Wahrscheinlich liegt die Wahrheit - wie so oft - irgendwo dazwischen. Ich denke aber trotzdem, dass wir im Westen definitiv einen großen Anteil an dem "Erfolg" beitragen. Die Zahlen in dem Geschäftsbericht zielen auf die gesamten Software-Verkäufe von Falcom-Spiele - witzigerweise ist das Cold Steel 3 da noch nicht eingerechnet gewesen. Die meisten Falcom-Spiele erscheinen auch gar nicht im Westen - da sind auch viele Lizenzverkäufe und gepublishte Spiele dabei, die auch wirklich nur Japaner spielen würden. "Waifu Haiku Hentai" (überspitzt formuliert) ist als Smartphne-App bestimmt auch nicht so teuer wie ein Vollpreistitel ala Zen no Kiseki 4.
Im Westen bekommen wir Y's (teilweise von anderen Publishern als NIS/ Marvelous) und mit einiger Verspätung ausgewählte Kiseki-Spiele. Leider werden keine konkreten Verkaufszahlen bekannt gegeben - nur in Japan ist die Sache transparent. Ich denke aber, da Cold Steel Spiele in den französischen Videospiel-Charts aufgetaucht sind, dass die Verkäufe dort schon in hohe fünfstellige bzw. sechsstellige Bereiche gehen. In Japan sind's halt immer so 150000 pro Cold-Steel-Teil. Ich denke schon, dass die internationalen Verkäufe dieser Spiele mehr sind als die in Japan. Dazu ist die Reihe dann doch zu beliebt. In Deutschland kann ich mir allerdings vorstellen, dass wir als Animemuffel höchstens wenige 10000, wenn nicht sogar nur ein paar 1000 dieser Spiele pro Ableger kaufen. Daher wäre ein deutscher Bildschirmtext bei der Menge an Text sicher rausgeworfenes Geld. Dass CS 3 französische Texte bekommen hat, zeigt auf jeden Fall, dass der französische Animemarkt definitiv wichtig ist (ist ja auch der größte westliche Animemarkt) und für alle anderen Menschen gibt es Englisch. Bei CS4 hat sich NIS dann aber das Geld gespart. Eine Übersetzung mit einer Million Wörter ist einfach schweineteuer. Und ein Franzose, der den dritten Teil gespielt hat, wird sicher wissen wollen wie's weitergeht. Auch wenn er sich über die englischen Texte bis ins Mark ärgert.
Ich denke, wir sind bei bestimmten Titeln im Westen schon vorne mit dabei. Auch Anime-Spielfilme von Studio Ghibli haben im Westen oft besser performt als in Japan. Die Xenblade-Teile sind nur durch die westlichen Märkte Millionenseller.
Okay.^^Zitat von Nayuta
Rund 60 Mitarbeiter wie bei Falcom sind in der heutigen Zeit aber tatsächlich für ein Videospiel-Studio ein bisschen wenig. In der PS2-Ära hatten die meisten Studios noch um die 30 Leute und haben runde, immersive und einzigartige Spielerlebnisse abgeliefert, heute bekommt ein Studio mit 500 Mitarbeitern ein Cyberpunk 2077 in acht Jahren nicht vernünftig hin.Zitat
Bei Falcom sehe ich aber eher das Problem, dass zu viele Leute irgendwie mitreden. Kommt mir zumindest so vor - in der Story in Cold Steel Teil IV. Die ganze Chose wirkt schon ziemlich an den Haaren herbeigezogen. Da würde ich mir ein wenig mehr AAA-Fokus (nicht den Ubisoft-AAA-Fokus!) wünschen. Außerdem merkt man an dem kleinen Team, dass bestimmte Dinge einfach vernachlässigt werden. Zum Beispiel die Spielwelt. Warum ist es nicht möglich, in dem Abschluss vom Erebonia-Ark das komplette Kaiserreich zu bereisen. Warum ist man auf 2 1/2 Regionen beschränkt? Ich denke mal, dass es ein wenig am Personalmangel liegt. Und das Writing zwängt dann die Story in dieses enge räumliche Konzept. Ich hätte eigentlich erwartet, dass man den Haupt-Campus in Trista besuchen kann. Leider ist die Ergänzung zu CS3 nur 2 1/2 (zugegeben sehr schöne) Ortschaften plus ein Gewirr an riesigen Schlauch-Dungeons und dafür fällt zum Beispiel Heimdallr weg. Und an das muss man dann die Erzählung anpassen. Dann fällt den Writern aber in vielen Ortschaften, die man aus Cold Steel 3 (Parm, St. Arkh und Ordis) recycelt hat, nichts relevantes ein. Und das macht das Spiel wieder langweiliger, weil nix passiert und nur Spielzeit-streckende Nebenmissionen ausgeteilt werden. Daher wäre ein größeres Team von Vorteil. Gerade, wenn man eine Geschichte erzählt, die "that epic" sein soll. Man hätte sich aber auch deutlich reduzieren können und die Geschichte deutlich straffen dürfen. Das hätte gerade dem vierten Teil gut getan, auch wenn das Spiel dann vermutlich nur noch 7-8 Stunden gedauert hätte...
Und dann ist da noch die Grafik. Klar für das Budget und 60 Leute im Team geht es vielleicht nicht besser, wobei der vierte Teil vor allem durch viele kleine Details und deutlich verspielteren Szenarien viel schöner aussieht, als der sterile und superhässliche dritte Ableger. Also sie konnten in dem einen Jahr schon einiges rausholen. Dass man dann nicht vielleicht noch ein paar Leute mehr für eine bessere Engine engagiert, als die in die Jahre gekommene Phyre Engine auf der PS4 einfach zu emulieren, kann ich aber nicht gutheißen.
@Bonding Events:
So schlimm finde ich die Bonding Events jetzt auch nicht. Aber die Sache, dass Rean auch bei mir am Ende von CS2 mit Alisa zusammen war und das in Teil 3 und 4 mehr oder weniger ignoriert wird, hat mich dann doch gestört. Ich habe daraus die Konsequenz gezogen, dass Rean mit Alisa Schluss gemacht hat oder sie mit ihm. Daher hab ich ihn jetzt mit Emma was anfangen lassen. (Er hätte sogar Juna oder Musse haben können: Aber Magister und Studentin... das geht nicht gut. Er könnte sogar etwas mit einer gewissen anderen Person anfangen. Das fand ich auch befremdlich...)
Insgesamt war ich aber dennoch froh, dass die (mittlerweile recht an Qualität einbüßenden) Bonding-Events in der ersten Spielhälfte von CS4 kein Thema waren. Ich hatte mich sogar gefreut, dass sie verschwunden sind. Dann kam die zweite Spielhälfte und da hab ich mir nur gedacht: Geht der Schmarrn schon wieder los?
Ich mag dieses Waifu-Gehabe usw. auch überhaupt nicht. Das ist mir in Teil IV richtig auf den Keks gegangen. Teil 1 war ich weitgehend davon frei, aber diese teilweise minderwertigen Animu-Waifu-Szenen hätte ich selbst als Zwölfjähriger nicht gern gesehen. Hmmm... mal tasten, ob meine Hose noch trocken ist. Ja! Ist sie.
Das ist gut auf den Punkt gebracht. Der Quote kommt bei mir ins Review, wenn Du nichts dagegen hast.Zitat von Kiru