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  1. #161
    Ich wäre SEHR verwundert, wenn das mehr als einen Kuss und/oder ein paar schmachtende Blicke meint ...? ^_~

    Zitat Zitat
    Es ist natürlich in Ordnung, wenn man mehr Wert auf die Story legt, aber so wie die Aussagen hier sind, scheint es ihn eigentlich nur zu interessieren wie die Story ankommt. Finde ich nicht zu überraschend, das ist so im groben auch sein Modus Operandi in FFXIV. Mir ist Story in Videospielen zwar ebenfalls sehr wichtig, aber man sollte vielleicht das Gameplay nicht so runterspielen.
    Was mich aber wirklich stört an YoshiPs Aussagen: Er nimmt damit dieses "Ausspielen von Story gegen Gameplay" auf (was man öfter in der Gaming Community findet) - als wären es verfeindete Kräfte
    Ich glaube, das ist allem voran so eine Mischung aus Prioritäten und Publicity. Ich habe keeeinen Zweifel daran, dass das Gameplay massive Aufmerksamkeit bekommt.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  2. #162
    Naja, für ein Ost RPG wäre das trotzdem ziemlich progressiv, wenn man bedenkt, dass selbst hetero on screen Küsse sehr selten sind. Drüber geredet wird so oft, aber wirklich on screen etwas sehen, ist eher selten.

  3. #163
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Naja, für ein Ost RPG wäre das trotzdem ziemlich progressiv, wenn man bedenkt, dass selbst hetero on screen Küsse sehr selten sind. Drüber geredet wird so oft, aber wirklich on screen etwas sehen, ist eher selten.
    Bitte, davon finden sich mindestens fünf oder so in jedem mittelmäßigen IF-Game.

  4. #164
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Bitte, davon finden sich mindestens fünf oder so in jedem mittelmäßigen IF-Game.
    Dann verbessere ich mich: In Ost RPGs mit einem großem Produktionsbudget ist es sehr selten.

  5. #165

  6. #166
    Zitat Zitat von Butterbluemchen Beitrag anzeigen
    Trailer mit deutscher Synchro:
    https://youtu.be/OZPTcTlBWFc

    englische Synchro:
    https://youtu.be/dSHMeatGVjM
    Hmm weiß nicht, irgendwie holt mich die Synchro nicht ab, wirkt für mich eher unterm Industriestandard, selbst für Square Enix Verhältnisse, da hat ja sogar Trials of Mana ne bessere Synchro.
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  7. #167
    Ich finde die Deutsche Synchro ganz in Ordnung. Es gehört in der Deutschen Synchroszene leider dazu hauptsächlich nur akzentfreies Deutsch zu sprechen obwohl ein wenig Varianz dem sehr gut tun würde. Wir reden im wahren Leben ja auch nicht so.

    Aber die rauchige, tiefe Stimme gefällt mir irgendwie. Die Zivilisten Sprecher am Anfang waren aber wirklich nicht dolle. (Im Englischen waren die aber auch eher Mittelmaß)

  8. #168
    Man muss aber auch sagen, dass Trailer-Synchros meistens separat aufgenommen werden und die entsprechenden Stellen im Spiel dann häufig anders klingen oder gar nicht vorkommen. Ich lass mich also überraschen – gebe deutschen Synchros immer gerne eine Chance.
    ٩( ᐛ )و

  9. #169
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Es gehört in der Deutschen Synchroszene leider dazu hauptsächlich nur akzentfreies Deutsch zu sprechen obwohl ein wenig Varianz dem sehr gut tun würde.
    Echt guter Punkt. Ich habe das Gefühl, dass Akzente in deutschen Synchros eher als "Witz" wahrgenommen werden als etwas, was kulturell bereichernd ist (und damit der Spielwelt ebenfalls mehr Vielfalt gibt). Im Englischen sind Akzente, alleine wegen der Aufspaltung auf so viele Länder und natürlich der Verbreitung der Sprache in anderssprachigen Ländern viel bekannter. Ich meine, man erinnere sich nur mal an Fran aus FFXII mit ihrem äußerst interessanten Akzent (weiß nicht mal, welcher das genau war).

