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Thema: Neuer RPG-Maker angekündigt: RPG Maker MZ

  1. #1

    Neuer RPG-Maker angekündigt: RPG Maker MZ

    Der ein oder andere hier hat es vielleicht schon mitbekommen: Es wurde ein neuer Maker für den Sommer 2020 angekündigt:
    https://store.steampowered.com/app/1.../RPG_Maker_MZ/

    Bisher steht noch nicht genau fest, welche neuen Features es geben soll. Das wird wohl in den nächsten Wochen folgen. Bisher sieht es dem MV aber sehr ähnlich...
    Der neue Maker soll wesentlich mehr Speicherplatz in Anspruch nehmen; das ist wohl ein Indiz für neue Ressourcen.

    Die Charaktererstellung soll auch erweitert werden. Da lasse ich mich mal überraschen, weil mir der Stil vom MV nicht wirklich zugesagt hat. Es könnte ggf. mal einen Blick wert sein.

  2. #2
    Danke für den Hinweis. Hoffentlich wird der Steam-Eintrag noch erheblich ausgearbeitet, denn bislang sehe ich wenig, was der "neue" Maker eigentlich neu macht.

  3. #3
    Neue Infos sollen nach und nach veröffentlicht werden, ist derzeit deren Marketing Strategie.
    Im offiziellen Forum gibt es eine erste Übersicht:

    https://forums.rpgmakerweb.com/index...mz-faq.122864/

    Was also bereits offiziell bekannt gegeben wurde, was viele (und vor allem auch mich) freuen wird:

    - 4 Layer Mapping System mit der Option auf jeden Layer einzeln zugreifen zu können.
    Heißt, eine Verbesserung gegenüber dem MV und die Alternative auf das System wie zu XP Zeiten zu wechseln. Warum nicht gleich so?

    Was ich auch interessant finde ist das geplante Feature, Tiles im Editor zu rotieren bzw. zu drehen.
    Schade finde ich, dass an Javascript festgehalten wird. Ich bin vor nicht allzu langer Zeit in RGSS bzw. Ruby eingestiegen
    und fühle mich da sehr wohl. Aber mal schauen. Die 4 Layer sind echt verlockend und wenn der Rest zusagt und endlich
    diverse selbstverständliche Features dabei sind, mit denen andere Tools wie z.B. GameMaker den Makern weit voraus sind, dann
    kann ich mir vorstellen umzuschulen .

    Wichtig wäre mir wie Character Assets und Tiles behandelt werden, insbesondere mit Sicht auf die Z Axis bzw. die Priorität beim Zeichnen, wenn
    man vom mitgelieferten Chibi Style abweicht. Ich denke da an die RTP Assets vom XP, die ich nach wie vor liebe, verwende und bearbeite.
    Ich weiß gar nicht, wie das beim MV aktuell gehandhabt wird. Beim XP find ich das super gelöst mit den 5 Prioritäten, die man Tiles zuordnen kann.

    Eine Anpassung des Grids sollte in einem gewissen Rahmen möglich sein, als in ^2 Schritten. Das lässt sich zwar über Plugins/Scripts lösen aber
    es ist keine Raketenwissenschaft ein Kollisionssystem von vornherein einzubauen, welches mit 8/16/32 pixeln usw. von sich aus umgehen kann.
    Eigentlich ist das bei Tile Movement sehr einfach umzusetzen. Den Schritt zu 48 pixeln habe ich auch nie verstanden.

    Auch wäre es cool und ziemlich hilfreich, wenn im Editor die Objekte/Events mit ihren Grafiken komplett darstellbar sein könnten.
    Das erlaubt einem ohne Test Play zu starten eine Preview, wie Objekte/Events mit größeren Grafiken auf der Map aussehen.

    Geändert von schmoggi (15.06.2020 um 12:38 Uhr)

  4. #4
    Mal eine Frage von jemandem, der in neuere Maker überhaupt noch nicht reingeschaut hat: Erlaubt irgendeiner davon mehr als 3 Frames bei den Laufgrafiken? Nach meinem Gefühl funktioniert das mit einer höheren Auflösung einfach nicht besonders gut. Sieht zu stockend aus.

