Für mich klingt das nicht nach einem Kompromiss sondern nach einem Zugeständnis (in der Regel aufgrund einer größeren Zielgruppe um am Ende mehr Geld zu verdienen). Wenn die Entwickler wirklich der Meinung sind, dass die Schwierigkeit das Erlebnis des Spiels ausmacht, dann sollten sie ihr bestes tun diese eine Schwierigkeit so gut zu balancen, wie es geht. Die Souls Reihe hat ja indirekte Schwierigkeitsregler, welche ich persönlich viel ansprechender finde als eine stumpfe "Easy / Medium / Hard"-Selektion. Und zwar die Klassenwahl und einige zusätzliche Hilfsfunktionen.
Jetzt mag man argumentieren, dass diese für neue Spieler nicht offensichtlich sind, und dazu sage ich: gut so. Viele Spiele sind heute doch nur Wegwerfkram, weil sie dem Spieler jede Kleinigkeit auf dem Silbertablett servieren, damit auch ja nichts verpasst wird. Die Souls Spiele (und ähnliche, aber ich bleibe einfach mal dabei) laden zum Experimentieren ein und dazu, dass man durch Fehler besser wird. Kann man nun einfach die Schwierigkeit einstellen, dann werden sehr viele das auch nutzen, statt sich der Herausforderung zu stellen. Weg des geringsten Widerstands und so. Schlußendlich ist das ja auch einer der Gründe, warum die Schwierigkeit vieler Spiele immer weiter degeneriert ist und heute ein "Normaler Modus" im Prinzip das ist, was früher "Leicht" war.
Ich will auch gar nicht davon anfangen, dass FromSoft sowieso nicht top im Balancing ihrer Games ist und wenn es da noch mehrere Schwierigkeitsgrade gäbe dann wird das sicher nicht besser *g*
Oder dass bei einer Schwierigkeitsauswahl häufig gerade hohe Schwierigkeitsgrade nicht besonders gut balanciert werden, weil 1. es sowieso weniger Leute spielen, sprich weniger rentabel und 2. dort tatsächlich verhältnismäßig mehr Ressourcen aufgewandt werden müssen, damit es tatsächlich gut gebalanced ist und die Gegner nicht einfach nur endlose Bulletsponges sind, es tatsächlich unfair wird, etc.
Dann zum Gatekeeping: sehe ich im Gegensatz zu Dir, poetBLUE, als nichts schlimmes an. Ich finde es sogar gut, wenn Spiele (bzw. die Designer) sich ihrer Zielgruppe bewusster sind und auf diese besser zugeschnittene Produkte machen, statt möglichst jeden ansprechen zu wollen. Denke ja auch immer noch, dass eine der schlimmsten Sachen, die World of Warcraft gemacht hat, die automatischen Anmeldesystem sind und die damit einhergehende Senkung der Schwierigkeit von dem Content, für den man sich anmelden kann. Aber gut, das ist ein ganz anderes Schlachtfeld, weil in MMOs bzw. Multiplayerspielen noch mal andere Regeln gelten.






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