  10. #170
    Hat sie nicht nur gelispelt ...? Ich dachte immer, das wären die Hasenzähne.

    Man muss aber dazu sagen, dass Akzente im Englischen auch meistens einen Humorfaktor haben, Stichwort Schottisch für Zwerge/alte Menschen, Südstaatenakzent für Hillbillies etc. Der ist aber subtiler, im Deutschen ist es halt wirklich meistens recht brachial.

    Aber: Das SIND halt auch die Assoziationen, die wir in der Sprache davon haben. Du kannst hier keinen Charakter auf Kölsch, Sächsisch oder Bayrisch reden lassen und dann erwarten, dass der Charakter ernst genommen wird. Es mag ein paar Ausnahmen geben (norddeutsche Seeleute sind wahrscheinlich nicht NUR Witzfiguren, sondern wirken eher so wie im Englischen), aber ja, Deutsch hat da einfach eine sehr geladene Mediengeschichte, was Sprache angeht.


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  11. #171
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Hat sie nicht nur gelispelt ...? Ich dachte immer, das wären die Hasenzähne.
    Sie hat schon nen Akzent. Es ist wohl isländisch (von Bjork inspiriert), was man natürlich nicht so oft hört.
    Geändert von Sylverthas (26.05.2023 um 17:45 Uhr)

  12. #172
    Ich muss sagen ich mag die englische Synchro sehr. Ich weiß nicht wieso, aber ich mag deutsche Synchros oftmals sowieso nicht hören, obwohl es mir irgendwie echt Leid tut, da ich weiß, dass wir im deutschsprachigen Raum objektiv betrachtet eine sehr qualitativ hochwertige Synchronisationslandschaft haben. Ich schätze das auch insgesamt sehr wert! Ich nutze es dennoch irgendwie selten.

    Interessant finde ich wieder mal, dass Yoshi-P wohl sagt, die englische Synchro sei in diesem Spiel das Original, dass also auf dieser der Fokus lege (und zum Teil auch das Writing eher auf Englisch fokussiert sei als auf Japanisch?), da dies noch nie so wirklich der Fall war bei einem JRPG. Ich frage mich, ob da irgendeine künstlerische Vision hinter steckt oder es nur gemacht wurde, um mehr großes Blockbuster Feeling hervorzurufen und das westliche Publikum mehr anzusprechen.

  13. #173
    Die deutsche Synchro interessiert mich wenig, aber es ist schön für Leute die das nutzen möchten. Ich denke in FFXVI gibt es noch einen Grund mehr, das Spiel auf englisch zu spielen:
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Interessant finde ich wieder mal, dass Yoshi-P wohl sagt, die englische Synchro sei in diesem Spiel das Original, dass also auf dieser der Fokus lege (und zum Teil auch das Writing eher auf Englisch fokussiert sei als auf Japanisch?), da dies noch nie so wirklich der Fall war bei einem JRPG. Ich frage mich, ob da irgendeine künstlerische Vision hinter steckt oder es nur gemacht wurde, um mehr großes Blockbuster Feeling hervorzurufen und das westliche Publikum mehr anzusprechen.
    Koji Fox, der auch in FFXIV für die erstklassige englische Lokalisation verantwortlich ist und dort wohl sogar eine Beraterrolle wenn es um Lore geht hat, ist ebenfalls für die Lokalisation von XVI verantwortlich. Da die Synchro nun die Basis in der englischen Version hat ist quasi seine "Lokalisation" die offizielle Version. Damit werd ich das Game wohl mit englischer Synchro und nicht japanischer spielen... irgendwann, wenn es es auf den PC schafft versteht sich
    In einem Video was gestern rausgekommen ist hat Koji Fox auch anklingen lassen, dass man wohl nicht wie in XIV jedes kleine Detail in den Dialogen erklärt (was diese dort sehr langatmig macht) sondern man Sachen auch für die Spieler zu entdecken lässt:
    Er grenzt es auch noch mal ein wenig von FFXIV ab, was die Lore angeht und noch ein bisschen mehr zum Active Time Lore Feature.
    Geändert von Sylverthas (26.05.2023 um 22:49 Uhr)

