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Thema: Der Schwierigkeitsgrad in Spielen und der Umgang von Gamern/Produzenten damit

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber ich versteh wie gesagt nicht, warum jemand gegen einen optionalen "einfachen Modus" ist, obwohl der auf einen selbst keine Auswirkung hätte. Einige Gründe wurden zwar angesprochen, warum er sich doch auswirken solle, aber ich fand die Erklärungen nicht stichhaltig.
    Für mich ist die Integrität des Spiels wichtiger als wer oder wer es nicht spielen kann. Ist ein Spiel einfach und es harmoniert gut mit dem restlichen Spieldesign? Super. Ist ein Spiel zu schwer für mich, aber es passt zum Rest? Auch gut, ist aber vermutlich nichts für mich. Wurde sich in einem Spiel über viele Dinge wenig Gedanken gemacht, aber die Entwickler probieren einem dann doch zu suggerieren, wie man die Welt wahrnehmen soll, aber davon zeigt die Welt nichts oder die Spielmechaniken passen nicht dazu, dann ist das schlecht. Wenn einem nun ein Dark Souls suggeriert, dass dies eine düstere, hoffnungslose und bedrohliche Welt ist, aber man oneshottend alles ohne Gefahr, dann wurde das komplette Design verfehlt und alles zerfällt. Zugegeben, das ist jetzt der "worst case" für einen Easymode, man kann da natürlich auch behutsamer rangehen. Aber dass FromSoft nicht immer sonderlich gut ist, was Balancing angeht, habe ich ja bereits erwähnt und ich halte es daher für nicht sehr wahrscheinlich, dass beide Modi wirklich gute (und auch mit dem Rest des Spiels harmonierende) Erfahrungen liefern werden^^

    Du schreibst zwar unten, dass für Dich kein Gegenargument bisher stichhaltig ist, aber ich halte es schon für relevant, dass mehr Schwierigkeitsgrade auch gleichzeitig mehr Arbeit bedeuten, wenn sie denn gut sein sollen. Natürlich kann man für nen Easymode immer einfach alles in den Boden stampfen und daraus quasi nen "Tourist Mode" (vielleicht nicht das beste Wort, mir fällt aber gerade keins ein - quasi das, was AssCred Egypt gemacht hat), aber ist es das wirklich, was die Gamedesigner aus ihrem Spiel machen sollen? Wie gesagt, ich habe lieber, dass man sich die Schwierigkeit durch gewisse Entscheidungen ingame anpassen kann - und dazu zählt für mich sogar, dass man, wie Du es getan hast, manche Bosse cheesed. Denn, und das ist ja auch relevant: dann hat man sich zumindest schon so weit mit dem Spiel auseinandergesetzt, dass man entweder selber auf die Strategie gekommen ist, oder man hat sich online erkundigt. Was in dieser "Wegwerf-Ära" von Medien für mich schon mehr Auseinanderstzung mit einem Game ist, als andere abverlangen würden^^

    Zitat Zitat
    Ich aber meine keinen Kompromiss zwischen Entwicklern und den Fans von leichten Spielen, sondern einen Kompromiss zwischen den Fans schwerer und leichter Spiele. Zwischen denen gibt es ja anscheinend die Unstimmigkeiten (die Position der Entwickler kenne ich nämlich nicht).
    OK, das hatte ich falsch verstanden und ergibt auch mehr Sinn jetzt.

    Zitat Zitat
    Stolz darauf zu sein, ein schweres Spiel geschafft zu haben, halte auch ich nicht für moralisch fragwürdig. Aber das ist ein persönlicher Stolz. Er hat mit anderen Menschen nichts zu tun.
    Jain. Also, es hängt davon ab. Achievements als System sind ja im Prinzip schon eine Sache, dass man nach außen hin zeigen kann, dass man etwas geschafft hat, was andere nicht geschafft haben. Es hat durchaus etwas mit anderen zu tun und existiert nicht in einem Vakuum. Oder früher (um schon wieder zu MMOs zu gehen *g*) in WoW hat man jemanden gesehen, der eine besonders geile Rüstung getragen hat - da haben auch viele nach außen gezeigt, dass sie etwas geschafft haben, was andere nicht konnten. Klar, bedenklich wirds, wenn man dann anfängt andere Menschen als "niedriger" anzusehen, was es in MMOs zuhauf gibt. Aber sowas kann auch als ein Motivator dienen, bei dem man sich sagt: ich will das auch erreichen. Ist ja auch ein ganz natürliches, menschliches Phänomen, wie N_snake in seinem Post darstellt und was man täglich in der Gesellschaft sieht - egal, ob man es selber als positiv oder negativ wahrnimmt.

