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Thema: Der Schwierigkeitsgrad in Spielen und der Umgang von Gamern/Produzenten damit

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  1. #1
    @Sylverthas
    Ein Kompromiss ist doch eigentlich immer ein Zugeständnis - an beide Seiten. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels bleibt in diesem Fall so, wie er ist, aber zusätzlich gibt es die Möglichkeit, in einen "einfachen Modus" zu wechseln. In diesem Modus verhalten sich die Gegner zum Beispiel weniger aggressiv oder sie haben weniger Angriffsmuster.

    Zitat Zitat
    Kann man nun einfach die Schwierigkeit einstellen, dann werden sehr viele das auch nutzen, statt sich der Herausforderung zu stellen.
    Wie gesagt, warum stört dich das? Auf deine Spielerfahrung hat das ja keine Auswirkung. Jeder Spieler, der die Entscheidung trifft, das Spiel zu vereinfachen, auf welche Weise auch immer, trifft diese Entscheidung aus freien Stücken und meistens auch aus guten Gründen. Ich finde es sogar nicht verwerflich, wenn jemand schummelt - abgesehen davon, wenn man gegen Menschen spielt natürlich. Ich hab beim ersten Mal auch Manus gecheesed und bei Demon's Souls den Endgegner von 1-4, weil mir die Wege zu den Endgegnern zu lang gewesen sind. Verloren hab ich dadurch nichts und andere erst recht nicht.

    Zitat Zitat
    Schlußendlich ist das ja auch einer der Gründe, warum die Schwierigkeit vieler Spiele immer weiter degeneriert ist und heute ein "Normaler Modus" im Prinzip das ist, was früher "Leicht" war.
    Ist es denn falsch, die Spiele, die du im Sinn hast, so leicht zu machen, wenn die Mehrheit der Spieler es bevorzugt, dass sie so leicht sind? Der Kampf bzw. der herausfordernde Kampf ist ja längst nicht für jeden die wichtigste Erfahrung. Es gibt Spieler, die es nicht stört, sich wie ein Halbgott durch das Spiel zu metzeln, weil andere Erfahrungen für sie wichtiger sind.

    @Klunky
    Zitat Zitat
    Wenn es hart auf hart kommt, kann man einfach auf den Niedrigeren wechseln, je nach Umstand kann das sehr viel Enthaltung vom Spieler abverlangen.
    Ja, aber das macht doch nichts. Meistens trifft ein Spieler diese Entscheidung, weil das Spiel ihn an der Stelle anfängt, weniger Spaß zu machen. Ich hab bei Divinity 2 das Spiel öfters auf "Leicht" gestellt, weil mir der Standardschwierigkeitsgrad eigentlich schon zu hoch ist. Der darunter ist dann zwar wieder zu leicht, aber das ist ein anderes Problem. Bei Action-RPGs stört es mich nicht, Kämpfe ewig zu wiederholen, weil sie meistens kurz sind, aber bei rundenbasierten Kampfsystemen möchte ich dann doch irgendwann weiterkommen. Wir sind ja schließlich alle sterblich.

    Zitat Zitat
    Wenn sich Spieler nun gegen Spielvereinfachungen aussprechen, dann (zumindest ich hoffe das) tun sie das nicht aus Abscheu vor Spielern die es leichter mögen, sie hoffen und wünschen sich doch eher dass andere Spieler das Spiel auch auf ihre Weise wertschätzen, also quasi einer von Ihnen werden.
    Mal angenommen, dass du das auch so siehst - warum ist es dir wichtig?