  14. #174
    https://jpgames.de/2023/05/final-fan...ten-sich-euch/


    Zitat Zitat von JPGames
    Die KollegInnen von Game Informer hatten bekanntlich die Möglichkeit zu einem Deep Dive in das anstehende Final Fantasy XVI. Hier erhielten sie auch Einblick in das Endgame, das offensichtlich recht üppig ausfällt.

    Stylish-Action-Fans dürfen sich jedenfalls auf eine Menge knackige Modi freuen, in denen sie ihr Können unter Beweis stellen können.
    New Game +, „Arcade“- und „Final Fantasy“-Modus

    Da wäre etwa der „Arcade Mode“. In diesem bestreiten SpielerInnen Spielabschnitte, die sie bereits gemeistert haben – diesmal begleitet von einem Score-Rechner und einer regelmäßigen Kampfbewertung.

    Im Zuge des „New Game +“-Durchganges eröffnen sich zwei weitere Versionen – jeweils knackiger als der standardmäßige Story- oder Action-Modus. „New Game +“ lässt SpielerInnen – wie gewohnt – einmal mehr in das Abenteuer eintauchen, und zwar mit allen freigeschalteten Fähigkeiten und Ausrüstung.

    Das Highlight sei aber der „Final Fantasy Mode“. Dieser hebt die Schwierigkeit des Spiels an, verändert die Positionen der Feinde und wirbelt auch gern mal durcheinander, auf welches Monster SpielerInnen wann treffen.

    „Die Hauptphilosophie des Designs besteht darin, dass es beim ersten Durchspielen darum geht, Clive kennenzulernen, die Steuerung zu erlernen und dann die Geschichte zu genießen“, erklärt Battle Director Suzuki. „Beim zweiten Durchspielen wollen wir den Fokus – da sich die Geschichte nicht ändert – auf die Action verlagern. Im Story-Modus können SpielerInnen beispielsweise auf Wellen von Feinden stoßen, die Feinde greifen jedoch oft nicht sofort an, damit die SpielerInnen alles bewältigen können. In den schwierigeren Modi des Spiels haben wir diese Einschränkungen entfernt, sodass mehrere Feinde gleichzeitig Clive angreifen.“

    Suzuki führt weiter aus: „Grundsätzlich wollen wir mit dem [Final Fantasy]-Modus den SpielerInnen, die Clive steuern, das Gefühl vermitteln, dass sie immer in Gefahr sind, dass der Tod unmittelbar bevorsteht und dass man wirklich, wirklich Acht geben muss, um das Spiel zu meistern.“
    Beinharte Herausforderungen

    Interagieren SpielerInnen im „Final Fantasy Mode“ mit dem Arete Stone – der im Hauptspiel Zugriff auf einen Trainingsmodus gibt – werden sie von einer härteren Version des „Arcade Mode“ begrüßt. Und Hardcore-SpielerInnen versuchen sich am „Ultimaniac Mode“. Diese Modi bieten dann übrigens auch eine globale Bestenliste. Wir dürfen also sicher schon kurz nach Veröffentlichung mit beeindruckenden Videos von enthusiastischen Fans rechnen. Bezeichnend erklärt Suzuki auch, dass die einzige Belohnung, die hier winke, der Stolz sei.

    Ihr habt es nur auf einen entspannten zweiten Durchgang abgesehen? Natürlich auch kein Problem. Im „New Game +“-Modus können SpielerInnen ihre Waffen weiter aufwerten. Außerdem besteht die Möglichkeit, Abschnitte gezielt auszuwählen, um etwa Jagd auf fehlende Trophäen zu machen.

