Seit dem VX wurden sie ja etwas zusammengestaucht, also 2x2 statt 3x3 Tiles (Beispiel ist von VX/Ace, aber es hat sich ja seither nicht verändert.)
(Quelle: rpgmakerweb.com)
Die Folgen sind, dass sie noch etwas mehr zerstückelt werden. Hier hat man also die selben gestalterischen Einschränkungen wie die Wassertiles vom 2k/3, was ja nicht so pralle ist.
Es ist also nahezu unmöglich, Autotiles zu erstellen, die nicht blockig und clunky sind.
Sieht man sehr gut, wenn man es farblich darstellt. So werden die Tiles unterteilt, wenn man ein Quadrat von 4x4 Tiles zieht.
2k/3, XP VX, Ace, MV, MZ
Man hat in den älteren Makern also schon etwas mehr gestalterischen Freiraum, was Ränder und Ecken betrifft.
Und ja, auch 2k/3 und XP vierteln und halbieren die Ecken und Ränder, wenn man eine 1-Tile breite/hohe spur zieht, aber man muss die Grafiken nicht gezwungenermaßen daran anpassen, damit es gut aussieht.
Noch ein Beispiel:
Man könnte mit den Autotiles in den neueren Makern unmöglich eine Art Raute ziehen, ohne dass es maximal treppenartig aussieht.
Solche natürlich aussehende Wege kann man dementsprechend auch vergessen.
Klar kann man das auch mit Parallax Mapping erreichen, oder ein paar einzelne Tiles ins Set packen, die dabei etwas nachhelfen, aber das halte ich irgendwie nicht für den Sinn der Sache, wenn man zu solchen aufwändigen Workarounds greifen muss.
Vor allem wenn es früher schon besser gemacht wurde, und es alle anderen Engines (aus gutem Grund) nicht auch so lösen wie VX + sämtliche Nachfolger.