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Thema: Der Schwierigkeitsgrad in Spielen und der Umgang von Gamern/Produzenten damit

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  1. #1
    Die Antwort auf die Frage ist für mich weniger wichtig als der Prozess, sich über sie Gedanken zu machen. Ich werte mit der Frage ja nicht gleich, sondern stelle nur infrage, ob es wichtig ist oder sein sollte, wie jemand anderes ein Spiel spielt. Ich kann verstehen, wenn die Entwickler sagen, dass die Schwierigkeit gerade die Erfahrung ist, die für sie das Spiel ausmacht. Ich kann aber auch die Spieler verstehen, die das Spiel gerne spielen würden, es aber wegen der Schwierigkeit nicht können. Ein "einfacher Modus" klingt für mich wie ein vernünftiger Kompromiss, durch den eigentlich niemand etwas verliert.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich kann verstehen, wenn die Entwickler sagen, dass die Schwierigkeit gerade die Erfahrung ist, die für sie das Spiel ausmacht. Ich kann aber auch die Spieler verstehen, die das Spiel gerne spielen würden, es aber wegen der Schwierigkeit nicht können. Ein "einfacher Modus" klingt für mich wie ein vernünftiger Kompromiss, durch den eigentlich niemand etwas verliert.
    Für mich klingt das nicht nach einem Kompromiss sondern nach einem Zugeständnis (in der Regel aufgrund einer größeren Zielgruppe um am Ende mehr Geld zu verdienen). Wenn die Entwickler wirklich der Meinung sind, dass die Schwierigkeit das Erlebnis des Spiels ausmacht, dann sollten sie ihr bestes tun diese eine Schwierigkeit so gut zu balancen, wie es geht. Die Souls Reihe hat ja indirekte Schwierigkeitsregler, welche ich persönlich viel ansprechender finde als eine stumpfe "Easy / Medium / Hard"-Selektion. Und zwar die Klassenwahl und einige zusätzliche Hilfsfunktionen.

    Jetzt mag man argumentieren, dass diese für neue Spieler nicht offensichtlich sind, und dazu sage ich: gut so. Viele Spiele sind heute doch nur Wegwerfkram, weil sie dem Spieler jede Kleinigkeit auf dem Silbertablett servieren, damit auch ja nichts verpasst wird. Die Souls Spiele (und ähnliche, aber ich bleibe einfach mal dabei) laden zum Experimentieren ein und dazu, dass man durch Fehler besser wird. Kann man nun einfach die Schwierigkeit einstellen, dann werden sehr viele das auch nutzen, statt sich der Herausforderung zu stellen. Weg des geringsten Widerstands und so. Schlußendlich ist das ja auch einer der Gründe, warum die Schwierigkeit vieler Spiele immer weiter degeneriert ist und heute ein "Normaler Modus" im Prinzip das ist, was früher "Leicht" war.

    Ich will auch gar nicht davon anfangen, dass FromSoft sowieso nicht top im Balancing ihrer Games ist und wenn es da noch mehrere Schwierigkeitsgrade gäbe dann wird das sicher nicht besser *g*
    Oder dass bei einer Schwierigkeitsauswahl häufig gerade hohe Schwierigkeitsgrade nicht besonders gut balanciert werden, weil 1. es sowieso weniger Leute spielen, sprich weniger rentabel und 2. dort tatsächlich verhältnismäßig mehr Ressourcen aufgewandt werden müssen, damit es tatsächlich gut gebalanced ist und die Gegner nicht einfach nur endlose Bulletsponges sind, es tatsächlich unfair wird, etc.

    Dann zum Gatekeeping: sehe ich im Gegensatz zu Dir, poetBLUE, als nichts schlimmes an. Ich finde es sogar gut, wenn Spiele (bzw. die Designer) sich ihrer Zielgruppe bewusster sind und auf diese besser zugeschnittene Produkte machen, statt möglichst jeden ansprechen zu wollen. Denke ja auch immer noch, dass eine der schlimmsten Sachen, die World of Warcraft gemacht hat, die automatischen Anmeldesystem sind und die damit einhergehende Senkung der Schwierigkeit von dem Content, für den man sich anmelden kann. Aber gut, das ist ein ganz anderes Schlachtfeld, weil in MMOs bzw. Multiplayerspielen noch mal andere Regeln gelten.

  3. #3
    @Sylverthas:
    Ich glaube, es ist weniger ein Problem, dass das Spiel sich stärker auf eine bestimmte Zielgruppe fokussiert, sondern das Klunkys Wortwahl den Anschein erweckt, als möchte man damit einer Gruppe an (Gelegenheits-)Spielern mitteilen, dass sie ihrer nicht würdig sind.

    Ich habe jetzt zum Beispiel auch persönlich kein Problem damit, wenn einem bewusst schwer gestalteten Spiel keine mehreren Schwierigkeitsgrade zur Verfügung stehen. Aber ich finde es umgekehrt nicht verkehrt, wenn es ein Spiel doch tut, und die Bemühungen, das als design-technische Fehlentscheidung darzustellen, empfinde ich zuweilen als krampfhaft (um nicht zu sagen 'elitär'). Natürlich fließen da verschiedene Faktoren ein, inwiefern das nun umgesetzt wurde, aber grundsätzlich ist es ja möglich, dass die verschiedenen Zielgruppen sich nicht einander beeinflussen, sofern sie halt in ihren eigens auf sie zugeschnittenen Schwierigkeits-Modi verbleiben. Und das sollte man nicht zum Diskurs eines Problems machen, finde ich zumindest.