    Und: können die einigermaßen Schrift bzw. flexible Textboxen rendern?

    Geändert von IndependentArt (16.06.2020 um 15:11 Uhr)

  5. #5
    Bezüglich Animationen: Ich kenne den MV, glaube aber, es hat bisher kein Maker von Haus aus angeboten. Allerdings dürfte es seit XP recht einfach sein, das per Skript zu ermöglichen. Problematisch ist dann nur – wie immer beim Maker –, dass man den Editor selbst nicht verändern kann. Es wird also alles ein wenig umständlicher machen.

    Und was genau meinst du mit flexiblen Textboxen? Verschiedene Textboxsysteme gab es ja auch seit jeher als Skripte/Plugins. Ich glaube, sie waren nie von Haus aus implementiert (abgesehen von ein paar Grundfunktionalitäten), aber prinzipiell sollten die Limitierungen da gering sein.

  6. #6
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Mal eine Frage von jemandem, der in neuere Maker überhaupt noch nicht reingeschaut hat: Erlaubt irgendeiner davon mehr als 3 Frames bei den Laufgrafiken? Nach meinem Gefühl funktioniert das mit einer höheren Auflösung einfach nicht besonders gut. Sieht zu stockend aus.

    Und: können die einigermaßen Schrift bzw. flexible Textboxen rendern?
    Das ist beim MV, bei dem ja Javascript im Hintergrund läuft, mit Plug-Ins problemlos machbar. Theoretisch ist die Anzahl der Frames sogar unbegrenzt und kann zudem noch mit 8-Routen-Movement (also diagonale Bewegung) und Idle-Animationen (Animationen, die abgespielt werden, wenn sich die Figuren nicht bewegt) kombiniert werden. Wenn sehr viel auf dem Bildschirm passiert, muss man schauen, ob es die Performance des Makers beeinflusst (grad auch in höheren Auflösungen), aber grundsätzlich geht das sehr gut. Ich nutze beispielsweise den MV in Kombination mit 3D-Charaktern, da sähe die Bewegung in 3 Frames ziemlich blöd aus und kann das mit Plug-Ins zufriedenstellend lösen.

  7. #7
    Release: 20. August 2020
    Preis: $79.99 (USD)

    Quelle:
    https://blog.rpgmakerweb.com/announc...se-date-price/

    Bin zwar von den überschaubaren Neuerungen auch mäßig begeistert, aber bei dem Preis werde ich mir das Ding bestimmt zulegen ^__^

    Gruß

  8. #8
    Es sind ja schon ein paar "nice to have"-Sachen dazugekommen, aber zeitgemäß wäre eine frei verstellbare Tile-Auflösung und besseres Autotilesystem.
    Von der "EZ to use!"-Schiene werden sie wohl leider nicht mehr wegkommen.

  9. #9
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Es sind ja schon ein paar "nice to have"-Sachen dazugekommen, aber zeitgemäß wäre eine frei verstellbare Tile-Auflösung und besseres Autotilesystem.
    Von der "EZ to use!"-Schiene werden sie wohl leider nicht mehr wegkommen.
    Tatsächlich gab es den Versuch beim MV per Update die Option zu ermöglichen, das Tilegrid anzupassen.
    Zumindest wurde das von Degica kürzlich erwähnt, weil beim MZ auch wieder die Kritik über das gewählte Tilegrid an sich (48x48, soll einer verstehen) sowie
    die nicht vorhandene Möglichkeit das Grid ändern zu können aufgekommen ist. Grund, wieso der MV die Möglichkeit nicht per Update erhielt ist, dass dadurch
    die Autotile Logik zerstört wurde (oder so ähnlich). Das allein spricht schon für etwas schlampigen Code und hardcoded Numbers für diese Komponenten. Wäre
    ein Leichtes so was mit Variablen abzufangen.

    Was genau misfällt dir am jetzigen Autotile System?

