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Thema: Der Schwierigkeitsgrad in Spielen und der Umgang von Gamern/Produzenten damit

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  1. #1
    Ich sehe das Thema Schwierigkeitsgrad wie folgt:

    Wenn wir Videospiele als Kunst akzeptieren (wofür an anderer Stelle immer ziemlich einheitlich von Gamern plädiert wird), dann steht es den Künstlern (Entwicklern) frei, ihr Spiel so zu designen, wie es ihrer Vision entspricht.
    Am Beispiel von Souls zeigt Klunky sehr richtig auf, dass das Scheitern und der Frust integraler Bestandteil des Produktes ist. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht um seiner selbst Willen vorhanden, sondern trägt essentiell zu Atmosphäre, Spielerfahrung etc. bei.
    Einen leichten Schwierigkeitsgrad zu implementieren (der auf organische Art ja sogar vorhanden ist), bedeutet einen Kompromiss für das Produkt.

    Kunst wird nie jeden ansprechen. Möchte Kunst auch gar nicht. Und ich befürworte an bestimmten Stellen kompromisslose Designentscheidungen, wenn es einer bestimmten Vision zuträglich ist. Nicht alles muss gestreamlined und für jedermann zugänglich sein. Mir gefallen auch manche Narrativen in Spielen nicht und daher wende ich mich dann anderen Spielen zu. Da habe ich auch keine Option zu sagen "ok, ich möchte eine Option, die mir statt Ende x ein Ende y anbietet".
    Ein Splatterfilm kommt auch nicht in zig Varianten ins Kino, mit abgeschwächten Härtegraden, um auch Publikum mit schwächerem Magen zu erreichen.
    Wenn ein Erschaffer ein Produkt konzipiert, dann steht es ihm frei, dieses so zu gestalten, wie er es möchte.

    Daher finde ich nicht, dass wir hier von Gatekeeping sprechen können. Andersrum könnte man argumentieren, dass Konsumenten Entwickler indoktrinieren, Spiele gefälligst so zu schaffen, wie es ihnen passt. Diese Bevormundung ist m.E. ebenfalls egoistisch und ungerecht.
    Dementsprechend kann ich schon nachvollziehen, dass man die Meinung vertreten kann, dass nicht jedes Spiel einen einfachen Schwierigkeitsgrad benötigt bzw. dass dieser das Spiel verändert, selbst wenn man selbst nicht davon Gebrauch machen muss.

    Was ich nicht unerwähnt lassen möchte: Selbst wenn Klunky sagen würde "ich ziehe Befriedigung aus dem Besiegen eines Spiels, das nicht ein jedermann besiegen kann", wäre dies ein subjektiv legitimes Argument. Das muss einem nicht gefallen. Aber ich kann mich gut erinnern, dass es auch Teil der Genugtuung war, wenn man damals auf dem Schulhof wusste, man hat the Adventure of Link eigenständig (und evtl. sogar ohne Lösung) bezwungen, was nicht jeder zustande gebracht hat. Auch im Sport ist es so, dass es Talentiertere und Untalentiertere gibt. Und wenn in einer Tennis Mannschaft jemand an 1 gemeldet ist und dort stärkere Gegner bezwingt, als jemand, der an 6 gemeldet ist, dann ist "Stolz auf die eigene Leistung/Spielstärke/Errungenschaft" ein legitimer Faktor, warum man diese Sportart gerne betreibt. Das mag der ein oder andere als elitäres Denken betrachten, es ist aber dennoch für die Einzelperson ein legitimer Faktor, der aus subjektiver Sicht so bleiben sollte. In jedem Feld, in dem man aktiv irgendetwas macht, wird es Bessere und Schlechtere geben. Menschen, die zu mehr Leistung imstande sind und Menschen, die dies nicht können. Dies ist aber eine Naturerscheinung und keine menschengemachte Gemeinheit.

  2. #2
    Wie gesagt, ich denke, das Problem liegt nicht in der Frage, ob ein Spiel schwer sein will und deshalb nur einen Schwierigkeitsgrad anbietet (und darin meinetwegen die Kunst liegt). Finden ich und jede andere Person hier auch völlig legitim.