    Zitat Zitat
    Die Lore. Die Handlung, also das, was die Perspektivfigur macht, ist eigentlich in jedem Soul-Teil nur durch die Welt zu reisen und alles totzuhauen, was sich bewegt. ;-) Ich halte dieses Anti-Erzählerische der Souls-Spiele übrigens für eine ihrer größten Schwächen. Die Hintergrundgeschichten sind gut, aber das, was tatsächlich im Spiel erzählt wird, ist es nicht.
    Ja, da stimme ich Dir zu. Hatte mich auch auf die Lore bezogen und irrtümlich "Story" geschrieben.

    Zitat Zitat von La Cipola
    Eine andere Ebene noch: Man sollte nicht übersehen, dass gerade Dark Souls und seine Trittbrettfahrer ganz gehörig Werbung mit „git gud“ und „YOU WILL DIE“ betrieben und dabei sehr offen auf das Power-Fantasie-Ego und den (streckenweise sehr toxischen) Elitismus der Gamer [tm] gesetzt haben – weshalb ich extreeeem vorsichtig wäre, diese Spiele als Heilmittel für „massentaugliche Mainstream-Simplifizierung“ o.ä. zu betrachten.
    Das hat aber, wenn ich mich recht erinnere, erst mit Dark Souls angefangen und war bei Demon's Souls noch nicht der Kern. Miyazaki (der Director) hatte ja in Interviews sogar gesagt, dass für ihn die Schwierigkeit nie das wichtigste war, sondern das Bewältigen von bedrohlichen Situationen und dem Lernvorgang, der durch Tode entsteht. Gibt zahlreiche Interviews mit ihm. Als Demon's Souls entwickelt wurde wusste man auch noch nicht, dass das so einschlagen wird. Ab Dark Souls hat man dann mit dem "Prepare to Die" geworben und Dark Souls 2 ist da voll drin aufgegangen, so sehr, dass das Spiel vom Design so mistig war, dass man Tode forciert hat^^

    Was das Heilmittel angeht: das sind sie denke ich nicht. Merkt man auch daran, dass viele der Trittbrettfahrer keinen so großen Erfolg haben. Aus meiner Sicht ist bei den Spielen von FromSoft schon deutlich mehr drinnen als einfach nur zu sagen "machen wirs BIG DICK HARD!", was ja manchmal auch als Simplifizierung angebracht wird. Aber das haben wir in dem Thread glaube ich schon erörtert und hab das auch schon in vielen Diskussionen zu den Spielen angebracht.

    Ich bin mir sogar recht sicher, dass das eher die Idee des Publishers Bandai Namco war als die von FromSoft selber, die Spiele so zu bewerben. Aber Du hast natürlich recht, dass dies in den Elitismus reingespielt hat, den heute viele für die "Schwierigkeit" der Souls Reihe haben. Gleichzeitig hat die Werbung aber auch den gegenteiligen Effekt gehabt und bei Spielern, die sicherlich die Spiele schaffen können, den Eindruck erweckt, dass sie es ohne einen Easymode nie schaffen würden. War in dem Sinne ein zweischneidiges Schwert, was die "in-Group" verstärkt hat, und Außenstehenden Angst gemacht hat.

    Zitat Zitat
    sondern es auch noch durch Messaging im Spiel (Stichwort „Baby Mode“ etc.)
    Zugegeben, kurz schmunzeln musste ich auch, als ich das mit "Baby Mode" gelesen hatte. Aber was die Entwickler stattdessen hätten machen sollen: anscheinend wollten sie ja keinen einfachen Modus einbauen, aus welchen Gründen würden sie sonst die Spieler diffarmieren wollen, die diesen wählen. Also hätten sie ihn einfach nicht einbauen sollen, wenn er so unerwünscht von ihnen war. Auf der anderen Seite... bad publicity is better than no publicity?^^°
    Übrigens, tangentiell dazu, bin ich Spielen immer sehr dankbar, bei denen in der Schwierigkeitsauswahl klar erkenntlich gemacht wird, welcher Modus der ist, der von den Entwicklern angedacht ist. Das ist soweit ich das sehe nämlich nicht immer der "Normal Mode", auch wenn der Name einen dazu verleiten könnte das zu denken.

