte auch Bemerkungen machen, die in Richtung Good, neutral oder Evil gehen, einen großen Einfluss auf das Geschehen hat das aber nicht.
Komplettlösung/Walkthrough wurde nicht benutzt. Das Spiel ist relativ linear. Paar Mal kann man sich aussuchen, wo es als erstes hingeht, aber das war’s auch.
Eine Möglichkeit, um mit Gazer Tags zu spielen, hab ich leider dieses Mal nicht gefunden und ein passendes Item dazu gab es auch nicht. =C
Party bestand aus: Gazer, Libra (Sage), Peg (Paladin), Capricorn (Lancer), Cygnus (Healer)
Bei besagten Dämonen hab ich die Freundschaftsstufe über die Maintenance maximiert. Das eine zusätzliche Freundschaftsevent hat Capricorn bekommen.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:38 h (Cleared!), Gazer-Level: 40
Story:
Ganz Asteria City lebt in Wohlstand und hat sich prächtig entwickelt – Zum größten Teil seitdem Asteria Citys aktueller Herrscher, Sirius Magnastar, die Führung übernommen hat. Das hat zur Auswirkung, dass Asteria Citys Bevölkerung sehr zu Sirius Magnastar aufsieht, der der Bevölkerung auch einige Jobs im Schloss angeboten hat. Gerüchte besagen allerdings, dass einige der Leute, die ins Schloss gehen um sich einen Job dort zu besorgen, nie wieder gesehen wurden. Der allgemeinen Stimmung Magnastar gegenüber tut das jedoch keinen Abstrich – er ist beliebt beim Volk wie eh und je.
Der Protagonist Signa wird von einem namenlosen Stadtbewohner bewusstlos in der Kammer des Schlosses gefunden, welcher sich für einen Job hat registrieren lassen, aber gleichzeitig seine anderen Kumpels aus den Augen verloren hat. Als sie durch das Schloss wandern, treffen sie auf einen kindlich aussehenden weiblichen Ritter namens Peg, die sie zu dem Rest der Leute führen soll. Tatsächlich geht aber die Reise mit Peg zum sogenannten Astral Furnace, welcher der Grund für das Verschwinden der Leute zu sein scheint, wobei der arme Stadtbewohner dies am eigenen Körper erfahren und Signa dabei zusehen muss. Als Signa selbst an der Reihe ist, in den Ofen gestoßen zu werden, wird er von Cassel gerettet, der Signa als alten Freund bezeichnet. Signa jedoch kann sich an Cassel nicht erinnern. Die gesamte Flucht aus dem Schloss von Asteria gelingt, nachdem Peg von Signa in seinen Augapfel gesogen wird und er ihre Seele erhält – sie ist ein Dämon und wurde aus Star Power geboren, was die Ressource ist, die der Astral Furnace aus den Seelen der hineingestoßenen Menschen produziert.
In Stella’s Place, einem INN in Asteria City, wird Signa von allen Seiten wie ein alter Freund empfangen und begrüßt, kann sich aber an nichts erinnern. Part-Time-Mortician Prometh merkt an, dass Signa den Demon Gaze besitzt, der es ihm erlaubt, ihm die durch Star Power geborenen Dämonen gefügig zu machen. Die Inhaberin des INNs Muse meint, dass Signa ihr helfen soll, eine Revolution gegen Sirius Magnastar zu führen auch, wenn er sein Gedächtnis verloren hat, um Magnastar seine Kontrolle über die Dämonen zu entziehen – er hat ja sowieso schon gesehen, was den Leuten blüht, die aufgrund ihrer Jobsuche ins Schloss eingeladen werden…
Story-Eindruck:
Ich für meinen Teil finde die Story in Teil 1 unwesentlich besser als in Teil 2, aber immer noch nicht wirklich herausragend oder durchdacht.
Angefangen damit, dass Signa eben nur der Asteria Revolution beitritt, weil er mehr oder weniger zufällig einen Blick hinter die Kulissen werfen konnte, den Bewohnern von Stella’s Place vertraut, obwohl er seine Erinnerungen an die Personen verloren hat und die Revolutionäre allgemein jedem vertrauen, der mal etwas lohnenswertes für sie getan hat, kommen später auch noch einige Szenen hinzu, die mal wieder stark nach „For he Plot!“ riechen und nur bedingt brauchbar umgesetzt sind. Das sind dann meistens die, wo ein Mitglied der Revolution von Magnastar eingesackt wird. Wenn das einmal passiert, kreide ich das dem Spiel eigentlich nicht an, nach dem dritten Mal ist dann aber auch bitte Schluss. Zumal diverse Plot Twists auch mal wieder äußerst seltsam sowie nicht logisch sind.
Hinzu kommt dann noch Magnastar als Antagonist, der sich an sich sehr seltsam verhält, oftmals in Bezug darauf, dass er erstaunlich wenig unternimmt, um die Revolution zu zerschlagen oder zumindest zu unterbinden. Mal abgesehen davon, dass mir alleine im Laufe des Spiels mindestens drei Wege eingefallen sind, die Revolution zu zerschmettern, hat er das auch nicht wirklich genutzt - wirklich viele herausragende Persönlichkeiten hat die Revolution nämlich nicht – den Gazer, Prim (die Schwester von Muse) und Muse selbst. Hier hätte ruhig ein wenig mehr mit den Persönlichkeiten der Revolution sowie ihren Verbündeten experimentiert werden können – das schließt den Knallkopf mit ein, der der Revolution die Möglichkeiten gegeben hat, zu rebellieren. Auch hier wurde leider nichts aus der Situation gemacht und enorm Potenzial verschenkt.
Der Humor gibt sich oft gelegentlich stumpf und basiert größtenteils auf dem Charakter Lezerem, den Veteranen von Demon Gaze schon kennen sollten. Auch hier – zweimal dieselbe Masche auszubuddeln ist noch okay, aber dem dritten Mal nervt es aber, zumal man auch dieses Mal keine Rivalität zwischen Cassel und Lezerem sehen konnte, wie in Teil 1. Dasselbe gilt für die Orientierungsprobleme von Erik oder, wie oben, die Wortwitze von Centaur.
