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Thema: Der Schwierigkeitsgrad in Spielen und der Umgang von Gamern/Produzenten damit

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich war mal so frei dieses Thema in einen eigenen Thread zu packen, da es doch Games auf allen verfügbaren Plattformen und nicht nur der PlayStation betrifft.

  2. #2
    Da das Thema ja jetzt auch etwas allgemeiner gefasst ist und nicht nur um Demon's Souls geht, kann man hier ja noch weitere Beispiele einwerfen.

    Ich finde nämlich das kürzlich erschienene Crash Bandicoot 4 ist ein Paradebeispiel dafür wie Kompromissentscheidungen letztlich das Ganze Spiel für eine bestimmte Zielgruppe herunterziehen.

    In Crash Bandicoot 4 gibt es vor Spielstart 2 Spielmodi zur Auswahl. "Modern" und "Retro". Der einzige Unterschied zwischen beiden Spielmodis, die ansonsten komplett identisch sind besteht darin dass es auf "Retro" die klassischen Crash Leben gibt, dessen Aufbrauchen zum Game Over führen und man das jeweilige Level noch mal spielen muss, auf "Modern" eben halt nicht.

    Da ja Extra-Leben selbst in Plattformern meiste Zeit keine Rolle mehr spielen, ist da ja ein guter Kompromiss nicht? Ich meine Crash Bandicoot hatte schon immer Leben, diese sind einfach ikonisch für die Serie aber gleichzeitig erlaubt es der moderne Spielmodus dass auch weniger versierte Spieler nicht frustriert werden, nicht?
    Das Problem ist, im modernen Spielmodus würde das sammeln der "Wumpa-Früchte" keinerlei Zweck mehr erfüllen, diese genannten Früchte sind wie Münzen in Super Mario, bei 100 von ihnen bekommt man ein Extra-Leben. Es muss also für den modernen Modus ein Ersatzsystem her, was den Spieler dazu anreizt diese Früchte zu sammeln. Was ist also das naheliegendste?
    optionale Collectibles - gleich 3 von ihnen, je nachdem wie viele Früchte man eingesammelt hat. Da das einsammeln von allen Collectibles letztlich das Endziel eines jeden Crashs Spiels ist und somit das einsammeln der "Wumpa-Früchte" vielmehr erzwungen wird, wo sie für Leben ja nun wirklich "optional" sind sei mal dahingestellt, aber das große Problem was sich nun bietet: diese Wumpa-Frucht-Sammelziele die man extra neu eingeführt hat in der Serie, wurden für den modernen Modus entworfen; im Retro Modus gibt es diese Ziele jedoch auch, da man zwischen beiden Modi beliebig hin und her wechseln kann (wegen, du weißt schon: "accessibility", "player convenience", "the more choices the merrier") konnte man nicht die Collectibles für einen der Modis entfernen.

    Das Problem ist jetzt das Spiel wurde ganz klar für diese optionalen Ziele gestaltet und daher gibt es tonnen von Wumpa Früchten in den Leveln zu sammeln seeeeehr viel mehr als es in den original Crash Bandicoot Spielen der Fall ist, weiterhin bringen 100 Früchte nach wie vor 1 Extra-Leben, das führt dazu dass das gesamte Lebenskonstrukt auseinanderfällt. Statt "Lebenskisten" würde man im modernen Spielmodus Kisten mit großen Wumpa Früchten finden, die dem Spieler mit 30 Früchten belohnen. Im Retro Modus gibt es ein Leben UND 30 Wumpa Früchte aus Lebenskisten, beim Ableben und erneuten sammeln der Kiste MUSS es immer noch diese 30 Wumpa Früchte geben, sonst könnte man das Ziel nicht mehr erfüllen. Das Lebenssystem des Retro-Modus ist überhaupt nicht auf das System der Wumpa Früchte als Collectibles angepasst und so kommt es zu dem Phänomen, dass ich ein Level mit 9 Leben starte 60 mal an der selben Stelle verrecke und trotzdem mit 20 Leben raus komme. Einfach weil bis zu der besagten Stelle schon wieder so viele Kisten mit großen Früchten liegen (wo einst ein Leben drin war, welche nach einmaligen Ableben nur noch leer waren in den Originalspielen) dass Lebensgewinn ratio die Lebensverlust ratio übersteigt, es ist komplett obskur. Man kratzt schon nach wenigen Leveln an der Schwelle zu 99 Leben und hat dann nich mal mehr Gründe weitere Leben einzusammeln, außer man setzt das Spiel wieder auf "modern" und zurück auf "Retro" wodurch der Lebenszähler zurückgesetzt wird. (was ich mehrere Male getan habe, sonst wäre ich in meinem Beispiel niemals mit 9 Leben in ein Level gegangen.)