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das hat aber, wenn ich mich recht erinnere, erst mit Dark Souls angefangen und war bei Demon's Souls noch nicht der Kern. Miyazaki (der Director) hatte ja in Interviews sogar gesagt, dass für ihn die Schwierigkeit nie das wichtigste war, sondern das Bewältigen von bedrohlichen Situationen und dem Lernvorgang, der durch Tode entsteht. Gibt zahlreiche Interviews mit ihm. Als Demon's Souls entwickelt wurde wusste man auch noch nicht, dass das so einschlagen wird. Ab Dark Souls hat man dann mit dem "Prepare to Die" geworben und Dark Souls 2 ist da voll drin aufgegangen, so sehr, dass das Spiel vom Design so mistig war, dass man Tode forciert hat^^

    Was das Heilmittel angeht: das sind sie denke ich nicht. Merkt man auch daran, dass viele der Trittbrettfahrer keinen so großen Erfolg haben. Aus meiner Sicht ist bei den Spielen von FromSoft schon deutlich mehr drinnen als einfach nur zu sagen "machen wirs BIG DICK HARD!", was ja manchmal auch als Simplifizierung angebracht wird. Aber das haben wir in dem Thread glaube ich schon erörtert und hab das auch schon in vielen Diskussionen zu den Spielen angebracht.

    Ich bin mir sogar recht sicher, dass das eher die Idee des Publishers Bandai Namco war als die von FromSoft selber, die Spiele so zu bewerben. Aber Du hast natürlich recht, dass dies in den Elitismus reingespielt hat, den heute viele für die "Schwierigkeit" der Souls Reihe haben. Gleichzeitig hat die Werbung aber auch den gegenteiligen Effekt gehabt und bei Spielern, die sicherlich die Spiele schaffen können, den Eindruck erweckt, dass sie es ohne einen Easymode nie schaffen würden. War in dem Sinne ein zweischneidiges Schwert, was die "in-Group" verstärkt hat, und Außenstehenden Angst gemacht hat.
    Persönlich fände ich es ja witzig, wenn ein Publisher voll auf den 420 Noscope-Elitegamer-Bullshit-Train aufspringt und von Anfang an konsistent bis zum Release von Game XY durchzieht. Auf eine wirklich Fremdscham-auslösende, auf emotional in der Pubertät stecken gebliebene Mid-30 bis 40er Neckbeards orientierte Art und Weise, die selbst das abgehobenste Manchild (Beispiel: https://pbs.twimg.com/media/EVwDYy9X0AEPoxf.jpg) kurz innehalten und sich selbst hinterfragen lässt.

    Übrigens bin ich aber trotz dieser Idee gegen einen optionalen Easy-Mode, denn nicht jedes Spiel muss imho für jeden schaffbar sein. Tatsächlich habe ich oft mit den Spielen am meisten Spaß, die nur einen Schwierigkeitsgrad anbieten und dann halt auch wirklich darum herum balancen. Vor allem kann man sich imho Schwierigkeitsgrade sparen, in denen nur ein bisschen an den Parametern wie Health und Angriffskraft herumgespielt wird. Das ging vielleicht noch in den 90ern, aber heute sollten sie, wenn ein Spiel sich auf sowas einlässt, dann schon neue Tricks einfallen lassen für die höheren Schwierigkeitsgrade.

  3. #3
    @Sylverthas
    Deinen Standpunkt aus dem ersten Absatz kann ich nachvollziehen, aber du sprichst ja über dich, darüber, warum du der Meinung bist, dass ein einfacher Modus zum Spiel nicht passen würde. Einem anderen Spieler könnte die Integrität und das Balancing des Spieles aber egal sein.

    Ich stell mir die natürlich sehr hypothetische Situation vor, dass Fromsoft alle Spieler auf der Welt fragt: Sollen unsere Spiele neben dem schweren Basisschwierigkeitsgrad auch noch einen einfachen Modus haben? Die Frage lautet nicht, ob man den einfachen Modus benutzen würde oder ob man der Meinung ist, dass er zum Spiel passt, sondern nur, ob er eingebaut werden soll. Jeder, der für Nein stimmt, sagt effektiv, dass er dagegen ist, dass ein anderer Spieler das Spiel auf "einfach" durchspielt. Und das kann ich nicht verstehen, weil es einem selbst egal sein sollte, wie jemand anderes das Spiel spielt.