Gameplay:
1) Allgemein (in Stichpunkten)
Generell war es wieder so, dass sämtliche Artifacts (wir erinnern uns, Klassenskills) wie auch die Stufe einer Ausrüstung zufällig waren. Während das bei Artifacts denkbar unpraktisch war, da viele Klassenfertigkeiten nutzlos sind, konnte man das Ganze bei irgendwelcher Ausrüstung durch die Ether Mill kompensieren, die dafür da war, um Ausrüstung zu verbessern. Das Problem dabei ist, dass sowohl die Ausrüstung als auch die Ether Mill Gold kosten, davon nicht grad wenig und in Demon Gaze II ist man auch das komplette Maingame über leider alles andere als reich, wodurch es sich nicht gelohnt hat, die Ether Mill zu benutzen.
Quests waren in Demon Gaze II noch seltener als in Teil 1 und meist auch Teil der Hauptgeschichte. Es gab kaum eine Möglichkeit, sich abseits der Hauptgeschichte mit Aufgaben zu beschäftigen.
Bei der Maintenance von Dämonen geht’s darum, sie an der perfekten Stelle zu pieksen, was ihren Freundschaftswert erhöht. Ich für meinen Teil hätte mich statt einem ausgelutschten Minigame lieber auf ein paar Nebenquests für den entsprechenden Charakter gefreut.
Positiv dieses Mal hervorzuheben ist das Dungeon-Design. Während es auch wieder Dungeon-Rätsel sowie das Demon’s Realm gibt, wo auch noch mal Rätsel eine Rolle spielen, sind die Dungeons deutlich kürzer als in Teil 1 und besser in Abschnitte untergliedert. Vor jedem Boss gibt es außerdem einen Savestone, sodass der Frustfaktor diesbezüglich geringer ist als in Teil 1.
Wie auch im Vorgänger ist das Kampfsystem schnell und nicht unnötig in die Länge gezogen.
Ein Postgame gibt’s, wo die Story auch noch ein wenig eine Rolle spielt. Gespielt hab ich's nicht.
2) Schwierigkeit
Ein Grund, warum ich auch „nur“ auf Hard gespielt habe, war, dass ich die Schwierigkeiten von Demon Gaze und Demon Gaze II vergleichen wollte. Das Ergebnis ist, dass Demon Gaze II auf Hard gefühlt deutlich leichter ist als sein Vorgänger. Zum einen liegt das an einigen neuen Mechaniken wie Cross Fusion – was das ist, dazu komme ich noch, zum anderen kann man natürlich auch wieder, wie in allen Experience Games, Hit & Avoid wieder abusen. Hab ich dieses Mal nicht gemacht, war auch nicht notwendig.
Cross Fusion, wie schon erwähnt, sorgt für einige Freirunden (wie viele, war von der Beziehung von Signa und seinem Dämon abhängig – auf maximaler Freundschaftsstufe waren das immerhin 8 Runden), leert aber die komplette Star Gauge (die ist notwendig, um Dämonen zu verwandeln, zu verstärken und um deren Skills einzusetzen) und macht den eingesetzten Dämon im Anschluss für drei Runden unbrauchbar sowie extrem verwundbar. Zumindest war das keine nutzlose Mechanik – die hab ich meist gleich am Anfang eines Kampfes eingesetzt um einem Boss meist 25-40% des Lebens abzunehmen, was gar nicht mal so wenig ist.
Allerdings ist auch anzumerken, dass das Spiel trotz allem nicht ohne war. Wer’s leicht haben will, schmeißt sich in allen möglichen Bosskämpfen mit Hit/Avoid, Divine Weapon/Divine Armor etc. zu, ansonsten blieb das Spiel vor allem gegen Ende hin relativ hart – die letzten zwei Dungeons waren auch schon von den gewöhnlichen Monstern her nicht ohne, wobei einer davon unter Wasser war (= keine Magie möglich), was das Ganze zusätzlich erschwert, wenn man zwei Spellcaster im Team hat. Insgesamt haben meine Dämonen wie im ersten Teil auch ordentlich von dickeren Monstern oder von Monsterhorden von rund 12 Monstern eine mitbekommen, wodurch dann der Game Over-Bildschirm meist nicht weit entfernt war. Sowohl Bosse als auch Trashmonster hatten auch die blöde Angewohnheit gelegentlich mal 7-8x in der Runde zuzuschlagen, was sich oft (mal wieder) als „nicht gut für die Gesundheit des Paladins“ abgezeichnet hat. Eine Divine Armor konnte helfen.
Viele Probleme ließen sich allerdings oftmals auch durch Neuladen lösen. Da es bedingt zufällig ist, was ein Gegner einsetzt oder ob er überhaupt agiert, kann man die Kämpfe weder gut berechnen, noch Tipps geben, da die meisten Kämpfe gleich ablaufen:
Demonize - Cross Fusion (Capricorn) – Tri Attack/Slash/Jupiter Bane/Normal Attack, bis die Star Power leer ist – Gazer: Tri-Attack / Providence // Paladin: Devotion (fängt Angriffe ab) // Sage: Fast Cast (Multi-Heal) / Quad Bolt / X-Blast // Healer: Holy Shield / Multi-Heal – Repeat – wenn die Star Power wieder bei 70% ist, kann man noch mal Demonize + Cross Fusion einsetzen, meistens hat der Boss aber nicht mal so lange gelebt
Wenn ein Star Gaze kommen sollte, schmeißt man 5 SP ein und fängt den ab. Da der immer als erstes ausgeführt wird, muss man da (im Gegensatz zum Vorgänger) nicht mal prophylaktisch arbeiten.
Fazit (7,5/10):
Im Vergleich zum Vorgänger bietet Demon Gaze II im Bereich Gameplay mehr, wobei die Story nach wie vor zu wünschen übrig lässt. Viel Story und eine Spur Charakterentwicklung bietet Demon Gaze II an sich zwar schon, auch im Vergleich zu anderen Spielen vom selben Entwickler, ich hab aber nie das Gefühl gehabt, dass ich nachvollziehen konnte, warum Magnastar sowie einige andere Charaktere so gehandelt haben, wie es dargestellt wurde. Der Humor von Demon Gaze hat dieses Mal auch überhaupt nicht bei mir gezündet, da das gefühlt immer in dieselbe Richtung ging. Einigen mag das gefallen ich fand aber, dass sich das auf Dauer stark abgenutzt hat.
