Ergebnis 1 bis 8 von 8

Thema: Schleichsystem bei Einbruch

  1. #1

    Schleichsystem bei Einbruch

    Grüß euch!

    Ich meinem Projekt soll man, nur Nachts, per Schlossknackkunst in bis dato verschlossene Häuser einbrechen können und dort seine Rucksack mit allerlei Zeugs auffüllen. Dies ist rein optional, man kann dies machen wenn man ein bisschen Geld bzw. nützliche Items dazuverdienen will. Ich bin jetzt, nach längerer Überlegung, auf ein System gekommen welches ich in mein Projekt einbauen will. Ich will euer Feedback dazu und bestenfalls vielleicht eine Diskussion anregen in welcher ihr eure Ideen preisgebt.

    Also: Zuerst muss man das Schloss knacken. Es gibt 4 verschiedene Schlossarten (Leicht, Moderat, Schwer, Unmöglich). Hat man das Schloss geknackt kommt man in das Haus hinein. Jeder Versuch das Schloss zu knacken verbraucht einen Dietrich, erfolglos oder nicht, und jede Schwierigkeitsstufe hat eine bestimmte Prozentchance auf Erfolg (lässt sich mit diversen Items verbessern). Natürlich haben die Häuser mit den schwereren Schlössern höhere Chancen auf guten Loot, der Spieler muss abwägen. Dietriche findet man manchmal und kann man ebenfalls bei ausgewählten Händlern kaufen, allerdings sind diese nicht gerade billig (jedoch in unendlicher Stückzahl vorhanden).

    Ist man im Gebäude sieht man nur 1-2 Tiles weit, der Rest ist komplett in Dunkelheit gehüllt, da es Nacht ist und man auf jegliche Lichtquellen verzichten muss, um die Bewohner nicht zu wecken. So, nun macht jeder einzelne Schritt Lärm. Der Untergrund auf den man Tritt ist dafür entscheidend. Holz knarzt, Stein hallt und Stoff dämpft den Schritt. Auch Regale, Kästen, Kisten, Truhen und Türen machen Lärm wenn sie geöffnet oder durchsucht werden.

    Am oberen Rand befindet sich eine Leiste, welche sich nach jedem Ton füllt. Die Lärmtoleranz ist von Haus zu Haus unterschiedlich, wohnen dort mehrere Menschen ist sie niedrig z. B. Ist der Balken voll werden die Bewohner geweckt und man wird der jeweiligen Wache übergeben, bei der man ein Bußgeld zahlen muss und die Gegenstände dieses Hauses die man gesammelt hat abgeben muss. Der Spieler soll so abwägen ob es Wert ist weiter in das Gebäude einzudringen und dafür vielleicht zu riskieren den Rückweg nicht mehr zu schaffen.

    Die Leiste wird erst resettet wenn man in der nächsten Nacht wieder in das Haus eindringt, wofür man jedoch erneut das Schloss knacken muss.

    Ich würde mich über Feedback freuen, bin heute auf das System gekommen und eigentlich recht zufrieden damit, bzw. zufriedener als die anderen Systeme die ich mir überlegt hatte

    Geändert von Ich bin viele (08.06.2020 um 19:03 Uhr)

  2. #2
    Ich finde das System gut, weil es dem Spieler Entscheidungen gestattet und ihn nicht bloß der Willkür eines Zufallswache ausliefert, die einen unberechenbaren Patrouillenweg entlangtorkelt. Der Mix aus Risiko (begrenzter Sichtkreis) und Kontrolle könnte genau die Form von Spannung auslösen, die in Schleichspielen so beliebt ist.
    Nur weiß ich nicht, ob ich dein System schon verstanden habe. Wenn ich den Weg ins Haus gehe, kann ich doch an der Leiste meine Schleichkosten ablesen. Wird der Rückweg dadurch nicht trivial, weil ich lediglich in meinen alten Fußspuren wandern muss? Und wenn ich die Betrittkosten der diversen Untergründe einmal gelernt habe, könnte ich dann nicht der im Sichtkreis aufscheinenden Umgebungsgrafik die Wegekosten verlässlich ablesen? Ich möchte dein System gar nicht zerreden, ich spiele nur Testfragen durch, inwieweit sich nach ein oder zwei Einstiegen in fremde Häuser noch ein berechtigtes Risikogefühl beim Spieler einstellen könnte.