    Und selbst wenn die Implementierung von verschiedenen Schwierigkeitsgraden sich design-technisch negativ auf das Spielerlebnis von Hardcore-Gamern auswirkt, so sind immer noch die Entwickler dafür verantwortlich zu machen, und nicht die Spieler.

    Geändert von Ligiiihh (24.09.2020 um 19:23 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Aber ich finde es umgekehrt nicht verkehrt, wenn es ein Spiel doch tut, und die Bemühungen, das als design-technische Fehlentscheidung darzustellen, empfinde ich zuweilen als krampfhaft (um nicht zu sagen 'elitär').
    Das stimmt zwar, aber ich glaube heute ist es so, dass es bei vielen Spielen einfach "Standard" geworden ist, dass Spielende außerhalb des Games ihre Erfahrung anpassen können (etwas allgemeiner formuliert als einfach nur "Schwierigkeitsregler"). Beispielsweise würde bei einem Spider Man Spiel für die PS4 sicherlich niemand im Entwicklerteam einen Gedanken daran verschwenden dies nicht zu tun. Dafür ist das Spiel auch viel zu massenmarktdesigned. Ich sehe das Weglassen von so einer Anpassungsfähigkeit daher als die bewusste Entscheidung, während der Einbau davon mittlerweile wohl eher die unterbewusste, "weils halt die meisten so machen / es der Standard ist" ist. Wenn die Entwickler sich bewusst dafür entscheiden, weil sie der Meinung ist, dass ihr Spiel auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden die Erfahrung rüberbringen kann, die sie möchten, dann finde ich das auch gut.

    Mir gehts hier btw. nicht unbedingt um hardcore Gamer (obwohl das so klingt), sondern eher um eine klare Linie beim Spielerlebnis. Ein Kirbygame kann z.B. so einfach sein wie es möchte, das passt einerseits zur Präsentation und auch in gewisser Weise zu den Charakteren / Story, die halt einfach fluffig sind. Wenn einem ein Spiel aber erzählt, dass die Gegner, gegen die man gerade angeht, eine gigantische Bedrohung sind, man diese dann aber einfach onehitted und sie einen kaum verletzen können, dann bricht das für mich massiv das Erlebnis. Den Nachteil von Schwierigkeitsgraden hier sehe ich gerade darin, das man am Anfang bei der Entscheidung nicht weiß, welcher wirklich ideal für einen ist. Während des Spiels anpassbare haben aber den Nebeneffekt, dass es weniger immersiv und gamiger ist, dass man die Spielwelt nach seinem eigenen Gutdünken komplett verändern kann - selbst wenn man dies nicht nutzt (!). Im Prinzip ist das Wissen um diese Möglichkeit hier also schon schädlich. Etwas abstrakter könnte ich auch sagen, dass alleine der Hintergedanke, dass man sich vielleicht am Anfang für den falschen Schwierigkeitsgrad entschieden hat, der Erfahrung abträglich ist, aber das überspannt den Bogen vielleicht etwas (obwohl es durchaus ein Gedanke ist, den ich bei vielen Spielen hatte, wenn sie mir sehr einfach oder schwer vorkamen).

    Ich finde es immer cleverer, wenn die Entwickler tatsächlich ingame Elemente benutzen, um Dinge zu vereinfachen. Beispielsweise gibt es im ersten DMC den Kampf gegen die Spinne, den man sich einfach machen kann, indem man sie das Glasdach durchbrechen lässt. Das ist unglaublich cool und ich bekämpfe sie fast immer so, weil mir das einfach gefällt, auch wenn der Kampf dadurch natürlich einfacher ist.

    Ich glaube der angesprochene Punkt von Kunst vs. Unterhaltung oder von Immersion vs. Spielspaß sind hier wichtig. Ich denke beispielsweise nicht, dass ein Spiel immer Spaß machen muss um exzellent zu sein. Tatsächlich würde ich sogar so weit gehen und sagen, dass die wirklich exzellenten Spiele einen während des Spielens viele Emotionen erfahren lassen - und damit meine ich jetzt nicht nur in Cutscenes, wo cineastische Techniken benutzt werden um das zu erreichen. Übrigens ein Grund, wieso ich die Uncharted Games rückblickend als viel schlechter einstufe als ich es bei Release getan habe, wo ich geflashter davon war wie gut sie präsentiert waren. Aber die austauschbaren, stumpfen Ballerorgien beissen sich halt wirklich stark mit der Geschichte, die die Spiele zeigen wollen. Fast, als hätten die Entwickler keine ganz klare Vision von dem Spiel gehabt und eher bestimmte Elemente verwendet, weil sie "populär" waren.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ein Kompromiss ist doch eigentlich immer ein Zugeständnis - an beide Seiten.
    Ja, richtig - habe das schon bewusst so geschrieben, denn ist es eben kein Kompromiss sondern die Entwickler machen das Zugeständnis um die Zielgruppe zu erhöhen. Dass die Spielerschaft selten Zugeständnisse machen möchte, kann man öfter erleben, aber mein Lieblingsbeispiel kommt mal wieder aus WoW: in einer Erweiterung wurden die Dungeons wesentlich schwerer gemacht als sie es vorher waren, und statt das Zugeständnis an die Entwickler zu machen, dass die Spieler es ausprobieren und lernen, haben viele einfach gar keine mehr gemacht. Am Ende mussten die Entwickler dann die Dungeons nerfen, das war kein Kompromiss.

