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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Der Versuch das Gesicht des Protagonisten geheim zu halten hat sich aber schnell erledigt.
    Vielleicht um die Befürchtungen aus der Welt zu schaffen dass man einen älteren Rean spielt



  2. #2
    Die beiden könnten glatt als Rean_v2 und Alisa_v2 durchgehen.

  3. #3




    Hier gibt es auch noch ein paar Details zum Kampfsystem, aber mehr Infos soll es erst am 9.März geben.

    Toshiro Kondo, der President von Falcom, hofft außerdem dass sie die Trails Reihe vor dem 50-jährigen Jubiläum von Falcom in 2031 zuende bringen können.
    Geändert von ~Jack~ (03.03.2021 um 15:23 Uhr)

  4. #4
    Auf dem oberen Screenshot habe ich mir schon Sorgen gemacht, aber auf den Scans im Spoiler sind eindeutig Straßenlampen abgebildet, deren Quarze man ganz sicher wieder innerhalb von ein, zwei oder dieses Mal vielleicht sogar DREI Quests auswechseln darf. Puh!
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  5. #5
    Ein Trails Spiel das Quests recycelt? Ach quatsch, sowas hat es doch noch nie gegeben!

    Edit: Hier nochmal die Seite übers Kampfsystem, diesmal auf Englisch übersetzt.

    Und hier noch ein paar andere Informationen.
    • Die Story spielt im Jahre 1208, circa ein Jahr nach den Ereignissen von Hajimari. Samuel Rocksmith, der ehemalige Präsident von Calvard hat bei den Neuwahlen verloren wodurch ein neuer Präsident seinen Platz einnehmen wird, was einen gewaltigen Einfluss auf die Story haben soll.
    • Die Hauptstadt Edith hat neben vielen renommierten Schulen auch ein Multiplexkino und ein U-Bahn System zu bieten und soll sich viel dreidimensionaler und vertikaler anfühlen als in früheren Teilen.
    • Spriggans sind Detektive, Kopfgeldjäger und Unterhändler die Aufträge übernehmen die die Polizei nicht an die Bracer Gilde weiterleiten will, oder welche für Klienten arbeiten die lieber anonym bleiben wollen, und manchmal auch für Kriminelle oder andere zwielichtige Organisationen arbeiten.
    • Der Wechsel zwischen Innenräumen und Außengebieten soll diesmal nahtlos (also ohne Ladebildschirme?) stattfinden.

  6. #6
    Ich denke schon, dass Falcom ein Händchen fürs Städte designen hat. Fand sie schon in Cold Steel sehr nett gemacht, und das einzige gute an Tokyo Xanadu war die Stadt mit ihren NPCs. Die Frage ist, wie weit das dann alles zusammen funktioniert.

  7. #7
    Für mich klingt das ja aktuell so als ob es sich hier um eine Art Crossbell 2.0 handeln könnte, was zwar etwas unkreativ wäre, aber nach dem schier endlosen Cold Steel Arc vermutlich dazu beitragen könnte den Umfang der Story im Zaum zu halten. Falls das tatsächlich der Fall sein sollte, dann hoffe ich aber dass sie eins meiner größten Probleme mit den Crossbell Spielen aus der Welt schaffen: dass man viel zu schnell die komplette Stadt erforschen konnte, welche sich dadurch sehr klein angefühlt hat. Fänds wesentlich interessanter wenn man Stück für Stück neue Gebiete freischaltet. Die müssen natürlich auch nicht dauerhaft verfügbar sein, weil ansonsten die ständige Suche nach neuen NPC Gesprächen etwas ausarten könnte

  8. #8
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Die müssen natürlich auch nicht dauerhaft verfügbar sein, weil ansonsten die ständige Suche nach neuen NPC Gesprächen etwas ausarten könnte
    Find ich nicht. Trails hatte immer schon Probleme mit dem "temporären", da man so viel zu viel verpasst, in den teilweise super kleinen Zeiträumen, in denen man 15 Minuten backtracken soll. Gut, es würde reichen am Ende noch einmal alles auf zumachen, aber wenn ich so auf Trails Spiele schaue... die Idee hatten sie noch nicht.
    Ich bin immer noch der Meinung, dass man nur easter eggs verstecken sollte. Alles andere ist bei der Länge der Spiele einfach nur schlechtes game design, und nichts sonst.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Find ich nicht. Trails hatte immer schon Probleme mit dem "temporären", da man so viel zu viel verpasst, in den teilweise super kleinen Zeiträumen, in denen man 15 Minuten backtracken soll. Gut, es würde reichen am Ende noch einmal alles auf zumachen, aber wenn ich so auf Trails Spiele schaue... die Idee hatten sie noch nicht.
    Ich bin immer noch der Meinung, dass man nur easter eggs verstecken sollte. Alles andere ist bei der Länge der Spiele einfach nur schlechtes game design, und nichts sonst.
    Naja gut ich weiß es ist in Zeiten des Internets eine veraltete Weltanschauung, aber ich favorisiere immer noch den Ansatz:

    - Gebe im Spiel kein Indikator dafür, was alles geht und was hätte sein können.

    denn wenn ich nicht weiß ob- und was ich verpasst habe, tangiert mich das dann am Ende auch nicht mehr. (Natürlich sollte man nicht 30% des Content des Spiels auf einem Schlag verpassen können wie in Oriental Blue)

  10. #10
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    - Gebe im Spiel kein Indikator dafür, was alles geht und was hätte sein können.
    Blöd nur, wenn es bei Trails generell alles Questreihen sind. Buch Serien wo man ein Kapitel verpasst. Zeitungen, wo man eine Ausgabe verpasst. Tausch Sachen, wo man einen Schritt verpasst. Am Ende bekommt man dann eine ultimative Waffe dafür. (bzw. Material)
    Darum: Easter Eggs sind in Ordnung. Aber Trails macht es nicht gut, auch wenn man argumentieren kann, dass es nicht wichtig ist. Aber die Argumentation mag ich gar nicht, außer wenn es wirklich keinen Einfluss hat. Die Bücher hingegen, genau so Zeitungen und ultimative Waffen sind Dinge die man anders handhaben sollte. Gehört schon irgendwie dazu.
    Eigentlich genau so die kleinen Quests. Die Spielwelt ist doch das Interessante an der Serie.

  11. #11

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Nachdem ich nun aktuell an CS4 dran bin, hoffe ich dass der neue Teil zumindest kein dummes Kartenspiel als Questreihe hat. Ich fand Blade in Teil 1 und 2 kacke und Vantage Master in Teil 3 und jetzt auch 4 geht mir auch auf den Keks (wie jedes einzelne Kartenspiel, was jemald extra für ein Spiel erfunden wurde... dazu zählt auch der Mist auf FF VIII und FF IX, welcher irgendwann auch nur noch pure Willkür ist).

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  12. #12
    In Tokyo Xanadu habe ich Blade sehr gemocht. Es ist simpel und man kann leicht strategisch vorgehen. Der Zufallsgenerator bei der Kartenverteilung ist auch gut ausbalanciert. In Cold Steel 1 hingegen ist es ziemlicher Käse, da der Zufallsgenerator wirklich wie wild die Karten verteilt und wenn nicht die Hälfte der Hand aus Spezialkarten besteht oder die nummerierten zu niedrige Werte haben, dann kann man sich gleich beim ersten Zug geschlagen geben, da die Wahrscheinlichkeit dass der Gegner einen überrollt relativ hoch ist.
    Ebenfalls cool fand ich den Puyo Puyo-Klon in Ao no Kiseki, wenn auch deutlich anstrengender als das Kartenspiel.^^

    Ich halte es jetzt nicht für schlechtes Gamedesign wenn es von den Entwicklern gefördert wird dass man an der Welt teilnimmt und darin versinkt, ganz im Gegenteil. Schlecht ist es wenn sie plötzlich die Regeln ändern. Wenn z.B. etabliert wird dass die Geschäfte nur einmal am Kapitelanfang neue Waren führen, im vorletzten dann aber kurz vor Ende unter der Hand noch ein neuer, wichtiger Gegenstand in einen Laden geschmuggelt wird, ohne dass der Spieler darauf hingewiesen wird und der im folgenden Kapitel dann wieder verschwindet. Oder wenn die Reihenfolge in der man mit Personen spricht eine Auswirkung auf die Freischaltung von Ereignissen hat, allerdings ohne dass der Spieler Hinweise bekommt dass dies der Fall ist.

    Was Crossbell betrifft, das fühlt sich zwar letztendlich klein an wenn man es einmal erkundet hat, ich würde aber nicht sagen dass das daran liegt dass die Stadt im ersten Kapitel schon komplett freigeschaltet wird, sondern daran dass die Abschnitte alle (fast) direkt zusammenhängen. Bei einem Heimdallr oder Morimiya (Tokyo Xanadu) hingegen kann man weit in die Ferne blicken, weswegen eine gewisse Größe vorgegaukelt wird, letztendlich betritt man aber jeweils immer nur einen winzigen Straßenabschnitt und teleportiert sich von Viertel zu Viertel. Und im Vergleich zu den Trails in the Sky-Spielen ist Crossbell schon ein enormer Sprung, wenn man es aber mit der Nachfolgeserie Cold Steel vergleicht kann es logischerweise nicht mehr so ganz mithalten, alleine schon da dort durch die Perspektive ein ganz anderes Wahrnehmungsgefühl für Größenverhältnisse vermittelt wird.
    Ich fände es jedenfalls nicht schön wenn man in einem ähnlich klaustrophobischen Kaff wie beispielsweise Morimiya City eingepfercht wäre, in der nur kapitelweise ein zusätzliches Mini-Areal dazukommt. Wenn es dort die Schule nicht gäbe wäre die Stadt ein Witz.
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