    Die ultimative Herausforderung winkt dann hinter den „Chronolith Trials“ – auch hier in einer normalen und „Final Fantasy“-Version. Diese begrüßen SpielerInnen mit diversen Wellen von Gegnern, die in ihrer Schwierigkeit steigen. Am Ende stellt dann noch ein Boss das Können auf die Probe und all das vor dem Hintergrund eines ablaufenden Timers. Praktisch, dass dieser durch vorgegebene Aktionen aufgefüllt werden kann. Die „Chronolith Trials“ fokussieren sich übrigens jeweils auf eine bestimmte Esper – entsprechend habt ihr auch nur Zugriff auf die jeweiligen magischen Fähigkeiten.

    Klingt, als gäbe es in Final Fantasy XVI eine ganze Menge zu tun. Ab dem 22. Juni können wir uns selbst davon überzeugen, dann erscheint Final Fantasy XVI für PlayStation 5.
    So weit ist es also schon gekommen. "Endgame" ist heutzutage einfach nur: "Spiel das Spiel noch mal auf nem höhen Schwierigkeitsgrad, was du eigentlich von Anfang an tun könntest, würden wir dich nur lassen."

    Während sich wohl viele "hartgesottene" Spiele über derartige Features freuen, kommt doch sichtlich Sorge bei mir auf, insbesondere im Bezug zu den Aussagen der Entwickler und des Produzenten aus diversen Interviews:

    Zitat Zitat
    „Die Hauptphilosophie des Designs besteht darin, dass es beim ersten Durchspielen darum geht, Clive kennenzulernen, die Steuerung zu erlernen und dann die Geschichte zu genießen“
    Brauch ich dafür wirklich 50 Stunden!? Muss ich mir erst die komplette Story spoilern, damit ich dann Spaß an der Herausforderung haben- und mit dem Kampfsystem engagen kann, darf ich erst dann Spaß haben, wenn ich die Story erlebt gesehen habe, damit ich sie dann nicht mehr erleben kann wenn ich beginne Spaß am Spiel zu haben?

    Sylverthas hat das schon sehr gut angesprochen diese zunehmende Verhärtung, Story immer mehr vom Gameplay zu trennen tut zumindest meiner Spielgewohnheit wirklich nicht gut und untergräbt eine Menge Potenzial das vieles nicht so gut rüber kommt wie es beim Ausspielen der Stärken des Mediums könnte.
    Außerdem in diesen Zeiten von aberdutzenden von alternativen Spielerfahrungen, haben viele schlichtweg nicht die Zeit, bzw die Muße ein Spiel mehr als einmal durchzuspielen. Nicht wenn es sich dabei um ein großes Rollenspiel handelt.

    Für mich klingeln die Alarmglocken, da sich das so anhört, als müsse man erst sich 50 Stunden lang durch unterfordernde Gameplay-Passagen quälen bevor man dann im "Final Fantasy Mode" das eigentliche Spiel spielt. Was ein zynischer Name, wo ich doch erwarten würde dass ich das was der Name des Spiels impliziert, nicht erst freischalten muss.
    Ist man sich nicht gewahr, dass man vielleicht ein Spiel sowohl als auch für die Herausforderung UND die Story spielt?

    Hier ein Vorschlag Square-Enix: Baut einen Story-Story Mode ein bei dem man nur die Cutscenes hat, die sich wahlweise auch überspringen lassen. Danach hat man das Spiel durchgespielt und kann im New Game+ seinen Spielstand fortsetzen, genau wie in den anderen Spielmodis, klingt das nicht gelle?
    Geändert von Klunky (30.05.2023 um 12:45 Uhr)
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  15. #175
    Im Grunde gebe ich dir da recht aber FF16 ist ja auch ein Character Action Game und in DMC kann man auch nicht direkt auf DMD einsteigen. Ich meine es ist doch hier recht ähnlich, man hat den "Storymode" (Human) wo man alles recht automatisch in die Kombos haut und diese Accesability Ringe bekommt und einen normalen Modus "Action focused-mode"(Devil Hunter) der moderat ist aber für die breite Masse gut spielbar ist ohne Frust.