Das Gameplay bietet ein wenig mehr als in Teil 1 – alleine die Tatsache, dass man die Dämonen nicht nur beschwören und verwandeln kann, sondern als Partymitglieder im Team hat, ist mMn eine enorme Verbesserung. Leider erscheint ein Großteil der Dämonen auch relativ flach, bis man sich näher mit ihnen beschäftigt, sprich eine Beziehung mit ihnen eingeht und selbst dann reicht das auch nicht für eine ordentliche Charakterentwicklung. Hinzu kommen die neu dazugekommenen Demon’s Realms mitsamt Rätseln, das (zum Glück) schnelle Kampfsystem sowie die besser gestalteten, abgekürzten und gut unterteilten Dungeons, die den Spielspaß auch nicht ganz so vermindern wie in Teil 1.
Ansonsten wurde die Linie der Artworks leider insgesamt auch nicht konsequent durchgezogen, was mich hauptsächlich bei den transformierten Dämonen gestört hat. Insgesamt war das Spiel aber okay und für einen Dungeon Crawler relativ solide.
Besonders attraktiv sieht das ja nicht aus, eher nach viel Fanservice und Schwachsinn. Allein schon wieder diese Kleinmädchen-Charaktere...
...
Fanservice: Ja, leider. War zu erwarten und wie schon erwähnt, die Maintenance-Option hätten sie sich sparen können. Gab's in Teil 1 auch nicht, stattdessen hätte man die Charakterentwicklung mit Nebenquests verbinden können, die Option gab's ja, wobei dieses Mal auch die "ausgewachsenen" Formen der Dämonen (sprich, ihre wahre Form) gefühlt wenger Fanservice-lastig waren wie noch zu Teil 1 (vielleicht liegt's auch daran, dass mir der Artstyle der wahren Formen überhaupt nicht gefällt, der der gewöhnlichen Formen aber schon eher).
Zur Erinnerung: Zu Teil 1-Zeiten sah das noch so aus:
Mich nervt das eigentlich auch nur deswegen, weil mir dieses Pieks-Minigame auch schon einfach zu oft untergekommen ist und man sich zumindest bemüht hat, die Charaktere der Dämonen zumindest eine Spur interessant zu gestalten (auch wenn der Aspekt der blanken Orientierungslosigkeit oftmals eine ziemlich einschneidende ist, was die 180°-Wendung eines Charakters betrifft O_o) und irgendwelche zur Charakterentwicklung deutlich besser in das Schema gepasst hätten anstatt dieser blöden Maintenance.
Schwachsinn: Ist natürlich subjektiv, aber so schlimm fand ich's auch wieder nicht. Da hab ich mich bei anderen Games schon deutlich mehr gekringelt (Dungeon Travellers 2 z.B. oder Criminal Girls: Invite Only, was auch sehr schlimm war) und zumindest bei ersterem hatte ich auch irgendwo meinen Spaß, auch wenn's trotzdem leicht stumpf war. Trotzdem hast du natürlich mit dem Aspekt auch nicht Unrecht, gerade bei der Story ist mir das auch oft aufgefallen und einige Szenen, die im Mittelteil dazu kommen, strahlen diesen Gedanken auch regelrecht aus - "Meine Güte, was für ein Schwachsinn!"
Kleinmädchen-Charaktere: Von denen, die ich gezeigt habe, sind das wohl mindestens Capricorn (das blonde Mädel im Hochzeitskleid), Libra (der Elf mit der Brille), Peg (die Ritterin mit den blauen Haaren) und Centaur (die Hexe oben). Cygnus finde ich schon wieder grenzwertig, aber im Vergleich zum ersten Teil (wo soweit ich weiß nur Comet dieses Kleinmädchen-Klischee bedient hat) ist die Anzahl dieser Charaktere regelrecht explodiert, das stimmt schon. Capricorn hat man zumindest noch eine halbwegs erwachsene Stimme verliehen, wodurch das Ganze auch eher komisch wirkt. Im Übrigen gibt's auch im Gegensatz zu Teil 1 (wo ausnahmslos alle Dämonen weiblich waren) auch männliche Dämonen.
Die komplette Bandbreite an Dämonen findet man übrigens hier, wer sich mal angucken will, was es sonst noch so gibt.
Vielleicht noch, wo wir schon mal dabei sind, wie ich zu meinem Team gekommen bin (sieht man auf dem letzten Screen links, der mit 34 Star Gauge) - das waren die vier der fünf ersten Dämonen, an die man kommt und eine solide Party bis zum Schluss [Tank (Peg), DD (Capricorn), Mage/Heal (Libra) und noch ein besserer Heal (Cygnus)]. Cygnus (ganz links im Bild) wollte ich eigentlich nur wegen dem Holy Shield, wobei die mir gegen Ende auch relativ viel gebracht hat. xD
Zur Erinnerung: Zu Teil 1-Zeiten sah das noch so aus:
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Je länger ich mir dieses Bild angucke, desto schlimmer wird es...
Ansonsten sieht es optisch halt auch echt blöd aus. Fanservice gut und schön, aber das hier ist ja noch nicht einmal ein sonderlich guter. Gerade Loli Charaktere sind so ausgelutscht (ohje...) wie eh und je. Verstehe sowieso nicht, warum die in Japan immer so vernarrt darin sind. Wie gerne würde ich da mal ein paar Charaktere aus Yakuza reinpacken. DAS wäre doch mal ein gelungener Fanservice! Gameplay scheint zumindest ja was zu taugen...
Mal ein Half-Time Report zu Zwei: Arges Adventure.
Pipiro und Pokkle sind im Moment Lv13 und ich stehe kurz vor dem "Disc One Dungeon". Der ist für Lv16-18. Ich hab aber noch Tonnen an Essen herumliegen, weswegen es kein Problem wäre, die beiden aufzuleveln.