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Klunky
    Ja, aber das macht doch nichts. Meistens trifft ein Spieler diese Entscheidung, weil das Spiel ihn an der Stelle anfängt, weniger Spaß zu machen. Ich hab bei Divinity 2 das Spiel öfters auf "Leicht" gestellt, weil mir der Standardschwierigkeitsgrad eigentlich schon zu hoch ist. Der darunter ist dann zwar wieder zu leicht, aber das ist ein anderes Problem. Bei Action-RPGs stört es mich nicht, Kämpfe ewig zu wiederholen, weil sie meistens kurz sind, aber bei rundenbasierten Kampfsystemen möchte ich dann doch irgendwann weiterkommen. Wir sind ja schließlich alle sterblich.
    Im Falle von Demon's Souls habe ich es dir eingangs schon beschrieben warum es wichtig ist, weil man möchte dass der Spieler die Frustration spürt und über dieses Gefühl hinweg kommt. Es ist Teil der Ästhetik, selbst wenn diese vielleicht suboptimal umgesetzt wurde, würde ein anderer Ansatz detrimental zu dieser Ästhetik stehen. Ein "Divinity 2" ist da noch mal was anderes und möchte etwas völlig anderes. (Außerdem meinst du wohl Divinity Original Sin 2 )
    Btw habe ich das Spiel relativ früh abgebrochen, nicht weil es mehrere Schwierigkeitsgrade gab (den konnte ich auf "Taktiker" sowieso nicht ändern) sondern weil das Spiel es dem Spieler erlaubt mitten im Kampf in jeder Runde zu speichern. Wenn ich das erst mal weiß, kann ich gar nicht anders als zu min/maxen um das Optimum aus jedem Zug raus zu holen, jegliche Fehler lassen sich unmittelbar rückgängig machen, dieses "du musst es ja nicht nutzen" funktioniert nur bedingt, das Gefühl zu wissen dass ich es jeder Zeit machen könnte und dann auch mal frustriert zu sein, weil mich irgendwas unvorhergehenes trifft, da fühle ich mich am Ende einfach doppelt gezinkt, weil ich die mir bestmögliche Option stets ausschlagen muss und dafür bestraft werde.


    Zitat Zitat
    Mal angenommen, dass du das auch so siehst - warum ist es dir wichtig?
    Mir ging es darum aufzuzeigen warum ich den Begriff "Gatekeeping" im Bezug zu Videospielen als deplatziert empfinde, am Ende möchte nie jemand irgendjemanden ausschließen, weil es allein um das Spiel und dessen Identität geht. Deine Frage könnte ich nur egoistisch beantworten worauf du ein passendes Totschlagargument bereit hälst, also belasse ich es dabei.

  3. #3
    Ich kann das Argument, dass das Scheitern ein integraler Bestandteil von Spielen wie Dark Souls ist sehr gut nachvollziehen. Ein Teil, welcher die Spiele so toll macht, ist das Gefühl, wenn man eine schwierige Stelle nach 30 Minuten, einer Stunde, vielleicht sogar 2-3 Stunden schafft.

    Letztendlich haben verschiedenen Menschen unterschiedliches Geschick, und ich glaube die wenigsten werden eine Stelle 10 oder 20 Stunden versuchen, sondern das Spiel dann abbrechen (wie es z.B. bei Sekiro einige aus Frustration getan haben).

    Jetzt kann man natürlich überlegen ob das schlimm ist. Ich persönlich finde es in Ordnung, ich kann akzeptieren, dass ich nicht gut genug für das Spiel bin. Aber wenn mir das Spiel prinzipiell gefällt und ich noch neugierig bin, was es noch in petto hielte, so finde ich es zumindest schade, den Rest nicht erleben zu können. Wenn ich dann die Option habe, das Spiel für so eine Stelle leichter zu stellen, nutze ich sie auch meistens.

    Ich denke, hier zeigt sich auch, dass Videospiele irgendwo auf der Schwelle stehen zwischen Kunst und Unterhaltungsmedium. Aus künstlerischer Sicht ist der Anspruch leicht zu verteidigen, doch wer sich durch Videospiele primär unterhalten sehen will, sieht dies anders. Bei mir merke ich, dass das durchaus auch von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein kann, da ich manche Spiele stärker in Richtung Kunstform als Unterhaltungsform gehen sehe. So würde ich einen leichteren Schwierigkeitsgrad in Sekiro kritischer sehen als in GTA.