    Ausserdem bin ich mir recht sicher, dass wenn man alle Cutscenes skipped, dass das Spiel unter 12 Stunden im ersten Run bleibt und mit wachsender Erfahrung und Muscle Memory man bei Stunden 4-5 bleibt, was dann pro Run angemessen wäre. DMC5 mit
    jeglichen Wissen kann man ja auch unter 2 Stunden durchspielen.

    Das ist kein Open World Spiel und es wird mit Zonen gearbeitet und die Storymissionen kann man wenn man will einfach so runterspielen.

    Es geht hier ja mehr darum einen sauberen Rank in höheren Schwierigkeitsgraden zu erzielen und mehrmaliges Durchspielen ist hier die Intention, anders als bei den üblichen FFs.
    Geändert von Ninja_Exit (30.05.2023 um 13:28 Uhr)

  16. #176
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Im Grunde gebe ich dir da recht aber FF16 ist ja auch ein Character Action Game und in DMC kann man auch nicht direkt auf DMD einsteigen. Ich meine es ist doch hier recht ähnlich, man hat den "Storymode" (Human) wo man alles recht automatisch in die Kombos haut und einen normalen Modus (Devil Hunter) der moderat ist aber für die breite Masse gut spielbar ist ohne Frust.

    Ausserdem bin ich mir recht sicher, dass wenn man alle Cutscenes skipped, dass das Spiel unter 12 Stunden im ersten Run bleibt und mit wachsender Erfahrung und Muscle Memory man bei Stunden 4-5 bleibt, was dann pro Run angemessen wäre. DMC5 mit
    jeglichen Wissen kann man ja auch unter 2 Stunden durchspielen.

    Das ist kein Open World Spiel und es wird mit Zonen gearbeitet und die Storymissionen kann man wenn man will einfach so runterspielen.

    Es geht hier ja mehr darum einen sauberen Rank in höheren Schwierigkeitsgraden zu erzielen und mehrmaliges Durchspielen ist hier die Intention, anders als bei den üblichen FFs.
    Wenn es denn "moderat" sein sollte. Soweit ich erfahren habe ist das einzige was einem zwischen einem automatischen Spielen und dem eigentlichen initialen Schwierigkeitsgrad trennt das Ausrüsten diverser Accessoires, (die im Story-Mode pre-equipped sind) die ändern jedoch nur wie sich die eigentliche Spielfigur verhält und steuert, demnach kann ich mir schwerlichst vorstellen dass die Grundschwierigkeit großartig dem Spieler was zutrauen wird, was ja irgendwo auch im Artikel selbst ersichtlich wird wenn davon gesprochen wird dass man scheinbar nicht von mehr als einem Gegner gleichzeitig attackiert werden kann.Wer außerdem FF14 gespielt hat, weiß auch zu welch großen Längen die Entwickler fähig sind, den Spieler wie den letzten Idioten zu behandeln.

    Zu der eigentlichen Länge, selbst wenn man direkt alle Cutscenes skipped wird man ja den Kontext der Missionen trotzdem mitbekommen und die Gespräche die sich sicherlich dazwischen ereignen. Aber auch grundsätzlich basiert vieles auf Mutmaßungen, am Ende ist der große Unterschied dass das Spiel RPG-Mechaniken besitzt, offene Zonen sind immer noch was anderes als die stringent lineare Level eines Devil May Cry und irgendwo gehört es zum Teil des Gameplay-Loops dass man auch Nebenquests in der Umgebung bewältigt.

    Rankings wiederum scheint es ja nur im Arcade-Modus zu geben, den man auch erst freischalten muss und auch dann stellt sich die Frage, wird der Charakterfortschritt in dem Arcade Modus mit hinzugezogen? Falls ja ist der Modus komplett unnötig und seinen Namen nicht wert.