Zunächst einmal muss ich gestehen, dass es tatsächlich etwas unpraktisch ist, dass ich den Nachfolger zuerst gespielt habe, da der in allem das rundere Gameplay besitzt (aber logischerweise halt auch nicht ganz so alt ist wie der erste Teil, der ist immerhin von 2001, der Nachfolger von 2008), sich sonst aber nicht viel anders spielt als der Vorgänger. Ein bisschen was ist anders:
Das Haustier ist insgesamt ziemlich übertrieben. Man kann es zum Angreifen, zum Heilen oder zu einem Mix von beiden abstellen - oder das Pet nach Hause schicken (dann sammelt es Items und frisst). Angriff und Heilung sind beide ziemlich mächtig - ich benutz grundsätzlich letzteres, da ich mir so die Items spare.
Magie ist unbegrenzt. War in Teil 2 nicht mehr so, was zur Folge hatte, dass da kein Magie-Dauerfeuer ging. In Teil 1 geht das noch.
Es gibt eine Art Cheesemode (wenn man irgendwie nicht mit einem Dungeon klarkommen sollte), da die Monster in einem Dungeon nicht reproduziert werden, sollte man den Dungeon verlassen. Soll heißen, man kann F1 eines Dungeons aufräumen, zurück zum Speicherpunkt, speichert, rennt durch die leere erste Etage und macht bei F2 weiter. Wurde in Teil 2 entfernt, da geht sowas dann nicht mehr. Für Bossfights (oder Dungeons ohne Speicherpunkt) nützt einem das logischerweise nichts.
So mit der größte Kritikpunkt überhaupt am ganzen Spiel: Es geht gameplaymäßig äußerst chaotisch zu, sodass man gar nicht recht weiß, wohin man eigentlich muss. Bisher gibt's 4 Main Locations bezüglich Dungeons und man rennt halt wirklich einmal quer durcheinander. Und das ist noch harmlos: Den Dungeon, wo mal die Engine und den Propeller bekommt hab ich quasi nur durch Zufall gefunden und die Hinweise darauf waren eher schlecht als recht. Muss aber auch dazu sagen, dass es sehr lange her ist, dass ich ein Spiel gespielt hab, wo nicht klar war, wo ich hinmuss.
Die ganzen Pötte und Fässer enthalten nur einmalig ein Item. Eigentlich schade, wurde aber dann im 2. Teil geändert.
Das Undine Land ist großartig, da gibt's nämlich 'ne ganze Stange Minispiele. "Typing of Ys" hab ich sehr gefeiert, wo man anscheinend Adol spielt und die paar Gegner, die auftauchen, mit Wörtern oder Sätzen bewirft (wodurch die draufgehen).
Ansonsten ist auch vieles gleich: Das EXP-System durch Essen und Aufsparen von Essen, Fern- und Nahkampf ist möglich (Pipiro ist für den Fernkampf zuständig, Pokkle für den Nahkampf), etc.
Die Story ist letzten Endes bisher nicht wirklich berauschend (wobei da durchaus noch etwas kommen sollte) und die beiden Protagonisten durchaus gewöhnungsbedürftig. Pipiro versprüht meistens (zurecht!) Gift an alle, die ihr auch nur irgendwie über den Weg laufen und die Wortspielchen von Pokkle lassen im Laufe der Story ein wenig nach, Pipiro lässt aber nach wie vor keine Gelegenheit dazu aus, zu zeigen, dass sie nicht für Ruhm, Ehre und Ideale kämpft, sondern eben für Geld.
Muss aber sagen, die Story hat mir in teil 2 wesentlich besser gefallen. Da war ich regelrecht neugierig, was passiert, als man Alwens Schloss zurückerobert hat, hier bleibt das bisher aus. Mal gucken.
Bedarf keiner großen Worte. Nachdem ich letztes Jahr den Nachfolger von The Arges Adventure, The Ilvard Insurrection durchgespielt hatte und durchgehend vom Spiel begeistert war, abgesehen von einem etwas holprigen Anfang, lag es nahe, dass ich mir den Vorgänger zumindest auch mal ansehen wollte. Die beiden Protagonisten von Arges Adventure tauchen auch in Ilvard Insurrection auf und ich bin auch schon wirklich gespannt gewesen, wie sich Pipiros chronische Giftigkeit und Pokkles grottenschlechte Wortspiele äußern werden, wenn sie mehr Screentime bekommen, sprich Protagonisten sind, da man in Teil 2 aus verständlichen Gründen nicht so wahnsinnig viel von ihnen gesehen hat.
Spielweise:
Pokkle bzw. Pipiro hießen Kyle bzw. Xelia. Das Haustier (die Katze) hieß Gyon.
Im Anschluss: Das Haustier hab ich meistens mitgenommen. So viel bringt‘s auch nicht, das Vieh zuhause zu lassen und die permanente Heilung unter 50% HP war nicht zu verachten.
Lowlevelrun gab‘s dieses Mal keinen, auch wenn ich die Dungeons grundsätzlich unter dem empfohlenen Level angegangen bin. Ich hab auch festgestellt, dass sich ein Lowlevelrun wesentlich lästiger gestaltet hätte als in Teil 2.
Die Arkanmagie hab ich eigentlich im Vergleich zu Teil 2 deutlich häuftiger benutzt, da die relativ nützlich war.
Ich bin alle Maingame-Dungeons durchgegangen, inklusive die ersten drei Drachendungeons. Die waren auch äußerst praktisch, was das Beschaffen von Essen betrifft. Alles, was mehr oder weniger Postgame war, hab ich gelassen.
Primär hab ich eigentlich Pipiro mit ihrer Wasser- bzw. später ihrer Lichtmagie benutzt. Pokkle ist fast auf der Strecke geblieben.
Komplettlösung wurde nicht benutzt, wobei ich nicht gerade selten mit dem Gedanken gespielt habe, nachzugucken, wo es was gibt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:37 h (Cleared!), Level: 24
Story:
Nirgendwo hat man seine Ruhe, echt jetzt! Eigentlich wollten Pipiro und Pokkle, beide zarte 14 und Stiefgeschwister, nur in Ruhe Schwester Stawberry bei ihrem tagtäglichen zum Gähnen langweiligen Geschichtsunterricht zuhören, als plötzlich ein irrer Typ mit einer Maske das Dorf Puck betritt, in dem Pipiro und Pokkle leben. „Masky McMaskface“, wie ihn Pipiro nennt, rauscht schnurstracks Richtung Tempel und stiehlt die sechs Idol-Statuetten des Tempels. Auf Pipiros Versuch, ihn mit Magie zu beschießen, reagiert er unbeeindruckt und verschwindet.