  10. #10
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Was genau misfällt dir am jetzigen Autotile System?
    Seit dem VX wurden sie ja etwas zusammengestaucht, also 2x2 statt 3x3 Tiles (Beispiel ist von VX/Ace, aber es hat sich ja seither nicht verändert.)

    (Quelle: rpgmakerweb.com)
    Die Folgen sind, dass sie noch etwas mehr zerstückelt werden. Hier hat man also die selben gestalterischen Einschränkungen wie die Wassertiles vom 2k/3, was ja nicht so pralle ist.
    Es ist also nahezu unmöglich, Autotiles zu erstellen, die nicht blockig und clunky sind.

    Sieht man sehr gut, wenn man es farblich darstellt. So werden die Tiles unterteilt, wenn man ein Quadrat von 4x4 Tiles zieht.

    2k/3, XP VX, Ace, MV, MZ

    Man hat in den älteren Makern also schon etwas mehr gestalterischen Freiraum, was Ränder und Ecken betrifft.
    Und ja, auch 2k/3 und XP vierteln und halbieren die Ecken und Ränder, wenn man eine 1-Tile breite/hohe spur zieht, aber man muss die Grafiken nicht gezwungenermaßen daran anpassen, damit es gut aussieht.

    Noch ein Beispiel:

    Man könnte mit den Autotiles in den neueren Makern unmöglich eine Art Raute ziehen, ohne dass es maximal treppenartig aussieht.
    Solche natürlich aussehende Wege kann man dementsprechend auch vergessen.

    Klar kann man das auch mit Parallax Mapping erreichen, oder ein paar einzelne Tiles ins Set packen, die dabei etwas nachhelfen, aber das halte ich irgendwie nicht für den Sinn der Sache, wenn man zu solchen aufwändigen Workarounds greifen muss.
    Vor allem wenn es früher schon besser gemacht wurde, und es alle anderen Engines (aus gutem Grund) nicht auch so lösen wie VX + sämtliche Nachfolger.

    Geändert von G-Brothers (17.07.2020 um 19:36 Uhr)

  11. #11
    Ah, ja das stimmt. Dachte zunächst du beziehst dich auf alle Maker und keine spezifische Gruppe.
    Ist, wie gesagt, richtig. Ist auch nicht die einzige Verschlimmbesserung.

    Z.B. die Möglichkeit mehrere Priorities für Tiles im Tileset zu setzen vermisste ich auch sehr stark
    in den Makern ab VX. Dadurch disqualifizieren sich diese Tools von vorne rein für jemanden, der
    gerne Assets mit einem anderen Stil nutzen möchte. Beispiel wäre das RTP vom XP.
    Durch die etwas realistischen Proportionen hast du da kaum Chancen das vernünftig zu nutzen mit Bordmitteln.
    Diese Rückbauten, so mein Eindruck, sind einfach der Entschedung geschuldet
    durchweg auf den Chibi Look zu setzen. Es ist zwar schön, wenn dir der Maker die Möglichkeit bietet eigene
    Ressourcen zu nutzen, nur hast du keinen Nutzen davon wenn der ganze Backbone auf Chibi ausgelegt wurde.

    Geändert von schmoggi (18.07.2020 um 16:32 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    ...
    Seeehr gute Erklärung zu Autotiles, wie sie funktionieren und wie sie sich unterscheiden (und warum). Das liefert mir zwar immer noch nicht die Kernkompetenz, selber welche zu erstellen (werd ich wohl nie können ), aber ich versteh jetzt zumindest mal, wie das Ganze funktioniert. Danke an der Stelle dafür.

  13. #13
    Kann ja eigentlich nicht sein, dass das schon die vierte (Haupt-)Version nach XP ist und wir nach 16 Jahren immer noch nicht an das Mapping- und Layersystem von damals herangekommen sind. Das VX Mapsystem war das schlimmste, was der Makerreihe je passiert ist und wir baden immer noch diese miese Designentscheidung aus.
    Ansonsten hoffe ich, dass der MZ das für den MV ist, was VX Ace für VX war: Eine leicht verbesserte Version, sodass man sich nicht schlecht fühlen muss, den MV nicht gekauft zu haben.

