Nein, ein Speedrunner bin ich gerade beim ersten Durchspielen eher weniger. Es gibt aber einige Sachen die ich mache um die Spielzeit niedriger zu halten.


  • Die Idle-Time oder AFK-Phasen versuche ich auf ein Minimum zu reduzieren. Sicher, wenn jemand klingelt und ich nehme Post entgegen kann ich diese kurze Unterbrechung nicht aufhalten aber den PC/die Konsole für eine Lange Zeit einfach anzulassen gibt es bei mir nicht. Wenn z.B ein Spieler 50 spielt und dabei aber die 10 Stunden Idle-Time mitzählt kommen manchmal auch abseits der Spielweise (Ob jemand gemütlich oder eher zielgerichtet spielt) solche großen Unterschiede zu Stande. Ich gehe sogar soweit, Spiele nochmal von Vorne anzufangen, wenn ich weiß zu viel Idle-Time in der Spielzeit zu haben. Das ist eine persönliche Macke. xD
  • Videospiele haben selten eine immersive Wirkung auf mich und von daher bleibe ich selten irgendwo stehen und lass die Umgebung auf mich wirken. Dann spiele ich recht zielgerichtet und Leute die mir zugucken meinen ich spiele recht "kalt" ohne Emotionen den Content durch. Ich weiß, dass ist für viele nichts aber ich habe so Spaß an Videospielen. xD


Also beim ersten Durchspielen bei FF16 würde ich alle Cutscenes laufen lassen und die mir in Ruhe ansehen, aber bei weiteren Runs würde ich die abbrechen.

Die höhere Schwierigkeit in FF16 ist ja diesmal nicht nur höhere Werte und mehr HP für die Gegner, die Geger Platzierung und Mix-Up ist eine völlig andere zum Ursprungsspiel und je nachdem welche Gegnerkompositionen man vorgesetzt bekommt desto mehr muss man seine Spielweise anpassen.

Ich gehe mal davon aus, wenn es sich an CAGs (Character Action Games) orientiert der erste Durchgang die Gegnertypen zunächst seicht einführt und mit höheren Schwierigkeitsgraden fiesere Kombinationen und ein schnelleres Moveset eingeführt wird. Man denke z.B in Devil May Cry, dass die Gegner einen eigenen Devil Trigger hatten und dieser Geschwindigkeit und Abwehr stark erhöht hat. Und diese Schwieirkeitstreppe war sehr gut umgesetzt, man fing leicht an und das Ceiling wurde immer höher, was bei FF Spielen von 1-15 meist nicht vorhanden war. Dort war der Hauptpfad meistens recht anspruchslos und man musste die zu Grunde liegenden Systeme nur rudimentär beherrschen, bei niedriger HP heilen und offensichtliche Schwächen ausnutzen, doch gerade in den Turnbased Spielen war der geistige Aufwand bei den Kämpfen recht gering, ich kann mich an keinen Main Story Boss der Reihe erinnern, wo man sich ernsthaft über Buffs/Debuffs, Zugreihenfolge, Fertigkeiten, Items und Schwächen Gedanken machen muss um weiter zu kommen. Das ist nicht dem Turn Based System geschuldet sondern, mehr die Angst den Spieler an diese System im Mid-Game heranzuführen um anspruchsvollere und kreative Encounter einzuführen, obwohl das Potenzial zweifelsohne da wäre.

Und jetzt wo ich das schreibe muss ich Klunky und dir da schon beipflichten. FF16 hätte gerade bei so einem Kampfsystem es zeigen können den Spieler schritt für Schritt an anspruchsvollere Kämpfe heranzuführen, am Besten ohne dass sie es merken, dass es schwieriger wird, denn wenn man z.B an FF7 Omega Weapons denkt ist die Fertigkeitenkluft von Hirntot und "Jetzt muss ich verstehen" zu groß, dass ist aber nicht den Schwierigkeitsgrad geschuldet sondern der Angst den Spieler schritt für Schritt mehr zuzutrauen. Diese Angst ist in FF16 wirklich sehr groß.

Ich bin aber dennoch zuversichtlich, dass die höheren Schwierigkeitsgrade die Feinheiten des Kampfsystems weiter ausnutzen im ersten Durchgang aber nur ein Hauch zu spüren sein wird für die "One and Done" Crowd.