    Zitat Zitat
    Du schreibst zwar unten, dass für Dich kein Gegenargument bisher stichhaltig ist, aber ich halte es schon für relevant, dass mehr Schwierigkeitsgrade auch gleichzeitig mehr Arbeit bedeuten, wenn sie denn gut sein sollen.
    Da du aber auf dem Standardschwierigkeitsgrad spielst, ist es für dich doch eigentlich nur relevant, dass der gut umgesetzt wird. Selbst wenn der einfache Modus nur ein "Drücke R1 zum Siegen" wäre, hätte das auf dich keine Auswirkung. Ich glaube nicht, dass Fromsoft den wahren Schwierigkeitsgrad vernachlässigen würde, nur um einen einfachen Modus einzubauen.

    Zitat Zitat
    Wie gesagt, ich habe lieber, dass man sich die Schwierigkeit durch gewisse Entscheidungen ingame anpassen kann - und dazu zählt für mich sogar, dass man, wie Du es getan hast, manche Bosse cheesed.
    Die Spiele werden durch die Entscheidungen aber nur einfacher, wenn man sie beherrscht (abgesehen vom Beschwören von Phantomen, ich hab keine Ahnung, wie sich das Spiel mit denen spielt, weil ich nur offline/solo spiele). Es spielt keine Rolle, welche Waffe und Rüstung man benutzt, wenn man schon Schwierigkeiten mit der grundlegenden Mechanik hat bzw. hat die Wahl der Ausrüstung auch eine Auswirkung auf die Mechanik. Es gibt immer Nachteile, die man kompensieren muss. Eine schwere Rüstung bringt ja z. B. nur etwas, wenn man das Gewicht auch tragen kann (deswegen verzichte ich in den Spielen auch auf Rüstungen ;-)). Eine starke Waffe ist schwer und langsam, während die schnellen Waffen Gegner oft nicht genug staggern und öfter treffen müssen.

    Zitat Zitat
    Also, es hängt davon ab. Achievements als System sind ja im Prinzip schon eine Sache, dass man nach außen hin zeigen kann, dass man etwas geschafft hat, was andere nicht geschafft haben.
    Das stimmt, wir sind alle geltungsbedürftig. Ich hab es unpräzise formuliert. Ich wollte darauf hinaus, dass der Stolz auf die eigene Leistung, selbst wenn man überall erzählt, was man geschafft hat, nicht zwangsläufig gleich Hybris ist. Deswegen halte ich diesen Stolz nicht für moralisch fragwürdig. Anders sieht es aus, wenn man auf andere Menschen herabschaut und ich bin der Ansicht, dass die "gid gud"-Fraktion tatsächlich deswegen gegen einen einfachen Modus ist, weil es für ihren Selbstwert essentiell ist, einer Elite anzugehören (was sie aber nicht tun, wie La Cipolla schon sagte, sind die Spiele längst Mainstream).

  4. #4

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich war mal so frei dieses Thema in einen eigenen Thread zu packen, da es doch Games auf allen verfügbaren Plattformen und nicht nur der PlayStation betrifft.

  5. #5
    Da das Thema ja jetzt auch etwas allgemeiner gefasst ist und nicht nur um Demon's Souls geht, kann man hier ja noch weitere Beispiele einwerfen.

    Ich finde nämlich das kürzlich erschienene Crash Bandicoot 4 ist ein Paradebeispiel dafür wie Kompromissentscheidungen letztlich das Ganze Spiel für eine bestimmte Zielgruppe herunterziehen.

    In Crash Bandicoot 4 gibt es vor Spielstart 2 Spielmodi zur Auswahl. "Modern" und "Retro". Der einzige Unterschied zwischen beiden Spielmodis, die ansonsten komplett identisch sind besteht darin dass es auf "Retro" die klassischen Crash Leben gibt, dessen Aufbrauchen zum Game Over führen und man das jeweilige Level noch mal spielen muss, auf "Modern" eben halt nicht.