In Folge dessen ist die Aufregung im Dorf irre groß. Die Statuetten, für die man vielleicht auf dem Schwarzmarkt gefühlt noch was draufzahlen müsste, damit jemand die nimmt, sind für den Bürgermeister und für Pneuma, einen wohlhabenden Dorfbewohner, so wichtig, dass er 100,000 Penne an denjenigen zahlt, der die sechs Statuetten zurückbekommt. Pipiro, die eigentlich wenig Interesse an der ganzen Geschichte hatte, bekommt nun leuchtende Augen und begleitet ihren Bruder Pokkle, für den das eh Ehrensache ist, die Statuetten zurückzubekommen, da er zwei große Idole hat – die Prinzessin Tiara und den Helden Paradys, die vor 500 Jahren schon einmal die Welt gerettet haben. Pokkle eifert ihnen nach wie ein Besessener und fühlt sich berufen, etwas für das Dorf zu tun.
Der Bürgermeister kann durchaus damit leben, dass die beiden sich in gefährliche Dungeons mit blutrünstigen Monstern zu wagen, immerhin sind die beiden ja schon 14! Dabei bleibt aber eine Frage offen – wer ist der Typ, der die Statuetten aus Puck gestohlen hat – und was hat er mit ihnen vor?
Story-Eindruck:
Die Story ist ziemlich 08/15, genauso wie die Bosse und gefühlt die ersten zwei Drittel des Spiels. Dort passiert einfach gefühlt nichts, außer paar Informationen bezüglich der Hintergrundgeschichte, sowie, dass einige nette Völkchen wegen der Dungeon seit Ewigkeiten keinen Besuch mehr hatten, was sie auch gelegentlich mal durch übertriebene Dankbarkeit ausdrücken. Das wiederrum macht oftmals die beiden Protagonisten etwas stutzig und die drücken das auch so aus, da sind blöde Sprüche regelmäßig an der Tagesordnung.
Das letzte Drittel ist dann etwas besser, wenn klar wird, was genau Sache ist und wofür man kämpft, sowie was genau eigentlich der maskierte Mann eigentlich vorhat, auch wenn man sich entschieden hat, die ganze Situation auf eine ziemlich bescheidene Art und Weise zu lösen (mal wieder!). Wenigstens gibt es da dann noch die reißerische Stimme der fast nicht vorhandenen Vernunft, die das Ganze regelt, was ich auch unglaublich gut inszeniert fand. Abgesehen davon muss ich aber sagen, dass der Nachfolger das dann doch wesentlich besser geregelt hat, da es da wenigstens außer Noname-Bosse auch noch andere relevantere Persönlichkeiten mit Charakterentwicklung gibt. Die fehlen im ersten Teil völlig, außer Colbert, welchen man im Laufe der Hauptgeschichte nicht mal vermöbeln darf.
Der letzte Abschnitt soll sich dann nochmal die Charaktere drehen. Irgendwie glaub ich, wusste man auch nicht so richtig, was man mit den Wortspielen von Pokkle anstellen soll. Im Laufe der Story nahmen die irgendwie rapid ab, zumindest in den Storyszenen, wogegen hin Pipiro relativ häufig erwähnt, dass sie für Geld das Abenteuer bestreitet. Viele Sprüche kommen auch einfach wegen der Grafik nicht schön rüber, da die Mimik fehlt (die in Teil 2 vorhanden ist). Muss aber sagen, dass mir der humorvolle Anstrich bzw. dass das Ganze nicht so ernst aufgezogen ist, doch gut gefallen hat.
Abschließend: Pipiro ist wirklich absolut unerträglich, genauso, wie ich sie mir vorgestellt hab. Die schießt ja wirklich gegen alles, was nicht bei 3 auf dem Baum ist. Pokkle hat zwar auch so seine Glanzmomente, fällt aber im Vergleich zu Pipiro ab.
Gameplay:
1) Allgemein
Wie in Teil 2 auch bestreitet man das Gameplay, wenn man nicht gerade damit beschäftigt ist, Essen umzutauschen (10 Einheiten eines Essens kann man in ein anderes umtauschen, was 50% mehr Erfahrung bringt als die 10 Einheiten), in Dungeons. Diese haben meist wie auch in Teil 2 kleinere Gimmicks, wie Schalterrätsel oder das Verschieben von Objekten. Die sind in Teil 2 ebenfalls einfallsreicher gestaltet, reichen aber hier alle Male aus.
Ansonsten gleich mal zum etwas holprigen Anfang – Pipiro hat da nur ihre nicht-elementare Magie, die sich als langsam herausstellt und nur stockend abgeschossen wird, wodurch sich Pokkle mit einem ebenso holprigen Nahkampf-Gameplay doch besser spielen lässt, alleine deswegen, weil er Gegner besser betäuben konnte als Pipiro, was zur Folge hatte, dass Nicht-Bosse, die aber dennoch zähe Gegner waren, besser erledigt werden konnten als mit Pipiro (z.B. den Blausalamander im Lv1 Dungeon – permanent an die Wand klatschen und fertig, den konnte ich auch mit Lv1 erledigen). Das ändert sich dann deutlich, wenn man die Wassermagie erhält, die ein rundes Gameplay födert, wogegen hin Pokkles Gameplay sich nach wie vor etwas holprig gestaltet. Ähnlich wie in Teil 2 ändert sich auch das Gameplay der Nahkampf-Angriffe kaum, während die Magie grundverschieden ist.
Was ich hier noch erwähnen möchte, ist das Haustier, das in Teil 1 gameplaytechnisch eine wesentlich größere Rolle spielt als in Teil 2. Man kann es zuhause lassen, wodurch es Items sammelt (meist Essen, Venture Wings, die für die Teleportation notwendig waren oder Bomben). Unnötig ist eigentlich alles drei, da Essen eigentlich zu genüge in den Dungeons fallengelassen wird, und der Preis für Bomben/Venture Wings ist nur am Anfang ein Problem. Es gibt noch eine Art Pet-Quest, wobei es da aber irgendwie vom Zufall abhängt, ob man die abschließen kann oder nicht. Als Alternative, wenn man das Haustier in die Dungeons mitnimmt, kann man sich entscheiden, ob es heilen, angreifen, beides tun, aber nichts richtig oder gar nichts tun soll. Die Heil-Option habe ich aufgrund von chronisch niedrigem Level für ein Dungeon häufiger verwendet, mit Lv7 in Lv12-Dungeons zu rennen war keine Seltenheit und ein Level allein hat einen massiven Einfluss auf den erlittenen sowie den ausgeteilten Schaden. Die Angriffs-Option ist ähnlich wirkungsvoll, da das Haustier auch massiven Schaden austeilen kann.