    Die Ziele für den Modus extra anzupassen spielt damit hinein was Sylverthas gesagt hat, es kostet Zeit und Ressourcen nun für beide Spielmodis die Levelziele akribisch genau anzupassen, evtl hat man sich auch dagegen entschieden weil der Retro Modus was das sammelbare Wumpa Ziel betrifft, damit leichter werden würde, weil man ja die Lebenskisten theoretisch ignorieren könnte und so würden für beide Spielergruppen nicht mehr die selben Voraussetzungen existieren, quasi eine Patt Situation.

    Das heißt man hat an der Oberfläche eine Kompromisentscheidung angeboten, die aber nicht mit dem nötigen Zeit und Aufwand für das Spiel angepasst wurde, so dass es nicht die versprochene Erfahrung liefern konnte. Es wäre schön wenn es anders wäre, aber mehrere Stolpersteine die es bei der Implementierung zu beachten gilt wurden einfach übergangen und dieser Aufwand vermutlich in höher priorisierte Bereiche gesteckt. Das führt dazu dass die Entscheidung komplett überflüssig wird und sich letztlich beide Modi genau gleich spielen, aber sich wunderbar für 2 Zielgruppen vermarkten lassen.
    Im Prinzip hat somit der moderne Modus den Retro Modus "assimiliert" und hat zu Gamedesignentscheidungen geführt, die das Hauptspiel künstlich in die Länge strecken, wovon nun beide Modi darunter leiden.
    Demnach klingt "freedom of choice" theoretisch nach einer klassen Idee in einer idealen Welt, praktisch jedoch führt es zu Problemen im Spiel die eine fokussierte, einzelne, kompromislose Erfahrung nicht hätte.

  3. #3
    So wie du es beschreibst (ich hab null Interesse am Spiel), klingt es eher so, als wäre der Kompromiss schlecht gemacht. Das ist dann aber nicht repräsentativ für Kompromissentscheidungen generell.

  4. #4
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    So wie du es beschreibst (ich hab null Interesse am Spiel), klingt es eher so, als wäre der Kompromiss schlecht gemacht. Das ist dann aber nicht repräsentativ für Kompromissentscheidungen generell.

    Ich denke schon weil das Problem nicht beim Kompromis an sich besteht, sondern beim Zusammenspiel der Spielmechaniken dass bei beiden System vorhanden sein muss PLUS die Wahl seine Entscheidung jeder Zeit ändern zu können. Das stellt die Entwickler dann teilweise vor technischen Schwierigkeiten, wo es einfacher ist die Balance bei einem oder beiden der Spielmodi zu opfern. Statt mit zu vielen Abhängigkeiten zu arbeiten die nur mehr Türen für potenzielle Fehler öffnet.
    Mir geht es dann eher darum dass ganz gerne behauptet wird dass mehr Auswahl niemanden schadet, nun müssen aber Entscheidungen getroffen werden die auch für alle Wahlen funktionieren, das Risiko dass durch diese Entscheidungen das gesamte Spiel an sich qualitativ runtergezogen wird ist vorhanden und an dem Beispiel von Crash 4 wunderbar zu erkennen.
    Wie ich bereits gesagt habe sind Kompromisse schön und gut und in einer perfekten Welt hätte vielleicht jeder genau die perfekt, aufeinander abgestimmte Erfahrung, die er gerne hätte. Aber praktisch führt das nur zu Nachlässigkeit, Aufwand und weiteren Problemen.

    Ich weiß dass das nicht komplett in meiner ursprünglich Argumentation vorhanden war, aber ein Punkt ist, der hier bereits genannt wurde und einem durch derlei Beispiele immer wieder begegnet.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Wie ich bereits gesagt habe sind Kompromisse schön und gut und in einer perfekten Welt hätte vielleicht jeder genau die perfekt, aufeinander abgestimmte Erfahrung, die er gerne hätte. Aber praktisch führt das nur zu Nachlässigkeit, Aufwand und weiteren Problemen.
    Das Beispiel, das du ansprichst, halte ich aber eher für eine Ausnahme. Wie oft kommt es vor, dass für "Leicht" eine Mechanik eingeführt wird, die sich auch auf den Standardschwierigkeitsgrad auswirkt? Meistens werden ja nur Lebenspunkte und Schaden angepasst (was weder sonderlich aufwändig ist noch zu Problemen führen sollte).

    Ich würde sogar sagen, dass das "Balancing" von einem einfachen Modus ziemlich unerheblich ist. Die von den Entwicklern angedachte spielmechanische Erfahrung (und die ist wie gesagt nicht die einzige, die ein Spiel im Angebot hat) liefert der "normale" Schwierigkeitsgrad. Wer das Gameplay "erfahren" will, müsste eigentlich den wählen. Warum spielt jemand von Anfang an auf "Leicht" oder schaltet in einer bestimmte Situation den Schwierigkeitsgrad runter? Weil es einem Spaß macht, wenn die Gegner wie die Fliegen fallen, oder weil man möglichst schnell an einer zu schweren Stelle vorbei möchte. Entscheidend ist nur, dass das Spiel dann auf "Leicht" spürbar einfacher ist.

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