Hab jetzt ein paar Stunden in Silksong versenkt. Konnte einfach nicht anders als es zu kaufen, weil ich alleine die Releasepolitik schon spannend finde. Keine Vorabversionen für Reviewer bedeutet, dass man nicht schon an Tag 1 lauter Guides findet die einem das komplette Spiel zerlegen. Dass sie keine Werbekampagne gemacht haben sondern es praktisch einfach so droppen ist auch sehr löblich. Klar, das Spiel brauchte es auch nicht, bei dem Hype, den alleine die Ankündigung gemacht hat. Aber viele anderen Games hätten probiert, mindestens n halbes Jahr vorher ordentlich die Werbetrommel anzuschmeissen. Aber vielleicht war der Release auch ein halbes Jahr vorher noch gar nicht absehbar. Sie hatten ja einfach in ihrem Kämmerlein für über 6 Jahre entwickelt, weil sie bei den Verkäufen von Hollow Knight einfach mal gar keinen Zeitdruck hatten. Man muss sich das mal auf der Zunge zergehen lassen: Hollow Knight hat sich 15 Mio mal verkauft. Selbst, wenn wir nen recht niedrigen Wert (durch Sales z.B.) von 5$ pro Exemplar annehmen, wären das 75Mio$. Und der eigentliche Preis lag ja bei 15$. Die Entwickler sind reich *g*
Und Silksong ist zu ~20$ jetzt auch bereits mit 500k gleichzeitigen Spielern auf Steam alleine. Das wird sich also auch zu Release plattformübergreifend schon ordentlich verkauft haben.
Direkt im ersten Gebiet bei der schönen Mucke war ich total drinnen. Generell ist das visuelle Design und Soundkulisse absolut top. Wenn Gegner in Lava fallen dann zischt es richtig und Feuer schießt empor, wenn man Glocken läutet dann scheppert es richtig. Hat schön Wucht. Letzteres mit den Glocken ist ziemlich relevant, weil das Grundmotiv des Spiels eine Pilgerreise ist. Nicht unbedingt für Hornet, aber für die Bewohner Pharlooms (und damit indirekt für sie, weil sie den Weg ja auch gehen muss xD).
Das Spiel steigt am Anfang schwierigkeitstechnisch schon ne Ecke höher ein als Hollow Knight es am Spielanfang war. Kommt mir wie älteres Gamedesign vor, wo man bei Fortsetzungen angenommen hat, dass Leute den Vorgänger kennen und daher die Schwierigkeit am Anfang direkt mehr anziehen konnte. Dazu trägt auch bei, dass man schon recht früh auf Gegner trifft, die 2 Schaden machen (von 5 HP). Und Bosse sowieso. Das gabs bei HK erst später. Ergibt aber irgendwo auch in der Welt Sinn, denn Hornet ist eine agile Kämpferin und nicht gepanzert wie es der Hollow Knight war. Das hat auch dazu geführt, dass der 2. Pflictboss mich trotz eigentlich recht simplem Movesets schon ein paar Mal gekriegt hat. Kann auf jeden Fall ne Ecke mehr als der äquivalente Boss aus Hollow Knight (was der Ritter gewesen sein müsste).
Generell liebe ich schon wieder, wie Team Cherry einfach nen Fick auf moderne Konventionen gibt, um mehr Immersion zu erzeugen. Es ist eine Pilgerreise, also muss man offensichtlich an heiligen Stätten einen Obolus erbringen. So muss man sich bereits recht früh Bänke (Respawn Points) gegen Geld freischalten. Auch Schnellreisepunkte muss man sich erkaufen. Auch Komfortfunktionen muss man sich wieder kaufen und wenn man nen Marker von sich selber auf der Karte haben will ist man hoffentlich bereit, dafür etwas anderes nicht zu haben, weil der sich einen Ausrüstungsslot mit anderen Dingen teilt.
Ach ja, das Traversal selber finde ich bisher auch gefährlicher als in Hollow Knight. Normale Gegner machen manchmal 2 Schaden und es gibt schon früh Fallen in den Gebieten. Es kann schon mal schnell vorbei sein, wenn man nicht aufpasst. Das ist klasse, weil so viele Soulslikes ihre Schwierigkeit rein auf die Bosse verlagern und die Level dann eher okayish sind (siehe Elden Ring als ein Beispiel für das Design). Das hat auch dazu geführt, dass ich meine Gebetsperlen (die Hauptwährung) schon mal in eine Kette umgewandelt habe, obwohl man dabei 20 Perlen "verliert". Ist aber einfach sicherer, als gegebenenfalls alle beim erneuten Tod zu verlieren. Kann mich gar nicht erinnern, in welchem Game ich das sowas letzte Mal gemacht hab
Was definitiv gewöhnungsbedürftig ist, ist der Schlag nach unten. Im Gegensatz zum Pogo aus Hollow Knight ist das hier so ein diagonaler Schlag mit einer gewissen Reichweite. Muss man definitiv ein Gefühl für entwickeln.
Ansonsten ist die Atmosphäre wieder top und die Charaktere charmant. Gerade die neue Kartographin wird sicherlich total cool sein während der Reise immer wieder zu erleben. Ihren Song mag ich auch total. Ach ja, wieder etwas, wo Team Cherry nen Fick auf das Gemoser der Spieler gegeben hat: Das Kartensystem ist wieder so, wie es vorher war. Was ja nicht gerade beliebt war bei Spielern.
Ich bin da aber gespannt, inwiefern sie dabei bleiben, denn es wirkt wirklich, als hätten sie einfach das Game designed, worauf sie Bock hatten.
Bisher machts auf jeden Fall richtig Spaß, bin schon gespannt, was da noch alles kommt.