2) Schwierigkeit
Eigentlich hab ich hierzu den Großteil schon gesagt, Teil 1 gestaltet sich bezüglich der Schwierigkeit härter und zäher als in Teil 2, was einfach nur daran liegt, dass man in Teil 2 mehr oder weniger aktiv ausweichen kann, in Teil 1 aber nicht. Soll heißen, entweder man steht in einer Attacke drin oder eben nicht. Die Bosskämpfe sind irgendwie auch meistens gleich abgelaufen, wobei zwei Bosse noch ein zusätzliches Gimmick besaßen. Meist hatten die Bosse einen AoE-Angriff mit Projektilen von oben (die man ohne Probleme auslaufen konnte), einen Spezialangriff sowie weitere Projektile. Das Haustier konnte bei mangelhafter Verteidigung auch den Schaden nicht wirklich hochheilen, wenn man den Dungeon auf einem zu niedrigen Level angegangen ist. Die meisten Dungeons haben sich auch härter herausgestellt als es zu Teil 2-Zeiten der Fall war.
Ist man die Dungeons dann auf einem passenden Level angegangen, war alles durchaus in einem machbaren Bereich.
Fazit (7/10):
So richtig gepackt hat mich Zwei: The Arges Adventure eigentlich nicht. Die Story war letzten Endes nichts Besonderes, die Twists sehr offensichtlich und die Charaktere durchaus gewöhnungsbedürftig, auch wenn Pipiro meine Erwartungen ihr gegenüber mehr als erfüllt hat. Lediglich, dass das Duo wirklich zusammenhält wie Pech und Schwefel, hat Teil 1 Teil 2 eindeutig voraus.
Gameplaytechnisch gestaltet sich gerade der Nahkampf als holprig und bessert sich leider auch im Laufe des Spiels nicht, während sich bei der Magie eine Verbesserung einstellt. Die Dungeons bieten zwar an sich Abwechslung, aber ein richtiges Alleinstellungsmerkmal fehlt da auch einfach teilweise.
Man muss allerdings auch sagen, dass das Spiel das, was es tun will, zumindest akzeptabel macht – ein humorvoller, sich selbst nicht so ganz ernstzunehmender Dungeon Crawler mit einer Standardstory zu sein, der sich durch sein einzigartiges Level-Design auszeichnet.
Ich hab vor 10 Tagen mit [#5] The Genius of Sappheiros angefangen. Kennt vermutlich eh keiner. Das ist ein Touhou-JRPG von Strawberry Bose und der erste Teil einer Trilogie, zu der dann noch Devil of Decline und Nightmare of Rebellion gehören. Bei letzterem wurde die Übersetzung aber meines Wissens nach noch nicht angefangen und selbst wenn, ist sie nicht besonders weit, während es zu Devil of Decline einen Gameplay-Patch gibt, aber von der Story möchte ich ja eigentlich auch ein bisschen was mitbekommen.
Ich musste auch erstmal danach suchen, wann ich das Spiel angefangen habe. Die Suche spuckte den 07.09.2013 aus, weswegen ich beschlossen habe, das jetzt auch ein für alle Male zu beenden. Zeit wird’s.
Eins vorweg: Die Story ist, zumindest bisher, nicht beeindruckend. Reimu, Marisa, Sanae und Aya untersuchen gemeinsam einen Vorfall, bei dem Gensokyo (= die Welt, in der sie leben), von beißendem Nebel heimgesucht wird, der Menschen nichts anhaben kann, Youkai (grob gesagt, geistartige Wesen, die eine bestimmte, x-beliebige Form angenommen haben) werden aber vom Nebel schwer mitgenommen, haben extreme Schmerzen und fallen letztendlich in Ohnmacht. Reimu hat eigentlich mal wieder überhaupt keine Lust, nachzusehen, wer denn so alles in Frage käme, einen solchen Vorfall zu veranlassen, geht aber auf Anraten von Yukari, dass ein Mensch diesen Nebel produzieren lässt, um die Youkai zu schwächen, trotzdem ein, weil es in ihr Aufgabengebiet fällt.
Im Anschluss geht Reimu primär bei der Suche nach dem Täter folgendermaßen vor:
Im Gedächtnis nach bösen Persönlichkeiten stöbern, die damit zu tun haben können
In das entsprechende Gebiet der Person eindringen
Dabei gefühlte 18,000 Wachen erledigen und vernichten
Die Person treffen und beschuldigen, den Nebel auf Gensokyo losgelassen zu haben
Die entsprechende Person verneint das, zeigt sich sehr verärgert und will Reimu ans Leder
Es kommt zum Kampf, Reimu gewinnt
Die geschlagene Person erwähnt noch einmal, dass sie nichts mit dem Nebel zu tun hat
Reimu fragt nach Informationen, woraufhin sie dann zur nächsten Location geschickt wird
Repeat ab Step 2
Äh, ja. Das mal dazu. ^^'
Das Gameplay ist dann doch deutlich besser. Es gibt paar Mechaniken, die man schon aus den Shootern kennt, wie v.a. Leben und Bomben. Hier dazu mal eine Übersicht, wie das Ganze aussieht:
Lives besagt, wie oft ein Charakter innerhalb einer Stage (= innerhalb eines Dungeons) sterben kann, bis ihm endgültig die Luft ausgeht, Bombs sind für mächtige Angriffe, von denen jeder Charakter individuell verschiedene hat - wenn ein Charakter keine Bomben mehr hat, kann er diese Angriffe nicht mehr einsetzen. Meistens sind das mächtige Multi-Target-Heilungsfähigkeiten oder -Angriffe sowie mächtige statusverändernde Angriffe, wie z.B. Byakurens Allesbrecher oder Sakuyas Private Square, was dem eigenen Team zwei Freirunden beschert. Außerdem ist es erwähnenswert, dass man nach jedem Kampf geheilt wird, wodurch sämtlicher Schaden am Ende eines Kampfes nicht relevant ist, sofern die entsprechenden Charaktere nicht sterben. Sowohl Bomben als aich Lives können von Gegnern fallengelassen werden, allerdings nicht besonders häufig. AT steht nebenbei für die Gesamtstärke eines Charakters.