    Ich finde, das Gatekeeping liegt vor allem darin, wenn man sich vor ein Spiel stellt und sagt "Jemand wie du hat es nicht verdient, das durchzuspielen". Das ist eine andere Konnotation als "Ich habe ein Spiel geschafft, dass andere nicht geschafft haben". Generell finde ich es kindisch, sich die persönliche Spielerfahrung dadurch vermiesen zu lassen, dass andere Leute das Spiel anders erleben. Kann mir im Grunde zwar auch egal sein, aber diese Verpestung der Kommunikation geht in beide Richtungen, wenn Leute von "lol, n00b" "git gud" und solchen Kommentaren zugeflutet werden. Darauf will ich jetzt aber eigentlich gar nicht hinaus, weil das hier in dieser Form auch gar nicht geschehen ist.

    In meinen Augen wird kein Spiel weder auf- oder abgewertet, weil es mehrere Schwierigkeitsgrade (oder eben nicht) anbietet. Vor allem in Fighting Games ist es ja Gang und Gebe, dass man sich einstellen kann, wie gut die Computer kämpfen. Und obwohl auch solche Spiele durchaus tiefergehende Mechaniken beinhalten können, die viel Feingefühl und Reflexe von den Spielern abverlangen können, beschwert sich da ja auch keiner (und gerade in diesen Spielen hat man ja echt nichts davon, die Gegner stumpf auf Lv. 1 zu plätten). Und in Spielen wie der Persona-Reihe bin ich auch froh, dass ich das Spiel nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielen muss, weil es da teilweise echt frustrierend zugehen kann und für mich das keinen wichtigen Bestandteil des Spielerlebnisses ausmacht.

    Leichtere Schwierigkeitsgrade können auch, wenn sie gut umgesetzt sind, eine Möglichkeit bieten, sich auf härtere Modi vorzubereiten, was man beispielsweise bei Smash Bros. ziemlich gut beobachten kann. Mit 9 Abstufungen kann man sich immer Schritt für Schritt herantasten, bis man dann endlich den Gegner auf der härtesten Stufe plätten kann. In Spielen wie Fire Emblem wird auch davon ausgegangen, dass man das Spiel nochmal erneut auf einem höheren Schwierigkeitsgrad versucht. Ist kein falscher Ansatz, denke ich.

    Jedenfalls würde ich mir wünschen, dass es sowohl Casual-Gamern als auch Hardcore-Gamern und allen Leuten dazwischen egal werden würde, wie andere ihre Spiele genießen. Sobald man sich auf irgendeine Seite stellt, wird nur mehr Öl ins Feuer gegossen und das finde ich prinzipiell schädigend als gewinnbringend. Letztendlich will ja doch niemand verhandeln. Ich denke, für alle Spieler gibt es auf dem Markt genügend Spiele, die perfekt auf einen selbst zugeschnitten sind, also von Marginalisierung zu sprechen finde ich dann auch wiederum sehr überzogen.
    Zitat Zitat
    Das Problem sehe ich hier besonders bei der Option sich umzuentscheiden. Schwierigkeitsgrade die man nicht spielt, nehmen auch Einfluss auf das Spielerlebnis wenn man die Wahl hat. Wenn es hart auf hart kommt, kann man einfach auf den Niedrigeren wechseln, je nach Umstand kann das sehr viel Enthaltung vom Spieler abverlangen.
    Ich kann mittlerweile irgendwo nachvollziehen, was du damit meinst. Es mir nach wie vor persönlich Jacke wie Hose, weil ich finde, dass es letztendlich nur um den persönlichen Stolz geht und man sich diese Restriktionen genauso gut selbst auferlegen kann. Aber ich finde bspw. nicht verwerflich, wenn man den Schwierigkeitsgrad niedriger, ihn dafür aber für den Rest des Spiels nicht mehr höher stellen kann. Das wäre jetzt so der beste Kompromiss, den ich mir hierfür vorstellen kann.

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