    Da ja Extra-Leben selbst in Plattformern meiste Zeit keine Rolle mehr spielen, ist da ja ein guter Kompromiss nicht? Ich meine Crash Bandicoot hatte schon immer Leben, diese sind einfach ikonisch für die Serie aber gleichzeitig erlaubt es der moderne Spielmodus dass auch weniger versierte Spieler nicht frustriert werden, nicht?
    Das Problem ist, im modernen Spielmodus würde das sammeln der "Wumpa-Früchte" keinerlei Zweck mehr erfüllen, diese genannten Früchte sind wie Münzen in Super Mario, bei 100 von ihnen bekommt man ein Extra-Leben. Es muss also für den modernen Modus ein Ersatzsystem her, was den Spieler dazu anreizt diese Früchte zu sammeln. Was ist also das naheliegendste?
    optionale Collectibles - gleich 3 von ihnen, je nachdem wie viele Früchte man eingesammelt hat. Da das einsammeln von allen Collectibles letztlich das Endziel eines jeden Crashs Spiels ist und somit das einsammeln der "Wumpa-Früchte" vielmehr erzwungen wird, wo sie für Leben ja nun wirklich "optional" sind sei mal dahingestellt, aber das große Problem was sich nun bietet: diese Wumpa-Frucht-Sammelziele die man extra neu eingeführt hat in der Serie, wurden für den modernen Modus entworfen; im Retro Modus gibt es diese Ziele jedoch auch, da man zwischen beiden Modi beliebig hin und her wechseln kann (wegen, du weißt schon: "accessibility", "player convenience", "the more choices the merrier") konnte man nicht die Collectibles für einen der Modis entfernen.

    Das Problem ist jetzt das Spiel wurde ganz klar für diese optionalen Ziele gestaltet und daher gibt es tonnen von Wumpa Früchten in den Leveln zu sammeln seeeeehr viel mehr als es in den original Crash Bandicoot Spielen der Fall ist, weiterhin bringen 100 Früchte nach wie vor 1 Extra-Leben, das führt dazu dass das gesamte Lebenskonstrukt auseinanderfällt. Statt "Lebenskisten" würde man im modernen Spielmodus Kisten mit großen Wumpa Früchten finden, die dem Spieler mit 30 Früchten belohnen. Im Retro Modus gibt es ein Leben UND 30 Wumpa Früchte aus Lebenskisten, beim Ableben und erneuten sammeln der Kiste MUSS es immer noch diese 30 Wumpa Früchte geben, sonst könnte man das Ziel nicht mehr erfüllen. Das Lebenssystem des Retro-Modus ist überhaupt nicht auf das System der Wumpa Früchte als Collectibles angepasst und so kommt es zu dem Phänomen, dass ich ein Level mit 9 Leben starte 60 mal an der selben Stelle verrecke und trotzdem mit 20 Leben raus komme. Einfach weil bis zu der besagten Stelle schon wieder so viele Kisten mit großen Früchten liegen (wo einst ein Leben drin war, welche nach einmaligen Ableben nur noch leer waren in den Originalspielen) dass Lebensgewinn ratio die Lebensverlust ratio übersteigt, es ist komplett obskur. Man kratzt schon nach wenigen Leveln an der Schwelle zu 99 Leben und hat dann nich mal mehr Gründe weitere Leben einzusammeln, außer man setzt das Spiel wieder auf "modern" und zurück auf "Retro" wodurch der Lebenszähler zurückgesetzt wird. (was ich mehrere Male getan habe, sonst wäre ich in meinem Beispiel niemals mit 9 Leben in ein Level gegangen.)

    Die Ziele für den Modus extra anzupassen spielt damit hinein was Sylverthas gesagt hat, es kostet Zeit und Ressourcen nun für beide Spielmodis die Levelziele akribisch genau anzupassen, evtl hat man sich auch dagegen entschieden weil der Retro Modus was das sammelbare Wumpa Ziel betrifft, damit leichter werden würde, weil man ja die Lebenskisten theoretisch ignorieren könnte und so würden für beide Spielergruppen nicht mehr die selben Voraussetzungen existieren, quasi eine Patt Situation.