  4. #4
    Ich sehe das Thema Schwierigkeitsgrad wie folgt:

    Wenn wir Videospiele als Kunst akzeptieren (wofür an anderer Stelle immer ziemlich einheitlich von Gamern plädiert wird), dann steht es den Künstlern (Entwicklern) frei, ihr Spiel so zu designen, wie es ihrer Vision entspricht.
    Am Beispiel von Souls zeigt Klunky sehr richtig auf, dass das Scheitern und der Frust integraler Bestandteil des Produktes ist. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht um seiner selbst Willen vorhanden, sondern trägt essentiell zu Atmosphäre, Spielerfahrung etc. bei.
    Einen leichten Schwierigkeitsgrad zu implementieren (der auf organische Art ja sogar vorhanden ist), bedeutet einen Kompromiss für das Produkt.

    Kunst wird nie jeden ansprechen. Möchte Kunst auch gar nicht. Und ich befürworte an bestimmten Stellen kompromisslose Designentscheidungen, wenn es einer bestimmten Vision zuträglich ist. Nicht alles muss gestreamlined und für jedermann zugänglich sein. Mir gefallen auch manche Narrativen in Spielen nicht und daher wende ich mich dann anderen Spielen zu. Da habe ich auch keine Option zu sagen "ok, ich möchte eine Option, die mir statt Ende x ein Ende y anbietet".
    Ein Splatterfilm kommt auch nicht in zig Varianten ins Kino, mit abgeschwächten Härtegraden, um auch Publikum mit schwächerem Magen zu erreichen.
    Wenn ein Erschaffer ein Produkt konzipiert, dann steht es ihm frei, dieses so zu gestalten, wie er es möchte.

    Daher finde ich nicht, dass wir hier von Gatekeeping sprechen können. Andersrum könnte man argumentieren, dass Konsumenten Entwickler indoktrinieren, Spiele gefälligst so zu schaffen, wie es ihnen passt. Diese Bevormundung ist m.E. ebenfalls egoistisch und ungerecht.
    Dementsprechend kann ich schon nachvollziehen, dass man die Meinung vertreten kann, dass nicht jedes Spiel einen einfachen Schwierigkeitsgrad benötigt bzw. dass dieser das Spiel verändert, selbst wenn man selbst nicht davon Gebrauch machen muss.

    Was ich nicht unerwähnt lassen möchte: Selbst wenn Klunky sagen würde "ich ziehe Befriedigung aus dem Besiegen eines Spiels, das nicht ein jedermann besiegen kann", wäre dies ein subjektiv legitimes Argument. Das muss einem nicht gefallen. Aber ich kann mich gut erinnern, dass es auch Teil der Genugtuung war, wenn man damals auf dem Schulhof wusste, man hat the Adventure of Link eigenständig (und evtl. sogar ohne Lösung) bezwungen, was nicht jeder zustande gebracht hat. Auch im Sport ist es so, dass es Talentiertere und Untalentiertere gibt. Und wenn in einer Tennis Mannschaft jemand an 1 gemeldet ist und dort stärkere Gegner bezwingt, als jemand, der an 6 gemeldet ist, dann ist "Stolz auf die eigene Leistung/Spielstärke/Errungenschaft" ein legitimer Faktor, warum man diese Sportart gerne betreibt. Das mag der ein oder andere als elitäres Denken betrachten, es ist aber dennoch für die Einzelperson ein legitimer Faktor, der aus subjektiver Sicht so bleiben sollte. In jedem Feld, in dem man aktiv irgendetwas macht, wird es Bessere und Schlechtere geben. Menschen, die zu mehr Leistung imstande sind und Menschen, die dies nicht können. Dies ist aber eine Naturerscheinung und keine menschengemachte Gemeinheit.

  5. #5
    Wie gesagt, ich denke, das Problem liegt nicht in der Frage, ob ein Spiel schwer sein will und deshalb nur einen Schwierigkeitsgrad anbietet (und darin meinetwegen die Kunst liegt). Finden ich und jede andere Person hier auch völlig legitim.