Trotz allem ist das Spiel insgesamt nicht grad ohne. Bisher hat fast jede Stage die Eigenschaft gehabt, dass sie grundsätzlich wesentlich ätzender als die Stage davor war. Mittlerweile bin ich bei Stage 10, und was da alles an Geschützen aufgefahren wurde, ist nicht feierlich. Das sei mal eben an vier Problemen erklärt, geordnet von kleines Ärgernis bis "Nicht schon wieder!", die ich innerhalb der Stage hatte:
War eigentlich nur dann ein Problem, wenn Marisa keine Bomben mehr für ihren Stardust Reverie-Spell hatte, da der die Kassetten zuverlässig vom Feld gefegt hat. Hat man die Kassetten am Leben gelassen, konnte man, wenn man Pech hatte, sich von seinen Charakteren verabschieden - die wurden von den Scorpios gelöscht (was in einem Kampf dasselbe ist wie wenn die sterben, nur dass man sie nicht wiederbeleben kann und sie keine EXP bekommen). Hat das alle fünf Charaktere getroffen, war's logischerweise Game Over.
Lösung: Man hätte das ganze durch Patchouli umgehen können, da die keine Bomben für ihre Multi-Target-Skills braucht, die war aber bei mir nicht gelevelt. Die ein, zwei Male, wo die Scorpios die komplette Party gecrasht haben (weil Marisa keine Bomben mehr zur Verfügung standen), kann man auch als "Pech" abstempeln, der Hauptgrund, warum der Dungeon ziemlich unschön war, waren die Scorpios nicht.
Die Dragon Maid besaß einen Multi-Kälte-Angriff, der durch ihre Stats ziemlich übel war - zwischen 50 und 160 Schaden. Mein Tank, Mokou (im Menü oben links), war dummerweise feuer-elementar eingestellt, weswegen sie meist die 160 Schaden abbekommen hat. Hinzu kommt, dass die Dragon Maid teilweise zu viert oder aber zu zweit mit zwei weiteren unangenehmen Gegnern angerückt sind und sich als äußerst widerstandsfähig herausgestellt haben. Ein Game Over, weil zwei bis drei Dragon Maid sich entschlossen haben, Cold Breath einzusetzen, war keine Seltenheit.
Lösung: Reimu besitzt aber einen Skill in ihrem Arsenal (kostet auch eine Bombe, ähnlich wie der von Marisa), der Atem-Attacken für eine Runde komplett stoppt. Hatte ich aber die ersten paar Durchgänge nicht auf ihrer Skillleiste.
Damage Net hatte den einen unschönen Effekt, dass es ganze fünf Runden gehalten sowie 25 Fix-Schaden am Ende einer Runde verusacht hat (sind immerhin 125 Schaden pro Nase am Ende der Dauer vom Damage Net) und man solange nicht fliehen konnte, was dazu geführt hat, dass man die ganze Gegnertruppe erledigen musste. Fast alle Kombinationen, wo die Viecher auftauchten, waren ziemlich unschön - die Vorpal Rabbits im Bild konnten Charaktere sofort töten, manchmal tauchten die in Begleitung der HDD Crash-Scorpios oder schlimmerem auf. Gapuuin, das Monster, das das Damage Net auf die Gruppe losgelassen hat, konnte zusätzlich auch Nicht-Tanks mit einem Angriff ausschalten. Nicht zu vergessen haben die Gapuuins den Blödsinn auch noch regelmäßig nachgezaubert, sollte man auf die Idee kommen, die fünf Runden mithilfe von Heilung einfach auszuharren. Und ja, ich hab's ausprobiert. War nicht gut.
Lösung: Vorher fliehen oder Multi-Target-Skills benutzen (von denen die meisten Bomben kosten). Patchouli hätte hier wohl auch geholfen, wenn sie noch MP hat.
Das war das mit Abstand ätzendste, was es innerhalb des Dungeons gab. Moon Races konnten ohne jegliche Vorwarnung Stop auf die ganze Gruppe casten, was zudem noch ca. 50 Schaden an jedem Partymitglied verursacht hat. Hat das zu oft getroffen, konnte man seinen Charakteren beim Sterben zusehen, vollkommen egal, ob die durch die Moon Races gestorben sind oder durch deren Mitstreiter. Die waren im Gegensatz zu den Scorpios auch sehr widerstandsfähig und ließen sich nur erledigen, wenn die Gruppe kollektiv auf einen von denen eingeprügelt hat.
Lösung: Man konnte auch nicht viel dagegen machen, da die das, je nachdem wie viele von den innerhalb einer Gruppe waren, mehrmals anwenden konnten und über kurz oder lang alle eigenen Charaktere gestoppt waren. Da das mit Abstand das größte Ärgernis war, hab ich zumindest bei meinem Tank und meinem Heal die Resistenz gegen Stop erhöht, aber gebracht hat es nicht viel. Man konnte lediglich auf das Glück hoffen, dass früh im Kampf nicht alle Leute gestoppt sind oder dass Mokou, der Tank, ihr Last Word ausführen konnte, wodurch der Rest der Truppe wiederbelebt werden konnte. Wann Last Word eingesetzt werden kann, ist aber zufällig, dementsprechend war das auch keine verlässliche Methode.
