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Wie ich bereits gesagt habe sind Kompromisse schön und gut und in einer perfekten Welt hätte vielleicht jeder genau die perfekt, aufeinander abgestimmte Erfahrung, die er gerne hätte. Aber praktisch führt das nur zu Nachlässigkeit, Aufwand und weiteren Problemen.
Das Beispiel, das du ansprichst, halte ich aber eher für eine Ausnahme. Wie oft kommt es vor, dass für "Leicht" eine Mechanik eingeführt wird, die sich auch auf den Standardschwierigkeitsgrad auswirkt? Meistens werden ja nur Lebenspunkte und Schaden angepasst (was weder sonderlich aufwändig ist noch zu Problemen führen sollte).

Ich würde sogar sagen, dass das "Balancing" von einem einfachen Modus ziemlich unerheblich ist. Die von den Entwicklern angedachte spielmechanische Erfahrung (und die ist wie gesagt nicht die einzige, die ein Spiel im Angebot hat) liefert der "normale" Schwierigkeitsgrad. Wer das Gameplay "erfahren" will, müsste eigentlich den wählen. Warum spielt jemand von Anfang an auf "Leicht" oder schaltet in einer bestimmte Situation den Schwierigkeitsgrad runter? Weil es einem Spaß macht, wenn die Gegner wie die Fliegen fallen, oder weil man möglichst schnell an einer zu schweren Stelle vorbei möchte. Entscheidend ist nur, dass das Spiel dann auf "Leicht" spürbar einfacher ist.