    Ich finde, das Gatekeeping liegt vor allem darin, wenn man sich vor ein Spiel stellt und sagt "Jemand wie du hat es nicht verdient, das durchzuspielen". Das ist eine andere Konnotation als "Ich habe ein Spiel geschafft, dass andere nicht geschafft haben". Generell finde ich es kindisch, sich die persönliche Spielerfahrung dadurch vermiesen zu lassen, dass andere Leute das Spiel anders erleben. Kann mir im Grunde zwar auch egal sein, aber diese Verpestung der Kommunikation geht in beide Richtungen, wenn Leute von "lol, n00b" "git gud" und solchen Kommentaren zugeflutet werden. Darauf will ich jetzt aber eigentlich gar nicht hinaus, weil das hier in dieser Form auch gar nicht geschehen ist.

    In meinen Augen wird kein Spiel weder auf- oder abgewertet, weil es mehrere Schwierigkeitsgrade (oder eben nicht) anbietet. Vor allem in Fighting Games ist es ja Gang und Gebe, dass man sich einstellen kann, wie gut die Computer kämpfen. Und obwohl auch solche Spiele durchaus tiefergehende Mechaniken beinhalten können, die viel Feingefühl und Reflexe von den Spielern abverlangen können, beschwert sich da ja auch keiner (und gerade in diesen Spielen hat man ja echt nichts davon, die Gegner stumpf auf Lv. 1 zu plätten). Und in Spielen wie der Persona-Reihe bin ich auch froh, dass ich das Spiel nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielen muss, weil es da teilweise echt frustrierend zugehen kann und für mich das keinen wichtigen Bestandteil des Spielerlebnisses ausmacht.

    Leichtere Schwierigkeitsgrade können auch, wenn sie gut umgesetzt sind, eine Möglichkeit bieten, sich auf härtere Modi vorzubereiten, was man beispielsweise bei Smash Bros. ziemlich gut beobachten kann. Mit 9 Abstufungen kann man sich immer Schritt für Schritt herantasten, bis man dann endlich den Gegner auf der härtesten Stufe plätten kann. In Spielen wie Fire Emblem wird auch davon ausgegangen, dass man das Spiel nochmal erneut auf einem höheren Schwierigkeitsgrad versucht. Ist kein falscher Ansatz, denke ich.

    Jedenfalls würde ich mir wünschen, dass es sowohl Casual-Gamern als auch Hardcore-Gamern und allen Leuten dazwischen egal werden würde, wie andere ihre Spiele genießen. Sobald man sich auf irgendeine Seite stellt, wird nur mehr Öl ins Feuer gegossen und das finde ich prinzipiell schädigend als gewinnbringend. Letztendlich will ja doch niemand verhandeln. Ich denke, für alle Spieler gibt es auf dem Markt genügend Spiele, die perfekt auf einen selbst zugeschnitten sind, also von Marginalisierung zu sprechen finde ich dann auch wiederum sehr überzogen.
    Zitat Zitat
    Das Problem sehe ich hier besonders bei der Option sich umzuentscheiden. Schwierigkeitsgrade die man nicht spielt, nehmen auch Einfluss auf das Spielerlebnis wenn man die Wahl hat. Wenn es hart auf hart kommt, kann man einfach auf den Niedrigeren wechseln, je nach Umstand kann das sehr viel Enthaltung vom Spieler abverlangen.
    Ich kann mittlerweile irgendwo nachvollziehen, was du damit meinst. Es mir nach wie vor persönlich Jacke wie Hose, weil ich finde, dass es letztendlich nur um den persönlichen Stolz geht und man sich diese Restriktionen genauso gut selbst auferlegen kann. Aber ich finde bspw. nicht verwerflich, wenn man den Schwierigkeitsgrad niedriger, ihn dafür aber für den Rest des Spiels nicht mehr höher stellen kann. Das wäre jetzt so der beste Kompromiss, den ich mir hierfür vorstellen kann.

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