Was will ich damit sagen? Das waren alleine bestimmt 10 oder mehr Game Over nur aufgrund von Trashmobs (und aufgrund mangelnder Vorbereitung meinerseits). Die Bosse waren teilweise noch deutlich härter und haben entweder viele Versuche oder wirklich akkurate Vorbereitung erfordert, aber es gibt fast für jedes Problem eine Lösung - man muss nur die richtigen Charaktere bzw. die richtigen Skills verwenden. Bin mal gespannt, wie ätzend Stage 11 wird. Ich hab ja den Boss von Satge 10 noch nicht mal kaputt bekommen. XD
Zum Tempo vielleicht noch: Ursprünglich hatte ich ja mal vor, eine Stage pro Abend zu schaffen. Wenn ich das durchziehen würde, wäre ich grade so im März fertig mit dem Spiel. Und seit Stage 5 dauern die einzelnen Stages auch relativ lange, wobei das durchaus an meinem Spielstil liegt - ich bin jetzt bei rund 35 Stunden Spielzeit und hab nicht mal die Hälfte der Stages hinter mir, bin aber kurz davor. xD
Jup. also ich kenne das Spiel nicht^^
Und die Gegner klingen echt fies, aber dafür sind die Touhou Spiele ja auch irgendwie bekannt, oder? Hab zwar keine gespielt, doch der Schwierigkeitsgrad wird ja schon öfters mal erwähnt, wenn es um manche Vertreter geht.
Für mich wäre es vermutlich nichts, wenn man so oft GameOver geht. Dürfte ja später auch nicht viel besser werden xD.
Jup. also ich kenne das Spiel nicht^^
Und die Gegner klingen echt fies, aber dafür sind die Touhou Spiele ja auch irgendwie bekannt, oder? Hab zwar keine gespielt, doch der Schwierigkeitsgrad wird ja schon öfters mal erwähnt, wenn es um manche Vertreter geht.
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Stage 10 war aber auch so von den Gegnern her mit das heftigste, was es so gab. Die vier Fälle waren nur das, was mir regelmäßig ein Game Over beschert hat - die Scorpios zweimal, glaub ich, die Dragon Maids dreimal, die Gapuuins auch dreimal, die waren aber generell nerviger und die Moon Races ganze sieben- oder achtmal, das waren mit die grässlichsten Gegner. Einmal hab ich noch gegen 'ne Virtue verloren, aber die war auch in Begleitung und hat mich am Ende mit HP-Regeneration aufgrund von heiligem Land (Erklärung dazu: Elementangriffe erhöhen das entsprechende Land-Element. Setzt die Virtue also nur Holy Spells ein, gewinnt Holy immer mehr Land, sodass die Virtue dann irgendwann anfängt, mit ihren Holy Spells nach und nach mehr Schaden zu machen und schlussendlich HP zu regenerieren - und zwar nicht gerade wenig) überrumpelt, während ich mit den anderen Gegnern beschäftigt war.
Der eine gigantische Vorteil, den die Weekend-Version hat, die ich spiele, ist, dass ein Game Over keinerlei Auswirkungen hat, ie. es geht kein Spielfortschritt verloren. Das war aber nicht immer so, bei der ersten Version ging dadurch alles, was seit der letzten Speicherung (das Spiel speichert automatisch, wenn man einen Heilkreis betritt) gedroppt und gefunden wurde, verloren. Da viele Gegner eine Party mehr oder weniger aus dem Nichts auslöschen können, wirklich ohne jegliche Vorwarnung, wäre das sehr lästig gewesen.
Stage 11, die ich eben gerade beendet habe, war wesentlich leichter als Stage 10, aber auch da hatte ich ein unschönes Game Over - 4 Helmet Fairies hatten einfach mal Lust, mir gleichzeitig ihre Multi-Target-Spells entgegenzuschmeißen. Man kann nicht viel dagegen machen, wenn man effizient spielen möchte - natürlich hat Reimu eine Barriere, die Schaden eines bestimmten elements für einen Zug verhindert, aber zum einen besaßen die Feen Zugang zu vier Elementen, zum anderen kostet der Skill eine Bombe und 15 MP. Das ist halt auch nicht gerade wenig und has sich meiner Ansicht nach halt nicht rentiert. Der Boss von Stage 11 war dann aber deutlich härter als die Stage selbst, von dem wurde mein Team in Runde 1 einfach mal zerlegt. Paar kleine Änderungen (und ein bisschen Glück) und der Boss lag im Staub, aber bei solchen Bossen mit Gewalt draufzukloppen und heilen, wenn nötig, bringt halt überhaupt nichts. Da kommt man nicht mal bis 50% HP.
Zur ursprünglichen Frage zurück: Ja, du hast natürlich Recht. Die meisten Touhou-Fangames sind dafür bekannt, dass sie zumindest nicht gerade leicht sind. So viele davon hab ich nun auch nicht durchgespielt, lediglich Labyrinth of Touhou 1, sowie einige Touhoumons, Another World und World Link sind so die, an die ich mich noch erinnere (und Insane, aber das war nur frustrierend), die wirklich einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad besaßen. Speziell Another World war nicht zu verachten. Bei Labyrinth of Touhou 1 dagegen war ich permanent überlevelt, weil ich die Skill-Points nie ausgegeben habe. Wobei man sagen muss, auch da ist man nicht besonders weit gekommen, wenn man stumpf draufgekloppt hat (Enter ... Enter ... Enter). Angefangen hab ich dann noch Labyrinth of Touhou 2, Touhou Puppet Dance Performance (das offizielle Touhoumon), Touhou-A-Live, Touhou Pocket Wars, Devil of Decline, Blizzard of Faith & Revenge und Touhou Fantasy. Letzteres ist ziemlich einfach (und echt schlecht), das nehme ich aber auch nicht als Referenz. Touhou Puppet Dance Performance war auch ziemlich leicht dafür, dass es Touhoumon ist, aber da bin ich auch schon ziemlich weit, Lv80 (von 99) oder so. Keine Ahnung, warum ich das eigentlich nie durchgespielt habe, aber vielleicht fange ich das auch nochmal von vorne an, mal gucken. xD
Zitat von Dnamei
Für mich wäre es vermutlich nichts, wenn man so oft GameOver geht. Dürfte ja später auch nicht viel besser werden xD.
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Bisher liegt die Anzahl meiner Game Over bei 64 (nach Stage 11 samt Boss). Aber wie schon erwähnt, ein Game Over hat keine Auswirkungen, außer dass die Dungeongegner schneller wieder auftauchen, das tun sie über kurz oder lang aber sowieso. Man muss ihnen dann nur wieder ausweichen. xD
Vielleicht mach ich mir mal noch 'ne Liste, was bei den einzelnen Stages ziemlich übel war und was nicht, je nach dem.