    Das wirkt für mich maximal umständlich wenn man wie du ein flottes Action-Game möchte. Und sehr enttäuschend wenn man Story als treibenden Faktor sieht sich den Herausforderungen im Gameplay zu stellen.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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  17. #177
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Ausserdem bin ich mir recht sicher, dass wenn man alle Cutscenes skipped, dass das Spiel unter 12 Stunden im ersten Run bleibt und mit wachsender Erfahrung und Muscle Memory man bei Stunden 4-5 bleibt, was dann pro Run angemessen wäre.
    Bist Du eigentlich n Speedrunner? Jedes Mal, wenn ich von Dir Einschätzungen zu Spielzeiten sehe, sind die so massiv unter dem was ein Großteil der Spieler je erreichen wird *g*
    Btw. würdest Du ein Spiel wirklich so durchspielen, dass Du alle Cutscenes überspringst und es durchballert, um es dann auf der höheren Schwierigkeit noch mal neu zu starten? Dein Argument verfehlt, dass FFXVI kein Spectacle Fighter ist, sondern ein storygetriebenes RPG mit Action Kampfsystem. Wobei, wenn ich mir ansehe, was das "Endgame" wohl bereithält, dann verfehlen die Entwickler das vielleicht sogar selber?

    Was mich an der Sache zusätzlich stört ist... das ist ein ordentliches Zeitinvestment, um dann nicht mal sicher sein zu können dass einem die hohen Schwierigkeitsgrade überhaupt die Erfahrung geben die man haben will. Wieso also nicht direkt von Anfang an zur Verfügung stellen? Und wieso wird das vom Artikel auch noch als irgendwie positiv geframed?

    Um aber noch mal zum Endgame zurück zu kommen. Vielleicht ist das ne Verfehlung vom Artikel, aber was man da liest klingt nicht nach Endgame, sondern nach NG+ oder NG auf höherer Schwierigkeit. Endgame sind für mich alle Herausforderungen die man noch im selben (!) Spieldurchgang am Ende angehen kann. Für ein RPG würde ich persönlich sogar noch fordern, dass sie innerhalb der Spielwelt existieren müssen und nicht einfach nur fiktive "Gegnerwellen" oder komplett vom Spiel losgelöste Time Trials / Scoring Challenges sind. Ich hoffe aber mal zumindest darauf, dass es auch regulär optionale Superbosse gibt, vielleicht Minispiele (hat man davon eigentlich irgendwas gehört?), etc.
    Mich überrascht dieser Punkt aber tatsächlich nicht, denn FFXIV hat eine ähnliche Herangehensweise: Innerhalb der Story erledigt man Bosskämpfe in dem normalen (meist undertuneten) Modus. Dann gibt es aber noch die Extreme Modes, die aus einer Fiktion bestehen die sich ein Barde aus dem Arsch zieht. Damit sagt man sofort "der normal Mode ist kanonisch, alles andere ersponnen".
    Geändert von Sylverthas (30.05.2023 um 17:00 Uhr)

  18. #178
    Nein, ein Speedrunner bin ich gerade beim ersten Durchspielen eher weniger. Es gibt aber einige Sachen die ich mache um die Spielzeit niedriger zu halten.


    • Die Idle-Time oder AFK-Phasen versuche ich auf ein Minimum zu reduzieren. Sicher, wenn jemand klingelt und ich nehme Post entgegen kann ich diese kurze Unterbrechung nicht aufhalten aber den PC/die Konsole für eine Lange Zeit einfach anzulassen gibt es bei mir nicht. Wenn z.B ein Spieler 50 spielt und dabei aber die 10 Stunden Idle-Time mitzählt kommen manchmal auch abseits der Spielweise (Ob jemand gemütlich oder eher zielgerichtet spielt) solche großen Unterschiede zu Stande. Ich gehe sogar soweit, Spiele nochmal von Vorne anzufangen, wenn ich weiß zu viel Idle-Time in der Spielzeit zu haben. Das ist eine persönliche Macke. xD
    • Videospiele haben selten eine immersive Wirkung auf mich und von daher bleibe ich selten irgendwo stehen und lass die Umgebung auf mich wirken. Dann spiele ich recht zielgerichtet und Leute die mir zugucken meinen ich spiele recht "kalt" ohne Emotionen den Content durch. Ich weiß, dass ist für viele nichts aber ich habe so Spaß an Videospielen. xD


    Also beim ersten Durchspielen bei FF16 würde ich alle Cutscenes laufen lassen und die mir in Ruhe ansehen, aber bei weiteren Runs würde ich die abbrechen.

    Die höhere Schwierigkeit in FF16 ist ja diesmal nicht nur höhere Werte und mehr HP für die Gegner, die Geger Platzierung und Mix-Up ist eine völlig andere zum Ursprungsspiel und je nachdem welche Gegnerkompositionen man vorgesetzt bekommt desto mehr muss man seine Spielweise anpassen.

    Ich gehe mal davon aus, wenn es sich an CAGs (Character Action Games) orientiert der erste Durchgang die Gegnertypen zunächst seicht einführt und mit höheren Schwierigkeitsgraden fiesere Kombinationen und ein schnelleres Moveset eingeführt wird. Man denke z.B in Devil May Cry, dass die Gegner einen eigenen Devil Trigger hatten und dieser Geschwindigkeit und Abwehr stark erhöht hat. Und diese Schwieirkeitstreppe war sehr gut umgesetzt, man fing leicht an und das Ceiling wurde immer höher, was bei FF Spielen von 1-15 meist nicht vorhanden war. Dort war der Hauptpfad meistens recht anspruchslos und man musste die zu Grunde liegenden Systeme nur rudimentär beherrschen, bei niedriger HP heilen und offensichtliche Schwächen ausnutzen, doch gerade in den Turnbased Spielen war der geistige Aufwand bei den Kämpfen recht gering, ich kann mich an keinen Main Story Boss der Reihe erinnern, wo man sich ernsthaft über Buffs/Debuffs, Zugreihenfolge, Fertigkeiten, Items und Schwächen Gedanken machen muss um weiter zu kommen. Das ist nicht dem Turn Based System geschuldet sondern, mehr die Angst den Spieler an diese System im Mid-Game heranzuführen um anspruchsvollere und kreative Encounter einzuführen, obwohl das Potenzial zweifelsohne da wäre.

    Und jetzt wo ich das schreibe muss ich Klunky und dir da schon beipflichten. FF16 hätte gerade bei so einem Kampfsystem es zeigen können den Spieler schritt für Schritt an anspruchsvollere Kämpfe heranzuführen, am Besten ohne dass sie es merken, dass es schwieriger wird, denn wenn man z.B an FF7 Omega Weapons denkt ist die Fertigkeitenkluft von Hirntot und "Jetzt muss ich verstehen" zu groß, dass ist aber nicht den Schwierigkeitsgrad geschuldet sondern der Angst den Spieler schritt für Schritt mehr zuzutrauen. Diese Angst ist in FF16 wirklich sehr groß.

    Ich bin aber dennoch zuversichtlich, dass die höheren Schwierigkeitsgrade die Feinheiten des Kampfsystems weiter ausnutzen im ersten Durchgang aber nur ein Hauch zu spüren sein wird für die "One and Done" Crowd.

  19. #179
    Meanwhile bleibe ich total oft mal für 15-20 Minuten stehen, schaue mir Details und die Szenerie generell total gerne an, lasse Musik Themes durchlaufen, schaue mir Charaktermodelle genauer an... Ich glaube mein Spielstil wäre einigen Leuten zu langweilig Ich persönlich liebe es einfach ein Spiel komplett aufzunehmen, mich zu immersen und die Atmosphäre zu genießen.

  20. #180
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Meanwhile bleibe ich total oft mal für 15-20 Minuten stehen, schaue mir Details und die Szenerie generell total gerne an, lasse Musik Themes durchlaufen, schaue mir Charaktermodelle genauer an... Ich glaube mein Spielstil wäre einigen Leuten zu langweilig Ich persönlich liebe es einfach ein Spiel komplett aufzunehmen, mich zu immersen und die Atmosphäre zu genießen.
    Feier ich total. Genau so spiele ich auch am liebsten (leider inzwischen viel zu selten / schwierig möglich).

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