    Hier gibt es noch ein sehr sehenswerte Videoreihe (3 Folgen a 12 min), welche Tricks Entwickler in Schleichspielen anwenden, um wünschenswerte Spielsituationen zu erzeugen.

  3. #3
    Danke für das Feedback!
    Es stimmt, man kann einschätzen wieviel Lärm man am Rückweg einlegen wird, gemessen am Hinweg. Am Weg hinein werden zudem noch ein paar Türen platziert sein die den Hinweg "teurer" machen als den Rückweg, so möchte ich dem Spieler ein Gefühl der Kontrolle und Sicherheit geben um die Risikobereitschaft ein wenig zu erhöhen.

    Da jeder Behälter der Gegenstände enthalten kann beim Öffnen unterscheidlich laut Lärm macht kann man jedoch nur schlecht einschätzen ob man den Rückweg noch schafft falls man schon eine ziemlich volle Leiste hat, so denke ich mir jedenfalls. Natürlich kann man den Weg mit geringem Risiko nutzen und bei zB einem halbvollen Balken umkehren, jedoch wird man so nichts von Bedeutung mitnehmen können und so hat man einen bzw. mehrere wertvolle Dietriche mehr oder weniger umsonst verbraucht.

    Man kann auch kein Haus ganz durchsuchen, man muss sich 1-2 Räume aussuchen (was ungefähr die Hälfte bzw. ein Drittel wiederspiegelt) welche man dann abklappert. Ich lege in diesem Projekt sehr viel Wert auf Wiederspielwert, so möchte ich für zukünftige Durchläufe viel offen lassen und dem Spieler neue Sachen zum Entdecken bieten.

    Jedes Haus hat, je nach dem welche und wieviele Bewohner dort wohnen, andere "Lärmkosten" fürs Betreten eines gewissen Feldes (zB hat ein Haus mit einem alten Mann als einzigen Bewohner für Stein +1 und Holz +3, während ein Haus mit einer 3-Köpfigen Familie für Stein +3 und Holz +9 oder sowas in der Art). Auch Entscheidend ist, bei Häuser mit mehreren Stöcken, in welchem Stock die Bewohner schlafen. Die Kosten werden an dies angepasst. Vielleicht baue ich auch Räume ein in denen man weniger Lärm macht und Räume in dene mehr Hall herrscht, um das Ganze ein wenig unberechenbarer zu machen.

    Weiters spiele ich mit dem Gedanken den Spieler die Möglichkeit zu geben den bzw. die Bewohner Schlafmittel einzuflößen um die Lärmkosten komplett zu minimieren (man könnte dann eigentlich das ganze Haus fast ohne Bedenken durchsuchen). Dies würde so funktionieren: Hat man Schlafmittel im Inventar (welches in begrenzter Stückzahl zu finden/kaufen ist und eigentlich als Unterstützendes Item im Kampf gedacht ist) und man hat den Bewohner gefunden kann man versuchen es ihm einzuflößen. Dies hätte eine gewisse Erfolgschance (50% vielleicht). Dies müsste man für jeden Bewohner im Gebäude machen damit es Wirkung zeigt. Gelingt es nicht wird man sofort entdeckt und muss das Bußgeld zahlen bzw. wird aus dem Haus ausgesperrt. Das System ist aber noch nichts fixes und nur ein Gedankengang den ich heute hatte.