    Zitat Zitat
    Ist es denn falsch, die Spiele, die du im Sinn hast, so leicht zu machen, wenn die Mehrheit der Spieler es bevorzugt, dass sie so leicht sind?
    Nur um das einfach mal erwähnt zu haben: ich sehe Massenargumente nicht als wirklich schlagkräftig an, vor allem, wenn ich selber schon erwähne, dass die Entwickler bestimmte Entscheidungen treffen, um mehr Leute anzusprechen und damit mehr Kohle zu machen (und ich nicht glaube, dass das immer getan wird, weil sie wirklich glauben dass ihr Spiel dadurch besser wird). Nur, weil ein Spiel mehr Leuten gefällt, macht es das Spiel nicht besser. Anders formuliert: sagen wir mal, ein Produkt ist für sehr viele Leute gut, aber fast niemand liebt es. Da favorisiere ich eher ein Spiel, was viele Leute nicht mögen, aber es eine (natürlich nicht zu kleine) Gruppe an Leuten gibt, für die es das beste Spiel ever ist.
    Ich sehe das z.B. bei Bayonetta so, wo Teil 1 aus meiner Sicht besser ist als Teil 2 (bis auf Präsentation), aber Teil 2 in der Masse besser ankam. Teil 1 hat aber (soweit ich das gesehen habe) eine recht große Gruppe an diehard Fans, während Teil 2 halt einfach nur viele Spieler hatte, die es "gut" fanden. Das passt halt wieder zu den "Wegwerf-Games".

    Übrigens habe ich gegen Cheaten in Singleplayerspielen überhaupt nichts. Warum? Weil man weiß, dass man hier etwas tut, was nicht dem angedachten Design entspricht, man bewusst betrügt. Erlauben einem Designer nun in einem Menü, dass man die KI auf "dumm" stellt, dann wird diese Spielform von ihnen legitimiert. Im Prinzip das gleiche Ergebnis, aber ein fundamentaler Unterschied darin, wie die Entwickler ihr Spiel sehen.

    Was ich bei meinem letzten Beitrag im letzten Absatz geschrieben habe, und das, was n_snake jetzt schreibt, passen durchaus zusammen. Es ist in Ordnung für mich und - wenn die Entwickler das so wünschen - auch gut, wenn nicht jeder Spielende alles sehen kann. Selbst, wenn ich zu der Gruppe gehöre, die es nicht packt, weil ich am Ende des Tages kein Topgamer bin. Und das bezieht auch Story ein. Ich finde es sogar ein Unding, dass man heute als Mantra ansieht, dass "die Story für jeden erlebbar sein soll", als wäre die Story ein vom restlichen Game entkoppelter Aspekt. Dabei machen die besten Spiele es so, dass Story und Gameplay sich nicht beissen sondern harmonieren.

    Wie es z.B. auch bei den Souls Spielen der Fall ist: das Gameplay erfordert ein höheres Maß an Aufmersamkeit und ebenso tut dies die Story, welche man sich akribisch zusammensammeln muss. Weil man eventuell Sachen nicht mitbekommt (auch, wenn einem bestimmte Challenges zu schwer sind oder man komplette Gebiete übersieht, was die Spiele ja erlauben und auch wollen), wirkt die Welt größer als sie ist. Weil NPCs ihre eigene Agenda haben und man ganze Questreihen komplett verpassen kann wirkt die Welt lebendiger als sie es sonst wäre. Dadurch, dass man live erlebt, dass die Welt erbarmungslos ist, wird mehr daraus gemacht als es nur in der Story zu hören. Übrigens der größte Fehler von Breath of the Wild aus meiner Sicht: einem erzählen NPCs nur, wie schrecklich doch die Bedrohung durch Ganon ist, aber innerhalb der Welt erfährt man davon praktisch nichts. Tatsächlich sieht das meiste doch sogar sehr idyllisch aus, es konnten sich sogar größere Siedlungen bilden die recht harmonisch leben. So sieht keine postapokalyptische Welt aus, die einem das Spiel aber in der Story verkaufen will. Gameplay, Weltdesign und Story beissen sich hier vollkommen.

    Schließlich, und das darf man nicht unterschätzen: Story ist ein Motivator. Deswegen wollen ja viele, dass die Story für alle zugänglich ist, weil viele Spielende diese gerne erleben wollen. Daher kann sie auch als eine Belohnung verwendet werden. Einer der Gründe, wieso ich es genial fand, dass die Entwickler in Hollow Knight tatsächlich einen Storyfetzen am Ende von einem unglaublich brutalen Bossrush eingebaut haben - SO macht man ordentliche Belohnungen. Werde ich den Rush je schaffen? Ne, dafür bin ich zu kacke. Aber ich finde es unglaublich cool, dass die Belohnung da ist und ja, auch, dass sie nicht jeder erreichen können wird. Wenn ich das Spiel das nächste Mal starte, weiß ich ganz klar, dass es da noch Sachen gibt, die ich nicht erreicht habe, es wirkt auf einmal so viel größer als es ohne das rüberkommen würde.

    Also ja, ich bin sogar dafür, dass nicht jeder die (komplette) Story erleben können soll, wenn die Entwickler diese bewusst als Belohnung einbauen wollen für Leute, die es schaffen.


    edit:
    Zitat Zitat von Ligiiih
    Letztendlich will ja doch niemand verhandeln. Ich denke, für alle Spieler gibt es auf dem Markt genügend Spiele, die perfekt auf einen selbst zugeschnitten sind, also von Marginalisierung zu sprechen finde ich dann auch wiederum sehr überzogen.
    Dem stimme ich zu, aber das macht die Forderung danach, dass jedes Spiel so einstellbar sein sollte, dass es für jeden passt, ja auch so seltsam. Wenn ein Entwickler nun ein Game designen will, was eine spezielle Zielgruppe anspricht und damit explizit andere ausschließt, finde ich das vollkommen in Ordnung, egal auf welche Dimension des Games es bezogen ist. Ich glaube ja auch, dass es mit der Wegwerf-Mentalität zu tun hat: heute spielen viele Leute Games wie am Fließband, weil es ja auch eine immer größer werdende Menge gibt. Und natürlich noch tonnenweise andere Medien, die um die Zeit konkurrieren. Da ist es natürlich angenehm, ein Game einfach runterzustellen, es schnell durchzuspielen und dann wegzuschmeissen. Die Soulsspiele erwarten aber zumindest ein grundlegendes Auseinandersetzen mit ihren Mechaniken und gehen (wie ähnliche Games) gegen diesen Trend an, was ich sehr zu schätzen weiß.

    Mit dem Verhandeln hast Du vollkommen Recht, aber manchmal geht es (mir) auch nicht darum, andere zu der eigenen Meinung zu bekehren, sondern eher darzulegen, warum man etwas so sieht und hoffentlich für ein gewisses Verständnis zu sorgen. Ich kann durchaus verstehen, warum Leute ein Spiel lieber einfacher (oder auch schwerer, gibt ja auch bei den Soulsspielen die Forderung, dass diese von Anfang an einen Hardmode haben sollten) haben wollen, ohne mit der Meinung übereinzustimmen. Generell sind ja viele Internetdiskussionen sehr stark darauf ausgelegt, dass eine Partei "gewinnen" will.

  5. #5
    Für mich persönlich muss ich sagen, ich bevorzuge Spiele die nur einen Schwierigkeitsgrad haben. Wenn ich wählen muss bleibe ich sowieso bei normal, selbst wenn ein anderer Schwierigkeitsgrad vielleicht sogar ein interessanteres/besseres Spielerlebnis bieten. Tales of Berseria (da ich das gerade spiele) hat z.B. einen Haufen Schwierigkeitsgrade wo ich eine Tabelle konsultieren muss um zu wissen was sich dabei alles ändern und ehrlich gesagt wäre es mir lieber wenn die Entwickler ein Spiel mit einem Schwierigkeitsgrad entwerfen würde so wie sich das Spielerlebnis vorstellen.

    Was Fromsoftware angeht, ist meine Anekdote das ich Dark Souls damals auf der Gamescom angespielt habe (mit Warteschlange auch wenn das damals nicht so extrem war) und ich bin überhaupt nicht damit zurecht gekommen, weil es damals zumindest gefühlt ganz andere Sachen verlangt hat als der Mainstream in "Action Adventure" Games. Letztendlich habe ich die Spielstation sogar vorzeitig verlassen so wenig konnte ich damit anfangen. Erst später als ich mich in Internet nochmal mit dem Spiel auseinander gesetzt habe und ich den Anfang des Spiels nochmal als Video sah, habe ich mich dazu durchgerungen dem Spiel eine zweite Chance zu geben und ich bin sehr froh darum.
    Bei den Fromsoftware "Soulsborne" ist der Schwierigkeitsgrad ein integraler Bestandteil des Erlebnis und ich habe meine Zweifel daran das die Reihe ohne ihren (gefühlten oder echten) Schwierigkeitsgrad nicht die Bekanntheit erlangt hätte den sich heute genießt. Der Schwierigkeitsgrad, die Tipps, Builds und Lösungsvorschläge habe damals ebenso zur Communitybildung beigetragen wie die verborgene Handlung die ebenfalls vor allem in der Community zusammen gepuzzelt wurde. Außerdem gab und gibt es eine Gruppe von Spieler die nachdem die Mainstreamgames zu der Zeit immer einfacher wurden sich, nach einem schwereren Spiel gesehnt haben. Ich finde nicht das ein ausgrenzen von anderen Gruppen ist wenn man ein Spiel für die Gruppe konzipiert und bei Dark Souls gehört das Scheitern einfach zum Konzept dazu und ein leichterer Schwierigkeitsgrad der einem vom Scheitern (und damit auch am überwinden dieser Herausforderungen) bewahrt wäre bei den Spielen einfach kontraproduktiv.
    Und das sage ich jetzt nicht als begnadeter Spieler, den als Jemand der das parieren in Dark Souls nie eingesetzt habe ich mir lange überlegt ob ich Sekiro kaufen soll oder ob mir das Spiel nicht tatsächlich zu schwer wäre.

    Geändert von Kayano (24.09.2020 um 21:33 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Und selbst wenn die Implementierung von verschiedenen Schwierigkeitsgraden sich design-technisch negativ auf das Spielerlebnis von Hardcore-Gamern auswirkt, so sind immer noch die Entwickler dafür verantwortlich zu machen, und nicht die Spieler.
    Zumindest bei dem Punkt stimme ich 100%ig überein, der Entwickler muss wissen was er da tut wenn er sich zu einer Entscheidung begibt. Allerdings ist häufiger mal in Steam Foren zu betrachten dass Spieler versuchen den Entwickler zu "erpressen" oder zumindest mit deren Unsicherheit zu spielen. Ich meine es ist natürlich das Gute Recht danach zu fragen und sich auch laut gegen einen Kauf auszusprechen wenn die gewünschten Erwartungen nicht im Produkt erfüllt werden, aber so mancher User versucht sich gerne mal als Fürsprecher einer ominösen Mehrheit die ja angeblich derselben Meinung sei. Gerade Indie-Game Entwickler haben da manchmal gar keine Wahl wenn sie gut dastehen wollen. Hier mal ein Beispiel für einen penetranten User (direkt der erste Kommentar) https://steamcommunity.com/app/24724...6336363408466/
    Natürlich ist jetzt auch nur eine laute Minderheit die ihr Anspruchsgefühl so weit heraushängen.

    Ein positives Beispiel ist da für mich das Spiel Rain World was 2 weitere Charaktere als Schwierigkeitsgrade hinzugefügt hat welche den Spielstil des Spiels komplett umkrempeln, wähend man auf dem "schwierigen" Schwierigkeitsgrad gezwungen wird agressiv zu spielen, ist man auf dem leichten Schwierigkeitsgrad diplomatisch unterwegs. (um das näher zu verstehen muss man jedoch Rain World kennen und wissen wie die AI von dem Spiel funktioniert)
    Der Entwickler hat da denke ich irgendwo noch einen zufriedenstellenden Kompromis gefunden in dem er alternative Spielerfahrungen angeboten hat, statt der bisher einzigen ihrer Reize zu berauben.

    Zitat Zitat
    aber grundsätzlich ist es ja möglich, dass die verschiedenen Zielgruppen sich nicht einander beeinflussen, sofern sie halt in ihren eigens auf sie zugeschnittenen Schwierigkeits-Modi verbleiben. Und das sollte man nicht zum Diskurs eines Problems machen, finde ich zumindest.
    Das Problem sehe ich hier besonders bei der Option sich umzuentscheiden. Schwierigkeitsgrade die man nicht spielt, nehmen auch Einfluss auf das Spielerlebnis wenn man die Wahl hat. Wenn es hart auf hart kommt, kann man einfach auf den Niedrigeren wechseln, je nach Umstand kann das sehr viel Enthaltung vom Spieler abverlangen.
    Ein Kompromis wäre hier vielleicht Schwierigkeitsgrade zu "locken", aber wir wissen wohl beide wie sehr Spieler das hassen. Jetzt könnte man ja die Möglichkeit beim Spielstart geben, dass man sich entscheidet keine Möglichkeit zu haben den Schwierigkeitsgrad noch mal zu ändern, nur wirds dann ehrlich gesagt langsam schon ulkig mit der Tiefe an Optionen. (am besten obendrein noch nen Cheatcode anbieten der das wieder aufhebt.)

    Ansonsten kann ich da Kayano nur zustimmen dass ein einzelner Schwierigkeitsgrad für eine bessere Communityerfahrung sorgt, bei der alle Spieler auf der selben Ebene kommunizieren. Das allein kann ja schon eine gewisse Atmosphäre erzeugen, in der man sich einfach wohlfühlt, den Aspekt sollte man nicht unterschätzen.

    Ich finde ansonsten den Begriff "Gatekeeping" für Videospiele überzogen, Gatekeeping wäre es für mich eher, wenn ein Spieler für Umstände auf die er keinen Einfluss hat von der Tätigkeit des Spielens ausgeschlossen wird.

    Wenn sich Spieler nun gegen Spielvereinfachungen aussprechen, dann (zumindest ich hoffe das) tun sie das nicht aus Abscheu vor Spielern die es leichter mögen, sie hoffen und wünschen sich doch eher dass andere Spieler das Spiel auch auf ihre Weise wertschätzen, also quasi einer von Ihnen werden.
    Nirgendwo steht festgeschrieben dass man ein erworbenes Spiel durchzuspielen hat (was ich eh für ne vergleichsweise "moderne" Idee halte) man erlangt beim Kauf lediglich die Rechte damit zu interagieren und was dann passiert, dafür wünsche ich mir keine Norm.
    Bei all den Zugeständnissen kommt der Fokus abhanden und auch zukünftige Inhalte müssen immer für die erweiterte Zielgruppe ebenfalls aufbereitet werden, die Angst kann ich schon verstehen.
    Ich finde an MMO's wie FFXIV oder das aktuelle WoW kann man die Auswüchse von zu viel "Player convenience" sehr gut erkennen, wenn der einzig schwierige Content keinen originellen Inhalt mehr enthalten darf (weil sonst können das ja vielleicht nicht alle Spieler sehen) sondern lediglich geremixte Fassungen von bereits bekannten Inhalten darstellt, während der Rest bis zur Bedeutungslosigkeit trivialisiert wurde. (und da man gezwungen ist den leichten Content zuerst zu spielen hat man sogesehen nicht wirklich die Wahl wie man seine Inhalte jetzt gerne genießen würde.) Aber gut, ist wohl noch mal ein anderes Thema.

    Geändert von Klunky (24.09.2020 um 21:28 Uhr)

  7. #7
    @Sylverthas
    Ein Kompromiss ist doch eigentlich immer ein Zugeständnis - an beide Seiten. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels bleibt in diesem Fall so, wie er ist, aber zusätzlich gibt es die Möglichkeit, in einen "einfachen Modus" zu wechseln. In diesem Modus verhalten sich die Gegner zum Beispiel weniger aggressiv oder sie haben weniger Angriffsmuster.

    Zitat Zitat
    Kann man nun einfach die Schwierigkeit einstellen, dann werden sehr viele das auch nutzen, statt sich der Herausforderung zu stellen.
    Wie gesagt, warum stört dich das? Auf deine Spielerfahrung hat das ja keine Auswirkung. Jeder Spieler, der die Entscheidung trifft, das Spiel zu vereinfachen, auf welche Weise auch immer, trifft diese Entscheidung aus freien Stücken und meistens auch aus guten Gründen. Ich finde es sogar nicht verwerflich, wenn jemand schummelt - abgesehen davon, wenn man gegen Menschen spielt natürlich. Ich hab beim ersten Mal auch Manus gecheesed und bei Demon's Souls den Endgegner von 1-4, weil mir die Wege zu den Endgegnern zu lang gewesen sind. Verloren hab ich dadurch nichts und andere erst recht nicht.

    Zitat Zitat
    Schlußendlich ist das ja auch einer der Gründe, warum die Schwierigkeit vieler Spiele immer weiter degeneriert ist und heute ein "Normaler Modus" im Prinzip das ist, was früher "Leicht" war.
    Ist es denn falsch, die Spiele, die du im Sinn hast, so leicht zu machen, wenn die Mehrheit der Spieler es bevorzugt, dass sie so leicht sind? Der Kampf bzw. der herausfordernde Kampf ist ja längst nicht für jeden die wichtigste Erfahrung. Es gibt Spieler, die es nicht stört, sich wie ein Halbgott durch das Spiel zu metzeln, weil andere Erfahrungen für sie wichtiger sind.

    @Klunky
    Zitat Zitat
    Wenn es hart auf hart kommt, kann man einfach auf den Niedrigeren wechseln, je nach Umstand kann das sehr viel Enthaltung vom Spieler abverlangen.
    Ja, aber das macht doch nichts. Meistens trifft ein Spieler diese Entscheidung, weil das Spiel ihn an der Stelle anfängt, weniger Spaß zu machen. Ich hab bei Divinity 2 das Spiel öfters auf "Leicht" gestellt, weil mir der Standardschwierigkeitsgrad eigentlich schon zu hoch ist. Der darunter ist dann zwar wieder zu leicht, aber das ist ein anderes Problem. Bei Action-RPGs stört es mich nicht, Kämpfe ewig zu wiederholen, weil sie meistens kurz sind, aber bei rundenbasierten Kampfsystemen möchte ich dann doch irgendwann weiterkommen. Wir sind ja schließlich alle sterblich.

    Zitat Zitat
    Wenn sich Spieler nun gegen Spielvereinfachungen aussprechen, dann (zumindest ich hoffe das) tun sie das nicht aus Abscheu vor Spielern die es leichter mögen, sie hoffen und wünschen sich doch eher dass andere Spieler das Spiel auch auf ihre Weise wertschätzen, also quasi einer von Ihnen werden.
    Mal angenommen, dass du das auch so siehst - warum ist es dir wichtig?

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Klunky
    Ja, aber das macht doch nichts. Meistens trifft ein Spieler diese Entscheidung, weil das Spiel ihn an der Stelle anfängt, weniger Spaß zu machen. Ich hab bei Divinity 2 das Spiel öfters auf "Leicht" gestellt, weil mir der Standardschwierigkeitsgrad eigentlich schon zu hoch ist. Der darunter ist dann zwar wieder zu leicht, aber das ist ein anderes Problem. Bei Action-RPGs stört es mich nicht, Kämpfe ewig zu wiederholen, weil sie meistens kurz sind, aber bei rundenbasierten Kampfsystemen möchte ich dann doch irgendwann weiterkommen. Wir sind ja schließlich alle sterblich.
    Im Falle von Demon's Souls habe ich es dir eingangs schon beschrieben warum es wichtig ist, weil man möchte dass der Spieler die Frustration spürt und über dieses Gefühl hinweg kommt. Es ist Teil der Ästhetik, selbst wenn diese vielleicht suboptimal umgesetzt wurde, würde ein anderer Ansatz detrimental zu dieser Ästhetik stehen. Ein "Divinity 2" ist da noch mal was anderes und möchte etwas völlig anderes. (Außerdem meinst du wohl Divinity Original Sin 2 )
    Btw habe ich das Spiel relativ früh abgebrochen, nicht weil es mehrere Schwierigkeitsgrade gab (den konnte ich auf "Taktiker" sowieso nicht ändern) sondern weil das Spiel es dem Spieler erlaubt mitten im Kampf in jeder Runde zu speichern. Wenn ich das erst mal weiß, kann ich gar nicht anders als zu min/maxen um das Optimum aus jedem Zug raus zu holen, jegliche Fehler lassen sich unmittelbar rückgängig machen, dieses "du musst es ja nicht nutzen" funktioniert nur bedingt, das Gefühl zu wissen dass ich es jeder Zeit machen könnte und dann auch mal frustriert zu sein, weil mich irgendwas unvorhergehenes trifft, da fühle ich mich am Ende einfach doppelt gezinkt, weil ich die mir bestmögliche Option stets ausschlagen muss und dafür bestraft werde.


    Zitat Zitat
    Mal angenommen, dass du das auch so siehst - warum ist es dir wichtig?
    Mir ging es darum aufzuzeigen warum ich den Begriff "Gatekeeping" im Bezug zu Videospielen als deplatziert empfinde, am Ende möchte nie jemand irgendjemanden ausschließen, weil es allein um das Spiel und dessen Identität geht. Deine Frage könnte ich nur egoistisch beantworten worauf du ein passendes Totschlagargument bereit hälst, also belasse ich es dabei.

  9. #9
    Ich kann das Argument, dass das Scheitern ein integraler Bestandteil von Spielen wie Dark Souls ist sehr gut nachvollziehen. Ein Teil, welcher die Spiele so toll macht, ist das Gefühl, wenn man eine schwierige Stelle nach 30 Minuten, einer Stunde, vielleicht sogar 2-3 Stunden schafft.

    Letztendlich haben verschiedenen Menschen unterschiedliches Geschick, und ich glaube die wenigsten werden eine Stelle 10 oder 20 Stunden versuchen, sondern das Spiel dann abbrechen (wie es z.B. bei Sekiro einige aus Frustration getan haben).

    Jetzt kann man natürlich überlegen ob das schlimm ist. Ich persönlich finde es in Ordnung, ich kann akzeptieren, dass ich nicht gut genug für das Spiel bin. Aber wenn mir das Spiel prinzipiell gefällt und ich noch neugierig bin, was es noch in petto hielte, so finde ich es zumindest schade, den Rest nicht erleben zu können. Wenn ich dann die Option habe, das Spiel für so eine Stelle leichter zu stellen, nutze ich sie auch meistens.

    Ich denke, hier zeigt sich auch, dass Videospiele irgendwo auf der Schwelle stehen zwischen Kunst und Unterhaltungsmedium. Aus künstlerischer Sicht ist der Anspruch leicht zu verteidigen, doch wer sich durch Videospiele primär unterhalten sehen will, sieht dies anders. Bei mir merke ich, dass das durchaus auch von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein kann, da ich manche Spiele stärker in Richtung Kunstform als Unterhaltungsform gehen sehe. So würde ich einen leichteren Schwierigkeitsgrad in Sekiro kritischer sehen als in GTA.

  10. #10
    Ich sehe das Thema Schwierigkeitsgrad wie folgt:

    Wenn wir Videospiele als Kunst akzeptieren (wofür an anderer Stelle immer ziemlich einheitlich von Gamern plädiert wird), dann steht es den Künstlern (Entwicklern) frei, ihr Spiel so zu designen, wie es ihrer Vision entspricht.
    Am Beispiel von Souls zeigt Klunky sehr richtig auf, dass das Scheitern und der Frust integraler Bestandteil des Produktes ist. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht um seiner selbst Willen vorhanden, sondern trägt essentiell zu Atmosphäre, Spielerfahrung etc. bei.
    Einen leichten Schwierigkeitsgrad zu implementieren (der auf organische Art ja sogar vorhanden ist), bedeutet einen Kompromiss für das Produkt.

    Kunst wird nie jeden ansprechen. Möchte Kunst auch gar nicht. Und ich befürworte an bestimmten Stellen kompromisslose Designentscheidungen, wenn es einer bestimmten Vision zuträglich ist. Nicht alles muss gestreamlined und für jedermann zugänglich sein. Mir gefallen auch manche Narrativen in Spielen nicht und daher wende ich mich dann anderen Spielen zu. Da habe ich auch keine Option zu sagen "ok, ich möchte eine Option, die mir statt Ende x ein Ende y anbietet".
    Ein Splatterfilm kommt auch nicht in zig Varianten ins Kino, mit abgeschwächten Härtegraden, um auch Publikum mit schwächerem Magen zu erreichen.
    Wenn ein Erschaffer ein Produkt konzipiert, dann steht es ihm frei, dieses so zu gestalten, wie er es möchte.

    Daher finde ich nicht, dass wir hier von Gatekeeping sprechen können. Andersrum könnte man argumentieren, dass Konsumenten Entwickler indoktrinieren, Spiele gefälligst so zu schaffen, wie es ihnen passt. Diese Bevormundung ist m.E. ebenfalls egoistisch und ungerecht.
    Dementsprechend kann ich schon nachvollziehen, dass man die Meinung vertreten kann, dass nicht jedes Spiel einen einfachen Schwierigkeitsgrad benötigt bzw. dass dieser das Spiel verändert, selbst wenn man selbst nicht davon Gebrauch machen muss.

    Was ich nicht unerwähnt lassen möchte: Selbst wenn Klunky sagen würde "ich ziehe Befriedigung aus dem Besiegen eines Spiels, das nicht ein jedermann besiegen kann", wäre dies ein subjektiv legitimes Argument. Das muss einem nicht gefallen. Aber ich kann mich gut erinnern, dass es auch Teil der Genugtuung war, wenn man damals auf dem Schulhof wusste, man hat the Adventure of Link eigenständig (und evtl. sogar ohne Lösung) bezwungen, was nicht jeder zustande gebracht hat. Auch im Sport ist es so, dass es Talentiertere und Untalentiertere gibt. Und wenn in einer Tennis Mannschaft jemand an 1 gemeldet ist und dort stärkere Gegner bezwingt, als jemand, der an 6 gemeldet ist, dann ist "Stolz auf die eigene Leistung/Spielstärke/Errungenschaft" ein legitimer Faktor, warum man diese Sportart gerne betreibt. Das mag der ein oder andere als elitäres Denken betrachten, es ist aber dennoch für die Einzelperson ein legitimer Faktor, der aus subjektiver Sicht so bleiben sollte. In jedem Feld, in dem man aktiv irgendetwas macht, wird es Bessere und Schlechtere geben. Menschen, die zu mehr Leistung imstande sind und Menschen, die dies nicht können. Dies ist aber eine Naturerscheinung und keine menschengemachte Gemeinheit.

  11. #11
    Wie gesagt, ich denke, das Problem liegt nicht in der Frage, ob ein Spiel schwer sein will und deshalb nur einen Schwierigkeitsgrad anbietet (und darin meinetwegen die Kunst liegt). Finden ich und jede andere Person hier auch völlig legitim.

    Ich finde, das Gatekeeping liegt vor allem darin, wenn man sich vor ein Spiel stellt und sagt "Jemand wie du hat es nicht verdient, das durchzuspielen". Das ist eine andere Konnotation als "Ich habe ein Spiel geschafft, dass andere nicht geschafft haben". Generell finde ich es kindisch, sich die persönliche Spielerfahrung dadurch vermiesen zu lassen, dass andere Leute das Spiel anders erleben. Kann mir im Grunde zwar auch egal sein, aber diese Verpestung der Kommunikation geht in beide Richtungen, wenn Leute von "lol, n00b" "git gud" und solchen Kommentaren zugeflutet werden. Darauf will ich jetzt aber eigentlich gar nicht hinaus, weil das hier in dieser Form auch gar nicht geschehen ist.

    In meinen Augen wird kein Spiel weder auf- oder abgewertet, weil es mehrere Schwierigkeitsgrade (oder eben nicht) anbietet. Vor allem in Fighting Games ist es ja Gang und Gebe, dass man sich einstellen kann, wie gut die Computer kämpfen. Und obwohl auch solche Spiele durchaus tiefergehende Mechaniken beinhalten können, die viel Feingefühl und Reflexe von den Spielern abverlangen können, beschwert sich da ja auch keiner (und gerade in diesen Spielen hat man ja echt nichts davon, die Gegner stumpf auf Lv. 1 zu plätten). Und in Spielen wie der Persona-Reihe bin ich auch froh, dass ich das Spiel nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielen muss, weil es da teilweise echt frustrierend zugehen kann und für mich das keinen wichtigen Bestandteil des Spielerlebnisses ausmacht.

    Leichtere Schwierigkeitsgrade können auch, wenn sie gut umgesetzt sind, eine Möglichkeit bieten, sich auf härtere Modi vorzubereiten, was man beispielsweise bei Smash Bros. ziemlich gut beobachten kann. Mit 9 Abstufungen kann man sich immer Schritt für Schritt herantasten, bis man dann endlich den Gegner auf der härtesten Stufe plätten kann. In Spielen wie Fire Emblem wird auch davon ausgegangen, dass man das Spiel nochmal erneut auf einem höheren Schwierigkeitsgrad versucht. Ist kein falscher Ansatz, denke ich.

    Jedenfalls würde ich mir wünschen, dass es sowohl Casual-Gamern als auch Hardcore-Gamern und allen Leuten dazwischen egal werden würde, wie andere ihre Spiele genießen. Sobald man sich auf irgendeine Seite stellt, wird nur mehr Öl ins Feuer gegossen und das finde ich prinzipiell schädigend als gewinnbringend. Letztendlich will ja doch niemand verhandeln. Ich denke, für alle Spieler gibt es auf dem Markt genügend Spiele, die perfekt auf einen selbst zugeschnitten sind, also von Marginalisierung zu sprechen finde ich dann auch wiederum sehr überzogen.
    Zitat Zitat
    Das Problem sehe ich hier besonders bei der Option sich umzuentscheiden. Schwierigkeitsgrade die man nicht spielt, nehmen auch Einfluss auf das Spielerlebnis wenn man die Wahl hat. Wenn es hart auf hart kommt, kann man einfach auf den Niedrigeren wechseln, je nach Umstand kann das sehr viel Enthaltung vom Spieler abverlangen.
    Ich kann mittlerweile irgendwo nachvollziehen, was du damit meinst. Es mir nach wie vor persönlich Jacke wie Hose, weil ich finde, dass es letztendlich nur um den persönlichen Stolz geht und man sich diese Restriktionen genauso gut selbst auferlegen kann. Aber ich finde bspw. nicht verwerflich, wenn man den Schwierigkeitsgrad niedriger, ihn dafür aber für den Rest des Spiels nicht mehr höher stellen kann. Das wäre jetzt so der beste Kompromiss, den ich mir hierfür vorstellen kann.

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