    Das heißt man hat an der Oberfläche eine Kompromisentscheidung angeboten, die aber nicht mit dem nötigen Zeit und Aufwand für das Spiel angepasst wurde, so dass es nicht die versprochene Erfahrung liefern konnte. Es wäre schön wenn es anders wäre, aber mehrere Stolpersteine die es bei der Implementierung zu beachten gilt wurden einfach übergangen und dieser Aufwand vermutlich in höher priorisierte Bereiche gesteckt. Das führt dazu dass die Entscheidung komplett überflüssig wird und sich letztlich beide Modi genau gleich spielen, aber sich wunderbar für 2 Zielgruppen vermarkten lassen.
    Im Prinzip hat somit der moderne Modus den Retro Modus "assimiliert" und hat zu Gamedesignentscheidungen geführt, die das Hauptspiel künstlich in die Länge strecken, wovon nun beide Modi darunter leiden.
    Demnach klingt "freedom of choice" theoretisch nach einer klassen Idee in einer idealen Welt, praktisch jedoch führt es zu Problemen im Spiel die eine fokussierte, einzelne, kompromislose Erfahrung nicht hätte.

  6. #6
    So wie du es beschreibst (ich hab null Interesse am Spiel), klingt es eher so, als wäre der Kompromiss schlecht gemacht. Das ist dann aber nicht repräsentativ für Kompromissentscheidungen generell.

  7. #7
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    So wie du es beschreibst (ich hab null Interesse am Spiel), klingt es eher so, als wäre der Kompromiss schlecht gemacht. Das ist dann aber nicht repräsentativ für Kompromissentscheidungen generell.

    Ich denke schon weil das Problem nicht beim Kompromis an sich besteht, sondern beim Zusammenspiel der Spielmechaniken dass bei beiden System vorhanden sein muss PLUS die Wahl seine Entscheidung jeder Zeit ändern zu können. Das stellt die Entwickler dann teilweise vor technischen Schwierigkeiten, wo es einfacher ist die Balance bei einem oder beiden der Spielmodi zu opfern. Statt mit zu vielen Abhängigkeiten zu arbeiten die nur mehr Türen für potenzielle Fehler öffnet.
    Mir geht es dann eher darum dass ganz gerne behauptet wird dass mehr Auswahl niemanden schadet, nun müssen aber Entscheidungen getroffen werden die auch für alle Wahlen funktionieren, das Risiko dass durch diese Entscheidungen das gesamte Spiel an sich qualitativ runtergezogen wird ist vorhanden und an dem Beispiel von Crash 4 wunderbar zu erkennen.
    Wie ich bereits gesagt habe sind Kompromisse schön und gut und in einer perfekten Welt hätte vielleicht jeder genau die perfekt, aufeinander abgestimmte Erfahrung, die er gerne hätte. Aber praktisch führt das nur zu Nachlässigkeit, Aufwand und weiteren Problemen.

    Ich weiß dass das nicht komplett in meiner ursprünglich Argumentation vorhanden war, aber ein Punkt ist, der hier bereits genannt wurde und einem durch derlei Beispiele immer wieder begegnet.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Wie ich bereits gesagt habe sind Kompromisse schön und gut und in einer perfekten Welt hätte vielleicht jeder genau die perfekt, aufeinander abgestimmte Erfahrung, die er gerne hätte. Aber praktisch führt das nur zu Nachlässigkeit, Aufwand und weiteren Problemen.
    Das Beispiel, das du ansprichst, halte ich aber eher für eine Ausnahme. Wie oft kommt es vor, dass für "Leicht" eine Mechanik eingeführt wird, die sich auch auf den Standardschwierigkeitsgrad auswirkt? Meistens werden ja nur Lebenspunkte und Schaden angepasst (was weder sonderlich aufwändig ist noch zu Problemen führen sollte).

    Ich würde sogar sagen, dass das "Balancing" von einem einfachen Modus ziemlich unerheblich ist. Die von den Entwicklern angedachte spielmechanische Erfahrung (und die ist wie gesagt nicht die einzige, die ein Spiel im Angebot hat) liefert der "normale" Schwierigkeitsgrad. Wer das Gameplay "erfahren" will, müsste eigentlich den wählen. Warum spielt jemand von Anfang an auf "Leicht" oder schaltet in einer bestimmte Situation den Schwierigkeitsgrad runter? Weil es einem Spaß macht, wenn die Gegner wie die Fliegen fallen, oder weil man möglichst schnell an einer zu schweren Stelle vorbei möchte. Entscheidend ist nur, dass das Spiel dann auf "Leicht" spürbar einfacher ist.

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