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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich finde die Deutsche Synchro ganz in Ordnung. Es gehört in der Deutschen Synchroszene leider dazu hauptsächlich nur akzentfreies Deutsch zu sprechen obwohl ein wenig Varianz dem sehr gut tun würde. Wir reden im wahren Leben ja auch nicht so.

    Aber die rauchige, tiefe Stimme gefällt mir irgendwie. Die Zivilisten Sprecher am Anfang waren aber wirklich nicht dolle. (Im Englischen waren die aber auch eher Mittelmaß)

  2. #2
    Man muss aber auch sagen, dass Trailer-Synchros meistens separat aufgenommen werden und die entsprechenden Stellen im Spiel dann häufig anders klingen oder gar nicht vorkommen. Ich lass mich also überraschen – gebe deutschen Synchros immer gerne eine Chance.
    ٩( ᐛ )و

  3. #3
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Es gehört in der Deutschen Synchroszene leider dazu hauptsächlich nur akzentfreies Deutsch zu sprechen obwohl ein wenig Varianz dem sehr gut tun würde.
    Echt guter Punkt. Ich habe das Gefühl, dass Akzente in deutschen Synchros eher als "Witz" wahrgenommen werden als etwas, was kulturell bereichernd ist (und damit der Spielwelt ebenfalls mehr Vielfalt gibt). Im Englischen sind Akzente, alleine wegen der Aufspaltung auf so viele Länder und natürlich der Verbreitung der Sprache in anderssprachigen Ländern viel bekannter. Ich meine, man erinnere sich nur mal an Fran aus FFXII mit ihrem äußerst interessanten Akzent (weiß nicht mal, welcher das genau war).

  4. #4
    Hat sie nicht nur gelispelt ...? Ich dachte immer, das wären die Hasenzähne.

    Man muss aber dazu sagen, dass Akzente im Englischen auch meistens einen Humorfaktor haben, Stichwort Schottisch für Zwerge/alte Menschen, Südstaatenakzent für Hillbillies etc. Der ist aber subtiler, im Deutschen ist es halt wirklich meistens recht brachial.

    Aber: Das SIND halt auch die Assoziationen, die wir in der Sprache davon haben. Du kannst hier keinen Charakter auf Kölsch, Sächsisch oder Bayrisch reden lassen und dann erwarten, dass der Charakter ernst genommen wird. Es mag ein paar Ausnahmen geben (norddeutsche Seeleute sind wahrscheinlich nicht NUR Witzfiguren, sondern wirken eher so wie im Englischen), aber ja, Deutsch hat da einfach eine sehr geladene Mediengeschichte, was Sprache angeht.


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  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Hat sie nicht nur gelispelt ...? Ich dachte immer, das wären die Hasenzähne.
    Sie hat schon nen Akzent. Es ist wohl isländisch (von Bjork inspiriert), was man natürlich nicht so oft hört.

  6. #6
    Ich muss sagen ich mag die englische Synchro sehr. Ich weiß nicht wieso, aber ich mag deutsche Synchros oftmals sowieso nicht hören, obwohl es mir irgendwie echt Leid tut, da ich weiß, dass wir im deutschsprachigen Raum objektiv betrachtet eine sehr qualitativ hochwertige Synchronisationslandschaft haben. Ich schätze das auch insgesamt sehr wert! Ich nutze es dennoch irgendwie selten.

    Interessant finde ich wieder mal, dass Yoshi-P wohl sagt, die englische Synchro sei in diesem Spiel das Original, dass also auf dieser der Fokus lege (und zum Teil auch das Writing eher auf Englisch fokussiert sei als auf Japanisch?), da dies noch nie so wirklich der Fall war bei einem JRPG. Ich frage mich, ob da irgendeine künstlerische Vision hinter steckt oder es nur gemacht wurde, um mehr großes Blockbuster Feeling hervorzurufen und das westliche Publikum mehr anzusprechen.

  7. #7
    Die deutsche Synchro interessiert mich wenig, aber es ist schön für Leute die das nutzen möchten. Ich denke in FFXVI gibt es noch einen Grund mehr, das Spiel auf englisch zu spielen:
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Interessant finde ich wieder mal, dass Yoshi-P wohl sagt, die englische Synchro sei in diesem Spiel das Original, dass also auf dieser der Fokus lege (und zum Teil auch das Writing eher auf Englisch fokussiert sei als auf Japanisch?), da dies noch nie so wirklich der Fall war bei einem JRPG. Ich frage mich, ob da irgendeine künstlerische Vision hinter steckt oder es nur gemacht wurde, um mehr großes Blockbuster Feeling hervorzurufen und das westliche Publikum mehr anzusprechen.
    Koji Fox, der auch in FFXIV für die erstklassige englische Lokalisation verantwortlich ist und dort wohl sogar eine Beraterrolle wenn es um Lore geht hat, ist ebenfalls für die Lokalisation von XVI verantwortlich. Da die Synchro nun die Basis in der englischen Version hat ist quasi seine "Lokalisation" die offizielle Version. Damit werd ich das Game wohl mit englischer Synchro und nicht japanischer spielen... irgendwann, wenn es es auf den PC schafft versteht sich
    In einem Video was gestern rausgekommen ist hat Koji Fox auch anklingen lassen, dass man wohl nicht wie in XIV jedes kleine Detail in den Dialogen erklärt (was diese dort sehr langatmig macht) sondern man Sachen auch für die Spieler zu entdecken lässt:
    Er grenzt es auch noch mal ein wenig von FFXIV ab, was die Lore angeht und noch ein bisschen mehr zum Active Time Lore Feature.

  8. #8
    https://jpgames.de/2023/05/final-fan...ten-sich-euch/


    Zitat Zitat von JPGames
    Die KollegInnen von Game Informer hatten bekanntlich die Möglichkeit zu einem Deep Dive in das anstehende Final Fantasy XVI. Hier erhielten sie auch Einblick in das Endgame, das offensichtlich recht üppig ausfällt.

    Stylish-Action-Fans dürfen sich jedenfalls auf eine Menge knackige Modi freuen, in denen sie ihr Können unter Beweis stellen können.
    New Game +, „Arcade“- und „Final Fantasy“-Modus

    Da wäre etwa der „Arcade Mode“. In diesem bestreiten SpielerInnen Spielabschnitte, die sie bereits gemeistert haben – diesmal begleitet von einem Score-Rechner und einer regelmäßigen Kampfbewertung.

    Im Zuge des „New Game +“-Durchganges eröffnen sich zwei weitere Versionen – jeweils knackiger als der standardmäßige Story- oder Action-Modus. „New Game +“ lässt SpielerInnen – wie gewohnt – einmal mehr in das Abenteuer eintauchen, und zwar mit allen freigeschalteten Fähigkeiten und Ausrüstung.

    Das Highlight sei aber der „Final Fantasy Mode“. Dieser hebt die Schwierigkeit des Spiels an, verändert die Positionen der Feinde und wirbelt auch gern mal durcheinander, auf welches Monster SpielerInnen wann treffen.

    „Die Hauptphilosophie des Designs besteht darin, dass es beim ersten Durchspielen darum geht, Clive kennenzulernen, die Steuerung zu erlernen und dann die Geschichte zu genießen“, erklärt Battle Director Suzuki. „Beim zweiten Durchspielen wollen wir den Fokus – da sich die Geschichte nicht ändert – auf die Action verlagern. Im Story-Modus können SpielerInnen beispielsweise auf Wellen von Feinden stoßen, die Feinde greifen jedoch oft nicht sofort an, damit die SpielerInnen alles bewältigen können. In den schwierigeren Modi des Spiels haben wir diese Einschränkungen entfernt, sodass mehrere Feinde gleichzeitig Clive angreifen.“

    Suzuki führt weiter aus: „Grundsätzlich wollen wir mit dem [Final Fantasy]-Modus den SpielerInnen, die Clive steuern, das Gefühl vermitteln, dass sie immer in Gefahr sind, dass der Tod unmittelbar bevorsteht und dass man wirklich, wirklich Acht geben muss, um das Spiel zu meistern.“
    Beinharte Herausforderungen

    Interagieren SpielerInnen im „Final Fantasy Mode“ mit dem Arete Stone – der im Hauptspiel Zugriff auf einen Trainingsmodus gibt – werden sie von einer härteren Version des „Arcade Mode“ begrüßt. Und Hardcore-SpielerInnen versuchen sich am „Ultimaniac Mode“. Diese Modi bieten dann übrigens auch eine globale Bestenliste. Wir dürfen also sicher schon kurz nach Veröffentlichung mit beeindruckenden Videos von enthusiastischen Fans rechnen. Bezeichnend erklärt Suzuki auch, dass die einzige Belohnung, die hier winke, der Stolz sei.

    Ihr habt es nur auf einen entspannten zweiten Durchgang abgesehen? Natürlich auch kein Problem. Im „New Game +“-Modus können SpielerInnen ihre Waffen weiter aufwerten. Außerdem besteht die Möglichkeit, Abschnitte gezielt auszuwählen, um etwa Jagd auf fehlende Trophäen zu machen.

    Die ultimative Herausforderung winkt dann hinter den „Chronolith Trials“ – auch hier in einer normalen und „Final Fantasy“-Version. Diese begrüßen SpielerInnen mit diversen Wellen von Gegnern, die in ihrer Schwierigkeit steigen. Am Ende stellt dann noch ein Boss das Können auf die Probe und all das vor dem Hintergrund eines ablaufenden Timers. Praktisch, dass dieser durch vorgegebene Aktionen aufgefüllt werden kann. Die „Chronolith Trials“ fokussieren sich übrigens jeweils auf eine bestimmte Esper – entsprechend habt ihr auch nur Zugriff auf die jeweiligen magischen Fähigkeiten.

    Klingt, als gäbe es in Final Fantasy XVI eine ganze Menge zu tun. Ab dem 22. Juni können wir uns selbst davon überzeugen, dann erscheint Final Fantasy XVI für PlayStation 5.
    So weit ist es also schon gekommen. "Endgame" ist heutzutage einfach nur: "Spiel das Spiel noch mal auf nem höhen Schwierigkeitsgrad, was du eigentlich von Anfang an tun könntest, würden wir dich nur lassen."

    Während sich wohl viele "hartgesottene" Spiele über derartige Features freuen, kommt doch sichtlich Sorge bei mir auf, insbesondere im Bezug zu den Aussagen der Entwickler und des Produzenten aus diversen Interviews:

    Zitat Zitat
    „Die Hauptphilosophie des Designs besteht darin, dass es beim ersten Durchspielen darum geht, Clive kennenzulernen, die Steuerung zu erlernen und dann die Geschichte zu genießen“
    Brauch ich dafür wirklich 50 Stunden!? Muss ich mir erst die komplette Story spoilern, damit ich dann Spaß an der Herausforderung haben- und mit dem Kampfsystem engagen kann, darf ich erst dann Spaß haben, wenn ich die Story erlebt gesehen habe, damit ich sie dann nicht mehr erleben kann wenn ich beginne Spaß am Spiel zu haben?

    Sylverthas hat das schon sehr gut angesprochen diese zunehmende Verhärtung, Story immer mehr vom Gameplay zu trennen tut zumindest meiner Spielgewohnheit wirklich nicht gut und untergräbt eine Menge Potenzial das vieles nicht so gut rüber kommt wie es beim Ausspielen der Stärken des Mediums könnte.
    Außerdem in diesen Zeiten von aberdutzenden von alternativen Spielerfahrungen, haben viele schlichtweg nicht die Zeit, bzw die Muße ein Spiel mehr als einmal durchzuspielen. Nicht wenn es sich dabei um ein großes Rollenspiel handelt.

    Für mich klingeln die Alarmglocken, da sich das so anhört, als müsse man erst sich 50 Stunden lang durch unterfordernde Gameplay-Passagen quälen bevor man dann im "Final Fantasy Mode" das eigentliche Spiel spielt. Was ein zynischer Name, wo ich doch erwarten würde dass ich das was der Name des Spiels impliziert, nicht erst freischalten muss.
    Ist man sich nicht gewahr, dass man vielleicht ein Spiel sowohl als auch für die Herausforderung UND die Story spielt?

    Hier ein Vorschlag Square-Enix: Baut einen Story-Story Mode ein bei dem man nur die Cutscenes hat, die sich wahlweise auch überspringen lassen. Danach hat man das Spiel durchgespielt und kann im New Game+ seinen Spielstand fortsetzen, genau wie in den anderen Spielmodis, klingt das nicht gelle?
    Geändert von Klunky (30.05.2023 um 11:45 Uhr)

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