  14. #14
    Arbeite aktuell noch hauptsächlich mit XP/ACE und wollte, wenn da etwas mal abgeschlossen ist, mehr auf den MV wechseln. Freut mich zu lesen, dass ein Nachfolger mit ein paar netten Features erscheint. Gerade das Mapping-System freut mich riesig. Wird auf jeden Fall gekauft~

  15. #15
    Es gibt dazu neue Infos:
    https://store.steampowered.com/app/1.../RPG_Maker_MZ/

    - Erscheint am 20 August
    - Preis: (voll) 67,99€
    - Vorbestellung; -10%; man bekommt den MV bei der Vorbestellung zusätzlich. Zusätzlich nochmal -10%, wenn man den MV schon hat. Macht für Leute mit MV: 54,39€. Zusätzlich noch Ressourcen für den Character Generator und 30 zusätzliche BGMs.

  16. #16
    Ich bin gerade kurz davor, mich wieder mit dem Maker zu beschäftigen und werde wohl mal abwarten, was der neue so kann. 130€ mit allen Zusatzinhalten bei Steam finde ich aber schon heftig erstmal. Da ich aber noch diverse angefangene Projekte in meinem Kopf und viel Langeweile auf der Arbeit habe, ist die Versuchung groß. Allerdings bin ich auch seit dem XP raus. Da muss ich vermutlich komplett von vorne anfangen.

  17. #17
    Der neue Maker scheint drausen zu sein und auf steam sind die alten Maker zu, teil Extrem Reduziert.
    Hat sich jemand schon den MZ geholt und kann sagen was die neuen Vorteile sind?

  18. #18
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Der neue Maker scheint drausen zu sein und auf steam sind die alten Maker zu, teil Extrem Reduziert.
    Hat sich jemand schon den MZ geholt und kann sagen was die neuen Vorteile sind?


  19. #19
    Meint ihr denn, der MZ wird die Szene, auch hierzulande, mal wieder ein bissken beleben?
    Wär nice...

  20. #20
    Letztendlich kommt es, was die Frage bzgl. "neuer Maker?" oder "welchen Maker?" betrifft, auf folgendes an:

    - Möglichkeit fürs Coding ja/nein?
    - Welche Vorliebe hat man?
    - Wie viel Aufwand möchte man für eine Umstellung aufbringen?

    Beantwortet man die Frage bzgl. dem Coding mit ja, wird die Auswahl weniger, da 2k und 2k3 wegfallen.
    Danach Ruby oder JS? Anschließend wählt man nur noch zwischen MZ und XP/VX Ace, oder allen 3 falls die Coding Sprache egal ist.
    VX und MV würde ich gar nicht mehr beachten, da sie durch Nachfolger wie Ace und jetzt MZ obsolet geworden sind.
    Ressourcen für den Start und falls man nicht auf custom ausweichen möchte sind bei allen, in Betracht kommenden Makern vorhanden.
    Das heißt, am Ende kommt es auf Dinge wie bevorzugtes Pixel Raster und dergleichen an.

    Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
    Meint ihr denn, der MZ wird die Szene, auch hierzulande, mal wieder ein bissken beleben?
    Wär nice...
    Bezweifle ich, leider :/.

    Es gibt nur noch das Atelier und rpgmaker-mv.de als relativ aktive Orte.
    Das RPG-Studio (meine eigentliche Heimat) existiert zwar auch noch, ist allerdings tot und dient als "Archiv" inkl. Scientia.

    Dafür ist der Maker international in den englischen Communities sehr präsent.
    Wüsste ehrlich gesagt auch nicht, wie man deutsche Communities wieder aufleben lassen könnte.
    Vielleicht ist es auch gar nicht so tot, wie es auf den ersten Blick aussieht weil sich einiges auf andere Plattformen wie Discord und ähnliches verschoben hat? I don't know.

    Geändert von schmoggi (24.08.2020 um 17:34 Uhr)

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