    Du hast aber definitiv recht mit deinen Bedenken, ich werde ein paar Testgebäude erstellen und dann Tester das Ganze in der Praxis ausprobieren lassen. Du bist übrigens gerne dazu eingeladen falls du Lust hast!

  4. #4
    Die Idee finde ich soweit auch gut. Erinnert mich sehr an das Spiel Der Clou! 2. Dort gab es aber eine "Lärmleiste", die jedes Mal neu gestartet ist und sich z.B. beim Aufbrechen einer Tür gefüllt hat.

    Meine einzige Anmerkung ist der Zufall bei den Dietrichen. Das kann u.U. frustrierend für den Spieler sein, weil er ggf. nie in die "schwierigen" Häuser reinkommt (Erfolgschance < 20%). Wenn die Erfolgschance größer wird, ist es aber ggf. auch so, dass er nie die "einfachen" Häuser betritt. Wäre hierfür nicht eine Art Minispiel eine Idee?
    Das bedeutet natürlich wieder wesentlich mehr Aufwand... Je nach dem, wie wichtig das in deinem Spiel mal sein soll, könnte sich das aber lohnen.

  5. #5
    Lustig dass du das ansprichst, beim Testen war das genau so wie du beschrieben hast. Manchmal konnte ich mit 30 % Chance kein einziges mal einbrechen (mit 20 Dietrichen), aber mit 35 % Chance kam ich fast jedes mal mit den ersten 3 Dietrichen rein. Ich fange langsam an das integrierte Random Varaible System des 2k3 in Frage zu stellen.

    Leider ist mir noch kein passendes und interessantes Minigame eingefallen. Das Problem dabei ist, dass meine bescheidenen Fähigkeiten kein komplexes Minispiel zulassen. Auch hilft nicht, dass ich 10 Städte und Dörfer geplant habe, jedes mit ca. 3 ausnehmbaren Häusern und viele Truhen die verschlossen sind und in der ganzen Welt verstreut sind, was den Aufwand maximieren würde.

    Vielleicht finde ich noch eine Idee die sich technisch umsetzen lässt und auch Spaß macht, zur Zeit bleibt mir aber leider nix anderes über als das aktuelle System beizubehalten.

    Edit: Höchstens eine kurze Jump and Run Einlage bei der man den Dietrich spielt und durch die herabschnellenden Bolzen des Schlosses navigieren muss fällt mir spontan ein. Aber das wäre nach 5 Schlössern auch schon wieder ein alter Hut fürchte ich, auch schneidet sich das Ganze etwas mit der Dark Fantasy Ästhetik des Spiels.

    Geändert von Ich bin viele (10.06.2020 um 14:34 Uhr) Grund: Doch noch ne Idee eingefallen

  6. #6
    Ich habe auch überlegt, aber ich bin durch Oblivion geprimed und muss immer an das dortige System denken: https://youtu.be/AGdrqDX8skA?t=145

    Etwas halbwegs Einfacheres wäre vielleicht noch "vorgegebene Tasten in der richtigen Reihenfolge und in vorgegebener Zeit drücken". Damit lässt sich auch die Schwierigkeit wunderbar steuern (weniger Zeit / länngere Tastenreihenfolge). Und als Visualisierung davon kann ich mir ein paar übereinander gelegte Bilder auch sehr gut vorstellen. Das kommt aber nicht bei jedem gut an...

  7. #7
    Ach ja, das Oblivion Schlossknacken... Fun Fact: Bis zu diesem Video wusste ich nie genau wie das Ganze genau funktioniert

    Ich persönlich fand das Skyrim bzw. Fallout 4 Schlossknacken ganz interessant muss ich gestehen, das kann ich aber nicht reproduzieren denke ich.

    Ich bin leider selbst kein Fan dieser Quicktime Events, deshalb versuche ich die im Projekt weitestgehend zu vermeiden.

  8. #8
    danke dür den nützlichen Hinweis.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •